Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
-
I Regni del Buio (TdS)
In realtà io sono all'opposto: mi stimolano gli enigmi (ma in effetti la mancanza di elementi visivi è un po' problematica) ma Z'ress non è una cima e "mando avanti" sempre Izzquen.
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
La donna fa un cenno di saluto ai presenti "Perdonate, appena ho visto dei volti noti ho dimenticato le buone maniere. Io sono Majida e-Safhar. Ex-orefice, ex-mercante. Solo un attimo..." con un po' di difficoltà ma senza chiedere aiuto smonta dal palanchino per parlarvi in modo più cortese, al vostro livello. "Cosa ci faccio qui? Me lo chiedo anche io, certi giorni. Forse avrei fatto bene a riposare più a lungo e permettere alla gamba di guarire meglio" risponde dando un colpetto alla gamba finta "Però il mondo va avanti e non aspetta chi resta indietro. Vediamo, da dove comincio senza tediarvi? Ebbene, qualche esamana dopo la vostra partenza a Stila si è presentato uno straniero... e-Muldas, il Santo*. In persona. Stava dando la caccia ad alcune storie che aveva sentito e che lo avevano spinto fino a Stila. Lì ha ascoltato le testimonianze dei sopravvissuti, e io ho colto l'occasione" sogghigna "riesco sempre ad ottenere ciò che voglio. Così mi sono fatta raccontare tutto ciò che sapeva su Sar-Ubhar, e del suo imminente risveglio. Per un po' ho viaggiato con il Santo e mi sono fatta istruire sul suo lavoro, ma circa un mese fa ci siamo separati. Siamo troppo diversi" Scruta l'orizzonte tremolante per il caldo "ma ho bisogno delle sue conoscenze se devo fermare Sar-Ubhar. E qui da qualche parte e-Muldas ha un riparo, una torre o qualcosa del genere. Me ne ha parlato ma non con sufficiente dettaglio. Sono sicura che lì ci sono tomi, conoscenze e persino armi da usare contro Sar-Ubhar. Avrò la mia vendetta" *Tutti tranne Ivellios @L_Oscuro
-
Morte sul Tejekh - TdG
"Non mi sembra il momento adatto, ed è saggio dividersi in coppie? Ma d'altra parte... se uno di noi due fosse l'assassino e cercasse di eliminare l'altro, tutti gli altri lo verrebbero a sapere in fretta" risponde Heln, un po' sulla difensiva. Fa poi un cenno verso la propria cabina e aspetta che Viraj entri.
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Col favore delle tenebre due dwir lasciano Kel Kadhar. Ciascuno con la sua missione... Chazia Snorri
-
Le Nebbie di Tyuwl - TdG
"Lo guido nella foresta e nella palude, e gli ho mostrato i segreti celati qui dal mio popolo. Non vorrei, ma non ho scelta. Desidera diventare il signore di queste e molte altre terre, e potrebbe riuscirci con ciò che gli ho svelato" spiega preoccupata "in merito alla di lui moglie, non ne so nulla. Ma molti della stirpe degli uomini di ferro* sono convinti a seguire il signore di Cwir" *intente gli invasori, come Cwir stesso, in opposizione ai thuala nativi di qui.
-
I Figli di Za'ia - TdG
Così seguite il terzetto dei "maggiori", seguiti da Sa'm'an. Solo dopo vi accorgete che Ta'ro non vi ha seguito. Il sentiero è un vero e proprio tunnel vegetale, stretto abbastanza da lasciar passare solo un paio di voi per volta. Il cielo è a mala pena visibile sopra le fronde e il mondo attorno a voi è verde, picchiettato qui e là da fiori colorati. Una lieve brezza vi porta il profumo della montagna, e seguendo questa brezza superate un paio di bivii e biforcazioni. Finché non cominciate a sentire bagnato ai piedi e scoprite di trovarvi in una zona dove l'acqua scorre liberamente tra le radici degli alberi: sembra che un torrente passasse di qui prima che la foresta e la montagna venissero cambiate dagli spiriti. Gli alberi sono un po' più distanziati, a formare una radura. Tra l'acqua e le radici ci sono alcuni drachi viola e arancioni, mollemente adagiati e sonnolenti. Ciascuno è lungo un paio di metri, sottile e dalle zampe esili e lunghe. Sono predatori di animaletti del sottobosco, ma non disdegnano la carne umana se possono prendere di sorpresa una preda facile. Sono tossici (non velenosi). Ma non sembrano proprio aggressivi in questo momento. Piuttosto, ciò che attira la vostra attenzione è un piccolo e vecchio totem di legno che emerge dall'acqua. Rappresenta una di queste creature, scolpita attorcigliata attorno al resto del totem che è stato lasciato al naturale con tanto di corteccia. La bocca della creatura di legno è aperta, e al suo interno c'è una nicchia che dovrebbe contenere qualcosa... grande come il pugno di un adulto, a forma di goccia. "Manca qualcosa di proprio di questo ongo'kisi. Il problema è che non sappiamo cosa, e l'offerta sbagliata potrebbe creare problemi" spiega Ch'a'ia con la sua usuale voce sottile.
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
"Può essere d'aiuto, ma come farai arrivare il messaggio? E quanto tempo ci vorrà, ancora?" chiede Morla "E che aiuto possono darci?" Comunque non sembra perdere la speranza, e alla fine decreta "Provate a contattarli, se potete. Plinek, tu tienici aggiornati sulla questione del Sankh: insisti, se anche non ti hanno risposto fino ad ora potrebbero farlo in futuro. E chi tra voi può uscire ed esplorare lo faccia. Ma ve lo dico fin d'ora: Kel Kadhar non potrà venire a soccorrervi, e non metterò a rischio altri dwir per salvarvi. Siamo troppo pochi per questo genere di cose"
-
Morte sul Tejekh - TdG
Decidete, visto che solo una di voi tocca cibo, di fare un giro delle cabine tutti assieme. A prima vista, questo è quello che trovate: Viraj - il contenuto della cabina è abbastanza ridotto, Viraj non ha molti effetti personali. Oltre alle lettere già trovate non c'è nulla. Colban - qui trovate alcuni magri bagagli e un quadernetto all'orientale dalla copertina di cuoio bollito; Matwyn vi mostra senza timore che si tratta di una lista dettagliata dei suoi clienti abituali e di mercanti dei quali ha raccolto informazioni per fare scambi e affari. C'è anche il nome di Lingdon ma nessun elemento fuori posto. Haspasiax - ingombra di bagagli e abiti. Ci sono svariati gioielli samudhi e sembrano tutti veri. Sul letto c'è un libro bilingue in tean/samudhi sulle complesse permutazioni dei corpi celesti attorno ad Eos. Blanca Makembill - ci sono molti bagagli. C'è un plico di lettere ricevute da una certa Melyonna Makembill. Sembrano personali. C'è una scatoletta di legno imbottita di stoffa e raso con boccette di antidolorifico-sonnifero. Assam - una stanza anonima e quasi spoglia. Pare priva di oggetti personali e bagagli. Heln - ci sono pochi bagagli con oggetti personali. Heln viaggerebbe leggera se non fosse per numerosi libri e libricini. La maggior parte riguarda magia, animali rari, leggende di draghi e drachi, figure di rettili nella storia e nelle leggende. Viraj Haspasiax
-
Le Nebbie di Tyuwl - TdG
La giovane scuote il capo spaventata "No, non capite! Io sono solo una druidessa... lui mi ha presa con sé, per i miei poteri. Se osassi andarmene, ucciderebbe la mia gente nella palude. Devo aiutarlo a fare ciò che mi chiede, e sconfiggere i suoi nemici. Non posso disubbidirgli" cerca di liberarsi strattonando, ma invano. Anche i deboli pugni che batte contro N'uo'k sono davvero inefficaci.
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Plinek, rimasto in silenzio fino ad ora, interviene "Sarebbe possibile, ma Kadhar è robusta e fu lavorata per renderla robusta. Da quando è un Kel ogni pezzo di roccia in eccesso è stato eliminato. Ma si può intervenire con dei genieri, che dovrebbero lavorare su pietra esterna alla fortezza, quella che non è stata lavorata" ci medita un po'. Annuisce "comunque rischioso, un lavoro pericoloso se i klaya si accorgono della cosa. E... beh, spaccare pietre non è un lavoro silenzioso"
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
In effetti la situazione è meno semplice del previsto. Come alcuni di voi sono allarmati dalla presenza di una donna che viaggia da sola... beh, una donna che viaggia da sola è certamente allarmata da cinque uomini armati che puntano su di lei! La donna prende una balestra posata tra le stoffe del palanchino, la carica e la punta in vostra direzione. La solleva e prende la mira. E poi l'abbassa e la disarma. Invece fa cenni amichevoli con la mano facendo cenno di avvicinarsi. Quando siete abbastanza vicini vedete una donna con la pelle abbronzata, i capelli biondi corti come quelli di un uomo e abiti maschili. Dalla stoffa del vestito da viaggio fa capolino una gamba finta, metallica, che luccica assieme ad alcuni gioielli che porta su di sé. Potrebbe essere una sanguemisto samudhi-tean, come molti samudhi delle terre settentrionali. "Jalrai! Ivellios? Ma siete voi? Che gli dei vi proteggano dal deserto, chi avrebbe mai pensato di incontrarci così? E Gregor, lui sta bene?"
-
Dell'importanza dell'arte nei manuali
Si è davvero importante la grafica. Specie, secondo me, in quei manuali che sono prodotti di case editrici minori. Possono permettersi di essere meno omogenei ma hanno uno spirito più personale. Cito, per esperienza diretta, Into the Odd, Terror Target Gemini, Black Sword Hack, DCC, Fabula Ultima, Mouseritter, Roots... lì l'immagine è parte integrante dell'atmosfera del gioco.
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
"Non dire sciocchezze" interviene Lokan, muto fino a quel momento "Già ho grande angoscia a pensare a te e mia sorella qui, nel cuore della guerra. Non posso pensarti là fuori di nuovo"
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
"Il dwir perdura e persevera" concorda Morla alle parole di Snorri. Ma nei suoi occhi c'è una sofferenza che rispecchia la vostra. Per quanto sia la signora di questa fortezza non è molto più anziana di voi ed era una wandak assieme a voi. Ha molte esperienze marziali, ma quante vere battaglie ha combattuto? Forse non così tante. E infatti le parole di Chazia sembrano scuoterla "Potrebbe funzionare. Ma se dovessimo mordere più di quanto possiamo? Lasceremmo la fortezza sguarnita"
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il secondo giorno di battaglia vede i klaya pressare col mero numero le fila dwir. Giavellotti, frecce e asce piovono sui vostri guerrieri, senza fare molto danno ma costringendo tutti a tenersi bassi e riparati. Così come le pietre dei giganti, che non colpiscono nessun bersaglio... ma nessun dwir per quanto coraggioso osa rischiare l'osso del collo contro di loro. Così la scalata delle mura è di nuovo facilitata. I klaya scalano rapidi e anche se qualcuno cade morto, altri prendono il suo posto. Ancora una volta sono gli Adnur a subire il grosso dell'impatto. Lo fanno per proteggere gli altri dwir, frapponendosi tra loro e le asce e le spade del nemico. Stavolta non è il re dei klaya a farsi valere, ma un suo sciamano che scaglia contro i vostri guerrieri strali di ghiaccio e ne congela carni e armature. Un ufficiale Adnur prova a fermarlo ma viene colpito in pieno e poi una spadata lo fracassa come se fosse di fragile gesso. Morla e Moggo si fanno avanti con le armi insanguinate mietendo una piccola messe di barbari, ma non riescono a raggiungerlo in tempo. Di nuovo i klaya si ritirano a leccarsi le ferite. Altri dwir rendono l'anima a Vilos. DM - Truppe Al tramonto Malla indice una riunione dei guerrieri per cominciare a pensare ad un piano per l'indomani...
-
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Certo, un bel bagno caldo e profumato. E magari un pasto ben accompagnato da del vino. Non c'è nulla di meglio della convivialità della tavola per stringere nuove amicizie" osservo alle giuste parole di Pierre. Beh, quasi nulla di meglio, caro Filrial aggiungo mentalmente scrutando il drow con interesse. Ma ripenso a Maria e taccio, l'invito resta muto.
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
La battaglia ha inizio. I dwir fanno piovere sul nemico frecce, dardi e con l'aiuto di Andr persino rocce. Gli scudi dei klaya però resistono: sono grandi e il legno è robusto. I giganti subiscono una grandinata di sassi e rocce ma non paiono particolarmente infastiditi. Rispondono con le medesime armi ma le mura proteggono gli Adnur che lavorano con Andr, senza che nessuno venga ferito. Il grosso dell'armata klaya cerca invano di scalare le mura e colpire i nemici. Molti uma vengono feriti, qualcuno persino ucciso, ma la loro incapacità di affrontare le mura tutto sommato li protegge dai colpi più letali, che i vostri possono portare solo quasi in corpo a corpo. Ad un certo punto un gruppo di klaya dai grandi scudi riesce a poggiare tre scale e raggiungere gli spalti. Gli Adnur intervengono subito ricacciandoli indietro con successo... all'inizio. Alcuni dei klaya sembrano come posseduti dagli spiriti e combattono con una ferocia inusitata. Ignorano le ferite e menano colpi con forza disumana. Tra loro spicca proprio re Urvald, che alla fine è costretto a ritirarsi quando i suoi sono circondati e in netta minoranza ma lascia dietro di sé alcuni dwir feriti a morte. Al calar del sole le temperature tornano a calare rapidamente e i klaya non paiono particolarmente disturbati, ma si ritirano comunque forse per via del buio. Kel Kadhar ha resistito con poche vittime e ha tenuto saldamente le difese, ma anche i nemici hanno lasciato dietro di loro davvero pochi cadaveri. DM - Truppe 25 di tro La prima notte passa senza assalti o pericoli. I caduti vengono onorati brevemente ma con sincerità. Malla sembra fiduciosa e in realtà il morale è abbastanza alto. Gli Adnur hanno avuto dei caduti ma la loro ferocia se mai è moltiplicata. Un guerriero dalla barba bianca sogghigna quando all'alba il nemico riprende a muoversi verso di voi "Non hanno più la baldanza di ieri! Si spezzeranno presto"
-
Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Non ho capito chi siete, esattamente, se non che siete servi di Bane e che state facendo del male ai miei amici" snudo infine Infilzalupi, anche se avrei davvero voluto non bagnare la sua lama di sangue, oggi. Ma non ci lasciano scelta "Dovreste arrendervi..." Dm
-
I Figli di Za'ia - TdG
M'un risponde a Ra'i'vo con sicurezza "Se Ch'a'ia sa fare qualcosa bene, è proprio capire gli spiriti. Mi fido del suo giudizio e dell'istinto di K'atu. E la brezza potrebbe benissimo essere quella della montagna. Venite con noi, non ha senso dividersi ulteriormente. Se i gemelli vogliono andare da soli... peggio per loro"
-
I Figli di Za'ia - TdG
A prima vista è chiaro che i tre sentieri sono stati creati ad hoc per questa prova, ma paiono anche tutti e tre sostanzialmente identici. Qualche differenza, cosa normale perché comunque le piante sono diverse tra loro e hanno diverse disposizioni di rami e foglie ma... sostanzialmente non cambia molto. Ma è davvero così? Dopo qualche esitazione Ch'a'ia si infila nel sentiero di sinistra, seguito da K'atu e da M'un. Quest'ultima resta sulla soglia facendovi cenno di seguirla. Ma i gemelli invece si recano sicuri al sentiero di destra e spariscono al suo interno. Gli altri due restano con voi. Ra'i'vo
-
Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Maedoc
-
Morte sul Tejekh - TdG
Anche la Heln sembra colpita dalle parole di Haspasiax, ma si scuote quando riceve una domanda diretta da Viraj "Io? In patria, frequentavamo a volte gli stessi salotti. Non era un accademico, ma la sua famiglia ha finanziato la Biblioteca e l'Arcanym di Josnaal. Non diversamente da molte altre famiglie abbienti, però. Ho avuto modo di parlare con lui diverse volte e si è sempre rivelato crudo e volgare" storce il naso "e ignorante"
-
Giocare con i dadi
Per ora non entro nel merito della build perché i consigli di D8r_Wolfman li trovo già più che esaustivi. Invece intervengo a gamba tesa per suggerire di non giocare "contro il DM". Intanto perché è un giocatore anche lui, e si sta sbattendo per farvi divertire. Non pensi sarebbe frustrante se la situazione fosse invertita e fossero i mostri del DM a cambiare sempre i tuoi tiri? Certo esistono le opzioni per farlo, e singolarmente sono carine. Ma sommarle tutte assieme per fare la famosa build luckyhalflingdiviner è un po' troppo XD
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Morla scuote il capo "No, ma i giganti potrebbero essere un pericolo. Non sono grandi come quelli di certe storie, ma sono comunque poderosi" . Va da sé che nessuno in tutta Kel Kadhar è disposto alla resa. Il resto della giornata è dedicato ai lavori di difesa, a quelli di scavo e al meritato riposo. Il nemico è mosso da una sorta di onore, o forse crede davvero che possiate cedere, e la notte passa davvero tranquilla senza assalti. Ma poi viene il mattino... 24 di tro Con rombo di tuono e squillar di grida bestiali, tamburi e corni da guerra klaya risuonano per tutta la montagna. Poi segue un rumore cadenzato: armi che battono sugli scudi, i guerrieri avanzano. Non sono irreggimentati, non sono nemmeno disposti in vere fila, ma lo spazio stretto della salita e quello angusto davanti alle mura li costringono ad una sorta di formazione. Tengono alti gli scudi (chi ne ha) e cominciano già a scoccare frecce anche quando non sono ancora a portata. Sono dipinti di blu e di altri colori, hanno rozzi vessilli e in mezzo a loro muovono altre creature. I primi che vedete sono i giganti. Una manciata e tutti non molto più alti di un uma, eppure sapete che i loro muscoli sono capaci di prodezze inaudite. Poi nell'orda cominciate a distinguere degli urkyr e persino piccoli flin. Ma sono tutti klaya alla fine: vestiti allo stesso modo, armati alla stessa maniera, creano un contrasto incredibile con le vostre forze. I coloni sono armati come meglio possono ma a nessuno manca uno scudo, un'arma bianca, una fida spada corta e un elmo. Poi ci sono i soldati professionisti, gli Adnur: corazze ad anelli lucide, scudi spessi, armi di fattura eccellente. Morla spicca per l'armatura decorata con argento e alcuni zaffiri e per la spada di cristallo: Narkestilvaad, "La chiave per le viscere", è un'arma tanto bella nell'aspetto quanto macabra nel nome. C'è solo qualcosa che adombra i vostri cuori. Siete solo cento dwir, mentre il nemico ha schierato sei volte i vostri numeri. E ha le riserve al campo più in basso. E i giganti. E forse persino dei maghi. Voi avete le mura, cibo e acqua a sufficienza. Ma poche munizioni e nessuna possibilità di ottenere aiuti in fretta. "Figli di Kel Kadhar! Abbiamo conquistato questa montagna scacciando il male che vi si era rintanato, e ora la difenderemo dalla barbarie uma. Fino all'ultimo dwir" molti soldati esultano. "Nei secoli, mai un Adnur è caduto invano. E mai i nostri soldati sono caduti da soli! Tingiamo la montagna col sangue del nemico! Per Kel Kadhar, per Kel Boldar, per Vilos e Falos!" Sugli spalti cominciano a piovere i primi dardi. Ma il nemico non avrà vita facile: la Pietra di Volta ha bloccato ogni accesso e i klaya possono solo scalare le ripide mura, o morire provandoci. DM
-
I Figli di Za'ia - TdG
Un po' per volta raggiungete tutti la cima. Non è stata granché difficile, come prima prova... e infatti non lo è. La foresta dinanzi a voi è assai fitta e il sentiero si separa in tre stradine serpeggianti. Liane, cespugli e arbusti crescono tra un albero e l'altro e i rami formano una cupola che quasi non lascia passare il sole. In pratica, avete tre vie da prendere oppure dovete provare ad attraversare il sottobosco fittissimo. "Oh, un labirinto" commenta asciutto Ch'a'ia "interessante" Sa'ma'n si pulisce le mani sulle gambe e guarda Ra'i'vo con aria critica, poi decide di rispondere alla sua domanda di poco fa "Vendetta, no? Per nostro padre. O madre. Morto. Ucciso"