
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Mi sento un po' dalla parte di questi poveri operai, ma poi alla fine dell'incontro sentiamo quello che dicono i membri di Kaos. Dunque intendono strumentalizzare tutta questa lotta? Annuisco alle parole di Pelias "Dobbiamo aspettare che la gente comune si allontani, o verranno a dar manforte a questi criminali"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Quando vi fate da parte gli urkyr soccorrono il loro campione. Il monco da ordini ai suoi, alcuni rientrano nella fortezza, altri cominciano a intonare un canto di dolore e sconfitta. A vostra volta vi occupate di Moggo, i tre guerrieri lo circondano subito riempiendolo di attenzioni e complimenti. Sono chiaramente soddisfatti dall'esito del duello, una vittoria completa. Ben prima del tramonto gli urkyr hanno completato i preparativi e si radunano vicino al portone. Non hanno molto da portar via, l'unica cosa che sembrano tenere in gran valore è quel teschio coperto di metallo che avevate trovato su un altare, e poi alcune ceste dal contenuto misterioso. Non vi rivolgono la parola, non vi lanciano sguardi e praticamente vi ignorano totalmente. Solo Hundg viene da voi, ancora ammaccata e zoppicante. Si ferma davanti a Moggo e lo guarda dall'alto in basso, ma con rispetto "Hai combattuto bene, dwir. Come ti chiami?" ottenuta risposta annuisce e se ne va. Quando siete sicuri che gli urkyr siano già abbastanza distanti (osservarli dalle mura è facile, la città è costruita su un ottimo punto di osservazione) rientrate e finite di esplorare il Kel. --- 14 di Skodd 2489E - notte Ci mettete parecchio tempo, in effetti. Completate le stanze che avete già in parte esplorato, scoprendo che due sono chiuse completamente: forse quando il vostro popolo metterà qui la chiave di volta potrà aprire quelle sale. Superata questa zona procedete fino ad una grande caverna artificiale, costruita in modo simile a Kel Boldar. Dentro ci sono decine e decine di edifici abitabili. Gli urkyr un tempo erano in gran numero e hanno usato alcune di queste abitazioni, altre sono state lasciate intatte. Ci sono molti affreschi e sculture di Yesna, teschi urkyr posti in varie nicchie, e un po' di oggetti. L'aria odora di morte e putrefazione, e presto scoprite perché: come Kel Boldar anche questo Kel ha un ponte di pietra che supera un burrone e permette l'accesso alla città vera e propria. Il burrone non è altrettanto profondo e se ne vede la fine. Sul fondo giacciono centinaia di cadaveri urkyr. Ci sono corde e ceste, otri con olio e torce preparate qui dagli urkyr stessi, che forse volevano bruciare o spostare i corpi. Sta di fatto che si erano tutti trasferiti nelle stanze della "fortezza" dove li avete trovati per allontanarsi dal puzzo. Finita l'esplorazione vi restano questi punti di interesse: Le due stanze sigillate. Il trono magico. Una stanza coperta di incisioni korthrune, probabilmente dove deve essere inserita la chiave di volta. Una "botola" di pietra circolare, sul fondo del burrone, sigillata. Potrebbe condurre a dei tunnel antichi simili a quelli già esplorati a Kel Boldar. I tre soldati sembrano soddisfatti e suggeriscono di tornare indietro già domani, in modo che Kel Boldar possa mandare nuovi soldati e coloni a Kel Kadhar il prima possibile. Snorri
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La Torcia di Zaffiro
"Eh, no!" esclama Rano, immobile come una statua: solo il braccio dell'arma si alza, pronto ad estrarre "Altrimenti passereste prima voi di me. Inammissibile" Una seconda voce si fa sentire sotto la tettoia "Piano, piano, Rano. Non vedi che questi sono giovani virgulti?" Un uomo dalla pelle verde si cala dalla tettoia, a fianco del ponte, e balza sul passaggio. Nudo dalla vita in su, sembra una sorta di uomo di fatica sporco e in salute. Vi squadra con aria di approvazione "Non sono banditi, Rano. Perdonatelo, prende troppo sul serio il suo titolo. Io sono Halaftes. Siete qui per fare acquisti da Grenna?" Indica la porta alla fine del ponte, dietro di lui e dietro a Rano.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Il duello ha fine. I colpi di Moggo si fanno via via più lenti, così come le reazioni della urkyr. Si aggrappa al dwir per restare in piedi, lo fissa con un unico occhio sano sincronizzando il respiro pesante. Lo colpisce un paio di volte con dei pugni ora deboli, e attorno ai due schizzano ancora schegge di pietra che però non scalfiscono Moggo. Esausta, Hundg crolla in ginocchio. Tra gli orchi si leva un sospiro collettivo di rabbia, delusione, dispiacere. Il capo monco e tre altri maschi si avvicinano ai duellanti "Avete vinto, gli dèi oggi ci sono avversi. Il lkhut è concluso" lo dice a malincuore "dwir, lo scontro è concluso. Hai vinto. Và dai tuoi e dacci il tempo di prepararci e di aiutare la nostra sacerdotessa" Snorri
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La Torcia di Zaffiro
L'individuo resta lì dove si trova, vi guarda con dispetto "No, ora non voglio più passare" risponde piccato e infantile.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Da oltre la porta non giunge risposta nell'immediato, poi la stessa voce scocciata risponde "Chiaro, 'gnor mio. Siete stato chiaro"
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Recensioni Bellicose #11: Print Weaver
Beetle Knight by Jim Hall — Kickstarter c'è anche questo, è un kickstarter che ho fatto con pledge digitale. Prima o poi lo proverò e lo recensirò.
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Recensioni Bellicose #11: Print Weaver
Le vostre impronte digitali decideranno il vostro destino in questo peculiare GdR. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Recensioni Bellicose #10: Maze Rats Articolo di Filippo Maria Oliveri del 08 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber, Crown e Maze Rats. Ora mi sto cimentando con Print Weaver, di N.L Morrison. Rispetto ad altri manuali OSR che ho letto, questo è molto più legato ad una specifica ambientazione. Per certi versi è come Yokai Hunters Society: potete sicuramente adattarlo ad altri mondi di gioco, ma dovrete lavorarci su un po’. Print Weaver è ambientato in un mondo cupo, dark, che rimanda certamente ad opere come Berserk, Dark Souls, Bloodborne e compagnia cantante. In effetti non fornisce molte informazioni sul mondo in sé, più che altro pone alcuni elementi e fondamenti: un mondo oscuro pieno di mostri, comunità sparpagliate e terrorizzate dalla notte, pochi fari di speranza nel mondo. Questi sono diciamo dei luoghi di quiete, sicuri…almeno finché non vengono spazzati via dal demone di turno. REGOLE PW è usa i d10, da tirare in numero pari all’attributo usato. Ogni 6+ sul dado è un successo, e ogni prova ha un numero minimo di successi. Se ho Forza 5 e devo superare una prova facile (minimo due successi) devo tirare 5d10 e per ogni 6+ tirato accumulo un successo. C’è un sistema di Vantaggio (successo con 5+) e Svantaggio (successo con 7+). Se un personaggio deve fare un tiro ma non ha dadi disponibili può tirare 1d10 con Svantaggio. Se ottiene 10 può tirare ancora, e così via… il dado in questo caso (e non nei normali tiri) può “esplodere” indefinitamente. Si possono “spendere” Punti Attributo prima o dopo un tiro, aggiungendo altri dadi. I punti così spesi vengono recuperati riposando. I punti degli attributi variano con questa spesa, i danni subiti e il riposo, ma il valore resta sempre lo stesso. Es. Ho un valore di Forza pari a 3, tirerei 3 dadi, decido però di spendere un Punto Forza. Tirerò quindi 4 dadi, ma avrò da ora in avanti solo 2 Punti Forza. Il prossimo tiro di Forza sarà comunque fatto con 3 dadi perché il valore dell’attributo non cambia. I danni vengono inflitti ai Punti Attributo, primariamente alla Forza. Quando subite danno ad un Attributo ma non avete più Punti disponibili, allora il danno intacca la Vitalità. Se la Vitalità va a 0 svenite. Se in un round non venite stabilizzati, crepate. Ma si rinasce facilmente… CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ci sono tre attributi: Forza, Volontà e Destrezza. I punti ferita, o Vitalità, si calcolano con 1d10 più Forza più ½ Destrezza. Ma come si calcolano gli attributi? È qui che c’è il quirk di PW! Dovrete prendere le impronte digitali! Ce ne sono di quattro tipi: Cappio (C), Arco (A), Spirale (S) e Assente (O). Dovrete guardare dito e segnarvi il tipo e il numero di ciascuna impronta. Con questo dato farete due cose Sommando tutti i Cappi avrete il valore di Forza, sommando gli Archi avrete quello di Volontà e sommando le Spirali otterrete la Destrezza. Per ciascuna coppia di dita otterrete una “capacità di classe” o Doni, che può anche essere equipaggiamento extra. Il manuale presenta 12 classi, ma a meno che non abbiate tutte le dita uguali non ne avrete solo una. Un esempio pratico. Prendiamo le mie dita, palmi verso l’alto, da sinistra a destra. Sono S, C, C, A, A; S, S, C, C, O. Ho Forza 4, Volontà 2, Destrezza 3. La Vitalità è 1d10+4+1. Che doni ho ottenuto? Pollice – SO – 1000 gocce d’inchiostro. Indice – CC – Spada Lunga Medio – CC – Scudo di Metallo Anulare – AS – Anello del Patto (Vantaggio per comunicare con creature ostili e mostruose) Mignolo – AS – Specchio Maledetto (Posso vedere attraverso gli occhi di un alleato per 1d10 round) Complicato? Si, in parte, ma nel manuale è schematizzato bene. Ha dei pro e dei contro, secondo me. Da un lato la creazione è casuale, basata su schemi diversi da quelli degli OSR con classi, e si possono generare combinazioni interessanti. È pure interessante imho vedere cosa esce e cercare di tirar i fuori qualcosa di utile. Per esempio il mio personaggio è chiaramente un guerriero (spada e scudo, Forza 4) ma ha anche due oggetti magici. D’altra parte c’è un limite fondamentale: RAW ciascun giocatore avrà un solo personaggio. Oh, potreste avere un incidente e perdere due dita e dover riscrivere il personaggio, ma è un caso limite. Ovviamente si può risolvere tutto tirando 1d4 per ciaschn dito, attribuendo un tipo di impronta a ciascun numero, e randomizzare i personaggi. È facilissimo… ma si perde un po’ il gimmick del gioco! Comunque riprenderò il discorso in chiusura. LA MAGIA Non ci sono incantatori propriamente detti, ma solo Pergamene, Libri e Tomi. Una Pergamena contiene un singolo incanresimo e occupa uno slot. Un Libro contiene qualche Pergamena. Un Tomo ne contiene di più ma richiede due mani. Per lanciare una magia da una Pergamena bisogna spendere almeno un Punto Volontà, e poi tirare tanti d10 pari a 1 più il numero di Punti spesi. È necessario almeno un suc esso, ma un nemico potrebbe cercare di contrastare il mago ri hiedendo tiri contrapposti. In fondo al manuale ci sono un po’ di magie, abbastanza simili a quelle di D&D e non molto freeform. Sono abbastanza potenti e risolutive, ma in effetti hanno un bel costo e se ne possono usare poche. Per esempio il mio personaggio tra un riposo e l’altro potrà al massimo usare due incantesimi! Esistono anche oggetti magici di vario potere, tra i quali i più importanti sono ovviamente gli anelli. I MOSTRI Come I personaggi, anche i mostri hanno Vitalità e Attributi, ma tutti i danni li subiscono direttamente alla Vitalità (i combattimenti sono brevi). Ci sono poche semplici regole per generare mostri al volo, basandosi anche qui sulle impronte digitali o tirando dei d10. I mostri sono divisi in categori: Bestie, Draghi, Golem, Melme, Spiriti e Umani. Ogni categoria ha un po’ di possbili caratteristiche, un esempio di mostro unico, e poco altro. Ma c’è spazio per la vostra inventiva. Per esempio io nella mini avventura ho inserito come nemico un Golem affascinato dagli umani, con cuore luminoso (era il suo punto debole). È un’armatura vivente, con una specie di lanciafiamme, se ferito gravemente aumenta la corazza. In caso di distruzione sprofonda nel terreno e ritorna 1d10 giorni dopo, e in origine doveva guidare i viandanti (usando la sua torcia-lanciafiamme?) verso un luogo sicuro. Ecco, dal mostro emerge una mini avventura! Molto comodo! APPENDICI Ci sono solo tre appendici: una per le Pergamene, una per gli Anelli, una per un minigoco simile a perudo. Ok, possiamo in effetti aggiungerci il bestiario, ma precede le appendici propriamente dette. Utili, comunque. Mi soffermo un attimo sugli anelli, che sono oggetti magici particolari. Restano legati al personaggio anche quando rinasce, e piuttosto che fornire bonus agli Attributi o magie, per lo più aggiungono nuove capacità e dimensioni al gioco. Sono molto simili in questo senso agli amuleti di Hollow Knight. CONCLUSIONI Potete acquistare il manualetto su Amazon per 15€, anche se ne sono rimaste davvero poche copie. Sono un’ottantina di pagine, la Nigredopress ha fatto un buon lavoro con la teaduzione. Tutto sommato leggermente overpriced, ma ancora accettabile se rispecchia i vostri gusti. E a questo proposito… È un gioco interessante, forse si poteva semplifiicare qui e là (in un gioco così gli attacchi di opportunità non servono) e rifinire leggermente meglio. Le regole sono un poco sparpagliate tra diverse sezioni, e anche per scrivere questa recensione è stato necessario sfogliare di nuovo il manuale avanti e indietro! Soprattutto è un po’ convoluta la questione della differenza tra Valore e Punto Attributo. In realtà è ovvia e semplice, ma forse si poteva scrivere in modo più diretto. Come dicevo sopra, il gioco ha un problema legato alla generazione del personaggio, ed è un problema di longevità. Non c’è una progressione del personaggio, non c’è avanzamento. Alla morte segue una resurrezione con perdita di parte dell’equipaggiamento, e uno dei focus del gioco è creare rifugi sicuri dove riposare. E poi? Beh, il limite per le avventure è dato solo dalla vostra immaginazione, ma questo vale per ogni gioco di ruolo. Print Weaver non presenta intrinsecamente uno scopo ultimo. Non lo potete usare per giocare avvenutre OSR standard, perché funziona un po’ diversamente. Ha un tono serio, cupo, e poca propensione al dungeoncrawl. Come potete utilizzarlo? Un modo c’è, anche se richiede molto lavoro. Sappiamo tutti come la fama dei soulslike abbia riempito il mondo gdr di avventure (molte per D&D 5e) dalle tematiche e ambientazioni oscure e cupe. Spesso sono storie prive di speranza, infestate da mostri orribili e persone ancora peggiori… e rovinate da regolamenti che trovializano tutto ciò. Ecco, PW potrebbe essere il modo giusto per giocare quelle avventure. A livello meccanico ha una componente di tattica che traspare dopo qualche ora di gioco. Le risorse sono limitate e si possono recuperare con difficoltà. Ci sono checkpoint dove si può respawnare, ma a caro prezzo (il loot!). L’unico vero modo per avanzare consiste nel trovare equipaggiamento migliore. L’inchiostro, che si usa per incantare armi, per acquistare oggetti e per recperare Vitalità, si può estrarre dai nemici. Insomma, è davvero il gioco OSR ideale per emulare i metroidvania come Hollow Knight! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/print-weaver-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
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Recensioni Bellicose #11: Print Weaver
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Recensioni Bellicose #10: Maze Rats Articolo di Filippo Maria Oliveri del 08 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber, Crown e Maze Rats. Ora mi sto cimentando con Print Weaver, di N.L Morrison. Rispetto ad altri manuali OSR che ho letto, questo è molto più legato ad una specifica ambientazione. Per certi versi è come Yokai Hunters Society: potete sicuramente adattarlo ad altri mondi di gioco, ma dovrete lavorarci su un po’. Print Weaver è ambientato in un mondo cupo, dark, che rimanda certamente ad opere come Berserk, Dark Souls, Bloodborne e compagnia cantante. In effetti non fornisce molte informazioni sul mondo in sé, più che altro pone alcuni elementi e fondamenti: un mondo oscuro pieno di mostri, comunità sparpagliate e terrorizzate dalla notte, pochi fari di speranza nel mondo. Questi sono diciamo dei luoghi di quiete, sicuri…almeno finché non vengono spazzati via dal demone di turno. REGOLE PW è usa i d10, da tirare in numero pari all’attributo usato. Ogni 6+ sul dado è un successo, e ogni prova ha un numero minimo di successi. Se ho Forza 5 e devo superare una prova facile (minimo due successi) devo tirare 5d10 e per ogni 6+ tirato accumulo un successo. C’è un sistema di Vantaggio (successo con 5+) e Svantaggio (successo con 7+). Se un personaggio deve fare un tiro ma non ha dadi disponibili può tirare 1d10 con Svantaggio. Se ottiene 10 può tirare ancora, e così via… il dado in questo caso (e non nei normali tiri) può “esplodere” indefinitamente. Si possono “spendere” Punti Attributo prima o dopo un tiro, aggiungendo altri dadi. I punti così spesi vengono recuperati riposando. I punti degli attributi variano con questa spesa, i danni subiti e il riposo, ma il valore resta sempre lo stesso. Es. Ho un valore di Forza pari a 3, tirerei 3 dadi, decido però di spendere un Punto Forza. Tirerò quindi 4 dadi, ma avrò da ora in avanti solo 2 Punti Forza. Il prossimo tiro di Forza sarà comunque fatto con 3 dadi perché il valore dell’attributo non cambia. I danni vengono inflitti ai Punti Attributo, primariamente alla Forza. Quando subite danno ad un Attributo ma non avete più Punti disponibili, allora il danno intacca la Vitalità. Se la Vitalità va a 0 svenite. Se in un round non venite stabilizzati, crepate. Ma si rinasce facilmente… CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ci sono tre attributi: Forza, Volontà e Destrezza. I punti ferita, o Vitalità, si calcolano con 1d10 più Forza più ½ Destrezza. Ma come si calcolano gli attributi? È qui che c’è il quirk di PW! Dovrete prendere le impronte digitali! Ce ne sono di quattro tipi: Cappio (C), Arco (A), Spirale (S) e Assente (O). Dovrete guardare dito e segnarvi il tipo e il numero di ciascuna impronta. Con questo dato farete due cose Sommando tutti i Cappi avrete il valore di Forza, sommando gli Archi avrete quello di Volontà e sommando le Spirali otterrete la Destrezza. Per ciascuna coppia di dita otterrete una “capacità di classe” o Doni, che può anche essere equipaggiamento extra. Il manuale presenta 12 classi, ma a meno che non abbiate tutte le dita uguali non ne avrete solo una. Un esempio pratico. Prendiamo le mie dita, palmi verso l’alto, da sinistra a destra. Sono S, C, C, A, A; S, S, C, C, O. Ho Forza 4, Volontà 2, Destrezza 3. La Vitalità è 1d10+4+1. Che doni ho ottenuto? Pollice – SO – 1000 gocce d’inchiostro. Indice – CC – Spada Lunga Medio – CC – Scudo di Metallo Anulare – AS – Anello del Patto (Vantaggio per comunicare con creature ostili e mostruose) Mignolo – AS – Specchio Maledetto (Posso vedere attraverso gli occhi di un alleato per 1d10 round) Complicato? Si, in parte, ma nel manuale è schematizzato bene. Ha dei pro e dei contro, secondo me. Da un lato la creazione è casuale, basata su schemi diversi da quelli degli OSR con classi, e si possono generare combinazioni interessanti. È pure interessante imho vedere cosa esce e cercare di tirar i fuori qualcosa di utile. Per esempio il mio personaggio è chiaramente un guerriero (spada e scudo, Forza 4) ma ha anche due oggetti magici. D’altra parte c’è un limite fondamentale: RAW ciascun giocatore avrà un solo personaggio. Oh, potreste avere un incidente e perdere due dita e dover riscrivere il personaggio, ma è un caso limite. Ovviamente si può risolvere tutto tirando 1d4 per ciaschn dito, attribuendo un tipo di impronta a ciascun numero, e randomizzare i personaggi. È facilissimo… ma si perde un po’ il gimmick del gioco! Comunque riprenderò il discorso in chiusura. LA MAGIA Non ci sono incantatori propriamente detti, ma solo Pergamene, Libri e Tomi. Una Pergamena contiene un singolo incanresimo e occupa uno slot. Un Libro contiene qualche Pergamena. Un Tomo ne contiene di più ma richiede due mani. Per lanciare una magia da una Pergamena bisogna spendere almeno un Punto Volontà, e poi tirare tanti d10 pari a 1 più il numero di Punti spesi. È necessario almeno un suc esso, ma un nemico potrebbe cercare di contrastare il mago ri hiedendo tiri contrapposti. In fondo al manuale ci sono un po’ di magie, abbastanza simili a quelle di D&D e non molto freeform. Sono abbastanza potenti e risolutive, ma in effetti hanno un bel costo e se ne possono usare poche. Per esempio il mio personaggio tra un riposo e l’altro potrà al massimo usare due incantesimi! Esistono anche oggetti magici di vario potere, tra i quali i più importanti sono ovviamente gli anelli. I MOSTRI Come I personaggi, anche i mostri hanno Vitalità e Attributi, ma tutti i danni li subiscono direttamente alla Vitalità (i combattimenti sono brevi). Ci sono poche semplici regole per generare mostri al volo, basandosi anche qui sulle impronte digitali o tirando dei d10. I mostri sono divisi in categori: Bestie, Draghi, Golem, Melme, Spiriti e Umani. Ogni categoria ha un po’ di possbili caratteristiche, un esempio di mostro unico, e poco altro. Ma c’è spazio per la vostra inventiva. Per esempio io nella mini avventura ho inserito come nemico un Golem affascinato dagli umani, con cuore luminoso (era il suo punto debole). È un’armatura vivente, con una specie di lanciafiamme, se ferito gravemente aumenta la corazza. In caso di distruzione sprofonda nel terreno e ritorna 1d10 giorni dopo, e in origine doveva guidare i viandanti (usando la sua torcia-lanciafiamme?) verso un luogo sicuro. Ecco, dal mostro emerge una mini avventura! Molto comodo! APPENDICI Ci sono solo tre appendici: una per le Pergamene, una per gli Anelli, una per un minigoco simile a perudo. Ok, possiamo in effetti aggiungerci il bestiario, ma precede le appendici propriamente dette. Utili, comunque. Mi soffermo un attimo sugli anelli, che sono oggetti magici particolari. Restano legati al personaggio anche quando rinasce, e piuttosto che fornire bonus agli Attributi o magie, per lo più aggiungono nuove capacità e dimensioni al gioco. Sono molto simili in questo senso agli amuleti di Hollow Knight. CONCLUSIONI Potete acquistare il manualetto su Amazon per 15€, anche se ne sono rimaste davvero poche copie. Sono un’ottantina di pagine, la Nigredopress ha fatto un buon lavoro con la teaduzione. Tutto sommato leggermente overpriced, ma ancora accettabile se rispecchia i vostri gusti. E a questo proposito… È un gioco interessante, forse si poteva semplifiicare qui e là (in un gioco così gli attacchi di opportunità non servono) e rifinire leggermente meglio. Le regole sono un poco sparpagliate tra diverse sezioni, e anche per scrivere questa recensione è stato necessario sfogliare di nuovo il manuale avanti e indietro! Soprattutto è un po’ convoluta la questione della differenza tra Valore e Punto Attributo. In realtà è ovvia e semplice, ma forse si poteva scrivere in modo più diretto. Come dicevo sopra, il gioco ha un problema legato alla generazione del personaggio, ed è un problema di longevità. Non c’è una progressione del personaggio, non c’è avanzamento. Alla morte segue una resurrezione con perdita di parte dell’equipaggiamento, e uno dei focus del gioco è creare rifugi sicuri dove riposare. E poi? Beh, il limite per le avventure è dato solo dalla vostra immaginazione, ma questo vale per ogni gioco di ruolo. Print Weaver non presenta intrinsecamente uno scopo ultimo. Non lo potete usare per giocare avvenutre OSR standard, perché funziona un po’ diversamente. Ha un tono serio, cupo, e poca propensione al dungeoncrawl. Come potete utilizzarlo? Un modo c’è, anche se richiede molto lavoro. Sappiamo tutti come la fama dei soulslike abbia riempito il mondo gdr di avventure (molte per D&D 5e) dalle tematiche e ambientazioni oscure e cupe. Spesso sono storie prive di speranza, infestate da mostri orribili e persone ancora peggiori… e rovinate da regolamenti che trovializano tutto ciò. Ecco, PW potrebbe essere il modo giusto per giocare quelle avventure. A livello meccanico ha una componente di tattica che traspare dopo qualche ora di gioco. Le risorse sono limitate e si possono recuperare con difficoltà. Ci sono checkpoint dove si può respawnare, ma a caro prezzo (il loot!). L’unico vero modo per avanzare consiste nel trovare equipaggiamento migliore. L’inchiostro, che si usa per incantare armi, per acquistare oggetti e per recperare Vitalità, si può estrarre dai nemici. Insomma, è davvero il gioco OSR ideale per emulare i metroidvania come Hollow Knight! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/print-weaver-una-recensione/
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I Regni del Buio (TdS)
Idem!
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Osservando meglio i cadaveri non trovate segni di violenza. Non ci sono squarci sulla pelle o danni alle armature. La soluzione la trova Jalrai: sono morti per il caldo e la sete, così come innumerevoli viaggiatori sono periti nel deserto. Perché siano rimasti al sole quando almeno potevano cercare il sollievo dell'ombra dentro la torre resta un mistero. Quando sono morti sicuramente il fuoco non era ancora divampato, e l'edificio doveva essere ben più fresco del tetto. L'indagine del vostro gruppo vi offre anche un'altra novità, questa volta positiva: anche l'arma del "sacerdote" è incantata, forse persino benedetta da un alto sacerdote o un servitore divino*. *Conto che sia già stato fatto Identificare sull'arma: è una Mace of Disruption.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
La concentrazione dell'urkyr si interrompe per la confusione dei colpi ricevuti, e prova a questo punto a difendersi a pugni contro il dwir, ma invano. Eppure la forza della montagna ancora la sostiene: ha il volto insanguinato, una zanna spezzata, ma le ginocchia non le cedono. "Questa! È! CASA! NOSTRA!" risponde sputacchiando sangue e saliva. Moggo: 26 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 40 danni, disarmata, afferrata. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:3 - Lv3:3 - Lv4:1) Snorri
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I Regni del Buio
Z'ress "Averlo con noi ci rallenterebbe, e quegli gnomi sono fin troppo abili con quelle loro manine viscide... non vorrei ne prendessero il controllo" In realtà come per i morti viventi, i costrutti non mi piacciono. Non posso intimidirli, sedurli, blandirli o ingannarli. Ma almeno i morti si possono controllare con alcune preghiere ben recitate. I golem sono solo metallo. Do ordine di prepararci il prima possibile.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
La donna risponde a tutte le vostre domande. I gruppetti sono vestiti normalmente, sembrano composti da abitanti del villaggio e qualche servitore (le due categorie in realtà coincidono). Vanno e vengono irregolarmente. Le pare che procedano e tornino a mani vuote, però non può dire molto altro: non passano vicino al palazzo. La monaca almeno per un periodo iniziale è stata nel castello, però la donna non sa dire dove: non hanno vere e proprie stanze per gli ospiti, ma una specie di sala comune per viaggiatori e persone in visita. Ma dopo aver sentito la sua voce le prime notti è andata a controllare (allora era ancora libera di girare) e non ha notato segni di una permanenza recente. Ora sicuramente non sta a palazzo dato che il signore di Cwiraal è sempre lontano da qui. Dopo qualche tempo dalla porta giunge qualche colpo sordo "Miei signori, va tutto bene? Sicuramente la signora è già stanca... dovremmo lasciarla riposare" dice il servo, un po' rudemente.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
"Io non l'ho mai incontrata" risponde la donna "L'ho vista solo una volta di sfuggita. E a volte l'ho sentita parlare di notte con il mio signore, ma non ho mai inteso le sue parole"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Il duello prosegue senza esclusione di colpi. Moggo tiene il ritmo colpendo più volte l'urkyr, che prima prova a proteggersi e poi a spintonarlo via per liberarsi dalla sua presa. Invano. Il sangue comincia a scorrere, ma la donna è dura come la pietra. Prova ancora un altro incantesimo, questa volta una mano di pietra emerge dal terreno e cerca di afferrare Moggo, ma lui riesce a scuotersela di dosso. Moggo: 26 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 23 danni, disarmata, afferrata, Stretta della Pietra. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:3 - Lv3:3 - Lv4:1)
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Il colpo di randello portato da Moggo non sembra ferire direttamente Hundg, ma le fracassa la copertura di pietra che formava la sua pelle. Sotto resta comunque un'orchessa poderosa, ma anche disarmata. Si stacca un pezzetto di roccia rimasto attaccato al braccio e lo scaglia con forza di fianco a Moggo; un'esplosione di detriti investe entrambi, ferendoli con una piccola tempesta di schegge. Gli urkyr sono silenziosi, però è facile vedere che qualcuno comincia a preoccuparsi. I tre soldati dwir restano parimenti in silenziosa osservazione ma sono chiaramente orgogliosi di come sta andando il duello. Moggo: 26 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 4 danni, disarmata, afferrata. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:2 - Lv3:3 - Lv4:1)
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
La donna resta ben piantata coi piedi a terra e batte le mani una terza volta. Ormai Moggo è abituato, o insensibile al dolore, e l'impatto è meno devastante. Moggo: 23 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata (8pf), disarmata, afferrata. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:2 - Lv3:2 - Lv4:1)
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Afferrata, Hundg ha un momento di sorpresa. Sicuramente Moggo non combatte secondo le sue aspettative. Ma batte ancora le mani, e una nuova onda pervade il dwir. Questa volta fa più male. Moggo: 19 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata (8pf), disarmata, afferrata. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:1 - Lv3:2 - Lv4:1)
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Dare Una Particolare Estetica agli Incantesimi
Altri incantesimi che possono tornare utili: Investiture of Flame (da Xanathar), 6a cerchia. Immunità al fuoco, resistenza al freddo, le creature che si avvicinano subiscono 1d10 danni, come azione a volontà puoi fare una linea di fuoco di 4,5m da 4d8 danni. Fear se vuoi usare la croce come l'immagine fantasma che crea l'effetto. Banalmente Fireball per una "croce istantanea". Glyph of Warding per qualcosa di più elaborato. Melf's Minute Meteors (Xanathar), 3a cerchia. Hani sei piccole croci incendiate che svolazzano attorno a te! Conjure Minor Elementals, 4a cerchia. Ci sono un sacco di elementali di fuoco: mephit, azer, firesnakes, magmin... refluffa come se fossero oggetti evocati. Elemental Bane (Xanathar), 4a cerchia: non fa danno diretto ma toglie resistenze e aggiunge 2d6 danni dell'elemento scelto. Può essere una speciale croce di fuoco che appare sopra al bersaglio maledicendolo. Tra l'altro il TS è su Costituzione, perfetto contro un caster! Fire Shield, 4a cerchia, per maggior protezione. Wall fo Fire per un muro fatto di croci.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Darhum
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Un gesto rapido e possente e l'arma della sciamana cade a terra, prontamente afferrata da Moggo. L'urkyr sembra colpita dalla cosa e quasi indietreggia di un passo. Poi pronuncia una parola magica e batte le mani assieme generando un piccolo rombo di tuono, simile al rumore di una frana. La tempra di Moggo lo salva da danni eccessivi, ma un rivolo di sangue gli cola dall'orecchio. Moggo: 10 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata (8pf), disarmata. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:1 - Lv3:1 - Lv4:1)
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Snorri
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn "Temo sia un po' presto per un drink, quindi per me niente, grazie" rispondo. Da come mi ha guardato immagino che abbia visto Ligeia. Interessante, ma argomento per un altro momento. Non sono totalmente a mio agio in queste situazioni, mi siedo senza dire nulla e mi guardo attorno per fotografare la stanza. Poi però non mi trattengo: è una domanda che voglio farle da quando siamo entrati. "Perché ha accettato il caso?"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
L'assalto di Moggo è feroce ma impreciso e l'urkyr lo evita facilmente, approfittando poi della vicinanza per rispondere. Questa volta l'arma trova il contatto con il corpo del dwir. L'impatto iniziale non è poi così doloroso, ma segue una specie di "secondo impatto" che si diffonde attraverso muscoli e ossa. Moggo:4 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata. Snorri