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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Tra parentesi la barda qui illustrata è praticamente vestita come lui... ...solo un po' più fascinosa.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Non capisco tutte queste alzate di scudi sulle immagini. Cioè, l'immaginario fantasy classico non esiste davvero. Già Glantri (Mystara, eh) aveva le gondole a motore magico e la capitale si chiamava Glantri City ed era una Venezia barocca sotto steroidi popolata da Immortali, lich e arcimaghi. Sempre in Mystara, i nani di Rockhome hanno camaleonti giganti addomesticati e il mostro di Loch Ness sotto casa. Suvvia, criticare le immagini perché non sono prese paro paro dalle copertine anni '80 di Dragonlance è un po'... strano? Siamo nel 2025 ormai e il fantasy si è parecchio distaccato da Tolkien. Inzomma, senza giocare un gioco ci si può fare solo un'idea di massima. Comunque si, un articolo abbastanza di sponsorizzazione, me ne sono accorto mentre lo traducevo perché ad una prima lettura mi sembrava un po' più critico. Solo la parte finale su Beyond è davvero imparziale, ma solleva un punto che vale la pena ribadire e sottolineare.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Articolo di Charlie Hall del 17 settembre 2024 Il percorso per la versione del 2024 del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons è stato lungo e quasi comicamente difficile. Da dove cominciare... Dobbiamo partire con la debacle dell'OGL, una specie di truffa che avrebbe irrimediabilmente danneggiato i maggiori creatori terze parti del franchise? Oppure ci dobbiamo focalizzare sui licenziamenti di massa dell'anno dopo, avvenuti subito prima di Natale, che hanno affossato il morale e ridotto gli effettivi proprio prima dell'ultima fase di lavoro? O dovremmo invece concentrarci sul mediocre tentativo di cambiare il nome della 5a in "One D&D", una gaffe che ancora puzza come la scorreggia di un troll? Nonostante tutto il Manuale del Giocatore del 2024 - ora in vendita presso i maggiori rivenditori - è un gran belo manuale, pieno proprio di quelle cose che la community voleva. Il team della Wizard of the Coast dovrebbe ricevere un encomio per aver creato qualcosa di così straordinario mentre si trovata sotto una tale (e assurda) pressione. Questo nuovo tomo da 384 pagine è un tesoro e, proprio come farebbe un ladro astuto, i fan dovrebbero afferrarlo in fretta e furia e scappare. Partiamo dalle cosiddette "liste puntate": nel MdG del 202) troverete 10 specie, 12 classi e 48 sottoclassi. Paragonato al PHB (2014) che aveva solo 9 specie e molte meno sottoclassi, è un bel miglioramento. Ogni opzione sembra più competente, più distinguibile del suo predecessore. E in alcuni casi queste opzioni, come quelle dei mediocri Druidi e Ranger, sono state radicalmente reinventate. Questi e altri cambiamenti alle fondamenta del gioco sono arrivati dopo che il designer Jeremy Crawford e il team Wizard hanno cominciato a prestare attenzione ai consigli della community. Hanno usato i dati recuperati da centinaia di migliaia di aneddoti derivati dai playtest, recuperati in quasi dieci anni. Ora il tesoro di questa cerca è in bella vista, e i giocatori stanno raccogliendo ciò che hanno seminato. Ma sono il suo aspetto generale e le sensazioni che trasmette che hanno ricevuto le maggiori attenzioni. Il capo del team di graphic design, Matt Cole, e l'art director, Emi Tanji, dovrebbero ricevere delle medaglie per il loro lavoro, a partire dalla forma stessa del logo, che ora sembra moderna, nuova e lucente. Dalla struttura e il layout delle pagine stesse, al nuovo design dei blocchi statistiche dei mostri, fino al modo in cui i personaggi sembrano emergere dalle immagini e saltare in grembo al lettore: il manuale è più vivo e interessante di quanto non sia mai stato. È anche pieno di riferimenti, easter egg e richiami ad altri prodotti, più di qualsiasi altro materiale Wizard degli ultimi tempi (fatta eccezione, forse, per Magic the Gathering). Forse siete fan del cartone animato degli anni '80, oppure avete scoperto D&D tramite le antologie come Viaggi nella Cittadella Radiosa, o ancora siete tornati a D&D per quei libri che ricordano i manuali di un tempo, come la Guida di Van Richten a Ravenloft: in ogni caso c'è qualcosa per voi. Questa è davvero la prima versione di un Manuale del Giocatore in grado di accogliere tutti quanti: anche quelli che amano mangiare strani tacos assieme all'arrosto di tacchino! L'illustrazione dell'incantesimo "Banchetto degli Eroi" include del sushi e un taco spettrale. La qualità della stampa è consistente in tutte e tre le copie del manuale in nostro possesso. Come per la versione del 2014, questi manuali sono stati stampati negli USA. Questa apertura di vedute si estende alla funzione più importante del Manuale del Giocatore, ovvero l'introduzione di nuovi giocatori. Nel MdG del 2014 i novizi erano accolti da una sezione chiamata "Creare Bruenor" dove avrebbero imparato a creare un personaggio. Anche se la sezione era certamente ben dettagliata, non era davvero pensata per un nuovo giocatore. In effetti precedeva la parte del manuale che spiegava come giocare. Il MdG del 2024 include scene con persone che giocano a D&D nel mondo reale, con le loro azioni al tavolo riflesse in ciò che accade in gioco. Classi e sottoclassi includono nuove immagini che circondano elegantemente il testo. Le pose sono dinamiche, energiche. Mentre le classi hanno un layout verticale, i background sono posti orizzontalmente per mettere in risalto immagini di paesaggi fantastici. Ogni immagine del libro sembra presa da un diverso universo fantastico, come questa giovane maga col suo famiglio, che sembra uscire da un mondo simile a quello dello Studio Ghibli. Il MdG del 2024 invece è molto più accessibile. Per cominciare ha una lunga discussione introduttiva su come si sviluppa l'esperienza di gioco. Espande anche la sezione della creazione del personaggio, da cinque a otto pagine, con maggiori dettagli. Le parole chiave del gioco - i concetti importanti come Abilità, Caratteristiche, modificatori, Tiri Salvezza, Percezione Passiva - sono sottolineate con attenzione e arricchite con riferimenti al vero e proprio glossario che si trova in fondo al libro. Ecco: questo è proprio un manuale ricco e al contempo chiaro, e può essere affidato ad un nuovo giocatore senza troppi timori di confonderlo o sviarlo. Il glossario in fondo al libro è un dono dal cielo! Anche l'indice è chiaro, specifico, dettagliato e capillare. Eppure mentre la copia fisica del Manuale del Giocatore è stata curata con attenzione, la versione digitale lascia molto a desiderare. Mentre il MdG del 2024 è colorato, chiaro e accessibile, la sua controparte su D&D Beyond è praticamente identica a prima. Per i nuovi giocatori, Beyond offre un'esperienza legnosa, confusa e complicata, piena di interruzioni e ostacoli alla lettura; tanto che credo sia meglio evitarlo del tutto come approccio iniziale. Se non sapete cosa state cercando e non avete già una buona esperienza del manuale, state lontani da quella trappola! Questa strana discrepanza digitale è straniante, specie perché le divinazioni lasciano chiaramente intendere che la Hasbro sta puntando molto sul settore digitale. Da quando la Hasbro ha comprato D&D Beyond nel 2022, il gigante dell'intrattenimento ha cercato di instradare giocatori vecchi e nuovi sulla sua piattaforma. Di fatto, Beyond dovrebbe essere il punto di arrivo per tutti i fan. Hanno praticamente costretto tutti quanti a crearsi un account, hanno cominciato a regalare add-ons e prodotti, mese dopo mese, anno dopo anno. Hanno anche cominciato a lavorare sul materiale digitale in "early access", situazione che molti videogiocatori hanno ormai cominciato a guardare con odio e paura. Questa è la parte che dovrebbe farvi fuggire a gambe levate. Spiegarlo mi fa sentire vecchio e stanco. Ma comprare la versione digitale da 29.99$ significa solo acquistare la licenza per l'uso del materiale digitale. Non sta scritto da nessuna parte che la Hasbro o la Wizard debbano offrirvi qualcosa di durevole nel tempo. Non so se tra vent'anni questa licenza avrà un qualche valore. Così come hanno provato a fregarci con l'OGL, potrebbero riprovarci un domani...o potrebbero semplicemente smettere di lavorarci lasciandolo cadere nell'oblio. Comprate il libro. Tenetelo tra le mani. Lasciatelo aperto sulla vostra pagina preferita per un giorno, una settimana, un mese o un anno. Fatelo cadere a terra. Lavatelo con bibite, vino o sangue. Scriveteci sui margini e fatelo vostro, perché non c'è un singolo elemento nel mondo digitale che possa offrirvi una vera, eterna proprietà. Mentre i libri...i libri non possono prenderveli. Una volta che sono liberi nel mondo non dobbiamo fare altro che metterci sopra le mani. Prendete il Manuale del Giocatore, prendetelo come il dono di innumerevoli anime della costa nordoccidentale del Pacifico e di tutto il mondo, tutte le persone che hanno contribuito alla sua nascita negli ultimi 10, 20, 50 e più anni. Nascondetelo sottoterra, se dovete, perché potremmo non vederne più di eguali. Link all'articolo originale: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/451969/new-players-handbook-review-2024
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Ecco per voi un'altra recensione del nuovo Manuale del Giocatore di D&D del 2024. Articolo di Charlie Hall del 17 settembre 2024 Il percorso per la versione del 2024 del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons è stato lungo e quasi comicamente difficile. Da dove cominciare... Dobbiamo partire con la debacle dell'OGL, una specie di truffa che avrebbe irrimediabilmente danneggiato i maggiori creatori terze parti del franchise? Oppure ci dobbiamo focalizzare sui licenziamenti di massa dell'anno dopo, avvenuti subito prima di Natale, che hanno affossato il morale e ridotto gli effettivi proprio prima dell'ultima fase di lavoro? O dovremmo invece concentrarci sul mediocre tentativo di cambiare il nome della 5a in "One D&D", una gaffe che ancora puzza come la scorreggia di un troll? Nonostante tutto il Manuale del Giocatore del 2024 - ora in vendita presso i maggiori rivenditori - è un gran belo manuale, pieno proprio di quelle cose che la community voleva. Il team della Wizard of the Coast dovrebbe ricevere un encomio per aver creato qualcosa di così straordinario mentre si trovata sotto una tale (e assurda) pressione. Questo nuovo tomo da 384 pagine è un tesoro e, proprio come farebbe un ladro astuto, i fan dovrebbero afferrarlo in fretta e furia e scappare. Partiamo dalle cosiddette "liste puntate": nel MdG del 202) troverete 10 specie, 12 classi e 48 sottoclassi. Paragonato al PHB (2014) che aveva solo 9 specie e molte meno sottoclassi, è un bel miglioramento. Ogni opzione sembra più competente, più distinguibile del suo predecessore. E in alcuni casi queste opzioni, come quelle dei mediocri Druidi e Ranger, sono state radicalmente reinventate. Questi e altri cambiamenti alle fondamenta del gioco sono arrivati dopo che il designer Jeremy Crawford e il team Wizard hanno cominciato a prestare attenzione ai consigli della community. Hanno usato i dati recuperati da centinaia di migliaia di aneddoti derivati dai playtest, recuperati in quasi dieci anni. Ora il tesoro di questa cerca è in bella vista, e i giocatori stanno raccogliendo ciò che hanno seminato. Ma sono il suo aspetto generale e le sensazioni che trasmette che hanno ricevuto le maggiori attenzioni. Il capo del team di graphic design, Matt Cole, e l'art director, Emi Tanji, dovrebbero ricevere delle medaglie per il loro lavoro, a partire dalla forma stessa del logo, che ora sembra moderna, nuova e lucente. Dalla struttura e il layout delle pagine stesse, al nuovo design dei blocchi statistiche dei mostri, fino al modo in cui i personaggi sembrano emergere dalle immagini e saltare in grembo al lettore: il manuale è più vivo e interessante di quanto non sia mai stato. È anche pieno di riferimenti, easter egg e richiami ad altri prodotti, più di qualsiasi altro materiale Wizard degli ultimi tempi (fatta eccezione, forse, per Magic the Gathering). Forse siete fan del cartone animato degli anni '80, oppure avete scoperto D&D tramite le antologie come Viaggi nella Cittadella Radiosa, o ancora siete tornati a D&D per quei libri che ricordano i manuali di un tempo, come la Guida di Van Richten a Ravenloft: in ogni caso c'è qualcosa per voi. Questa è davvero la prima versione di un Manuale del Giocatore in grado di accogliere tutti quanti: anche quelli che amano mangiare strani tacos assieme all'arrosto di tacchino! L'illustrazione dell'incantesimo "Banchetto degli Eroi" include del sushi e un taco spettrale. La qualità della stampa è consistente in tutte e tre le copie del manuale in nostro possesso. Come per la versione del 2014, questi manuali sono stati stampati negli USA. Questa apertura di vedute si estende alla funzione più importante del Manuale del Giocatore, ovvero l'introduzione di nuovi giocatori. Nel MdG del 2014 i novizi erano accolti da una sezione chiamata "Creare Bruenor" dove avrebbero imparato a creare un personaggio. Anche se la sezione era certamente ben dettagliata, non era davvero pensata per un nuovo giocatore. In effetti precedeva la parte del manuale che spiegava come giocare. Il MdG del 2024 include scene con persone che giocano a D&D nel mondo reale, con le loro azioni al tavolo riflesse in ciò che accade in gioco. Classi e sottoclassi includono nuove immagini che circondano elegantemente il testo. Le pose sono dinamiche, energiche. Mentre le classi hanno un layout verticale, i background sono posti orizzontalmente per mettere in risalto immagini di paesaggi fantastici. Ogni immagine del libro sembra presa da un diverso universo fantastico, come questa giovane maga col suo famiglio, che sembra uscire da un mondo simile a quello dello Studio Ghibli. Il MdG del 2024 invece è molto più accessibile. Per cominciare ha una lunga discussione introduttiva su come si sviluppa l'esperienza di gioco. Espande anche la sezione della creazione del personaggio, da cinque a otto pagine, con maggiori dettagli. Le parole chiave del gioco - i concetti importanti come Abilità, Caratteristiche, modificatori, Tiri Salvezza, Percezione Passiva - sono sottolineate con attenzione e arricchite con riferimenti al vero e proprio glossario che si trova in fondo al libro. Ecco: questo è proprio un manuale ricco e al contempo chiaro, e può essere affidato ad un nuovo giocatore senza troppi timori di confonderlo o sviarlo. Il glossario in fondo al libro è un dono dal cielo! Anche l'indice è chiaro, specifico, dettagliato e capillare. Eppure mentre la copia fisica del Manuale del Giocatore è stata curata con attenzione, la versione digitale lascia molto a desiderare. Mentre il MdG del 2024 è colorato, chiaro e accessibile, la sua controparte su D&D Beyond è praticamente identica a prima. Per i nuovi giocatori, Beyond offre un'esperienza legnosa, confusa e complicata, piena di interruzioni e ostacoli alla lettura; tanto che credo sia meglio evitarlo del tutto come approccio iniziale. Se non sapete cosa state cercando e non avete già una buona esperienza del manuale, state lontani da quella trappola! Questa strana discrepanza digitale è straniante, specie perché le divinazioni lasciano chiaramente intendere che la Hasbro sta puntando molto sul settore digitale. Da quando la Hasbro ha comprato D&D Beyond nel 2022, il gigante dell'intrattenimento ha cercato di instradare giocatori vecchi e nuovi sulla sua piattaforma. Di fatto, Beyond dovrebbe essere il punto di arrivo per tutti i fan. Hanno praticamente costretto tutti quanti a crearsi un account, hanno cominciato a regalare add-ons e prodotti, mese dopo mese, anno dopo anno. Hanno anche cominciato a lavorare sul materiale digitale in "early access", situazione che molti videogiocatori hanno ormai cominciato a guardare con odio e paura. Questa è la parte che dovrebbe farvi fuggire a gambe levate. Spiegarlo mi fa sentire vecchio e stanco. Ma comprare la versione digitale da 29.99$ significa solo acquistare la licenza per l'uso del materiale digitale. Non sta scritto da nessuna parte che la Hasbro o la Wizard debbano offrirvi qualcosa di durevole nel tempo. Non so se tra vent'anni questa licenza avrà un qualche valore. Così come hanno provato a fregarci con l'OGL, potrebbero riprovarci un domani...o potrebbero semplicemente smettere di lavorarci lasciandolo cadere nell'oblio. Comprate il libro. Tenetelo tra le mani. Lasciatelo aperto sulla vostra pagina preferita per un giorno, una settimana, un mese o un anno. Fatelo cadere a terra. Lavatelo con bibite, vino o sangue. Scriveteci sui margini e fatelo vostro, perché non c'è un singolo elemento nel mondo digitale che possa offrirvi una vera, eterna proprietà. Mentre i libri...i libri non possono prenderveli. Una volta che sono liberi nel mondo non dobbiamo fare altro che metterci sopra le mani. Prendete il Manuale del Giocatore, prendetelo come il dono di innumerevoli anime della costa nordoccidentale del Pacifico e di tutto il mondo, tutte le persone che hanno contribuito alla sua nascita negli ultimi 10, 20, 50 e più anni. Nascondetelo sottoterra, se dovete, perché potremmo non vederne più di eguali. Link all'articolo originale: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/451969/new-players-handbook-review-2024 Visualizza tutto articolo
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I Regni del Buio
Z'ress Mi fermo, interrompendo la danza, e mi rivolgo ai miei servitori "Abbiamo ciò che ci serve. Dobbiamo tornare all'ingresso, c'è una cosa che non abbiamo notato. Presto il potere sarà mio"
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I Regni del Buio
Z'ress
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I Regni del Buio
Z'ress
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I Regni del Buio
Z'ress
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I Regni del Buio
Z'ress
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I Regni del Buio
Z'ress
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I Regni del Buio (TdS)
Mmm vediamo come prende la controproposta.
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I Regni del Buio (TdS)
Master, giusto per capire se siamo sulla stessa lunghezza d'onda... per me questa proposta è umanamente impossibile, più che altro perché penso che non sia proprio fattibile in senso fisico. Corretto?
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I Figli di Za'ia - TdG
"Questa soluzione è... accettabile" dichiara M'un dopo qualche istante dalle parole di Hannayeh. "Ritengo ancora di meritare il titolo, e non solo per l'età. Anzi, ritengo soprattutto di avere le qualità adatte. Ma questo metodo mi permetterà soltanto di metterle in mostra con maggior efficacia. Ed è certamente meglio di una gara" K'atu borbotta qualcosa del tipo "ma io volevo farlo, il gioco" ma poi annuisce a sua volta. I gemelli scrollano le spalle all'unisono "Vedremo come procederà questo sistema. Certamente, gli incarichi dovranno essere distribuiti equamente". Ch'a'ia concorda con un cenno del capo, ma si vede che sta pensando profondamente alle implicazioni di tutto ciò. Invece è Sa'm'an ad essere tiepida sulla questione "Io sono qui per vendicare. E se c'è da aiutare chi ha bisogno, lo faccio senza bisogno di un premio". Ve'Sau aspetta che anche gli altri diano le loro risposte, e poi da parte sua aggiunge "Come già detto non intendo mettere mano su questa faccenda. Mi farò andar bene le persone scelte da voi, tra voi".
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
L'intervento di Andr cambia in parte il flusso della battaglia: un guerriero viene scagliato di nuovo nella nube di pugnali, e un secondo fugge via voltando la schiena a Moggo... che ne approfitta con un colpo secco della sua arma. Il klaya non muore, ma è gravemente ferito. Provano di nuovo ad affrontarvi, anche se lo spazio angusto non li favorisce e solo un colpo di lancia fortunato ferisce Moggo. Il prode Adnur però non avverte particolarmente la ferita. Iniziativa [Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente] Andr Guardie (g1 24 danni; g2 24 danni; g3 20 danni; g4). Snorri - Phantasmal Force Urvald - 16 danni Chazia Spirito Moggo - 20 danni
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Morte sul Tejekh - TdG
"Un uomo morto non racconta segreti" conviene Heln quando Matwyn esprime la sua opinione.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Chazia da fondo alla sua magia invocando due spiriti: uno che cura con il suo dolce calore, e l'altro che arde furiosamente. Quest'ultimo ustiona e distrare uno dei guerrieri, ma Urvald è comunque agile ed evita i getti di fuoco con abilità. Moggo ferisce uno dei guerrieri klaya, ma non riesce a finirlo in un solo colpo. Iniziativa [Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente] Andr Guardie (g1; g2 24 danni; g3 14 danni; g4). Snorri - Phantasmal Force Urvald - 16 danni Chazia Spirito Moggo - 15 danni
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
La donna sembra sempre nervosa, e continua a guardare negli angoli come aspettandosi un agguato da un momento all'altro. "No, nessuna... presenza. Non ho visto nulla. Ma è come se fosse sempre qui, sempre vicino. Mi sento osservata" Majida fa le dovute presentazioni, poi chiede spiegazioni sulla situazione della fanciulla. Ottenutele da voi, si siede meditabonda per far riposare la gamba "Se il maestro fosse qui potrebbe capire molte cose da quello che è successo. Mi spiace, ma io non sono molto esperta. Anche per me è tutto così nuovo..." Comunque la padrona di casa si dimostra ospitale e vi offre sia un pasto che l'alloggio. Sta a voi valutare se restare qui la notte o ripartire subito per la città in rovina. DM
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Ma di questo motore, voi sapete qualcosa?" faccio vedere il bozzetto al prigioniero. Non solo pare che esista, ma che sia o sia stato qui! Accidenti, è una cosa non da poco!
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I Regni del Buio
Z'ress
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Morte sul Tejekh - TdG
Coperta Sottocoperta Terre di confine tra il Regno di Teania e il sankh di Adanina, 24 Peia 2554E - pomeriggio (1 ora all'arrivo) Ci vuole un po', prima che si riesca a ritornare ad una parvenza di normalità. Il capitano, Blanca e Matwyn sono feriti gravemente. Sette membri della ciurma sono parimenti malmessi, e altri otto sono morti. I cadaveri degli assassini sono stati allineati sotto una vela di riserva, a poppa; non si sono fatti catturare vivi. Eppure individuarne l'origine non è difficile. Quasi certamente sono stati mandati da uno dei signori della guerra ribelli che ancora imperversano nel Protettorato Samudhi. "Dobbiamo risolvere... la questione dell'omicidio. C'è un collegamento, forse?" il capitano parla a fatico, con voce roca. Le hanno quasi squarciato la trachea, ed è viva per miracolo.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il re klaya sembra improvvisamente concentrarsi su qualcosa davanti a sé: un nemico, forse un guerriero dwir particolarmente feroce? Urval mena fendenti, mulina la lancia e fa affondi... Iniziativa [Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente] Andr Guardie (g1; g2; g3 14 danni; g4). Snorri - Phantasmal Force Urvald - 16 danni Moggo - 21 danni Chazia
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Le daghe magiche imperversano sul condottiero e uno dei suoi guerrieri, stillando sangue ad ogni movimento e affondo. Eppure re Urvald non pare particolarmente colpito. E i guerrieri al suo seguito avanzano minacciosi, anche se quello più arretrato è costretto a fare un largo giro per evitare la nube di lame. Mentre uno non riesce a falciare Andr, gli altri due fiancheggiano Moggo e lo colpiscono assieme, sfruttando forse una certa intesa o esperienza e muovendo le armi a tempo. L'Adnur viene ferito gravemente! Iniziativa [Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente] Andr Guardie (g1; g2; g3 14 danni; g4). Snorri Urvald - 14 danni Moggo - 21 danni Chazia
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn "Potrebbe essere un attimo più difficile del previsto" rispondo a Mill, telefono in mano. Giro verso di lui (e gli altri) lo schermo "A prima vista, conto almeno diciotto chiese dedicate a San Giorgio, qui nel centro. Ah, diciannove: c'è anche St. Michael and George"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
36 di tro - sera Il piano viene approvato da Morla con entusiasmo, con Plinek con timore e da Lokan con apprensione per la moglie. Ma tanto, siete tutti a rischio di morte. Potete usare la Pietra per proteggervi a lungo... e fare la fine dell'eroico condottiero che avete trovato sepolto vivo nella tomba del Kel. Assieme ai cinque Adnur e ad alcuni klaya uscite dal nascondiglio sfruttando l'oscurità e la labirintica disposizione dei tunnel per ammazzare le sentinelle. A quel punto riuscite a far uscire il resto delle truppe e calate sul nemico. La sorpresa è un fattore fondamentale e molti nemici cadono sotto i vostri colpi mentre ancora sono addormentati. Poi però la battaglia evolve inevitabilmente in uno scontro dove il numero la fa da padrone. Voi avete molti vantaggi: spazi stretti, la ferocia di un animale all'angolo, il miglior equipaggiamento. Loro hanno la massa delle loro truppe e, per alcuni, l'assoluta indifferenza verso la morte. Urvald è come una furia e la sua arma semina morte a destra e a manca. Uno degli Adnur prova ad affrontarlo, ma l'uomo lo trapassa da parte a parte con la grande lancia e lo scaglia via come se fosse un bambino. Ride, ruggisce e insulta i vostri. E così è naturale che vi troviate presto nelle sue vicinanze. Lo scontro avviene in una sala con alcune colonne: fino a ieri un atrio e un ospedale da campo temporaneo, ora il teatro di una battaglia sanguinosa. A terra giacciono alcuni dwir e molti klaya; gli ultimi Adnur sono con voi, mentre Morla è altrove a guidare i coloni. Urvald vi scorge e sogghigna. Dice qualcosa nella sua lingua e solleva l'arma in un gesto di saluto, e sfida. Attorno a lui ci sono quattro klaya ben più corazzati, con armi poco maneggevoli ma certamente letali, e lo sguardo terreo di quei barbari che lottano senza più pensare alla propria sopravvivenza. Lo stesso re sembra posseduto da qualche antico spirito bestiale, non diverso da quello che un tempo albergava dentro Moggo... Klaya Iniziativa [Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente] Andr Guardie (g1; g2; g3; g4). Snorri Urvald Moggo Chazia
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I Figli di Za'ia - TdG
M'un storce il naso quando Ra'i'vo parla di una gara "Non mi piace, e devo trovarmi d'accordo con Finn'iann: ritengo che uno tra noi debba essere il successore al trono, e non nascondo che ritengo di essere io quel qualcuno. Ma desidero prendere il potere come naturale erede, e per acclamazione. Non ha senso prendere il potere con la forza" spiega un po' amareggiata. K'atu è di altro avviso "Invece, sorella, io amo l'idea di una bella sfida. Un gioco... no, un gioco no. Più che altro una gara. Dove io posso facilmente primeggiare" I gemelli parlano per ultimi "Abbiamo già scelto, in questo senso. Abbiamo già preso la nostra decisione, sul da farsi. Un gioco come questo ci piace parecchio, fratellino Ra'i'vo" sogghignano all'unisono.