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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. "Moggo, il tuo coraggio è notevole. Ma temo che non siano giunti fin qui con le loro famiglie solo per andarsene dopo un duello. Da come mi avete descritto l'accampamento, questa è una tribù in viaggio" considera Malla. Poi si rivolge ad Andr "Traduci ciò che dico. Ci dovranno sentire da qui, abbiamo pur sempre convenuto di non rischiare inutilmente" Lo scambio di frasi tra Malla e questo Urvald è poco proficuo. In sostanza questi klaya offrono ai dwir la possibilità di lasciare Kel Kadhar in totale sicurezza, ma in cambio pretendono: Che armi, provviste e tesori vengano lasciati tutti qui. Che Malla e altri dodici dwir restino qui come ostaggi. Che gli abitanti della vallata (pare ignorare che non ve ne siano, ma se è giunto da nord è plausibile che non lo sappia) paghino un dazio due volte l'anno in viveri e legname. Che gli sia riconosciuto il titolo di Re della Montagna. Sono chiaramente provocazioni di un arrogante che cerca di umiliarvi e spaventarvi.
  2. Mentre camminate scambiate ancora qualche parola. Forse proprio per le buffonate di Ra'i'vo, adesso il clima è leggermente più familiare. Non disteso, però. M'un risponde ad Ele'wa'tu'm con parole secche "Non sto tramando, fratello. Sto cercando di tenerci tutti uniti. Da soli siamo troppo deboli per affrontare ciò che ci aspetta. Non lascerò crollare ciò che nostra madre ha costruito" non offre un "si" o un "no" alla seconda domanda, non esplicitamente. Ma il senso del suo discorso è abbastanza chiaro. I gemelli sono più ciarlieri e discorrono con Ra'i'vo senza risparmiare parole. Lamentano la serietà dei "tre maggiori", sempre più maturi e responsabili, ma anche miopi e rigidi. In particolare non sono troppo amichevoli nei confronti di Ch'a'ia, che definiscono un ficcanaso e guastafeste. Non paiono particolarmente spaventati dalle prove, perché ritengono di possedere tutto il necessario per superarle. Dai discorsi che fanno è chiaro che si ritengono più furbi e più intelligenti di tutti gli altri presenti. Sa'ma'n ha più difficoltà ad esprimersi in bos'al e di conseguenza le sue frasi sono stringate e spezzettate "Non temo gli spiriti. Non desidero il regno, sono due principessa... due volte, figlia di re. Ho un regno, lontano. Voglio vendicare mio padre" Più indietro nella colonna di marcia ci sono Finn'ian, Hannayeh e K'atu. Quest'ultimo racconta una delle sue imprese, riguardanti uno spirito serpente che imperversava anni fa su un'isola lontana "...e così l'ho costretto a rintanarsi nella sua tana, e sollevando un grosso masso ce l'ho intrappolato dentro. Per uscire ha dovuto supplicarmi due giorni e due notti! Ahahaha!" Sta per aggiungere altro quando il gruppo si ferma di colpo. La montagna è cambiata. La strada che avete seguito fino ad ora è un sentiero appena abbozzato, e in teoria porta fino alla cima. Ora però si interrompe contro una parete di terra e roccia. In qualche modo subdolo il terreno davanti a voi si è alzato di una decina di metri, un muraglione che si estende anche a destra e a sinistra. Il cambiamento sembra recente. Scalare questa parete non pare eccessivamente difficile, ci sono rocce sporgenti e persino radici. Come prima prova non è né elaborata né pericolosa. Ma forse non tutti hanno la forza di raggiungere la cima...
  3. No aspetta. Ogni personaggio ha solo Azione Azione Bonus (eventuale) Movimento Reazione (eventuale) Come Azione puoi fare un'Azione di Attacco, che ti permette di fare un solo attacco usando la Forza + Bonus di Competenza per il txc, e la Forza per i danni. In certi casi (armi da tiro, armi finessable, capacità di classe) puoi usare la Destrezza al posto della forza. Solo certe classi offrono il Multiattacco, quindi un secondo o terzo attacco usando sempre l'Azione. Se impugni le armi giuste (leggere) in entrambe le mani allora puoi usare l'Azione Bonus per un secondo attacco. A questo non sommi il modificatore di caratteristica. In certi casi puoi sommare il bonus di caratteristica (capacità di classe, di solito). Quindi in questo caso Azione: attaccox1, Bonus: attaccox1 Il Monaco quando usa Martial Art permette di usare i colpi a mani nude con Destrezza, di infliggere 1d4 danni invece che 1 (e poi aumenta) e di fare un secondo attacco con un colpo a mani nude se hai usato l'Azione per attaccare. Quindi in questo caso Azione: attaccox1, Bonus: attaccox1 Cosa ancora diversa la Raffica di Colpi, che sostituisce questo attacco bonus dato da Martial Art: con 1 punto ki fai un secondo e un terzo attacco con il colpo disarmato. Quindi in questo caso Azione: attaccox1, Bonus: attaccox2. Un monaco di lv1 farà al massimo due attacchi, che siano Azione:spada corta + Bonus:spada corta Azione:spada corta + Bonus:pugno Azione:pugno + Bonus:pugno Un monaco di lv2 spendendo un punto ki aggiunge le opzioni Azione:spada corta + Bonus:pugno+pugno Azione:pugno + Bonus:pugno+pugno In pratica impugnare due armi non ti concede un attacco extra, ma la possibilità di farlo come Azione Bonus. E tu hai una sola Bonus per turno. In merito all'altra domanda, i colpi disarmati del monaco sommano sempre il modificatore al danno. Non sono un'eccezione alla regola dell'arma secondaria, ma proprio una regola diversa. Solo il monaco infatti può usare l'attacco disarmato in questo modo e non si tratta di un'istanza di arma secondaria.
  4. Vabbé ma i giganti sono sempre stati i mostri più noiosi e simili tra loro. Sono solo persone grandi.
  5. Intanto nessuno vieta di aggiungere le spell di classe: molti mostri hanno Innate Spellcasting, alcuni hanno Spellcasting che dice "cast as a CLASS of X Level". Non è sta grande modifica. Così come si può dare qualche livello da barbaro ad un orco per renderlo un NPC che spicchi sugli altri. Dipende di cosa stiamo parlando: perché da un lato si sta dicendo che i mostri as is sono più monotoni e basici ora di prima, ma quando ho obbiettato che in 3.X creare un mostro era una menata, hai detto che era comunque stimolante metterci mano. Non vedo perché non possa esserlo (aldilà dei gusti personali che sono sacrosanti) anche qui. Giusto perché sono precisino, sono a volontà per il Pit Fiend. 3 al giorno sono Muro di Fuoco e Blocca Mostri.
  6. Ma ci sono tanti tipi di mostro orco, ciascuno con qualche particolarità. E c'è il goblin capo, che fa cose diverse. Lo gnoll è ancora diverso. Il punto poi è sempre lo stesso: 5 goblin in una stanza 6x6m sono più o meno come 4 orchi nella stessa stanza. Ma se i goblin hanno nascondigli, e gli orchi li affronti dove la differenza di distanza conta, le cose cambiano. Anche la differenza Pit-Marilith non è da poco. La Marilith ha praticamente CA23, sette attacchi in mischia. Il party per affrontarla deve stare distante e farle sfruttare il teleport per evitare la caterva di spadate. Il Pit ha solo quattro attacchi ma uno blocca la cura, ha palla di fuoco a volontà, muro di fuoco e l'aura di paura (in combo sono un bel modo di sparpagliare il party) e una caterva di HP. Poi vola, quindi può anche stare fuori dalla mischia se gli serve. Sono comunque due mostri simili tra loro per funzione, è come dire che due giganti si somigliano. Già l'Arcanoloth è totalmente diverso. Certo alcuni demoni sono diventati un po' troppo semplici, ma credo che la cosa sia praticamente limitata al Nalfeshnee.
  7. A1708 Qualunque personaggio competente nelle spade corte può usarle per combattere a due armi. Nel suo turno userà l'Azione per l'attacco primario (1d6+mod di Destrezza/Forza) e la Bonus per il secondo attacco (1d6 senza bonus). Il Monaco al lv1 ottiene Martial Arts, che gli permette di usare una Bonus per compiere un attacco disarmato quando usa l'Azione per attaccare con un'arma da monaco o un attacco disarmato. Quindi il monaco in questione ha due opzioni: Azione attacco con spada corta (1d6+Dex/For) + Bonus attacco con spada corta (1d6) Azione attacco con spada corta (1d6+Dex/For) + Bonus attacco disarmato dalla Martial Art (1d4+Dex/For) Le spade corte sono armi da monaco, quindi puoi usarle sempre per l'Azione di attacco quale che sia l'opzione che scegli per la Bonus. Noterai che salvo capacità extra (stili del combattimento del guerriero, per esempio) ti conviene usare spada+pugno.
  8. Assam Blanca Haspasiax
  9. "Li chiameremo il prima possibile... Plinek, tu hai parlato con alcuni di quegli stranieri. Contattali immediatamente" sentenzia Malla. Lui sembra ancora molto contrario alla cosa, ma abbassa il capo e annuisce. "Vedremo poi cosa possono chiedere in cambio. Ma senza l'aiuto della Dimora non possiamo essere schizzinosi. Cerchiamo di prendere tempo e di capire con chi abbiamo a che fare. Le prossime ore saranno fondamentali: è importante continuare a scavare verso la Dimora, e l'idea di bloccare l'accesso all'altro tunnel coi detriti è buona ma richiederà altri dwir alle squadre di scavo. Vedremo se potremo permettercelo" Le obiezioni di Chazia non cadono inascoltate, e Lakan le supporta "Non sono interessati a parlare con noi, sono solo predoni. Non perdiamo tempo e non mettiamoci in pericolo per niente" Lokan, ovviamente, sostiene la medesima tesi. Che poi è quella di Plinek. Malla Adnur preferisce evitare di discutere ulteriormente e messa in minoranza accetta suo malgrado di restare qui. - - - Passano le ore, i preparativi sono frenetici. Ogni dwir in grado di farlo si arma e si prepara. Nel frattempo anche nell'accampamento nemico ci sono movimenti. E verso il primo pomeriggio un gruppo piuttosto nutrito si stacca dall'orda e risale le ultime tratte di strada fino a stare a qualche decina di metri dalla porta della fortezza. Annunciato da alti corni di bronzo, un uma alto e massiccio si fa avanti senza timore di dardi o frecce. Indossa sulle spalle una pelle di renna e impugna una grande lancia dalla lama a foglia. Il sole luccica sui vari monili di bronzo e oro, ma a parte questo è nudo. Ha il volto pitturato di blu, lo stesso colore dello stendardo retto da un suo araldo che lo segue dappresso. Assieme a loro c'è un uma con un collare di ferro e una catena, è molto malmesso e vestito come un tean, pare un prigioniero. Alle loro spalle diversi guerrieri bene equipaggiati... e un gigante. Rispetto a quello affrontato mesi fa questo è assieme più piccolo, più simile ad un uma e dall'aspetto più "civilizzato". Intanto è più vestito del suo condottiero, con una sorta di tunica di pelli d'animale coperta da cuoio conciato a formare una corazza con tanto di borchie e legacci. E il volto largo e glabro appare più sveglio, meno animalesco. Il condottiero klaya die qualcosa a voce alta, e poco dopo il suo prigioniero traduce in malke. Klaya-Malke
  10. Dopo tre avventure per Rinascimento 2e, ho pure scritto un intero bestiario! Con il mio solito talento per le pubbliche relazioni l'ho tipo scritto come stato del mio profilo, mentre sarebbe stato più sensato postare un articolo. Vabbé. Intanto potete prendervelo, è grati su Itch. Molto spartano, ma spero anche utile e facile da consultare. Guidda Vera et Honesta di Federichino Soldato Pe' Omini de Spada e Lanza | Il Blog Bellicoso
  11. Da qualche tempo non aggiorno il blog su DL. Male! Questa è una recensione di un prodotto brutto. Ogni tanto capita. Ero un po' indeciso se pubblicarla o meno ma poi mi sono detto che tanto nessun editore mi regala copie da recensire, non monetizzo il blog, la mia roba su itch è gratis... insomma, posso permettermi di fare il pignolo antipatico! The Crystals of Z'leth - una recensione | Il Blog Bellicoso
  12. Guarda, io sto giusto facendo una pausa tra un arco e l'altro di una megacampagna dove sono DM, basata proprio sui ricordi. I personaggi sono reincarnazioni di potenti maghi del passato, ma per una serie di disguidi sono privi di memoria. Cioè, ricordano tutto della loro vita attuale, e niente di quelle precedenti. Tanto che i giocatori all'inizio ne erano all'oscuro: gli ho fatto pensare ai personaggi, scrivere il background, e tutto questo è ancora attuale e valido. Tafeem, l'orfano diventato sacerdote, è davvero il personaggio che il giocatore ha voluto creare e giocare. Ma è anche la più recente reincarnazione di un mago millenario. Inserito nella trama, ma non privo di agency. Mano a mano che l'avventura procede i personaggi e i giocatori ottengono più informazioni e ricordi del passato, sbloccano capacità e conoscenze altrimenti perdute. L'effetto WOW resta, ma a livello di meccaniche e giocabilità non è diversa da una campagna qualsiasi, non c'è costrizione. Ho chiaramente detto ai giocatori che non sono costretti a recuperare le memorie del passato: i personaggi possono anche fermare il processo di risveglio e continuare ad essere totalmente loro stessi. Questo per dire che anche se ritengo che la storia dei maghi millenari sia figa, non cerco di imporla ai giocatori. Più in generale se è la tua prima campagna forse non è così vantaggioso andare a impelagarsi in una storia complicata. So che ha la sua attrattiva, e "partire col botto" sarebbe bello. Ma ogni campagna di GDR ha delle difficoltà che prima o poi sorgono: giocatori che dimenticano cose, indizi ignorati, combattimenti troppo facili o difficili, oggetti magici che deragliano le premesse... insomma, meglio partire con qualcosa di semplice e classico e piano piano alzare l'asticella.
  13. Da quando esiste l'action economy, i mostri questo fanno eh. Non è che in AD&D un mostro potesse fare sei turni in uno, o lanciare tre spell in un'azione. Che siano tutti uguali... insomma. C'è più differenza tra un orco e un goblin ora che tra le stesse creature in ogni edizione precedente. Idem! Se dico Path è sempre Path1, la seconda edizione non l'ho mai giocata. Figata, ma non tutti amano combattimenti così lunghi XD Il massimo per me è una sessione da 5-6h per il combattimento con il BBEG. Io uso l'app android 5e Companion (quella col menu "a ruota"). Non solo è gratuita, ma ti permette di copiare-editare-creare mostri, magie, oggetti, etc. Ha anche un sacco di feature che non uso ma dovrebbero essere fighe (scheda del pg e del party). Il punto sul CR è che è fatto male e tutti lo criticano, io per primo. Ma proprio perché fa schifo c'è l'indubbio vantaggio di dovertela cavare da solo e imparare prima. Certo devi farti un po' le ossa ma così impari a gestire meglio i mostri. Io quando arrivo ad un sistema nuovo, con regole per le sfide definite, sono sempre un po' sul chi va là perché non so se sono davvero equilibrate oppure no. Anche in Path comunque non tutti i mostri di uguale CR erano di pari potere, specie se si distingueva tra caster e melee.
  14. Devo dire che della 5a trovo anche io che alcuni mostri siano un po' "magri" nelle risorse, però poi devo aggiungere che: Quelli introdotti da Mordenkainen Monsters of the Multiverse in avanti sono più semplici da gestire al volo. Di conseguenza, sono più facili da modificare e cannibalizzare. In path se sei un DM e vuoi fare un BBEG devi sbatterti un sacco per creare un mostro efficace. Catene di talenti, equipaggiamento magico, sottocapacità, aure, capacità varie... nella 5a è molto più rapido. Nell'esempio sopra, puoi tranquillamente aggiungere 5-6 magie ad un Pit Fiend e se pensi di poterlo gestire al tavolo, fai pure. Per fortuna il sistema GS fa schifo e non ha senso usarlo come metro di paragone XD
  15. "Anche io voglio vedere cosa farà il mio fratellino! Quell'altro Ra'i'vo era un duro, uno con le palle dure come ciottoli" K'atu ricambia la pacca di Ra'i'vo con una manata sulla schiena "Vediamo se te la cavi meglio, eh?" Si scatena in uno scroscio di risa all'imitazione di Finn'iann, imitato meno rumorosamente dai gemelli. In realtà però Ch'a'ia e M'un sembrano tutt'altro che divertiti dalla pantomima mutaforma del fratellino. Sembra che il suo atteggiamento leggero e divertito non piaccia particolarmente ai due figli maggiori. Riprendete la marcia, con K'atu si affianca ad Hannayeh e Finn'iann "Noi si scherza e si ride, qui. Ma non offendetevi! Soprattutto tu, lucertolina" fa l'occhiolino alla ragazza "e non aver paura degli spiriti, ci sono qua io"
  16. Lerna "Invece non stiamo perdendo tempo. Se capiamo quale sia il problema, possiamo capire cosa vuole fare Kaos per risolverlo. E quale può essere il nuovo obbiettivo" ribatto.
  17. Ophelia Distratta dai miei pensieri sul drow e sulle ricchezze acconsento a mia volta a tenere la bocca chiusa. Ma su cosa? Beh non importa molto.
  18. L'attacco particolarmente feroce di Ranesh finisce Rano, e di colpo i legacci di Anaytim si slegano facendola piombare a terra, ammaccata e sanguinante ma viva. La vecchia continua ad ingaggiare Anak con la sua lama, ma nel frattempo il muro dietro di essa si è aperto come una porta a due battenti, permettendo un'eventuale fuga. Con un grido disperato la voce che viene dal piano di sopra si fa sentire di nuovo "No, no! Avete ripreso il pedaggio, io vi nego il passaggio!" La porta comincia già a richiudersi lentamente... Dm
  19. In effetti però per D&D 5e e altri GDR esistono quickstart fatti più (o meno) bene. Costano meno, hanno spesso personaggi pregenerati e spiegano le meccaniche passo passo. @Mafuyuu condivido appieno il consiglio di osservare anche il mondo aldilà di D&D. Cairn - una recensione | Il Blog Bellicoso è gratuito in inglese e italiano, se volete una versione fisica costa pochissimo (e c'è su Amazon). Lo stesso vale per la famosa Scatola Bianca. Sono simili a D&D nel senso che si basano su assunti simili a quelli delle prime edizioni, ma sono molto più semplici dei regolamenti attuali dei giochi cosiddetti tradizionali. Maze Rats - una recensione | Il Blog Bellicoso è un altro gioco semplice, adatto ad imparare. In ogni caso per cominciare qui sul forum e in altri blog (io cito sempre il mio, ma ce ne sono tantissimi scritti anche meglio Avventure - Il Blog Bellicoso) trovi materiale gratuito in italiano. Concludo dicendo che magari per te il mondo del GDR da tavolo è nuovo, ma tieni presente che un sacco di meccaniche di videogiochi sono evoluzioni o derivati di quelle dei GDR (e viceversa, a volte). Se hai mai giocato a Skyrim, Dragon Age, Baldur's Gate, persino giochi come Dark Souls, per certi versi hai già acquisito alcune forme mentali del GDR: classi, ruoli, costruzione del personaggio...
  20. Z'ress "Si, si certo. C'è scritto sopra potere, e quel potere deve essere nostro. Cioè, mio. Intendevo mio" Se non ci sono altre uscite suggerisco di tornare da dove siamo venuti, risalire nel "labirinto" e riprendere l'esplorazione.
  21. I miti consigli non hanno reso mite chi li esprime: l'obiezione di Hannayeh accende lo sguardo di M'un, ma interviene Ch'a'ia pacatamente prima che la terzogenita possa dire qualcosa di spiacevole. "In effetti non sempre le richieste degli ongo'kisi vanno intese come qualcosa da accettare. Delle volte ci mettono solo alla prova. Ve'Sau è uno spirito della montagna, forte e solido. Ma sulla cima del monte spirano forti venti, quindi è anche volitivo e irruento. Un tempo aveva forti alleanze con altri spiriti del vento, e con quelli della terra... ma da un anno a questa parte può essere cambiato tutto. Suggerisco di restare vaghi finché non avremo capito cosa sono i suoi alleati" K'atu sogghigna e mostra i muscoli, soprattutto ad Hannayeh "Eh, sarà una prova di forza. Poveri voi, spero di non mettervi troppo in ombra" ride di cuore "Ra'i'vo, noi due dovremmo farci avanti e parlare noi al cinghialone! Siamo ben più che uma, noi!" Il commento scatena occhiatacce, versi di disappunto e un identico sorriso sghembo dai gemelli. M'un ha avuto tempo di riprendere un tono più tranquillo "Dovremmo davvero cercare di collaborare. Se gli spiriti ci mettono gli uni contro gli altri, allora forse non è il loro consiglio quello di cui abbiamo bisogno"
  22. Sui corpi dei due caduti trovate solo poche cose: le loro pesanti scimitarre*, una specie di pasta densa e grassa da usare mescolata alla sabbia per camuffarsi, e dei piccoli pendagli con un volto di sciacallo, fatti di rame ossidato. Non molto distante trovate all'ombra di un masso un sacco contenente alcune razioni e un otre d'acqua. Ragionando sui loro averi immaginate che debbano aver viaggiato non più di mezza giornata da un punto con dell'acqua. Non hanno né denaro né altri oggetti di valore. *Contano come asce bipenni.
  23. L'ultima frase di Ele'wa'tu'm genera un inaspettato scoppio di risa da parte di Sa'm'an. Si zittisce appena si rende conto che tutti la guardano, poi col suo bos'al stentato spiega "Pensare a padre come madre, è strano. No? Nemmeno possiamo dire di essere figli di stesso padre o stessa madre. Siamo davvero fratelli?"
  24. Malla indica il campo nemico "Sono arrivati da poco e stanno ancora mettendo su il campo. La vallata non è piena di cibo e il clima non è clemente, ma possono contare su tutta la primavera e l'estate per assediarci senza eccessivi disagi. Dovremmo comunque cercare di contattarli, se non altro per sapere chi stiamo per affrontare sul campo" Le proposte in merito al Sankh trovano nel vecchio Plinek una certa opposizione "Ma è saggio affidarci ad uno straniero che nemmeno conosciamo? Affidargli le nostre vite?" Malla però non ha pazienza "Queste sono faccende di guerra, e i guerrieri devono trattarle. Quella gente straniera mi era parsa forte e audace, e chiedere il loro aiuto è forse necessario. Però... quanto ci metteranno a giungere qui? Nel frattempo dobbiamo velocizzare i lavori nel tunnel e sperare che le genti sotterranee non ci infastidiscano oltre. Andr, tu parli la lingua di questi barbari, e li conosci? Te la senti di accompagnarmi al loro campo?" aggiunge cambiando discorso.

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