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Capitolo III - Il dominio dei demoni
[Yksandr può scegliere tra Manipolare e Socializzare. La posizione è Rischiosa. L'effetto Limitato]
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I Regni del Buio
Z'ress Tornata a casa vorrei solo rilassarmi e riprendermi dai fastidi del viaggio. Ma tra i nuovi arrivati c'è una personalità di tutto rispetto: una Faen Tlabbar! Un'altra femmina verrebbe vista con sospetto (naturalmente), ma questa Ghenni potrebbe vedere le cose come stanno. Dopo tutto sono l'eletta di Lolth! Decido di prendermi una giornata per riposarmi, ma invio alla nuova arrivata un invito per una cena l'indomani. Organizzo l'incontro in modo che sia chiaro che intendo dare risalto alla sua presenza, e non umiliarla. Almeno, non all'inizio.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Uwais continua a colpire, anche se le fiamme lo lambiscono sempre più. I dardi (magici e non) di Jalrai, Darhum e Ivellios sembrano sortire un certo effetto. Ben'nu si fa sempre meno luminoso, il calore meno feroce. Batte le ali avvolgendo totalmente Uwais, che crolla tra la sabbia trasformandosi in una specie di torcia umana. Iniziativa
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
La giovane donna vi fa cenno di seguirla in una stanza appartata. Sembra una specie di scrittorio, con una singola finestra che illumina un tavolo inclinato con a fianco il necessario per scrivere. "Perdonate se vi faccio perdere del tempo. Temo però che alcuni elementi non vi siano chiari, e ciò potrebbe essere un grave rischio per voi... ma mio padre non mi presta ascolto, così come i sacerdoti. Forse sono troppo apprensiva" Fa un cenno verso alcuni fogli e un pennino; pochi anche tra i nobili sanno leggere e scrivere ma tra costoro sono di solito le donne ad apprendere quest'arte. "Negli ultimi mesi ho insegnato a leggere e scrivere a lady Brenna Cwir. Con la bella stagione ci facciamo spesso visita a vicenda, ma altrettanto spesso ci mandiamo lettere. Per tenerci compagnia, e per restare in esercizio. Ma da qualche tempo le sue missive sono irregolari, e ora sono cessate del tutto. L'ultima lettera me l'ha consegnata proprio suo marito il giorno stesso del... dell'aggressione. Da allora ella tace" Apre il tavolo inclinato, che funziona anche a mo' di bauletto, e prende un plico di carte avvolte da un cordino di cuoio. Ci sono altri pacchetti oltre quello che ha in mano. "Il contenuto degli ultimi messaggi di Brenna mi ha messo addosso una cattiva sensazione. Le ho lette a mio padre il lord, ma crede che siano solo fantasie di una donna. Forse ha ragione..."
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[HR] multiclasse
I punti esperienza per il level up però non sono fissi livello dopo livello, ma aumentano. Quindi il rapporto non è esattamente quello. Per essere un personaggio di lv6, per esempio, bisogna aver guadagnato 14000xp. Ma per essere un personaggio di lv5 ne bastano 6500. Quindi ponendo che un biclasse spenda il doppio dei px necessari per passare da un lv all'altro, il percorso sarà più o meno così: Tutti e due al lv1, nessuna variazione. Monoclasse ha 300xp e va al lv2. Biclasse non livella. Triclasse non livella. Monoclasse ha 900xp e va al lv3. Biclasse va al lv2. Triclasse va al lv2. Monoclasse ha 2700xp e va al lv4. Biclasse va al lv3. Triclasse non livella. Monoclasse ha 6500xp e va al lv5. Biclasse va al lv4. Triclasse va al lv3. Monoclasse ha 14000xp e va al lv6. Biclasse va al lv5. Triclasse va al lv4. E così via. Questo poi ponendo che tutti prendano esattamente la stessa quantità di xp (cosa non garantita a tutti i tavoli). Quindi non c'è nemmeno una progressione regolare nel party.
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[HR] multiclasse
Beh, in realtà poi il gioco si è "evoluto" fino al multiclasse 3.X, quindi probabilmente una certa fetta di giocatori non apprezzava questo sistema. Non che sia un motivo per implementare o meno una HR, si capisce. You do you. Però è un po' un problema. Nel senso, in una data campagna io voglio fare un mago e non intendo multiclassare perché non ha senso né a livello meccanico né a livello di roleplay. Ma un altro giocatore ha in mente un monaco-guerriero per... beh, perché gli va l'idea. E un terzo vorrebbe provare un druido-ranger-ladro perché sposa esattamente un concept che ha in testa da un po'. Che si fa?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Le fiamme avvolgono il quartetto in fretta, ma per quanto ferita e malconcia la donna non cede immediatamente. In fiamme, la lancia spezzata tra le mani, avanza di qualche passo. La bocca spalancata per dire qualcosa, ma il fuoco le ruba l'aria. La leggendaria resistenza urkyr la tiene in piedi ancora qualche istante... e poi i tre guerrieri le sono addosso. Un colpo rapido, e la donna crolla morta. Non c'è bisogno di fare lo stesso per i cuccioli. La scena non è stata edificante, ma se non altro si è fatto come voleva Andr: è stato veloce.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Il tavolo di pietra sorregge in effetti un teschio coperto da lamine d'argento, incise in modo decisamente non-dwir ma comunque con precisione e regolarità. Forse è una forma di scrittura, oppure mera decorazione? A lato di questo cranio e per terra ci sono altri teschi, tutti di urkyr, tutti incisi in modo simile ma senza la copertura metallica. Una mano forte e ferma ha parimenti inciso il supporto del tavolo stesso, e qui diventa chiaro che si tratta di una vera e propria lingua, una scrittura divisa in linee verticali disposte in quattro paragrafi. Ad un esame veloce è chiaro che gli invasori scarlatti non hanno toccato questo altare. Sulla parete subito dietro ai teschi è di nuovo rappresentata l'urkyr gigantesca, ammantata da una pelle d'orso e con la fiamma in mano e un randello nell'altra. L'accompagnano due figure più piccole: un'urkyr anziana dai lunghi capelli bianchi che le coprono tutto il corpo con un fiore in mano, e un'urkyr giovane, nuda, pitturata di sangue che gocciola per terra e con un cuore in mano. Questo è un luogo di culto. Tornate indietro seguendo il consiglio di Moggo, e qui trovate che la porta nel primo corridoio si apre senza difficoltà. Un secondo corridoio con tre aperture vi si para davanti. Una porta sigillata, una scala che scende una che sale. Affrontate la prima con l'usuale cautela, e guadagnate una nuova stanza (7). Ma non è vuota. Ancora prima che vi affacciate sentite un trapestio, e poi una voce che vi apostrofa in una lingua che non capite. Nella stanza c'è una donna urkyr accovacciata in un angolo, una lancia dalla lama a foglia puntellata contro il terreno. Indossa però una pelle d'animale sopra semplici abiti di stoffa, macchiati di sangue in più punti. Alle sue spalle ci sono tre cuccioli di urkyr spaventati. La stanza sembra essere stata usata come rifugio, con un po' di cibo e dei pagliericci malconci. "Non hanno finito il lavoro" dice Waflin sguainando la spada e sistemando lo scudo. Gli altri due lo imitano immediatamente.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Kaos... si, direi che non ha un bel nome. Non vorrei giudicare dalle apparenze, però" aggiungo subito prima che ci si faccia un'idea sbagliata. La diffidenza può essere utile ma non è mai bella. "Dovremmo però cercare di non dare nell'occhio... oppure avvicinarci all'incontro di soppiatto"
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Weekend a parte, riusciamo a tenere un ritmo un po' più frequente?
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I Regni del Buio
Z'ress La proposta di Be'lakor mi scatena un moto di allegria "Bella iniziativa, la approvo! Ma fracassagli la mandibola e gettala via: non avranno modo così di interrogarlo con la necromanzia"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Per lunghi istanti non si sente nulla, poi l'orecchio di Andr sente in lontananza un leggerissimo rumore regolare. Difficile definire cosa possa essere... passi? il battere di una pietra su un'altra? qualcosa che sbatte al vento? il rumore si affievolisce fino a sparire in meno di un minuto. Con cautela si sporge all'interno della stanza successiva e la trova vuota, ma tenuamente illuminata dalla luce del sole. Una scala sale verso l'esterno! Il resto della sala ricorda quella in cui vi trovate ora, con pitture sulle pareti e pochi oggetti personali sparpagliati in giro per il pavimento. C'è una sorta di tavolo di pietra dirimpetto alla porta, sul quale è posato un teschio coperto di lamine di metallo. Dalla distanza non si riesce a vedere meglio, ma sembra ci siano altri oggetti posati ai piedi del tavolo stesso. Nota
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I Regni del Buio
Z'ress Organizzo il rientro a Menzoberranzan in modo da lasciare qui giusto quei drow che ritengo necessari, e non uno di più. In pochi e con tanto lavoro avranno la maggior parte del tempo occupato a faticare e lavorare per me, e non potranno farsi strane idee. Inoltre una stretta concorrenza tra sottoposti è il modo migliore per far emergere i migliori servitori dalla massa di inetti. Durante il viaggio di ritorno ne parlo anche con i miei servi più fedeli e utili "Avete agito tutti bene in questa impresa che ci ricopre di ricchezze e getta i nemici nella paura. Attraverso di me, la Regina Ragno saprà ricompensarvi in modo degno: dovremo faticare ancora un poco, ma già vedo un futuro migliore per la nostra gente. Pensate a quanto sarete importanti voi, quando finalmente torneremo ad essere la gloriosa civiltà che eravamo un tempo!"
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[HR] multiclasse
Ok ma il multiclasse è già semplice, il tuo sistema lo rende più complicato. Oltre al problema delle milestones (non ovviabile), c'è anche quello dei livelli di potere. Guarda per esempio gli slot! Col metodo ufficiale un guerriero-mago usa la tabella degli slot per multiclasse e ha meno slot di un mago di pari livello, se comincia guerriero ha armi e armature e TS Costituzione ma anche il meno utile Forza. Se comincia mago ha Saggezza ma praticamente zero competenze. Col tuo metodo ha TS a scelta tra Forza+Costituzione e Forza+Saggezza, tutte le armi e armature e tutti gli slot di un mago del medesimo livello. Inoltre tutti gli incrementi di caratteristica di un guerriero... Wow! Se anche resta un livello indietro rispetto ad un mago puro, è più robusto, versatile e potente. Riceverà la cerchia più alta un livello dopo ma in cambio ottiene molta più roba! Diventa senza dubbio più semplice fare le combo perché non sacrifichi altro che i dadi vita, ok. Ma secondo me ti complichi tantissimo la vita.
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ofelia Per non essere da meno lancio pure io un piccolo incantesimo, una luce che vira tra il viola e il giallo e illumina quanti più nemici possibile. Poi mi ritraggo fuori vista. DM
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La Torcia di Zaffiro
La regina vi scorge e si copre la bocca con la mano per nascondere un'espressione di sorpresa e forse timore. Ma il re invece si alza e sovrastandovi dal trono vi parla con voce tonante "Se il mio sguardo non mi inganna, voi siete creature in carne ed ossa! Una novità inaspettata, ma non insperata. Fatevi avanti e presentatevi alla corte, sicché si sappia come chiamarvi. Voi intanto avete l'onore di essere al cospetto delle Nostre Maestà"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
I tre Adnur, armi in pugno, fanno la guardia. Moggo si china sui resti del pasto e può dedurre che si tratta di qualche tipo di animaletto (spolpato totalmente) mentre la ciotola contiene ancora un paio di cucchiaiate di una sorta di zuppa densa con fibre vegetali e pezzi di verdure ignote. L'odore non è male. Moggo tenendo in mano la ciotola si accorge che non è di fattura dwir, ma è comunque ben fatta, liscia all'interno e volutamente ruvida all'esterno: il legno coi nodi e i disegni naturali forma un'immagine astratta ma geometrica. Chazia invece si sofferma sul pavimento e trova alcune tracce di polvere smossa vicino alla porta aperta (alto). Sembra il tipo di traccia lasciata da un paio o al massimo tre individui che si muovono assieme, quasi in fila. Proprio mentre sta osservando questo elemento la dwira avverte un sottile refolo d'aria provenire dalla porta; è un filo continuo.
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[HR] multiclasse
Puoi vedere la cosa da un punto di vista diverso. Invece che un limite meccanico, un limite narrativo. In modo che il multiclasse sia in qualche modo diegetico. Sei un guerriero e multiclassi barbaro? Ok, puoi farlo ma devi trovare qualcuno che ti addestri, un NPC che ti può insegnare. E non lo farà gratis. Questa scelta ha dei pro Più corretto a livello narrativo, nel senso che non hai un tipo che da guerriero va a mago senza un motivo. Più facile da gestire: puoi decidere assieme ai giocatori quali multiclasse avere e quali no, e poi in gioco fargli trovare solo i "maestri" più indicati Può dare adito a quest interessanti. Se vogliono a tutti i costi multiclassare in chierico, ecco che allora si apre una storia nuova, legata alla fede e alle divinità. Non è semplicemente prendere un patentino, ecco e dei contro Può richiedere del tempo, specie se il pagamento del multiclasse è una mini-quest Non sarà sempre disponibile, magari i personaggi livellano nelle terre selvagge e non possono multiclassare mago perché, semplicemente, non ci sono maghi a portata
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Anche se le fiamme danzano attorno alla lama di Uwais, il guerriero e il suo gemello spettrale riescono a ferire il mostro. Anche Jalrai mette a segno un colpo, seguito da Ivellios con la sua mira precisa. Darhum saggiamente si rotola e si batte l'abito, spegnendo le fiamme. Shihab invece preferisce colpire il Ben'nu, caricandolo di energia magica. Però sia lui che Uwais subiscono l'ira delle fiamme! [Colpirlo in mischia infligge 1d10 danni all'attaccante, essere incendiati infligge 1d10 alla fine del turno] Le ali del Ben'nu sfiorano Shihab, ma colgono in pieno Uwais. Il prode spadaccino si sta consumando come ghiaccio al sole! Iniziativa
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Certamente questo posto era vivo, abitato, almeno fino a qualche tempo fa. Gli invasori dalla pelle scarlatta hanno chiaramente usato la violenza e nell'altra sala ci sono i segni dello scontro; nel piazzale le ossa bruciate dei caduti. Hanno però lasciato intatto tutto ciò, segno che forse hanno considerazione per ciò che è sacro? Avete visto anche degli urkyr tra le loro fila, sebbene diversi da quelli di queste regioni. Forse c'è qualche parentela di cultura. La stanza successiva è grande, la più grande che abbiate visto fino ad ora. Il soffitto a cupola dava spazio a più livelli, ora parzialmente collassati e sicuramente poco stabili. Qui ci sono altri oggetti tipici di uno stanziamento permanente: pannelli divisori fatti di legno sottile e cuoio, coperti di pellicce; pagliericci; bruciature là dove i focolari venivano accesi sovente; altre pitture paretali. Queste sono differenti: ogni "sezione" di muro ha dipinto verso la cima un corpo urkyr femmineo. Ma dove dovrebbe esserci il petto e il ventre di ciascuna urkyr ci sono decine e decine di volti. Forse è come ciascuno ricorda i propri familiari? Tre porte: due sigillate (sinistra e basso) e una aperta (alto). Ma c'è qualcos'altro, e Moggo sente i peli rizzarsi. In un angolo ci sono resti di un focolare, una ciotola di legno con della materia vegetale, e delle piccole ossa di lepre o qualcosa di simile. Un pasto... recente. Qualcuno è stato qui non più tardi di un'ora fa!
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AIUTO sulla storia di una avventura
Al livello 15-16 puoi pure cominciare a pensare ad avventure planari: perché fermare i cultisti qui, giorno dopo giorno, col rischio di fallire... per cosa, fermare un demone che tanto non può morire nel piano materiale? Meglio andare ad uccidere il demone direttamente nell'Abisso. In generale da un certo livello in poi diventa davvero superfluo "scrivere una storia" perché tanto i personaggi/giocatori riusciranno sempre a cambiarne l'esito. Conviene piuttosto stabilire degli eventi di massima, una serie di reazioni da parte delle fazioni, e giocarsela durante la sessione.
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I Regni del Buio (TdS)
Ha senso dividerci se riusciamo a dare abbastanza uomini a entrambi i gruppi. Altrimenti resterei qui lo stretto indispensabile. Tra l'altro di quante persone necessita il mercato per "funzionare"?
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Il lord si alza con aria soddisfatta "Bene, allora vi lascio ai vostri doveri. Troverete delle guide pronte. Nel frattempo i vostri destrieri saranno rifocillati; nella palude e nella foresta è meglio non averne con sé anche se ciò va a contrastare con la nostra natura" ammette Iutten, cavaliere prima ancora di signore. Si ritira e vi è dato il tempo di terminare i vostri preparativi per la partenza. Scendete ripide scale di pietra che conducono al pian terreno della rocca, da dove uscire per raggiungere il villaggio e la foresta. Arrivati in fondo alle scale, però, una voce attira il vostro sguardo con un appello cortese alla vostra attenzione. Una giovane donna si trova sotto l'architrave di una porta, parzialmente in ombra. Il suo volto pallido emerge da un cappuccio scuro, sobrio, povero. Così quando si presenta quasi stentate a crederle "Perdonatemi, miei signori. Sono siresse Tirid Iutten. Posso tardare la vostra partenza di un poco? Mio padre vi avrà già spiegato la situazione ma... temo che ci siano cose che ancora non sapete. E avrei da farvi una richiesta se non chiedo troppo"
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Rivelata la Copertina del nuovo Manuale del Giocatore
Parrebbe proprio che Greyhawk tornerà alla ribalta. p.s. c'è un drago rosso che ci da le spalle in primissimo piano