Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Presepe stile D&D
Ambientazione migliore per il presepe? Dark Sun! Bue e Asinello: un Carru e un Gorak. Angelo: un Raaigs (non mi pare ci siano angeli su Athas) Re Magi: un Nikaal, uno Psurlon e un Thri-kreen Pastorelli: halfling, umani e mul Madonna e Giuseppe: umanoidi generici Bambino: un neonato con innati poteri da preservatore
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Hexcrawls: Come si costruiscono?
Ne sto costruendo ora uno, quindi posso darti qualche consiglio. Innanzitutto, queste sono state le mie fonti: Designing a Hex-crawl - Alternative Map Scales and a Guide to Making Useful Hex-maps for Running the Exploration Pillar in 5e : r/DnDBehindTheScreen Hexcrawl Resources I Have Known And Loved : r/osr A guide to Hexcrawling, Part 1 - Tribality (e seguiti) Hexcrawl Checklist: Part One — Prismatic Wasteland Il gruppo Telegram sul gioco OSR, Ruling the Game - un sacco di consigli utili. C'è molto altro materiale, ma ti direi di cominciare con questi articoli. Molto dipende dalla dimensione della mappa nel suo complesso e del singolo esagono. Io alla fine ho optato per una mappa di 12 (altezza) x 16 (altezza) esagoni, ciascuno di 6 miglia. D&D da per scontato un viaggio di 30 o 24miglia al giorno (velocità alta o media) quindi 5 o 4 esagoni da 6ml. Se sono terre desolate, impervie o difficili la velocità è dimezzata, quindi ragionevolmente 2 esagoni al giorno. Con 192 esagoni vuol dire che i personaggi possono esplorare tutta la mappa in 96/48 giorni. Ovviamente questo se partono dall'esagono in basso a sinistra e procedono metodicamente coprendo tutti gli esagoni: cosa che non avverrà mai. Ma intanto mi da un'idea di quanto posso sfruttare questa mappa. Cioè parecchio! Altra cosa importante è il contenuto dell'esagono: con 6 miglia non puoi metterci troppe cose, ma il lato positivo è che da un esagono puoi vedere alcuni elementi (montagne, foreste, etc) degli esagoni adiacenti. Ogni esagono dovrebbe avere: Un elemento facilmente riconoscibile: non deve per forza essere un elemento di trama o mistico o strano. Basta un albero particolare, una roccia a margine della strada, una locanda, un guado... Così ci si può orientare con facilità. Un tipo di incontro casuale: se i personaggi viaggiano lungo la strada avranno incontri diversi da quelli di montagna o in riva ad un lago. Certi esagoni sono più pericolosi di altri. In merito agli incontri casuali io intendo provare una versione leggermente modificata di Fabula Ultima: ogni tipo di esagono ha un dado pericolo (d6-d12) e ogni volta che i personaggi entrano nell'esagono lo tirano. Con 6+ avviene un incontro, con 1 una Scoperta (vedi in basso "segreto"). Possono fare riposi lunghi solo in luoghi idonei, come accampamenti, taverne, villaggi. Per l'incontro in sé uso da un po' un sistema a 2d6, uno rosso e uno blu. Li tiro assieme e il totale è il risultato della tabella dell'incontro (es. un gruppo di banditi) mentre il risultato del dado rosso mi dice la distanza dal gruppo (1 un agguato, 6 sono molto distanti) e quello blu il grado di allerta (1 a caccia, 6 a riposo). Combinando le tre informazioni si ottiene rapidamente un incontro interessante: se mi esce per esempio 7 (2 rosso, 5 blu) l'incontro corrispondente è "dei viaggiatori" e sono molto vicini e intenti ad accamparsi. Pare banale, ma un codice alfanumerico che riconduca ai tuoi appunti: quando hai tanti esagoni è vitale sapere sempre di quale stai parlando! Alcuni esagoni (circa uno su sei) dovrebbero avere anche: Un segreto, che può essere scoperto investigando ed esplorando. Un punto di interesse, che può essere già noto ai giocatori e ai personaggi prima del loro arrivo. Una rovina, un dungeon, un villaggio, una villa, un castello, delle caverne... In generale invece la mappa dovrebbe avere questi elementi: Una o più strade. Viaggiare è più veloce e sicuro, ma solo pochi esagoni godono del servizio di una strada. Unisce almeno una comunità al punto di partenza, o due comunità tra loro. Ostacoli naturali come montagne, laghi o fiumi. Quasi mai invalicabili, ma superarli richiede tempo e mette in pericolo. la scelta deve essere se fare una deviazione lunga o rischiare un passaggio breve ma pericoloso. Fazioni. Dipende dalla dimensione della mappa, ma devi mettere fazioni con scopi e obbiettivi. Possono essere piccole e poco influenti (taglialegna che non vogliono pagare le tasse e si danno al banditaggio, bande di goblin) oppure anche grandi (un circolo druidico importante, una lega di tribù del deserto che difendono delle oasi, un esercito in marcia). Using Factions in Your Campaign - Tribality e How to Build Better Factions in Your World : r/DnDBehindTheScreen possono darti una mano. Punti di grande interesse. Come dici tu, la tana di un drago o il castello di un gigante o una città in rovina sul dorso di una tartaruga in lento ma costante movimento... quello che vuoi, purché sia la carota che i giocatori vogliono seguire. Attorno a questi elementi costruisci il background della regione, vedi come si inseriscono le fazioni, e poi aggiungi i giocatori XD Alcuni consigli sparsi per finire: Parti dal piccolo ed espanditi. Prepara prima sette esagoni (uno centrale, i sei attorno) e preparali bene. Abbozza il secondo anello di esagoni, e il terzo. Mentre i giocatori si muovono in una direzione, focalizzati solo sugli esagoni adiacenti. Al contempo, tieni un quadro generale sott'occhio: se c'è un drago a nord, e i giocatori viaggiano a sud e gli fai trovare villaggi tranquilli.. beh, chiediti perché. Il drago non arriva fin qui? Tieni pronto tutti quei piccoli dungeon che hai sempre voluto provare. Seminali per la mappa. Tieni traccia in modo preciso del tempo. Lascia che lo facciano anche i giocatori, e fagli tracciare una loro mappa ad esagoni, dandogliene una in bianco magari solo con i primi esagoni iniziali. Ascolta i giocatori, qui più del solito: perché viaggiano e cosa cercano? Cosa li attira di più?
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Aziyatt viene ad aprirvi, stupita e spaventata "C-c'è qualcosa che non va?" chiede titubante.
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I Figli di Za'ia - TdG
"La tua nave, il nostro mare" rispondono le tre figure "Poco importa. Siamo qui per ordine di Au'si'be, con l'incarico di eliminarvi. Non potete ucciderci, solo fermarci... non sarebbe più saggio arrendervi e affogare dolcemente?" chiedono. No, non sembra possibile un approccio diplomatico. Iniziativa Ra'i'vo Finn'iann Acqua Ele'wa'tu'm Hannayeh
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
La magia di Snorri si intesse ancora una volta attorno a Urvald, ma questa volta con difficoltà. Per qualche istante l'uma resta immobile fissando un punto vuoto, dove Snorri ha posizionato una sua oscura illusione... e poi si scuote e torna a rivolgersi ai suoi veri avversari. Snorri Iniziativa Andr Snorri Urvald, eletto di Isvuori -(11 danni, reckless. Ha fallito il TS ma nel suo turno ha superato la prova di Investigare) Chazia - 11 danni Moggo - 15 danni
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
La giovane donna questa volta non nega le accuse, ma invece sogghigna malevola "Per fortuna che dei coraggiosi uomini del re si sono assicurati di farmi arrivare a destinazione sana e salva, superando le guardie e le difese del castello" Con uno strano movimento che non è facile seguire con lo sguardo, la donna pare spostarsi leggermente di un paio di spanne, e là dove si trovava pochi istanti prima giacciono le corde con cui era stata legata. "Guardie! A me!" ordina lord Iutten. Lei ridendo sguaiatamente solleva una mano e indica il tavolo e lo scranno del lord. Il legno morto e tagliato si anima come se fosse tornato vitale, e cambia forma con scricchiolii e schianti fino a somigliare ad un grande cerchio verticale fatto di schegge, rami e rametti intrecciati. Oltre si vede la buia foresta, una radura forse, e degli uomini in movimento: sono i soldati di Cwir, che cominciano ad invadere la sala del trono. Mentre Iutten e i pochi uomini a disposizione cercando di fermarli, la strega si leva in aria ridendo in modo spiacevole e con movimenti delle mani richiama radici e rami da tutto il legno che riesce a trovare: le travi, il pavimento, persino le decorazioni alle pareti. La situazione sembra senza via di scampo... finché qualcuno non vi chiama. La figlia di Iutten osserva la scena orripilata, da una porta socchiusa che dà su un corridoio laterale. Ha ancora abbastanza prontezza di spirito da chiamarvi a sé "Presto, presto! Prima che ci catturino tutti quanti!"
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Kobold Storm RG
Non ho ancora provato Explorer. Di solito su Arena gioco quasi solo Standard, Alchemy e Brawl se ho per le mani un mazzo divertente.
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Morte sul Tejekh - TdG
Matwyn Viraj "Io un sospetto? Interessante" risponde Benon "Posso solo dire che non ho un movente. Del resto sono sempre stato a servizio di sr Lingdon, e di suo padre prima di lui. Ora sono a tutti gli effetti un uomo senza lavoro"
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Kobold Storm RG
Sarebbe interessante avere altre discussioni su mazzi e combo! Una sezione che un tempo era più popolata, e chissà che non ci siano altri giocatori di Magic che bazzicano ancora DL! Sicuramente ne conosco alcuni @Zellos @Ian Morgenvelt e @Cronos89 per esempio.
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Morte sul Tejekh - TdG
Il capitano prende la lettera e con evidente difficoltà la legge. Deve essere a mala pena letterata nella lingua in cui è scritta, ma comunque arriva fino in fondo "Non ho chiarezza sul rapporto tra voi e il defunto. Ma la missiva è ovvia, eravate voi ad aver necessità di un riconoscimento da sir Lingdon. Se la lettera è vera, allora è una grande difesa" Poi la porge a chiunque altro voglia leggerla; è scritta in tean e in effetti le parole di Lingdon per Maish sono di gratitudine e amicizia. Per ripagare un "favore", Lingdon offre il suo aiuto e le sue conoscenze a Maish. Heln la legge per ultima e poi la porge di nuovo a Maish. Sembra che finalmente si possa togliere un altro nome dalla lista dei sospetti...
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Morte sul Tejekh - TdG
"Del resto" interviene Benon, per la prima volta da ore "Se messer Maish ha qualche prova del suo rapporto con il mio defunto padrone, forse questa è sufficiente a soddisfare la nostra curiosità? Un modo per dimostrare che sir Lingdon aveva un debito nei suoi confronti?" Interviene a voce roca il capitano "Non ci interessa, infatti, sapere chi possa scampare all'accusa o no. Nessuno uccide solo perché poi può non pagarne il prezzo. Una morte ha sempre un senso"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Majida studia con voi i documenti, ma non pare trarre conclusioni diverse dalle vostre "Le rovine potrebbero essere quelle citate qui, quelle a nord. Oppure potrebbe essere qualcosa di successivo: sono passati secoli dagli eventi qui narrati. Dobbiamo comunque controllare" Vi ritirate per la notte stando però guardinghi. Jalrai
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I Figli di Za'ia - TdG
Il viaggio sembra una buona occasione per cominciare a conoscervi meglio; c'è molto tempo libero. Ma sebbene il mare paia per lo più sgombro e calmo, verso la metà della prima tappa le onde si fanno meno dolci e il vento comincia a soffiare con forza. L'equipaggio comincia a organizzarsi per gestire la faccenda, quando il vascello entra improvvisamente in una zona di calma piatta. Anche i più esperti tra voi sono colti alla sprovvista: potete vedere la superficie del mare che si muove rapida e ondeggiante, ma per circa una decina di metri attorno al vascello l'acqua è piatta e immobile. Talmente immota da diventare come uno specchio che riflette perfettamente il cielo sopra le vostre teste! E di colpo non siete più soli: sul ponte comincia a cadere una lieve pioggerella che va a condensarsi in tre figure umane... copie di Ele'wa'tu'm, Ra'i'vo e Finn'iann! Sono trasparenti e chiaramente fatte d'acqua marina, eppure terribilmente realistiche. "Non vi sareste dovuti allontanare troppo da casa" dicono all'unisono con voci che non sono totalmente le vostre ma vi somigliano abbastanza. Le loro intenzioni non sono certo buone.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Le fiamme di Chazia e l'arma di Moggo feriscono Urvald... ma non del tutto. In particolare l'ascia del dwir non affonda facilmente nella carne dell'uma. Per fortuna l'Adnur sente le forze aumentare sempre di più mentre Chazia lo cura e ne allevia il dolore. Anche la sacra birra di Moggo e le rune di Andr contribuiscono a tenere in piedi il prode guerriero. Iniziativa Andr Snorri Urvald, eletto di Isvuori -(8 danni, reckless) Chazia - 11 danni Moggo - 15 danni
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Io posso venire senza arrecare danno alla città... forse questo dovrebbe insegnarvi una lezione su quanto il potere e le capacità del singolo non dovrebbero essere troppo importanti per la comunità, perché altrimenti la sua assenza diventa un peso" rispondo un po' impertinente. Eh, che abbia dato una lezione? Come fanno i druidi del Circolo? Forse la saggezza sta lentamente fluendo dentro di me contrariamente a quanto predetto dai miei maestri.
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I Regni del Buio
Z'ress Potrei interferire nello scontro, ma non vorrei che questo invalidasse la prova o comportasse un fallimento automatico. Vedrò se ne vale la pena nel corso della battaglia "Se dovessi cadere userò il tuo sangue per evocare un demone; non morirai invano"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il dardo di Snorri raggiunge la sua vittima. Urvald lascia cadere la lancia con un clangore che echeggia nella sala. Incespica e si tiene il petto sanguinante. Poi solleva il palmo rosso di sangue e grida nella sua lingua Klaya Sulla fronte dell'uma compare una scintilla argentea, che prende la forma e la sostanza di un palco di corna contorte e spezzate. La pelle già pallida diventa più chiara, i capelli una criniera bianca come neve, il sembra quasi un teschio. Il fiato gelido di Urvald spazza il terreno mentre si guarda attorno con aria feroce. Dwir e klaya si fermano e osservano il guerriero rinato sotto il segno dell'inverno. Non impugna più l'arma ma non è disarmato. Sibilando e ringhiando si avventa su Moggo graffiandolo e mordendolo con artigli e zanne che fino a poco fa non aveva. Il gelo del suo morso strazia le carni dell'Adnur... eppure Moggo non cede, là dove un guerriero meno prestante sarebbe già stato dilaniato. Iniziativa Andr Snorri Urvald, eletto di Isvuori -(reckless) Chazia - 11 danni Moggo - 41 danni
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La Seconda Edizione di Star Trek Adventures Offre un Set Introduttivo
Eternamente diviso tra voler giocare una campagna di Star Trek e volerne giocare una di Star Wars. Non ho ancora avuto modo di leggere qualcosa sulla seconda edizione; la prima non era male per quel poco che ci ho giocato.
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Morte sul Tejekh - TdG
"In realtà" interviene Heln "Io, il signor Colban, il signor Benon e siresse Makembill saremmo in una situazione meno grave. Siamo pur sempre sudditi della corona di Teania, e tenerci imprigionati senza prove... specie dopo la morte di un ambasciatore... potrebbe essere problematico. D'altra parte cittadini samudhi come Haspasiax e credo Maish avrebbero una tutela minore. Non ho idea di cosa possa succedere ad un cittadino dell'impero, come ni-Retha"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il klaya rimasto fissa Andr negli occhi e digrigna i denti. Con un urlo solleva l'arma e si prepara a caricarlo... e poi crolla sulle ginocchia con sguardo vacuo, restando immobile. Anche Urvald è inamovibile, il colpo di Andr a mala pena lo fa sussultare. Iniziativa Andr Snorri Urvald - 84 danni (reckless, reazione usata) Chazia - 11 danni Moggo - 21 danni
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Le fiamme di Chazia mondano uno dei klaya all'altro mondo (Qos, probabilmente) e anche gli altri due guerrieri bruciano quasi fino a morire. Forse solo pochi istanti li separano dall'oblio, eppure cercano ancora di reggersi in piedi. Gridando, Moggo sfreccia in avanti con l'arma alzata. Il guerriero vicino a lui prova a colpirlo, ma è lento e scoordinato e non ci riesce. Moggo avanza, una runa luminosa sulla lama pesante. Si avventa su Urvald e lo coglie in pieno petto. Un lampo, un tuono, e la magia runica si scarica sul re e sul suo scudiero. Quest'ultimo viene scagliato a sfracellarsi lontano dalla scena. Ma Moggo paga a caro prezzo la sua stessa furia: il re ha mosso rapidamente la lancia e con la lama ha sfregiato l'Adnur spillandone altro sangue. Iniziativa Andr Guardie (g4 32 danni). Snorri Urvald - 84 danni (reckless, reazione usata) Chazia - 11 danni Moggo - 21 danni
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Come presentare i tiri con il d100
Scusa, un dettaglio: il libretto è per giocare a Petal Throne o ad altro?
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Il Villaggio di Stila - TdS
Been there, done that 😢
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Marchi del Drago fuori Eberron
Secondo me così come sono devono essere considerati esclusivi di Eberron. Offrono grandi poteri, ma sono anche e soprattutto un espediente narrativo per inserire situazioni di pericolo. I Marchi sono legati a famiglie, e queste famiglie sono in lotta tra loro per il potere e per raggiungere obbiettivi specifici. Chi ha un marchio è un agente della casa prima, un avventuriero poi. Senza intrighi legati ai marchi è davvero poco sensato introdurli in gioco. Non vuol dire che non si possano usare fuori da Eberron, possono essere refluffati in mille modi ma ci deve sempre essere una contropartita.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
L'uma colpito da Snorri incespica, ma non cade. Però si tiene in piedi per puro miracolo e il terreno sotto i suoi piedi è già sozzo di sangue. Anche Urvald digrigna i denti, e poi esulta: la sua lancia trapassa l'aria con un movimento preciso e poi il guerriero sposta lo sguardo sui restanti dwir. Qualsiasi cosa stesse combattendo nella sua mente, ha vinto lui. Mentre le lame danzanti di Andr lo sfregiano, egli avanza e colpisce lo spirito incendiario di Chazia. Le fiamme si avvolgono attorno all'arma e cercano di bruciare il guerriero, ma lui le ignora e affonda con precisione. Un grido disumano e poi dell'elementale non restano che scintille e braci. Iniziativa Andr Guardie (g1 30 danni; g3 27 danni; g4 23 danni). Snorri Urvald - 54 danni (reckless) Chazia - 11 danni Moggo - 19 danni