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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Ophelia "Non esagerare, Pierre! Non tutti possono essere bravi attori. Siamo lieti" affondo lo stocco, indietreggio "di aver trovato un alleato che invece è degno di noi" faccio un saluto con la spada al drow, e sfuggo alla mischia. Dm
  2. Vi riposate e siete pronti a ripartire. In effetti lo scontro con Ben'nu è stato solo un intoppo, ancora non avete cominciato ad esplorare questo strano muro di fuoco e le rovine che vi albergano. Cure
  3. "I nostri sudditi sapranno, per decreto reale, che siete degni dell'ascesa e non vi disturberanno. Ma molti esseri barbarici abitano la torre: non tutti rispettano il nostro mandato divino" risponde il monarca. La regina aggiunge "potete eliminarli, che ci importa?" La stanza intanto sta prendendo una nuova forma, una scalinata comincia a formari con in cima una porta a due battenti: uno dei colori del re, l'altro dei colori della regina. Ad un loro cenno il portale si schiude mostrano una continuazione della scala. "Attenti, perché la fuori la torre non è affatto reale, ma solo finzione e inganno"
  4. Lerna "No, li seguiamo e li spiamo. Una finestra, una porta socchiusa... non dobbiamo per forza entrare"
  5. Procedete oltre e trovate alcuni nuovi ambienti. Una stanza (16) simile a quella dove siete arrivati dal buco nel pavimento (13). Da qui una scala e un corridoio porta nuovamente all'esterno: è uno degli ingressi minori che avete visto sulla facciata. L'altro, quello crollato, probabilmente riportava alla stanza con il buco. Trovate poi un ambiente (17) sicuramente abitato di recente. Qui ci sono i resti di un animale scalcato da poco, delle frecce e delle lance urkyr riparate da poco, e in un angolo una serie di bacili, coppette, anfore e sacchetti con polveri, erbe e terriccio di vario genere. Questo sembra l'antro di qualche megera o sciamano. Da qui si giunge in un luogo che un tempo doveva avere una grande importanza per i dwir: c'è una sorta di trono, o sedile, con rune sui braccioli e scritte in korth: Qui saggezza viene dispensata/ qui il giudizio viene eseguito/ qui la legge ha dimora/ prostrati se sei criminale/ tieni alto il capo se sei dwir d'onore. Ma il trono è vuoto, e alle sue spalle è posta una grande roccia scolpita in guisa di Yesna-urkyr. Ai piedi di statua e trono ci sono teschi dwir e uma, ma anche urkyr e flin, e armi di ogni genere spezzate e contorte oltre ogni possibilità di utilizzo. Anche qui gli abitanti del sankh non hanno fatto saccheggio. Trovate anche due porte chiuse, ma si possono aprire senza difficoltà con la giusta forza fisica (che non vi manca). Per tutto il tempo non avete trovato traccia di urkyr... eppure non potete fare a meno di credere che qualcuno vi stia seguendo e spiando. Ma con tutti questi tunnel e stanze che comunicano tra loro è molto facile seguirvi, difficile sfuggire ad un inseguitore.
  6. Amy Linn Per la gente normale ha ucciso una persona che stava tagliando un albero. Per noi è diverso. "Va bene, ci sto. Se qualcuno ci sta prendendo di mira è meglio vederci chiaro"
  7. Andr torna dopo poco tempo facendovi cenno di procedere, in silenzio.
  8. 🌌 COSMO #29 🌌 La prossima COSMO (Convention Old-School Mensile Online) si terrà giovedì 27 giugno 2024. Hai tempo fino al 13 giugno per proporre una sessione nel canale apposito e dal 14 potrai iscriverti. #IlGrandeCosmo #OSR #OSRpizza #OSRita https://discord.me/ilgrandecosmo
  9. N'uo'k prova a liberare la guida, ma la presa della massa di tralci è troppo salda perché possa farci qualcosa. Situazione
  10. Questa volta tutti colpiscono il mostro, ma attraverso la nebbia è difficile capire cosa si nasconda. L'aria della palude è immobile e non bastano i vostri movimenti per spostare la cappa. Un movimento rapido e qualcosa si avvolge attorno all'altra guida "Aiuto! Mi ha preso, mi ha preso!" grida il ragazzo. Chi gli è vicino vede qualcosa di scuro e viscido, qualcosa che ricorda una radice fangosa, che si è avvolto attorno al corpo del ragazzo. Anzi. Sono diverse radici che stanno bloccando busto, braccia e gambe! Situazione
  11. Attendete, ma non accade nulla. Dal tunnel non arriva altro che silenzio...
  12. Guardandovi attorno trovate un luogo dove riposarvi: da dove siete arrivati alcuni rilievi rocciosi offrono ombra a sufficienza. Lontani dalle fiamme e dal sole riuscite a fare una sosta e occuparvi dei feriti. Nota
  13. La nebbia è densa e nessuno dei vostri colpi va a segno. Qualsiasi cosa sia il nemico, è agile e guardingo. Anche lui però ha difficoltà ad eludere le vostre difese. Il ragazzo trascinato da N'uo'k vi da una mano col bastone, ma persino lui non sortisce effetto. Situazione
  14. Ophelia "In guardia!" appena Pierre fa un passo indietro, io ne faccio uno avanti e attacco a mia volta e lesta balzo via senza farmi sfiorare. DM
  15. Questo è un approccio OSR al genere, non ad un'ambientazione. Come molti giochi sulla falsa riga di Cairn non è che un motore da usare dentro lo chassis che si preferisce.
  16. N'uo'k riesce a raggiungere e fermare il giovane, che è così spaventato che non si divincola nemmeno. Per la paura parla nella sua lingua. In thuala Maedoc invece resta ad osservare la scena. Di'mo non perde tempo, invece. Si avventa (non senza cautela) contro il mostro e pur non riuscendo a vederlo bene lo attacca con colpi precisi, sicuri. Si sente uno schianto secco e le grida della guida catturata si interrompono di colpo. Attraverso la nebbia vedete la sua sagoma sprofondare sempre di più sotto la superficie... Situazione
  17. "Dovrete, per mandato reale, raggiungere la cima della torre astrale e distruggere l'oscena creatura che ci si annida. Se ci riuscirete la guerra tra caos e legge avrà finalmente tregua. A quel punto noi potremo concedervi ciò che desiderate ed elevarvi al di sopra dello stato di quasi-realtà che vi perseguita" spiega il re. La regina aggiunge quieta "e se invece fallirete, le vostre anime vi saranno strappate dal corpo e smetterete di esistere per sempre."
  18. Amy Linn Arrivo a Londra con mezzi miei, non del tutto dispiaciuta per la chiamata. Faccio in tempo a fare qualche acquisto per l'autunno e l'inverno, se la faccenda non è troppo lunga. Qui però dovrò anche stare più attenta che a Saint Malo, mi potrebbe riconoscere molta più gente. Arrivo all'appuntamento vestita come una turista qualsiasi, stavolta coprire le braccia tatuate è più pratico. Londra a settembre ha già un tempo freschettino. Ascolto, piluccando il cibo. Chissà perché non ho molta fame. Alla fine del discorso storco la bocca. Non commento, ma è chiaro che non sono entusiasta della storia. Beh, se fosse stata roba da poco non avrebbe chiamato noi. Anche se... "Perché hai bisogno di aiuto?"
  19. In effetti è piuttosto semplice. Qui si possono vedere come sono fatti i "mostri". Corpi infranti - spunti per Cyber | Il Blog Bellicoso Patetici resti - spunti per Cyber | Il Blog Bellicoso In generale è un gioco snello, permette di personalizzarlo a dovere (sto lavoricchiando ad un mini-mini-sistema per veicoli). Ha comunque abbastanza crunch negli impianti e nel web, non è piatto.
  20. Se vi era piaciuto Cairn, perché non provarlo in "salsa cyberpunk"? Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Articolo di Filippo Maria Oliveri del 18 marzo 2024 Cairn è così semplice che creare delle hack è un gioco da ragazzi. Un buon esempio è Cyber, di Oskar Świda. Appena l’ho visto ho deciso di acquistarlo e recensirlo, contravvenendo ad una delle mie regole: in effetti questa recensione avviene senza che abbia ancora giocato con Cyber. Però è pur vero che invece il motore è Cairn, e quello lo conosco abbastanza bene. INTRODUZIONE Partiamo però dalle basi: cos’è Cyber? Come dice il nome, è un gioco di ambientazione cyberpunk. E che cos’è il cyberpunk? Probabilmente lo sapete già, e allora potete saltare direttamente al paragrafo successivo. Ma se invece non ne avete idea, o non siete sicuri, immergiamoci nel cyberspazio, choomba! La corrente cyberpunk vede le origini dai lavori di William Gibson e Bruce Sterling, autori di romanzi che immaginano un futuro non molto distante, distopico, dove la tecnologia ha soppiantato ogni cosa. Le persone si fanno innesti artificiali per nascondere attrezzi, armi o per collegarsi ad altre macchine. Le corporazioni governano il mondo. Le IA diventano tanto potenti da ottenere l’autocoscienza. Le persone comuni vivono in megalopoli squallide, le differenze sociali sono sempre più marcate, la criminalità rampante detta legge. L’umanità dei personaggi viene sempre messa in dubbio: forse sono androidi; forse sono cyborg con troppa parte meccanica e hanno perso la testa; magari sono ologrammi oppure sono corporativi. Il genere ha una sua estetica ben precisa e identificabile, fatta di luci al neon, città buie e piovose, innesti meccanici a vista, un certo orientalismo… il tutto mescolato ad atmosfere da romanzo noir o di spionaggio. Di solito vediamo questi mondi dal punto di vista di underdog senza un quattrino o finiti dal lato sbagliato della barricata. Di rado sono storie allegre. I media cyberpunk sono numerosi, sicuramente ne conoscete già qualcuno: Blade Runner, Ghost in the Shell, Dredd, il Neuromante; Akira, Bubblegum Crisis, Battle Angel Alita, Angel Cop, Ergo Proxy, Psico Pass, Altered Carbon, Nathan Never, etc. REGOLE Esistono già molti giochi cyberpunk: l’omonimo Cyberpunk2020/Red, Shadowrun, Blade Runner… ma cosa distingue Cyber da questi sistemi? Ecco, Cyber è OSR. Infatti come dicevo a inizio articolo, si basa sul regolamento di Cairn. Con qualche leggera modifica. Le tre caratteristiche sono Biologia (BIO), Psiche (PSI) e Interfaccia (INF). Al solito si tirano 3d6 per ciascuna, in ordine, e se ne possono scambiare due. Il giocatore dovrà poi scegliere un background (vedi nelle appendici) che fornisce un +1 a una di esse oltre a qualche spunto narrativo. Ci sono i Punti Ferita e le armature, ma ci sono anche altri modi per restare feriti e subire danni, principalmente legati alle cybermodifiche e all’infosfera (vedi le appendici). La vera differenza rispetto a Cairn sta nell’equipaggiamento, che qui è molto più variegato e incisivo negli scontri. Ricordiamoci sempre che parliamo di un gioco dove si colpisce in automatico e i punti ferita vanno da 1 a 6, mentre la “vita” da 3 a 18! Pensate al danno di un’arma da fuoco pesante, che può fare 1d12. Anche sommando un’armatura media e uno scudo antisommossa (+3 Armatura), un personaggio medio avrà 3PF e 10 BIO. Un’arma da fuoco pesante a lunga gittata farà in media 6-7 danni… 3 assorbiti dall’armatura, il resto dai PF. La prima volta. Con il rischio di andare già in shock e subire un brutto colpo. APPENDICI Le regole sono poche, buona parte della mera massa del manuale è divisa in successive Appendici. Ce ne sono ben sei! BACKGROUND Una semplice lista di background per dare più dettagli ai vostri personaggi. La varietà è notevole, si va da chi lavora per una corporazione ad estetisti e criminali. Naturalmente inventarne di nuove è un gioco da ragazzi! La cosa che appezzo dei background non è tanto la componente meccanica (un +1 ad una abilità non è nulla di che) ma gli spunti narrativi. OSR non significa EUMATE! Può essere una sezione molto utile per quei giocatori che non conoscono bene l’ambientazione e pensano di poter giocare solo cyborg ninja o hacker. ECONOMIA Non è un semplice prezziario. No, Świda cerca di impregnare di atmosfera ogni parte del manuale. I personaggi possono pagare delle iscrizioni (bronzo, argento, oro) per ottenere dei servizi. Dalle cure alle armi passando per abiti e cibo. Ogni volta che si usa un prodotto, c’è una possibilità sul d6 che questi sia danneggiato o inservibile, o che si rompa. 1-3 per il bronzo, 1-2 per l’argento, 1 per l’oro… e per i veri ricchi c’è il platino: merce perfetta, testata e assicurata. Segue poi un elenco abbastanza esaustivo di quello che i personaggi potrebbero comprare o trovare in giro per la città. CYBERMODIFICHE Le cybermodifiche sono molto importanti per potenziare i personaggi. Visto che costano parecchio sono anche un modo per far crescere e “livellare” il personaggio. L’avanzamento in Cyber si nota di più rispetto a Cairn classico. Se in Cairn guadagni 3000mo puoi comprarti un cavallo e un carro, o investire in un castello. Ma questo non ti rende più pericoloso (più efficiente sì, però). D’altra parte in Cyber con 3000 crediti in più ci si può forse permettere un paio di gambe potenziate! Ci sono tanti esempi, ma moltissimo spazio di personalizzazione. Un personaggio può avere tante cybermodifiche quanto il suo punteggio di Interfaccia (e certo, deve poter pagare). Può averne di più, ma ogni nuovo equipaggiamento riduce di 1 il punteggio di Psiche e il punteggio così ridotto può essere reintegrato solo togliendosi i rispettivi impianti in eccesso. Alcuni impianti particolarmente utili hanno la dicitura “Attivazione” e funzionano un po’ come le magie di Cairn: ad ogni uso si marca uno slot equipaggiamento con un punto “fatica”. Non richiedono però azioni per essere usati! ZAIBATSU Che cyberpunk sarebbe senza le corporazioni mostruose che fagocitano il mondo? Qui ci sono parecchie informazioni sulle cosiddette zaibatsu e tanti spunti per usarle nelle avventure. Le campagne strutturate “ad anelli concentrici” piacciono sempre: i banditi sono al servizio del sacerdote corrotto, che è al servizio di un cultista, che adora un demone che serve il principe abissale BBEG. Con le zaibatsu è facilissimo creare qualcosa del genere, perché si basano proprio sul fatto di essere organizzazioni tentacolari e striscianti, con falsi nomi, amministratori delegati stranieri, subappalti, segreti industriali… assassini e avvocati per fermare i personaggi… dai, sono organizzazioni capitaliste che esistono al preciso scopo di guadagnare eludendo la legge e ignorando la morale, sfruttando poveri lavoratori e creando strutture sociali immonde che mettono le persone le une contro le altre. Come si fa a non amarle? Ci sono un sacco di tabelle che spiegano come creare una zaibatsu da zero! INFOSFERA La parte più “complicata”, ma anche la più interessante e distante dal classico Cairn. La prima parte tratta l’infosfera e ciò che ci si può fare: i nodi che si possono violare o proteggere, il combattimento “nella rete”. La seconda parte riguarda degli algoritmi…che in realtà schematizzano le regole di Cyber/Cairn in una serie di schemi logici. Non poi così utili (le regole sono semplici) ma molto tematici! n realtà poi offre una chiara visione di quando è possibile attivare le cybermodifiche, un elemento in più rispetto a Cairn che non richiede un’azione e può essere tricky da utilizzare. PNG Una lunga sezione di nomi, tratti, equipaggiamento. Volete creare un gruppo di antagonisti, o degli alleati? Tirate 2d20 qualche volta e ci siete. Comprende anche alcuni parametri per nemici standard, come poliziotti o membri delle gang. Questa forse è l’unica nota dolente, ma secondo me va di pari passo con l’ambientazione: i nemici sono tutti umani. Con capacità ed equipaggiamento diverso, ma si somigliano un po’ tutte. In realtà ci sono molti dettagli che possono essere implementati, alcuni meccanici: a ben vedere in realtà c’è molta differenza e varietà, ma a colpo d’occhio è difficile accorgersene. Ci sono anche pochissimi esempi di Brutto Colpo. Mancano infine (ma si può ovviare) “mostri” più grossi come automi e carri mossi dalle IA, come quelli di Ghost in the Shell. CONCLUSIONI Il manuale si può acquistare su Amazon a soli 3,56€ ed ha ben 108 pagine. Certo è un POD, ma in buona qualità e con un ottimo formato. Va da sé che il prezzo è solo quello della stampa e che anche la traduzione (della Italian Translation Alliance) è totalmente gratuita. Al prezzo di tre caffè avete un prodotto davvero valido e completo. Potete trovare la SRD ufficiale qui, in inglese. Buona parte della fascinazione che il cyberpunk esercita su di me sta nell’equipaggiamento, o ancora meglio nella possibilità di usare la tecnologia per superare determinati ostacoli. Per esempio l’uso di droni o impianti di collegamento neurale, o armi celate, oppure fucili EMP… e Cyber ha tutto. Restando un gioco semplice e rapido da intavolare, è anche facile implementare nuove cose senza dover fare troppi calcoli. Non dico che dovrebbe sostituire in toto Cyberpunk/RED al vostro tavolo da gioco. Ma potrebbe. Più in generale lo trovo perfetto per rispondere a due diverse necessità: Volete provare il genere cyberpunk ma siete un po’ cauti e timorosi, ad alcuni giocatori potrebbe non piacere? Questo prodotto è veloce, economico e ubiquo. Spendete 3€ e provate a giocare 3-4 sessioni e saprete se il genere vi piace o meno. Volete provare l’OSR ma il fantasy non vi attira in questo momento? Ok, Cairn non va bene, ma Cyber è Cairn con neon, revolver e katane elettrificate. Per me è un acquisto imprescindibile che dovrebbe comparire nella biblioteca di qualsiasi amante dell’OSR o della sci-fi. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cyber-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  21. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Articolo di Filippo Maria Oliveri del 18 marzo 2024 Cairn è così semplice che creare delle hack è un gioco da ragazzi. Un buon esempio è Cyber, di Oskar Świda. Appena l’ho visto ho deciso di acquistarlo e recensirlo, contravvenendo ad una delle mie regole: in effetti questa recensione avviene senza che abbia ancora giocato con Cyber. Però è pur vero che invece il motore è Cairn, e quello lo conosco abbastanza bene. INTRODUZIONE Partiamo però dalle basi: cos’è Cyber? Come dice il nome, è un gioco di ambientazione cyberpunk. E che cos’è il cyberpunk? Probabilmente lo sapete già, e allora potete saltare direttamente al paragrafo successivo. Ma se invece non ne avete idea, o non siete sicuri, immergiamoci nel cyberspazio, choomba! La corrente cyberpunk vede le origini dai lavori di William Gibson e Bruce Sterling, autori di romanzi che immaginano un futuro non molto distante, distopico, dove la tecnologia ha soppiantato ogni cosa. Le persone si fanno innesti artificiali per nascondere attrezzi, armi o per collegarsi ad altre macchine. Le corporazioni governano il mondo. Le IA diventano tanto potenti da ottenere l’autocoscienza. Le persone comuni vivono in megalopoli squallide, le differenze sociali sono sempre più marcate, la criminalità rampante detta legge. L’umanità dei personaggi viene sempre messa in dubbio: forse sono androidi; forse sono cyborg con troppa parte meccanica e hanno perso la testa; magari sono ologrammi oppure sono corporativi. Il genere ha una sua estetica ben precisa e identificabile, fatta di luci al neon, città buie e piovose, innesti meccanici a vista, un certo orientalismo… il tutto mescolato ad atmosfere da romanzo noir o di spionaggio. Di solito vediamo questi mondi dal punto di vista di underdog senza un quattrino o finiti dal lato sbagliato della barricata. Di rado sono storie allegre. I media cyberpunk sono numerosi, sicuramente ne conoscete già qualcuno: Blade Runner, Ghost in the Shell, Dredd, il Neuromante; Akira, Bubblegum Crisis, Battle Angel Alita, Angel Cop, Ergo Proxy, Psico Pass, Altered Carbon, Nathan Never, etc. REGOLE Esistono già molti giochi cyberpunk: l’omonimo Cyberpunk2020/Red, Shadowrun, Blade Runner… ma cosa distingue Cyber da questi sistemi? Ecco, Cyber è OSR. Infatti come dicevo a inizio articolo, si basa sul regolamento di Cairn. Con qualche leggera modifica. Le tre caratteristiche sono Biologia (BIO), Psiche (PSI) e Interfaccia (INF). Al solito si tirano 3d6 per ciascuna, in ordine, e se ne possono scambiare due. Il giocatore dovrà poi scegliere un background (vedi nelle appendici) che fornisce un +1 a una di esse oltre a qualche spunto narrativo. Ci sono i Punti Ferita e le armature, ma ci sono anche altri modi per restare feriti e subire danni, principalmente legati alle cybermodifiche e all’infosfera (vedi le appendici). La vera differenza rispetto a Cairn sta nell’equipaggiamento, che qui è molto più variegato e incisivo negli scontri. Ricordiamoci sempre che parliamo di un gioco dove si colpisce in automatico e i punti ferita vanno da 1 a 6, mentre la “vita” da 3 a 18! Pensate al danno di un’arma da fuoco pesante, che può fare 1d12. Anche sommando un’armatura media e uno scudo antisommossa (+3 Armatura), un personaggio medio avrà 3PF e 10 BIO. Un’arma da fuoco pesante a lunga gittata farà in media 6-7 danni… 3 assorbiti dall’armatura, il resto dai PF. La prima volta. Con il rischio di andare già in shock e subire un brutto colpo. APPENDICI Le regole sono poche, buona parte della mera massa del manuale è divisa in successive Appendici. Ce ne sono ben sei! BACKGROUND Una semplice lista di background per dare più dettagli ai vostri personaggi. La varietà è notevole, si va da chi lavora per una corporazione ad estetisti e criminali. Naturalmente inventarne di nuove è un gioco da ragazzi! La cosa che appezzo dei background non è tanto la componente meccanica (un +1 ad una abilità non è nulla di che) ma gli spunti narrativi. OSR non significa EUMATE! Può essere una sezione molto utile per quei giocatori che non conoscono bene l’ambientazione e pensano di poter giocare solo cyborg ninja o hacker. ECONOMIA Non è un semplice prezziario. No, Świda cerca di impregnare di atmosfera ogni parte del manuale. I personaggi possono pagare delle iscrizioni (bronzo, argento, oro) per ottenere dei servizi. Dalle cure alle armi passando per abiti e cibo. Ogni volta che si usa un prodotto, c’è una possibilità sul d6 che questi sia danneggiato o inservibile, o che si rompa. 1-3 per il bronzo, 1-2 per l’argento, 1 per l’oro… e per i veri ricchi c’è il platino: merce perfetta, testata e assicurata. Segue poi un elenco abbastanza esaustivo di quello che i personaggi potrebbero comprare o trovare in giro per la città. CYBERMODIFICHE Le cybermodifiche sono molto importanti per potenziare i personaggi. Visto che costano parecchio sono anche un modo per far crescere e “livellare” il personaggio. L’avanzamento in Cyber si nota di più rispetto a Cairn classico. Se in Cairn guadagni 3000mo puoi comprarti un cavallo e un carro, o investire in un castello. Ma questo non ti rende più pericoloso (più efficiente sì, però). D’altra parte in Cyber con 3000 crediti in più ci si può forse permettere un paio di gambe potenziate! Ci sono tanti esempi, ma moltissimo spazio di personalizzazione. Un personaggio può avere tante cybermodifiche quanto il suo punteggio di Interfaccia (e certo, deve poter pagare). Può averne di più, ma ogni nuovo equipaggiamento riduce di 1 il punteggio di Psiche e il punteggio così ridotto può essere reintegrato solo togliendosi i rispettivi impianti in eccesso. Alcuni impianti particolarmente utili hanno la dicitura “Attivazione” e funzionano un po’ come le magie di Cairn: ad ogni uso si marca uno slot equipaggiamento con un punto “fatica”. Non richiedono però azioni per essere usati! ZAIBATSU Che cyberpunk sarebbe senza le corporazioni mostruose che fagocitano il mondo? Qui ci sono parecchie informazioni sulle cosiddette zaibatsu e tanti spunti per usarle nelle avventure. Le campagne strutturate “ad anelli concentrici” piacciono sempre: i banditi sono al servizio del sacerdote corrotto, che è al servizio di un cultista, che adora un demone che serve il principe abissale BBEG. Con le zaibatsu è facilissimo creare qualcosa del genere, perché si basano proprio sul fatto di essere organizzazioni tentacolari e striscianti, con falsi nomi, amministratori delegati stranieri, subappalti, segreti industriali… assassini e avvocati per fermare i personaggi… dai, sono organizzazioni capitaliste che esistono al preciso scopo di guadagnare eludendo la legge e ignorando la morale, sfruttando poveri lavoratori e creando strutture sociali immonde che mettono le persone le une contro le altre. Come si fa a non amarle? Ci sono un sacco di tabelle che spiegano come creare una zaibatsu da zero! INFOSFERA La parte più “complicata”, ma anche la più interessante e distante dal classico Cairn. La prima parte tratta l’infosfera e ciò che ci si può fare: i nodi che si possono violare o proteggere, il combattimento “nella rete”. La seconda parte riguarda degli algoritmi…che in realtà schematizzano le regole di Cyber/Cairn in una serie di schemi logici. Non poi così utili (le regole sono semplici) ma molto tematici! n realtà poi offre una chiara visione di quando è possibile attivare le cybermodifiche, un elemento in più rispetto a Cairn che non richiede un’azione e può essere tricky da utilizzare. PNG Una lunga sezione di nomi, tratti, equipaggiamento. Volete creare un gruppo di antagonisti, o degli alleati? Tirate 2d20 qualche volta e ci siete. Comprende anche alcuni parametri per nemici standard, come poliziotti o membri delle gang. Questa forse è l’unica nota dolente, ma secondo me va di pari passo con l’ambientazione: i nemici sono tutti umani. Con capacità ed equipaggiamento diverso, ma si somigliano un po’ tutte. In realtà ci sono molti dettagli che possono essere implementati, alcuni meccanici: a ben vedere in realtà c’è molta differenza e varietà, ma a colpo d’occhio è difficile accorgersene. Ci sono anche pochissimi esempi di Brutto Colpo. Mancano infine (ma si può ovviare) “mostri” più grossi come automi e carri mossi dalle IA, come quelli di Ghost in the Shell. CONCLUSIONI Il manuale si può acquistare su Amazon a soli 3,56€ ed ha ben 108 pagine. Certo è un POD, ma in buona qualità e con un ottimo formato. Va da sé che il prezzo è solo quello della stampa e che anche la traduzione (della Italian Translation Alliance) è totalmente gratuita. Al prezzo di tre caffè avete un prodotto davvero valido e completo. Potete trovare la SRD ufficiale qui, in inglese. Buona parte della fascinazione che il cyberpunk esercita su di me sta nell’equipaggiamento, o ancora meglio nella possibilità di usare la tecnologia per superare determinati ostacoli. Per esempio l’uso di droni o impianti di collegamento neurale, o armi celate, oppure fucili EMP… e Cyber ha tutto. Restando un gioco semplice e rapido da intavolare, è anche facile implementare nuove cose senza dover fare troppi calcoli. Non dico che dovrebbe sostituire in toto Cyberpunk/RED al vostro tavolo da gioco. Ma potrebbe. Più in generale lo trovo perfetto per rispondere a due diverse necessità: Volete provare il genere cyberpunk ma siete un po’ cauti e timorosi, ad alcuni giocatori potrebbe non piacere? Questo prodotto è veloce, economico e ubiquo. Spendete 3€ e provate a giocare 3-4 sessioni e saprete se il genere vi piace o meno. Volete provare l’OSR ma il fantasy non vi attira in questo momento? Ok, Cairn non va bene, ma Cyber è Cairn con neon, revolver e katane elettrificate. Per me è un acquisto imprescindibile che dovrebbe comparire nella biblioteca di qualsiasi amante dell’OSR o della sci-fi. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cyber-una-recensione/
  22. Z'ress Se l'interruzione di Jarlaxle in parte interrompe il mio momento di gloria, d'altra parte è un motivo di vanto. A tutti parrà che è a me che si rivolge il famoso maschio. A me, la nuova regina dei drow. Quindi faccio un cenno di assenso "Ma certo. Continuate a festeggiare senza di me, questa è una giornata di gloria" Faccio comunque cenno a Be'lakor, che mi segua e mi guardi le spalle.
  23. Il vostro breve ma rumoroso litigio mette in guardia la creatura in avvicinamento. Il sommesso canticchiare si interrompe e per un istante si avverte solo il silenzio. Poi sentite una coppia di parole in urkyr, e poi il silenzio cala di nuovo. "Non mi piace per niente" dice Kuraj. Suo fratello Mirkil annuisce gravemente, e Walfin si sistema nervosamente i lacci dello scudo attorno al braccio.
  24. "Ditele solo che ha ancora una cara amica, qualsiasi cosa abbia fatto suo marito. Non deve temere che le colpe del suo signore ricadano anche su di lei" stringe la mano di Maedoc tra le sue "proteggetela, ve ne prego. Non è fatta per queste terre lugubri" Lasciate la giovane donna e scendete ad incontrare le vostre guide. Sono due giovani del posto, ragazzi con meno della metà dei vostri anni. Ciascuno è equipaggiato con un bastone con un puntale di metallo, un mantello leggero e una piccola sacca chiusa da una corda. Al vostro arrivo fanno un inchino goffo ma sentito "Siamo pronti" 15 di Vedia - pomeriggio (fine della primavera) Il viaggio nella impervia strada che attraversa la foresta è certamente peculiare. Fino ad ora avete solo costeggiato il Tyuwl e la scorsa notte viaggiando sul fiume avete visto davvero poco. Ora che il sole è alto... beh, non vedete molto di più. La foresta è densa e fitta, il sottobosco nasconde zone di acquitrini e fango. Ogni tronco è denso di rampicanti, muschio, funghi. Tra i rami sfrecciano animali simili a scoiattoli ma più vicini ai ratti, e uccelli dai toni smorti. Qui e là però ci sono segni della presenza umana: pietre antiche che emergono dalla vegetazione, coperte in pari grado da muschio, melma e incisioni incomprensibili. A metà del viaggio le guide fanno una sosta proprio presso una di queste pietre, alta tre volte una persona. Entrambi pronunciano nella loro lingua una qualche preghiera agli spiriti della foresta. Riprendete la marcia. I due che vi guidano stanno attenti, sondando il terreno melmoso coi bastoni e fiutando spesso l'aria. Ma con tutta la loro attenzione non riescono ad evitare di cadere in trappola. Dal terreno si ode un sibilo, e la superficie del fango ribolle rilasciando nell'aria un vapore scuro e freddo. Con un grido una delle guide viene afferrata da qualcosa e trascinata nella nebbia, che ormai avvolge la strada davanti a voi. L'altra guida si volta e fugge da dove siete venuti gridando "prywl! prywl!". Situazione

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