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Pippomaster92

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  1. Non esistono come specie, è un'ambientazione a sé. Però le ascendenze e culture che hanno Scurovisione alla fine ricoprono le stesse nicchie: sono una cultura di nani che vive effettivamente dentro le montagne, una cultura di elfi che vive nel buio della notte artica e una cultura umana sotterranea. La crepuscolare ce l'hanno invece l'equivalente di tutti i nani, tutti gli elfi, tutti gli orchi e tutti gli halfling.
  2. Banalmente l'ho risolta così, ma solo se gioco nella mia ambientazione, le one-shot altrove o ad altri tavoli uso il sistema RAW. "Tutte le razze con Scurovisione hanno invece Visione Crepuscolare: possono vedere nella luce tenue o fioca tre volte più distante di un umano; non possono vedere nel buio completo. Tutti gli altri metodi per ricevere Scurovisione (incantesimi, capacità di classe, oggetti magici...) continuano a fornire la versione originale." Pochissime creature hanno Scurovisione di default: Su 8 ascendenze (leggi razze) 4 hanno la Visione Crepuscolare. 4 vista normale, 0 Scurovisione. Su 36 culture 1 ha la Visione Crepuscolare (aggiungendola di norma agli umani), 2 hanno la Scurovisione, 1 ha Scurovisione a 36m Vale anche per molti mostri che non hanno più Scurovisione di default. Il che rende il gioco un po' più stimolante e creativo fino ai livelli alti. Nella cripta di un lich o ti porti una qualche luce o effettivamente hai grosse possibilità di attaccare ogni turno con svantaggio o non poter proprio targettare il bersaglio.
  3. Errata corrige (probabilmente giocavamo con una HR) Nel Libro delle Fosche Tenebre la tortura è semplice: la vittima deve essere legata il torturatore può fare un tentativo di Intimidire per ogni turno, posto che usi uno strumento di tortura ogni strumento fornisce un bonus al tiro e infligge un danno La CD è 10+DV della vittima Si può usare Raggirare VS Intuizione se si vuole solo descrivere la tortura, senza farla. Si somma metà del bonus dato dallo strumento La vittima può comunque tentare di mentire, classico Raggirare VS Intuizione. Il torturatore ha -3 alla prova di Intuizione perché crede che la tortura abbia effetto. Ok capisco perché abbiamo usato HR XD
  4. In 5a è abbastanza conteso il primato. Vero che i TS su Saggezza si fanno anche su effetti di charme e dominio. Ma i pochi TS su Carisma hanno una valenza simile (vedi Esilio), solo con un contesto sovrannaturale. Per resistere alla tortura comunque si può dibattere se usare Saggezza o Costituzione. Nel secondo caso certamente un individuo più robusto resiste meglio al dolore, mentre uno più volitivo resiste meglio agli effetti legati al dolore. Se volgiamo fare una cosa complicata si può fare un TS su Cos, magari una sorta di "skill challenge", fallita la quale si può fare un singolo TS su Sag per evitare di parlare. Tornando IT, per la 3.X ricordo anche io le Fosche Tenebre, era un tiro di Intimidre "potenziato" dai danni inflitti. Ricordo che lo abbiamo commutato in Pathfinder in una campagna malvagia, non rendeva male: in teoria non conviene fare tanti danni perché sì che rendi più difficile superare il tiro alla vittima, ma ti concede meno tiri. Se la vittima ha 20hp e ogni tortura gliene toglie 11 hai un solo tiro alto. Tecnicamente conviene più infliggere tanti piccoli tiri da pochi danni e far fare tutto al dado (specie se si ha già Intimidire alto). Certo è abbastanza realistico se ci si pensa, specie se il DM non dichiara i PF della vittima.
  5. Ivellios Ivellios scivola oltre la botola, ma quasi subito sentite una voce maschile, irata, che lo apostrofa "Per gli spiriti del vento, chi è che striscia nelle ombre?"
  6. Il viaggio è comunque stato allungato di un paio di giorni, così stanotte invece di dormire sulla terraferma siete costretti a navigare. L'alba vi trova ormai in vista della meta, ma avendo deviato dalla rotta iniziale siete costretti a procedere controcorrente e tagliare le onde. Ciò, ovviamente, vi rallenta. Ma al contempo vi mette sulla rotta di alcuni detriti che riconoscete appartenere ad una nave. Forse la preda di chi ha cercato di inseguirvi ieri? O la vittima di una tempesta? Dopo un paio di ore raggiungete un blocco di legname e cordame più grosso e consistente. Attorno ad esso galleggiano alcuni cadaveri.
  7. Con il favore degli spiriti del mare e il lavoro di squadra seminate l'altra imbarcazione. Quando ormai è un puntino all'orizzonte la vedete cambiare di nuovo rotta e abbandonare l'inseguimento. I marinai si consultano con Ele'wa'tu'm: mancano ancora due giorni prima di approdare a Ci'ua-Ti e prepararsi all'ultima tappa. Avete ancora scorte d'acqua e viveri a sufficienza, comunque. DM
  8. Nel buco (Snorri e Andr) Fuori dal buco (Chazia e Moggo)
  9. Il dado aggiunge l'elemento aleatorio a quelle che sono le scelte (si spera informate) dei giocatori. Il fatto che possa andare male tutto per via di un tiro basso è bilanciato dal fatto che può andare tutto bene per via di un tiro alto. Questo senza considerare che giochi come D&D 5e sono già tarati per avere i tiri di dado a favore dei personaggi/giocatori. Alterare un risultato perché è "troppo sfigato" è una slippery slope: oggi modifichi leggermente i tiri del BBEG per evitare il TPK al quarto turno. Domani fai lo stesso con i tiri dell'NPC figo perché ti spiace che crepi in fretta. Prima che tu possa dire "Coboldo" ti trovi a farlo troppo spesso. Ci sono passato come giocatore, con un DM bravo ma troppo legato alla "storia".
  10. Muso duro. Per una lunga serie di motivi. D&D 5e è un gioco primariamente di combattimento. A che scopo "barare" e abbassarne la difficoltà? Un po' come giocare a calcio ma allargare la porta del doppio. Che senso ha allenarsi e diventare precisi nei tiri se tanto poi la porta è enorme? Questa è una campagna horror. Non trattenerti proprio sul finale. Tra tutte le campagne prefatte questa è quella che può finire in TPK senza problemi. Barovia è in un ciclo di morte, depressione e vacuità. Un party morto in più o in meno non farà la differenza. ...d'altra parte, vincere contro Strahd ha conseguenze enormi. Vincere dopo aver sudato e magari perso dei compagni è ancora meglio. Questa è una campagna lunga. Davvero vuoi rischiartela dopo due anni di avventure, sul finale? Capirei fosse un mini-boss particolarmente duro. Sarebbe un po' deludente morire dopo due anni di campagna ma prima di affrontare Strahd. Strahd stesso è un BBEG con tutte le maiuscole. L'avventura te lo presenta come un individuo pericolosissimo, astuto. Non solo, egli è la Barovia, quindi la controlla a piacere. Non può andare giù in un paio di colpi. Hai letto le stat del boss, hai visto il castello. Vuoi buttare all'aria quel ben di Dio? Strahd è fatto per una lunga battaglia spezzettata in vari tronconi, combattuta per tutto il castello. Sala da pranzo, cappella in rovina, tombe sotterranee, spalti... e infine la torre. I PG hanno sicuramente qualche NPC per aiutarli, in caso le cose si mettano male fin da subito. E dovrebbero avere alcuni oggetti potenti. Sei mai, gioca Strahd al meglio delle sue capacità e spera che riesca a sopravvivere abbastanza ad un party di livello intermedio-alto!
  11. Snorri e chiunque vada vicino al buco Fuori dal buco
  12. Lerna "Mi dispiace! Chiedo scusa" dico mentre colpisco una delle guardie del corpo con il bastone, cercando di stordirla in fretta per non fare troppo danno. Perché nessuno cerca mai di parlamentare? DM
  13. No l'incantesimo serve solo per distruggere i non morti. La dicitura "energia positiva" è puro flavor, tant'è che il trucchetto infligge 1d6 danni senza tipo. In soldoni puoi targettare altre creature che non siano non morte, ma se le colpisci non infliggi alcun danno. L'effetto, infliggere 1d6 danni, si attiva solo quando si colpisce un cadavere animato.
  14. Z'ress Libera ma malconcia decido di fermare l'incantatore prima che combini un altro disastro. Mi pare un pessimo mago, ma del resto è poco più che uno sgorbio malformato. Cosa dovrei aspettarmi? Di nuovo provo a riparare ai danni fatti dai nemici e al contempo uso la frusta contro il mago. DM
  15. La voce che si sente mormorare è quasi dolce, ma allo stesso tempo i primi in cima alla scala non possono che sentirsi rabbrividire. Ivellios Jalrai
  16. Madi non trova armi, ma sembra un po' scettica. Forse non sa esattamente cosa cercare. Con il suo aiuto e quello di Snorri ottenete le seguenti informazioni: Questa caverna è solo adibita allo scavo ed estrazione di metalli. Il termine "metalli" è vago e sembra includere quella materia verde che indossano. Cercando nuove vene hanno trovato il tunnel dwir e hanno inviato in patria un messaggio. Approfittando del numero minore di guardie alcuni schiavi hanno provato a fuggire. Madi conferma questa parte. Incontrati i dwir (voi), questi uma hanno deciso che eravate pericolosi e hanno mandato qui un drappello radunando gli schiavi fuggiaschi e non per usarli in guerra. Sostengono che fosse meglio "eliminare la sedizione alla radice". La guerra è andata come è andata e hanno cominciato a ritirarsi. Da qui c'è un unico tunnel che conduce a vere e proprie comunità disposte come perle su un filo e, alla fine, alla loro città più grande, Thusia. Secondo quanto dicono è lontana ed è necessario dormire venti volte prima di raggiungerla. Madi non c'è mai stata. L'uma che vi parla è l'ufficiale in comando ma non è il condottiero inviato qui. Pare dispostissimo a ritirarsi e dimenticarsi dell'esistenza di questo luogo. Punya ascolta l'interrogatorio con scarso interesse "Se si ritirano che gusto c'è? Forse però voi preferite sigillare queste caverne e chiudere questo fronte" aggiunge con una certa delusione nella voce.
  17. Gli sforzi di tutti smuovono la situazione, facendovi acquistare velocità. L'altro vascello non desiste ma comincia a restare indietro. L'influsso degli spiriti sull'andatura della nave è ancora tenue, ma è diventato percepibile. Spinti anche da Ra'i'vo gli uomini e le donne dell'equipaggio cominciano ad intonare un canto di ringraziamento. All
  18. Prima di scendere nel dettaglio, hai mai guardato i video di questo autore? Tulok the Barbrarian - YouTube
  19. Ophelia Assisto alla procedura prima con malcelata noia, poi con un certo interesse, alla fine con avida sete di conoscenza. La trasmutazione in oro! "Ma dunque voi siete un alchimista tra i migliori al mondo! Quanto deve essere stato difficile arrivare a questa conoscenza..."
  20. Z'ress "Avanti, non fatevi soverchiare. Per Lolth!" fisso lo gnomo che ancora mi stringe, senza timore. Non è oggi che la mia storia avrà termine. Prendo fiato e raccolgo le forze mentre rafforzo la tempra della nostra piccola ma combattiva squadra. DM - All
  21. Con l'aiuto della ciurma e soprattutto dei prestigiosi passeggeri, Ele'wa'tu'm riesce a dirigere l'imbarcazione in modo da tagliare le onde e prendere velocità. La seconda nave non si avvicina, ma nemmeno viene lasciata indietro. All
  22. La torre non ha mai avuto una porta, ma solo un'apertura ad arco acuto che conduce ad una cappella per gli antenati e una scala a chiocciola che sale verso l'alto. Attorno all'edificio vedete diverse tracce e orme lasciate da animali: probabilmente sciacalli come quelli che avete affrontato a più riprese. Ma la torre in sé sembra deserta e l'eventuale intruso deve trovarsi in alto, all'unico vero e proprio piano dell'edificio (a parte la scala che sale, la torre all'interno è totalmente cava). Le scale sono strette ma non tanto da costringervi ad un inalterabile ordine di marcia. Così dopo aver mandato un messaggio a Majida ascendete in silenzio e armi in mano. Al termine della scala c'è una botola aperta da cui proviene una luce tenue e una voce bassa che sta mormorando e canticchiando qualcosa...
  23. Zisanie "Eh... niente, in realtà. Ho perso il senso del tempo mentre esploravo questa strana caverna. Ci sono un sacco di cose strane, ma nessuna familiare. Per esempio avete notato che non ci sono uccelli in giro?" sono tutta sporca di polvere di pietra, per via del mio girovagare e intrufolarsi senza scopo. DM

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