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Pippomaster92

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  1. Dopo tre avventure per Rinascimento 2e, ho pure scritto un intero bestiario! Con il mio solito talento per le pubbliche relazioni l'ho tipo scritto come stato del mio profilo, mentre sarebbe stato più sensato postare un articolo. Vabbé. Intanto potete prendervelo, è grati su Itch. Molto spartano, ma spero anche utile e facile da consultare. Guidda Vera et Honesta di Federichino Soldato Pe' Omini de Spada e Lanza | Il Blog Bellicoso
  2. Da qualche tempo non aggiorno il blog su DL. Male! Questa è una recensione di un prodotto brutto. Ogni tanto capita. Ero un po' indeciso se pubblicarla o meno ma poi mi sono detto che tanto nessun editore mi regala copie da recensire, non monetizzo il blog, la mia roba su itch è gratis... insomma, posso permettermi di fare il pignolo antipatico! The Crystals of Z'leth - una recensione | Il Blog Bellicoso
  3. Guarda, io sto giusto facendo una pausa tra un arco e l'altro di una megacampagna dove sono DM, basata proprio sui ricordi. I personaggi sono reincarnazioni di potenti maghi del passato, ma per una serie di disguidi sono privi di memoria. Cioè, ricordano tutto della loro vita attuale, e niente di quelle precedenti. Tanto che i giocatori all'inizio ne erano all'oscuro: gli ho fatto pensare ai personaggi, scrivere il background, e tutto questo è ancora attuale e valido. Tafeem, l'orfano diventato sacerdote, è davvero il personaggio che il giocatore ha voluto creare e giocare. Ma è anche la più recente reincarnazione di un mago millenario. Inserito nella trama, ma non privo di agency. Mano a mano che l'avventura procede i personaggi e i giocatori ottengono più informazioni e ricordi del passato, sbloccano capacità e conoscenze altrimenti perdute. L'effetto WOW resta, ma a livello di meccaniche e giocabilità non è diversa da una campagna qualsiasi, non c'è costrizione. Ho chiaramente detto ai giocatori che non sono costretti a recuperare le memorie del passato: i personaggi possono anche fermare il processo di risveglio e continuare ad essere totalmente loro stessi. Questo per dire che anche se ritengo che la storia dei maghi millenari sia figa, non cerco di imporla ai giocatori. Più in generale se è la tua prima campagna forse non è così vantaggioso andare a impelagarsi in una storia complicata. So che ha la sua attrattiva, e "partire col botto" sarebbe bello. Ma ogni campagna di GDR ha delle difficoltà che prima o poi sorgono: giocatori che dimenticano cose, indizi ignorati, combattimenti troppo facili o difficili, oggetti magici che deragliano le premesse... insomma, meglio partire con qualcosa di semplice e classico e piano piano alzare l'asticella.
  4. Da quando esiste l'action economy, i mostri questo fanno eh. Non è che in AD&D un mostro potesse fare sei turni in uno, o lanciare tre spell in un'azione. Che siano tutti uguali... insomma. C'è più differenza tra un orco e un goblin ora che tra le stesse creature in ogni edizione precedente. Idem! Se dico Path è sempre Path1, la seconda edizione non l'ho mai giocata. Figata, ma non tutti amano combattimenti così lunghi XD Il massimo per me è una sessione da 5-6h per il combattimento con il BBEG. Io uso l'app android 5e Companion (quella col menu "a ruota"). Non solo è gratuita, ma ti permette di copiare-editare-creare mostri, magie, oggetti, etc. Ha anche un sacco di feature che non uso ma dovrebbero essere fighe (scheda del pg e del party). Il punto sul CR è che è fatto male e tutti lo criticano, io per primo. Ma proprio perché fa schifo c'è l'indubbio vantaggio di dovertela cavare da solo e imparare prima. Certo devi farti un po' le ossa ma così impari a gestire meglio i mostri. Io quando arrivo ad un sistema nuovo, con regole per le sfide definite, sono sempre un po' sul chi va là perché non so se sono davvero equilibrate oppure no. Anche in Path comunque non tutti i mostri di uguale CR erano di pari potere, specie se si distingueva tra caster e melee.
  5. Devo dire che della 5a trovo anche io che alcuni mostri siano un po' "magri" nelle risorse, però poi devo aggiungere che: Quelli introdotti da Mordenkainen Monsters of the Multiverse in avanti sono più semplici da gestire al volo. Di conseguenza, sono più facili da modificare e cannibalizzare. In path se sei un DM e vuoi fare un BBEG devi sbatterti un sacco per creare un mostro efficace. Catene di talenti, equipaggiamento magico, sottocapacità, aure, capacità varie... nella 5a è molto più rapido. Nell'esempio sopra, puoi tranquillamente aggiungere 5-6 magie ad un Pit Fiend e se pensi di poterlo gestire al tavolo, fai pure. Per fortuna il sistema GS fa schifo e non ha senso usarlo come metro di paragone XD
  6. "Anche io voglio vedere cosa farà il mio fratellino! Quell'altro Ra'i'vo era un duro, uno con le palle dure come ciottoli" K'atu ricambia la pacca di Ra'i'vo con una manata sulla schiena "Vediamo se te la cavi meglio, eh?" Si scatena in uno scroscio di risa all'imitazione di Finn'iann, imitato meno rumorosamente dai gemelli. In realtà però Ch'a'ia e M'un sembrano tutt'altro che divertiti dalla pantomima mutaforma del fratellino. Sembra che il suo atteggiamento leggero e divertito non piaccia particolarmente ai due figli maggiori. Riprendete la marcia, con K'atu si affianca ad Hannayeh e Finn'iann "Noi si scherza e si ride, qui. Ma non offendetevi! Soprattutto tu, lucertolina" fa l'occhiolino alla ragazza "e non aver paura degli spiriti, ci sono qua io"
  7. Lerna "Invece non stiamo perdendo tempo. Se capiamo quale sia il problema, possiamo capire cosa vuole fare Kaos per risolverlo. E quale può essere il nuovo obbiettivo" ribatto.
  8. Ophelia Distratta dai miei pensieri sul drow e sulle ricchezze acconsento a mia volta a tenere la bocca chiusa. Ma su cosa? Beh non importa molto.
  9. L'attacco particolarmente feroce di Ranesh finisce Rano, e di colpo i legacci di Anaytim si slegano facendola piombare a terra, ammaccata e sanguinante ma viva. La vecchia continua ad ingaggiare Anak con la sua lama, ma nel frattempo il muro dietro di essa si è aperto come una porta a due battenti, permettendo un'eventuale fuga. Con un grido disperato la voce che viene dal piano di sopra si fa sentire di nuovo "No, no! Avete ripreso il pedaggio, io vi nego il passaggio!" La porta comincia già a richiudersi lentamente... Dm
  10. In effetti però per D&D 5e e altri GDR esistono quickstart fatti più (o meno) bene. Costano meno, hanno spesso personaggi pregenerati e spiegano le meccaniche passo passo. @Mafuyuu condivido appieno il consiglio di osservare anche il mondo aldilà di D&D. Cairn - una recensione | Il Blog Bellicoso è gratuito in inglese e italiano, se volete una versione fisica costa pochissimo (e c'è su Amazon). Lo stesso vale per la famosa Scatola Bianca. Sono simili a D&D nel senso che si basano su assunti simili a quelli delle prime edizioni, ma sono molto più semplici dei regolamenti attuali dei giochi cosiddetti tradizionali. Maze Rats - una recensione | Il Blog Bellicoso è un altro gioco semplice, adatto ad imparare. In ogni caso per cominciare qui sul forum e in altri blog (io cito sempre il mio, ma ce ne sono tantissimi scritti anche meglio Avventure - Il Blog Bellicoso) trovi materiale gratuito in italiano. Concludo dicendo che magari per te il mondo del GDR da tavolo è nuovo, ma tieni presente che un sacco di meccaniche di videogiochi sono evoluzioni o derivati di quelle dei GDR (e viceversa, a volte). Se hai mai giocato a Skyrim, Dragon Age, Baldur's Gate, persino giochi come Dark Souls, per certi versi hai già acquisito alcune forme mentali del GDR: classi, ruoli, costruzione del personaggio...
  11. Z'ress "Si, si certo. C'è scritto sopra potere, e quel potere deve essere nostro. Cioè, mio. Intendevo mio" Se non ci sono altre uscite suggerisco di tornare da dove siamo venuti, risalire nel "labirinto" e riprendere l'esplorazione.
  12. I miti consigli non hanno reso mite chi li esprime: l'obiezione di Hannayeh accende lo sguardo di M'un, ma interviene Ch'a'ia pacatamente prima che la terzogenita possa dire qualcosa di spiacevole. "In effetti non sempre le richieste degli ongo'kisi vanno intese come qualcosa da accettare. Delle volte ci mettono solo alla prova. Ve'Sau è uno spirito della montagna, forte e solido. Ma sulla cima del monte spirano forti venti, quindi è anche volitivo e irruento. Un tempo aveva forti alleanze con altri spiriti del vento, e con quelli della terra... ma da un anno a questa parte può essere cambiato tutto. Suggerisco di restare vaghi finché non avremo capito cosa sono i suoi alleati" K'atu sogghigna e mostra i muscoli, soprattutto ad Hannayeh "Eh, sarà una prova di forza. Poveri voi, spero di non mettervi troppo in ombra" ride di cuore "Ra'i'vo, noi due dovremmo farci avanti e parlare noi al cinghialone! Siamo ben più che uma, noi!" Il commento scatena occhiatacce, versi di disappunto e un identico sorriso sghembo dai gemelli. M'un ha avuto tempo di riprendere un tono più tranquillo "Dovremmo davvero cercare di collaborare. Se gli spiriti ci mettono gli uni contro gli altri, allora forse non è il loro consiglio quello di cui abbiamo bisogno"
  13. Sui corpi dei due caduti trovate solo poche cose: le loro pesanti scimitarre*, una specie di pasta densa e grassa da usare mescolata alla sabbia per camuffarsi, e dei piccoli pendagli con un volto di sciacallo, fatti di rame ossidato. Non molto distante trovate all'ombra di un masso un sacco contenente alcune razioni e un otre d'acqua. Ragionando sui loro averi immaginate che debbano aver viaggiato non più di mezza giornata da un punto con dell'acqua. Non hanno né denaro né altri oggetti di valore. *Contano come asce bipenni.
  14. L'ultima frase di Ele'wa'tu'm genera un inaspettato scoppio di risa da parte di Sa'm'an. Si zittisce appena si rende conto che tutti la guardano, poi col suo bos'al stentato spiega "Pensare a padre come madre, è strano. No? Nemmeno possiamo dire di essere figli di stesso padre o stessa madre. Siamo davvero fratelli?"
  15. Malla indica il campo nemico "Sono arrivati da poco e stanno ancora mettendo su il campo. La vallata non è piena di cibo e il clima non è clemente, ma possono contare su tutta la primavera e l'estate per assediarci senza eccessivi disagi. Dovremmo comunque cercare di contattarli, se non altro per sapere chi stiamo per affrontare sul campo" Le proposte in merito al Sankh trovano nel vecchio Plinek una certa opposizione "Ma è saggio affidarci ad uno straniero che nemmeno conosciamo? Affidargli le nostre vite?" Malla però non ha pazienza "Queste sono faccende di guerra, e i guerrieri devono trattarle. Quella gente straniera mi era parsa forte e audace, e chiedere il loro aiuto è forse necessario. Però... quanto ci metteranno a giungere qui? Nel frattempo dobbiamo velocizzare i lavori nel tunnel e sperare che le genti sotterranee non ci infastidiscano oltre. Andr, tu parli la lingua di questi barbari, e li conosci? Te la senti di accompagnarmi al loro campo?" aggiunge cambiando discorso.
  16. In realtà la vostra meta non è nemmeno troppo lontana. Il problema probabilmente è che il viaggio non sarà semplice: è risaputo che gli spiriti amano mettere alla prova i mortali. Dei vari figli di Za'ia solo Le'wo non sembra intenzionato a seguire la richiesta di Ve'Sau. Si fa avanti per avere la vostra attenzione e pronuncia un breve discorso "Fratelli, sorelle. Già in passato ho chiarito che non desidero succedere nel governo di questo regno. Sono il primogenito, e sono ormai alla metà della mia vita: alcuni dei più giovani tra voi potrebbero essere miei figli. Se volete il mio sostegno in questa cosa sono lieto di darvelo, ma non mi metterò a danzare per gli spiriti. Resterò qui su quest'isola almeno per un po', se avete bisogno di parlarmi" Detto questo vi saluta, alcuni abbracciandoli altri con meno familiarità, e se ne va sordo a proteste o tentativi di trattenerlo. Ch'a'ia il secondogenito sembra titubante "E così torniamo in undici... a meno di contare i gemelli come uno. Si, dieci è più propizio di undici, dovrebbe essere sufficiente..." mormora tra sé e sé. Vi incamminate verso la montagna di Ve'Sau, ma non viaggiate proprio assieme. I gemelli se ne stanno per conto loro; M'un e K'atu vi precedono di qualche metro; Ch'a'ia, Ta'ro e Sa'm'an restano assieme e più o meno con voi. La scarpinata fino alla montagna non è impegnativa: attraverso la cittadina (e sotto gli sguardi dei suoi abitanti), dentro la calda foresta ancora umide per le recenti piogge, e poi si sale. La collina non è molto alta, né troppo ripida e nemmeno brulla. Ma è ingannevole: la cima vera e propria è sempre un po' oltre la prima china, il primo svoltare nella valle o sul poggio. Ve'Sau vive più in un accrocchio di monti che su un'unica collina. Appena siete abbastanza lontani dalla città compaiono alcuni spiritelli che vi osservano e seguono per poi sparire magari per un'ora o due. Sono scimmie dalla testa di fiore, cinghiali spettrali, drachi con grandi creste dorsali che brillano e cangiano colore. Non vi disturbano ma sono molto curiosi. Dovete fermarvi a metà pomeriggio per riposare un po'. Ch'a'ia e Ona'ka non sono troppo robusti e in realtà persino Obe'ko sembra un po' provato. Avete di che mangiare ed è un buon momento per riunirsi e scambiarsi all'occorrenza qualche parola. Stranamente la prima a parlare è M'un "Quale che sia la sfida, la affronteremo come gruppo. Da soli non siamo che uma, mortali. E se fosse possibile per uno di noi vincere le sfide degli ongo'kisi, non ci avrebbero invitato solo ora che ci siamo tutti. Quasi tutti" era in effetti tra coloro irritati dal discorso di Le'wo.
  17. Il capitano sembra prendere molto sul serio le parole di Assam "Spero vivamente di non essere considerata una possibile assassina. Anche trovando il colpevole non è detto che la mia vita sia salva: la vittima era un ambasciatore della Teania e la Yagi Jadan nella sua grande saggezza e misericordia tiene molto a questi incontri diplomatici. Nel migliore dei casi il disonore che cadrà su di me mi costringerà a spogliarmi del mio grado e dei miei averi. Ho mariti e figli, e li perderò per sempre" la sua maschera di stoicismo comincia ad incrinarsi "nella peggiore delle ipotesi verrò processata e giustiziata e il mio nome cancellato dalle cronache. E se fossi addirittura colpevole dell'omicidio..." rabbrividisce, si siede a sua volta e distoglie lo sguardo fissando il fiume fuori dalla finestra di vetro piombato. Nel frattempo la Heln si è seduta a fianco di Haspasiax "Non è possibile parlare di queste cose con più rispetto? Tutte queste accuse sono già molto gravi, e alcuni tra noi hanno anche delle reputazioni da mantenere. Credo che si possa dire tutto, qui, vista la situazione. Ma che lo si faccia civilmente" lo sguardo si sposta dalla siresse a Colban e poi su Viraj.
  18. Vi avvicinate di soppiatto alla donna, ora da sola. Sembra sovrappensiero, ma quando siete abbastanza vicini vi accorgete che sta mormorando sottovoce qualcosa e muove con delicatezza e precisione le dita di una mano. Nel punto dove sta guardando la foresta sembra spalancata come se fosse tagliata in due da una strada larga e sgombra; ma già mentre state guardando gli alberi si ricompattano e la via scompare gradualmente. Dm
  19. Shihab porta il colpo finale: l'uomo crolla a terra con un boato magico. La sabbia si posa lentamente sui due cadaveri.
  20. Io per ora non do ancora un segnale. Cerco di ascoltare ancora un po' per capire meglio quello che succede.
  21. Ok va bene. Piccola nota, "Bestia" con la B maiuscola intende praticamente il Diavolo, quindi ha praticamente "vadano al Diavolo".
  22. Amy Linn Parco - Albero
  23. Vi prendete cura dei feriti, mentre Lakan impreca per ciò che le state dicendo "Gli dèi ci prendono di mira. Vi dirò di più una volta che saremo al sicuro, ma stavo giungendo con materiale per i coloni e notizie per i governatori di Kel Kadhar. Sono state catturate delle spie uma nei dintorni della Dimora. Gente della corona" le implicazioni sono spiacevoli. Avete un nemico che cala da nord, e ora forse un altro che vi stringe ad est. E se si aggiunge anche la faccenda del popolo sotterraneo... Riprendete l'ascesa ma con difficoltà. Al buio, in salita su una parete mai scalata prima, e con dei feriti... la vostra marcia è lenta e pericolosa. Diverse volte dovete fermarvi per riposare o per studiare meglio il percorso. Ma non avete tutta la notte e l'alba comincia ad arrivare quando siete a duecento metri dall'obbiettivo. Non siete gli unici ad aver marciato nella notte, le truppe uma si sono assestate due tornanti sotto al portone di Kel Kadhar: in vista, ma fuori dalla portata di dardi e frecce. Anche i sassi perdono in precisione a quella distanza! Però la loro posizione vi avvantaggia e riuscite a doppiarli senza essere visti, fino a raggiungere la meta. Dm 23 di tro Non aprono le porte, ma calano delle corde e vi aiutano a raggiungere gli spalti. Lì vi attende Malla, l'aria riposata non nasconde la sua preoccupazione. Il sollievo a vedervi tutti vivi e con alcuni ospiti passa in fretta "Kel Boldar non manderà presto degli aiuti. Questi non sono gli unici barbari nelle nostre terre, e ci sono notizie ben più sinistre. Prima di riposarvi ditemi tutto ciò che avete scoperto questa notte" Nel frattempo Lokan è accorso ad abbracciare la gemella.
  24. Direi che in realtà l'aspetto fisico resta (e pure il movimento di nuoto). Perdi le mutazioni del Simic, quello si.
  25. Tecnicamente Jones non è morto, il suo cuore batte. Il reborn in questo senso serve a dare l'idea che sia "morto" strappandosi il cuore ma che lo abbia conservato e sia tornato tra i viventi. In effetti @D8r_Wolfman il reborn è una specie di template, puoi fare il Simic-Reborn XD Il patrono è certamente Calipso. Il lich (a parte il fatto che è un nonmorto) non è facile da giocare. Cioè, è impossibile usando materiale ufficiale. Resta un buon NPC, ma a quel punto il lich è forse più adatto a Barbossa. Che in realtà è più che altro un Revenant.

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