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consiglio per campagna
In molti punti la morte è dietro l'angolo. Specie all'inizio ci sono situazioni dove giocatori impulsivi o semplicemente non preparati possono perdere il personaggio. Molte zone del sottosuolo sono fighissime, ma comunque piene di robe letali: in soldoni perdere un PG non è per niente una cosa inusuale. Non ci sono scontri esageratamente difficili, almeno non tra quelli """scriptati""" ma è facile tirarsi addosso mostri o NPC che sono parecchio letali. Dopo tutto i PG cominciano come prigionieri dei drow, e non è un inizio semplice. Probabilmente il DM è stato accorto o fortunato, a Barovia è un sandbox dove puoi girare liberamente... usata così come è scritta, l'avventura ha un possibile incontro con 18+ sul d20 ogni mezz'ora di viaggio. 15+ fuori dalle strade battute. Sembra poco, ma se si gira un po' significa incontrare un botto di mostri. Specie nelle prime sessioni può essere letale: 1d6 dire wolf o 3d6 wolves non sono poca roba per 4pg di lv1-3! Senza contare che uno potrebbe finire all'Abbazia o al Mulino al livello sbagliato, e finire spalmato su una bruschetta in due turni. Dipende anche dal DM, ma Stradh non ha molti ostacoli e nel castello gioca in casa. Se viene stuzzicato oppure offeso prima della fine dell'avventura potrebbe semplicemente uccidere i pg uno per uno. Non è cosa consigliabile, ma è piuttosto realistica! C'è infine l'elemento della casualità, che a me piace parecchio... ma potrebbe ficcare oggetti e NPC in luoghi spiacevoli, quindi certe run possono essere più difficili di altre. Diciamo che è impegnativa per i giocatori e difficile per il DM perché deve giostrare un po' di roba e dosarne altra senza eccedere.
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Burnout da Pathfinder
Ah ottimo! Ma gioca ancora athelorn? Mi pare sia assente da un paio di annetti!
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consiglio per campagna
Tieni conto che non c'entrano nulla i draghi, i Dragoni sono monete. Io ho trovato divertenti: Le Miniere Perdute di Phandalin, nella sua semplicità. La raccolta di Saltmarsh (ma devi aggiungere un poco di materiale per livellare tra alcune avventure, imho) Candlekeep Mysteries, una raccolta ben fatta ma tematica (libri). Alcune avventure sono migliori di altre. Radiant Citadel ha alcune avventure molto carine, altre terribili XD Out of the Abyss, ma è abbastanza difficile per i giocatori. Curse of Strahd ma è difficile per giocatori e DM. Tales of the Yawning Portal, ma sono tutte slegate tra loro. Ipoteticamente puoi fare un "Frankenstein" mescolando Saltmarsh con altre avventure one-shot (anche dall'Adventure League) per far livellare i personaggi. Non sarebbe nemmeno un lavoro troppo difficile, ti basterebbe cambiare qualche mostro qui e là (anche solo nome e aspetto fisico). Ci sono anche un paio di avventure da Radiant Citadel che potresti adattare... Un buono schema potrebbe essere: Sinister Secret of Saltmarsh (Ghost of Saltmarsh richiede Pg lv1) Defiance in Phlan (Adventure League DEEX1-01, di lv1) - ogni volta che si parla di draghi puoi mettere un culto delle creature acquatiche (fai foreshadowing per le avventure di Saltmarsh) oppure metti la Scarlet Brotherhood Danger at Dunwater (Ghost of Saltmarsh Avventura 2 richiede Pg lv3) Drums in the Marsh (Adventure League DEEX1-07, di lv1-3 circa), lo colleghi a Dunwater rendendo la minaccia lucertoloide più pericolosa e sentita. Secrets of Sokol Keep (Adventure League DEEX1-02, lv3 va bene) - ogni volta che si parla di draghi puoi mettere un culto delle creature acquatiche (fai foreshadowing per le avventure di Saltmarsh) oppure metti la Scarlet Brotherhood Salvage Operation (Ghost of Saltmarsh Avventura 3, riichiede Pg lv4) Isle of the Abbey (Ghost of Saltmarsh Avventura 4, richiede Pg lv5) The Hidden Shrine of Tamoachan (Yawning Portal) richiede lv5 e dovrebbe portare al lv7 oltre che fornire un bel loot. Refluffa un po' gli antichi creatori del tempio come uomini-lucertola. Se giocate sandbox puoi lanciare indizi dell'esistenza del dungeon e farglielo esplorare a piccoli passi tra un'avventura e l'altra. Raiders of the Twilight Marsh (Adventure League DEEX1-12, lv5+) per aggiungerci un drago, se vuoi. The Final Enemy (Ghost of Saltmarsh Avventura 5 richiede Pg lv7) Tammeratu's Fate (Ghost of Saltmarsh Avventura 6, richiede Pg lv9) - però bisogna lavorare sul vero antagonista, che altrimenti piove dal cielo. Io lo collegherei ai lucertoloidi, alla Scarlet Brotherhood, ai Principi o agli Shahuaghin a seconda di quale fazione ti piace di più. Salta l'ultima avventura di Ghost of Saltmarsh (non mi piace e non è molto collegata XD). Guarda, questo è uno schema buttato giù così e non so se regge davvero. Richiede due manuali (ma puoi evitare Tamoachan e toglierti Yawning Portal) e 4 Adventure League (in inglese, e si trovano in PDF a circa 4€ l'uno, costicchiano in realtà se ci si pensa). Però ottieni una campagna più che decente, che comincia al lv1 e finisce al lv9-10 e si svolge tutta nelle vicinanze di una città che Saltmarsh descrive benissimo. Puoi usarla come slancio per una seconda campagna tutta tua quando e se ti viene voglia di buttarla giù.
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Burnout da Pathfinder
Giusto perché di recente mi sono messo sotto con i manuali di Fabula, ma questo progetto è ancora aperto? Perché più leggo più mi sembra una cosa figa.
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I Figli di Za'ia - TdG
Sa'ma'n scuote il capo "Io sto bene, e sono io. Non mi serve altro" concorda con Hannayeh, dopo tutto. "Allora non vi trattengo oltre, cari figli di Za'ia e affini. Che possiate ritrovarvi dopo esservi persi" Si dissolve nel sottobosco, lasciandovi al bivio. "Potrebbe essere un inganno" concorda Ch'a'ia "Lu'de forse ci ha voluto trattenere qui più a lungo. A questo punto quale strada scegliamo? Direi la prima, per evitare altre discussioni" Sono più o meno tutti concordi, tranne K'atu che si gratta il capo ancora un po' confuso. Vi rimettete in marcia e la strada è impervia, circolare, spesso vi pare di essere già passati presso questo o quell'albero. Ma dopo qualche tempo la foresta si fa meno fitta e il "tunnel" scompare, sostituito da alberi separati tra loro. Potete muovervi senza difficoltà. E nel giro di un'ora raggiungete la cima: è uno spiazzo a picco su una parete a strapiombo, decorato con grandi massi posizionati in modo apparentemente casuale. Su ciascuno siede un ongo'kisi: Lu'de, una donna con la testa da draco e scaglie sul corpo, vari spiritelli minori simili a uccelli, rospi e cinghiali, un grande falco con un ramo in fiore al posto della testa, un vecchio con zampe da ragno e, sulla pietra più alta, Ve'Sau. Al suo cospetto ci sono già i gemelli, che al vostro arrivo si voltano sorridendo sornioni. "Ah, alla fine ce l'avete fatta! Non vi abbiamo aspettato, però" spiega Obe'ko. Ona'ka ridacchia divertita "ci avete comunque messo meno del previsto, e ci siete tutti quanti. Beh, quasi tutti" Non c'è traccia infatti di Ta'ro. Ve'Sau vi fa cenno di avvicinarvi "Eccovi qui, infine. Ci avete fatto attendere"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
31 di tro La marea è cambiata. Per la prima volta dall'inizio dell'assedio i klaya non riescono a infliggere danni alle difese. Anzi, lasciano sul campo diversi combattenti e si ritirano con la coda tra le gambe. Prima di andarsene alcuni individui si mettono sul limitare del campo di battaglia e insultano la vostra gente in molti modi creativi e ingiuriosi. Non piacevole, ma è anche un bel sintomo di frustrazione! La sera festeggiate in modo parco, ma sincero. 32 - 34 di tro L'ottava giornata di conflitto... non è una giornata di battaglia. Il nemico non si schiera e si lecca le ferite come meglio può. E così pure i due giorni successivi! Non avete modo di sfruttare questa pausa se non per riposarvi a vostra volta e sfruttare il tempo extra per una serie di piccole riparazioni alle armi e alle armature. Sembra che il conflitto possa trasformarsi in un assedio vero e proprio alla vecchia maniera, ma se così fosse sarebbe tutto a vostro vantaggio: avete molte scorte di cibo, stare restaurando una via di fuga e approvvigionamento e avete ancora due richieste di soccorso che prima o poi potrebbero essere accolte. Ogni giorno senza battaglia per voi è manna. 35 di tro Ma l'undicesimo giorno le cose precipitano. Già la sera prima movimenti e luci nell'accampamento klaya avevano fatto promesse di una giornata di battaglia vera e propria: e al mattino presto i guerrieri barbari marciano impugnando due scudi ciascuno. Tanti sono i loro caduti da poter equipaggiare ogni guerriero in questo modo. Non è molto efficace come difesa dalle vostre armi, ma è comunque una tattica migliore delle loro usuali cariche a perdifiato. Hanno con sé scale e rampini in gran numero. Non è questo il problema, però. Prima che la battaglia vera e propria cominci un soldato dei vostri arriva a perdifiato e crolla davanti a Morla "...all'erta! Sono qui!" è tutto ciò che riesce a dire prima di spirare. Il suo corpo è cosparso di orride ustioni verdastre e non è difficile capire di cosa sta parlando. Gli uomini sotterranei hanno attaccato! Dovete decidere come dividervi e come contrastare la doppia minaccia! Il secondo rapporto, fatto poco dopo da un minatore sfuggito al massacro, parla di un nutrito gruppo di uma seminudi e male armati, spinti avanti da poche truppe coperte da armature smeraldine e armate di armi che bruciano la carne. I vostri soldati nelle gallerie stanno combattendo alla base della scala a spirale e sfruttano lo spazio stretto per tenere giù il nemico, ma non hanno modo di farlo a lungo. Usare la Pietra potrebbe bloccare gli uma sotto la fortezza, ma intrappolereste i vostri minatori con essi! DM - Truppe
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Il dardo di Jalrai centra in pieno il capobranco, ma rimbalza inoffensiva. Anche la freccia di Ivellios non sembra scalfirlo, ma alcuni rampicanti spinati crescono comunque dalla ferita bloccandone in parte i documenti. La sfera d'acido invece disintegra in cenere e sabbia uno dei mostri, spazzandolo via. Uwais e il suo doppio ne uccidono un secondo. Invece è la lama di Majida a ferire la pelle del capobranco, sebbene solo superficialmente. Piuttosto, è Shihab che sta spandendo sangue a destra e a manca, dissanguandosi in fretta sul terreno. Uno dei mostri assale l'ombra di Uwais, mancandola, ma il secondo lo coglie in pieno dissolvendolo. Il capobranco incrocia la lama con Majida e di nuovo la ferisce. La donna incespica e impreca, malmessa. Iniziativa
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La Torcia di Zaffiro
Ad ogni richiesta la bilancia pulsa, e la persona che ha parlato scompare. Ranesh si ritrova suo malgrado in un luogo vagamente familiare, ma che è anche cambiato parecchio dall'ultima volta che lo ha visto. È la sala del trono dove quei due "reali" dettavano legge in modo così incongruo. Ora che c'è equilibrio, c'è un solo trono. E un solo signore: Ranesh, sovrano di un mondo pacifico, tranquillo. Niente più guerra civile, niente più distruzione, povertà e fame. Servitori meccanici regolano le faccende quotidiane, lasciando al re i compiti più personali... ma mai nulla di complesso o doloroso. I sudditi in qualche modo comprendono il contributo di Ranesh nell'attuale stato delle cose. In quanto promotore e protettore dell'equilibrio, egli è venerato e rispettato. Nel frattempo Anak è nella sua nuova magione, un palazzo che levita nel cosmo circondato da anelli di giardini pensili. Nel suo pugno un bastone arcano, sul tavolo una pila di grimori magici. La sua volontà gli consente di ottenere tutto ciò che vuole, e ben presto la sua mente si riempie di sapere e conoscenza. Il Grande Anak, mago misterioso e potente, uno dei pilastri dell'equilibrio. La sua lunga vita viene votata al mantenimento dello status quo, guidando nuovi avventurieri verso questa o quella minaccia da sventare. Infine Anaytim sembra ricompensata nel modo meno appariscente... ma grandi forze sono state mosse perché ottenesse ciò che voleva. Contratti e legami sono stati stralciati, leggi cosmiche dissolte. La sua terra ora rigogliosa e sicura la accoglie come una donna di grande saggezza e conoscenza. Una figura mistica, ammantata da un'aura di purezza che tiene a bada ogni minaccia. Anche lei vive grazie e per l'equilibrio, portando giustizia e buon governo presso ogni popolo e nazione. Mille anni di pace, mille anni dove tutto è perfettamente bilanciato. Dopo eoni di guerra cosmica, una breve parentesi di tranquillità. Sarà destinata a durare? Sarà ricordata dai posteri come un'era di stagnazione o come un'epoca d'oro? Senza più dei di fango, metallo o carne, cosa sarà del cosmo allo scadere dei dieci secoli?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Vigga guarda nervosamente Moggo dopo che le ringhia contro "Siamo al sicuro, giusto? Dalla stessa parte... lo sa?" La domanda di Snorri non viene disattesa "Solo per curiosità, non riuscivamo a capire se fosse una storia vera o una scusa di Zanne di Lupo" Naturalmente i klaya entrano dentro le mura, ma non gli è permesso di accedere alla fortezza vera e propria. Sono comunque contenti di stare al riparo dal vento e dalla sicura vendetta degli altri barbari. Moggo 31 tro Il mattino successivo vede il nemico rimettersi in forze per un nuovo assalto. Le truppe di Alce Danzante sono meno baldanzose, ora. Non sono rimasti più in molti... anche se Snorri ricorda nella sua incursione di aver visto altri guerrieri a valle con il simbolo di un draco verde. Ben pochi sono scesi in campo fino ad ora, quindi probabilmente il re klaya può schierare ancora una cinquantina di riserve all'occorrenza. Morla fa suonare tutti i corni e le trombe a disposizione "Oggi combattiamo a fianco di uma" dice nella lingua dwir "mostriamogli il valore della nostra gente! Adnur! Gloria o morte! Gloria o morte!" DM - Truppe
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "oh...OH! Non è un nome da usare così liberamente, questo" lo redarguisco. Lo guardo dal basso all'alto "In ogni caso non ci si presenta dalle tue parti? Io sono Lerna"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
"Un figlio rapito nella notte dalla magia, pare. E una specie di ricatto. Ma sembra che Zanne di Lupo non fosse in buoni rapporti con il figlio di Alce Danzante da un po' di tempo. Hanno abbandonato l'impresa appena possibile" la donna si stringe nelle spalle, come se per i klaya fosse effettivamente normale unirsi e lasciare una guerra sull'impulso del momento.
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La Torcia di Zaffiro
Le parole di Anak e Ranesh saldano la presa della bilancia sulla realtà. I due guardiani si voltano verso di essa allarmati, spaventati, e poi l'oggetto comincia a brillare di luce propria dissolvendoli. I corpuscoli in cui si scompongono cadono sui due piatti lasciandoli in perfetto equilibrio. Attorno a voi la battaglia si placa e le forze di Legge e Caos si ritirano guardandosi (e guardandovi) in cagnesco. Un rintocco di gong scuote la cima della Torcia, la bilancia cresce sempre di più fino a diventare più grande della torre stessa. Tre raggi luminosi vi colpiscono in piena fronte e una voce incorporea rimbomba nelle vostre menti "MILLE ANNI DI EQUILIBRIO. UN NUOVO CICLO. TRE NUOVI GUARDIANI. DITE CIO' CHE DESIDERATE E VI SARA' DATO"
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I Figli di Za'ia - TdG
Sa'm'an nega "No. La mia gente non tiene commerci con gli spiriti. Solo le streghe, e io non sono una strega" Lu'de scivola giù dall'albero e si avvicina alle due ragazze "Posso smuovere il potere di questa foresta e usarlo per farvi risplendere. Capire cosa siete. Ma solo con il vostro permesso..."
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Morte sul Tejekh - TdG
Siresse, Matwyn Di sotto
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Se Plinek ha qualche obiezione, Morla taglia corto e da ordine di aprire le porte, subito poi sigillate una volta che i klaya sono entrati. Non sono poi tanti, appena una cinquantina, e sono armati in modo disomogeneo e abborracciato. Però hanno il morale piuttosto alto. "Meglio delle nostre baracche" commenta qualcuno osservando l'esterno di Kel Kadhar. Vigga si avvicina a Chazia, Andr e Snorri (con un'occhiata cauta a Moggo) "Avete chiamato, e abbiamo risposto. Questa guerra è anche la nostra e avere modo di ammazzare un po' di Alci fa sempre piacere. Arrivando qui abbiamo incontrato il clan Zanne di Lupo... ci hanno raccontato una strana storia di ostaggi. Ma è vera?"
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn "Ad ogni modo ho messo alcuni guardiani attorno all'albero. Non una grande difesa, ma mi avviseranno di ogni interferenza" il localino non è male, sembra un posticino che in un altro momento potrei frequentare. Ordino del fish and chips: oggi, decido, è il mio cheat day.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Nave
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Skullport? Ma esiste davvero un posto con quel nome? Forte!" Però poi Felix parla di qualcosa che non mi piace per niente "Per quanto utile, è comunque una cosa innaturale! Non si dovrebbero tenere i cadaveri sulla linea tra la vita e la morte! Abbiamo un prigioniero, parliamo con lui"
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La Torcia di Zaffiro
"La perfezione si ottiene tramite l'uniformità e la simmetria, spinti al massimo possibile" spiega il cavaliere. Subito contraddetto dal mago con "la perfezione sta nella varietà delle cose, nell'affiancare cose diverse" Ma più parlate, più la bilancia si fa solida. Cala il silenzio: due di voi si sono espressi con chiarezza, ma questa decisione è di quelle che richiedono unanimità...
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia Armos
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Quesito sugli scudi
Ciao! Per domande singole ti conviene consultare questa sezione Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - Pagina 76 - D&D 5e regole - Dragons´ Lair In risposta alla tua domanda: Non esistono "scudi torre" nella 5a edizione di D&D. Esistono solo gli scudi, che coprono dal brocchiere allo scudo torre, offrendo sempre +2 alla CA. Per ottenere il bonus alla CA di uno scudo è necessario equipaggiarlo, cioè tenerlo in mano.
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La nuova edizione -italiana (NeedGames)- di Werewolf: l'Apocalisse
Il problema di Beast è che il suo stesso concept non si lega molto con l'idea di una comunità di Primordiali. Sarebbe stato forse più sensato dire che una certa paura, in un certo luogo, crea un bel numero di Primordiali, invece che uno solo. Però ti saresti ritrovato con un tavolo di gioco dove tutti hanno la stessa Bestia. Viceversa però un gruppo di 3-4 Bestie diverse non hanno motivo di trovarsi spesso nello stesso posto. Inoltre una Bestia ad un certo punto diventa molto più pericolosa e potente di quasi ogni altro non-umano, specie se può accedere al suo territorio. Non è probabile che in una città possano vivere a lungo vampiri e una Bestia, per esempio.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Majida estrae una spada dalla lama dritta e si mette in guardia vicino al resto del gruppo. L'oscurità si riempie di ringhi, sussurri e scricchiolii... Poi le belve attaccano. Le quattro che arrivano per prime sono simili ai mostri già incontrati altrove, e visti anche nel campo di scavo vicino alla piramide. Orribili sciacalli di sabbia, malvagità e braci. Ma Jalrai ha visto bene, e con loro c'è un essere ben peggiore. Potrebbe somigliare ad un ibrido tra un uomo e uno sciacallo, privo di pelo e ingobbito. Straordinariamente magro tanto che gli si vedono le costole, ha lunghe braccia che terminano in mani artigliate, in una delle quali impugna un falcetto di bronzo. Il volto è orribile, gli occhi folli scrutano l'accampamento in cerca di una preda facile. Uwais scocca un dardo che va a segno, senza però particolari effetti. Questo segna l'inizio dell'assalto. Il branco piomba sul terzetto da Shadaq, mordendo con ferocia e cercando di trascinarli a terra per divorarli. Le fauci trovano facilmente un punto debole nella difesa di Shihab, che grida per il dolore lancinante. Il capobranco invece piomba su Majida che tiene a bada le fauci ma non riesce a parare il falcetto. Il sangue della donna bagna la sabbia come già il vostro... Iniziativa
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I Figli di Za'ia - TdG
"Non lasciamo indietro nessuno" è la brusca, e inaspettata, risposta di M'un. "Ve'sau non ci governa, ciò che convince lui non necessariamente va bene a noi. Ma no, il punto è un altro. Avverto qualcosa di... innaturale in voi due. Come l'odore di qualcosa di fatto dai mortali. Un colore che non si trova in natura, forse? Siete tutti metà e metà, lo so. Ma... siete tutti uma? Ho come il presentimento di trovarmi al cospetto di qualcosa di artefatto. Però non ho esperienza diretta di queste cose e non saprei come confermare -o smentire- le mie sensazioni" scruta le due donne come se cercasse di guardarci attraverso, o dentro, ma poi fa un cenno di diniego "no, non riesco a capire. Ditemi, c'è stato un momento in cui vi siete persi di vista, attraversando questa foresta?"
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La nuova edizione -italiana (NeedGames)- di Werewolf: l'Apocalisse
Un peccato perché per me Beast, assieme a Wraith e Promethean, erano i più interessanti del mucchio. E oggi le leggende urbane sono più popolari che mai: basta pensare a quanto solo comuni in Giappone e quindi quanto si sono diffuse in media come anime e manga. Dandadan è letteralmente uno shonen basato su questo tipo di folklore urbano. E ci sono poi stati Fable, City of Mist, the Divine, American Gods... dove certo ci sono gli déi, ma anche le Bestie e affini.