Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Dentro Fuori
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Bestiario che vorrei ...
Puoi provare con il manuale di Cairn. Intanto perché esiste la SRD e quindi puoi dare un'occhiata per vedere se ti va bene, e in caso affermativo si trova in POD su Amazon a 3.30€, in italiano.
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Quale campagna giocare dopo Strahd
Dopo Strahd probabilmente non troverai un manuale ufficiale altrettanto completo e perfetto. Posso però unirmi a chi consiglia Out of the Abyss (ma è abbastanza letale, specie all'inizio). Tomb of Annihilation è un'altra bella avventura ma ha una specie di "timer" che tende a mettere fretta ai giocatori. Imho si può togliere e non si perde assolutamente nulla. In alternativa, a me piace molto Ghost of Saltmarsh e se giocata bene è molto sandbox. Però richiede un po' di attenzione dal DM: mentre Strahd è pensata per essere libera da giocare a piacere, ed è scritta in questo senso, Saltmarsh è scritta in maniera più tradizionale. Infine consiglio di dare un'occhiata agli AP di Pathfinder. Le regole non sono le stesse ma "adattare" un'avventura non è un lavoro troppo difficile, basta semplicemente ragionare sul tipo di incontri e sostituirli con mostri più o meno dello stesso livello di potere. Tanto che se cerchi un sandbox (Kingmaker è perfetto) non stai cercando un'avventura sempre tarata sul livello dei personaggi... Non so a che livello i pg siano usciti da Strahd, ma di solito le avventure prefatte partono dal lv1 o giù di lì.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Io durante le feste mi ci rimetto sotto a leggere e commentare! Un progetto molto interessante, davvero.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Si, per distinguerlo dal livello del personaggio o della classe. Probabilmente non è la nomenclatura giusta, non giocando con manuali italiani non saprei dirlo di preciso.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1712 Hanno lo stesso range di costo degli oggetti magici, deciso in base alla rarità della pergamena (che a sua volta deriva dalla cerchia dell'incantesimo scritto). Quindi non c'è un prezzo preciso, una pergamena Comune (trucchetto o 1a cerchia) costa da 50 a 100 monete d'oro.
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I Figli di Za'ia - TdG
I colpi congiunti di Ra'i'vo e Finn'iann sono ben efficaci, anche se il nemico è ben poco umano e fisico. Non si smuove nemmeno dopo la tremenda spinta del secondo, però. Solleva le pesanti braccia e si scaglia con la forza di un maroso direttamente su Ra'i'vo... l'impatto è devastante, e il giovane figlio degli spiriti viene quasi stritolato a morte dalla massa d'acqua marina. Certamente questo spirito è lento e goffo, ma ha una forza notevole. Iniziativa Ra'i'vo (33 danni) Finn'iann Acqua (75 danni) Ele'wa'tu'm Hannayeh
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Quindi provate a fuggire o ad usare atletica/armi improvvisate e provate a combattere?
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Però vedi pure qui dice che "The main non-player characters of the module, the Amber family (d'Amberville in French, as an option), are not actually in any of Smith's stories, and were created by the designer to provide a link to Averoigne."
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I Figli di Za'ia - TdG
I vostri colpi sembrano... parzilamente efficaci. Ele'wa'tu'm in effetti trapassa lo spirito acquatico, ma Hannayeh non fa altro che spostare qualche litro a destra e a manca. Iniziativa Ra'i'vo (ispirazione d6) Finn'iann Acqua (52 danni) Ele'wa'tu'm Hannayeh
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Fonte? Perché a quel che ricordo pur venendo da Averoigne sono stati inventati di sana pianta per l'avventura. E poiché ci sono almeno evidenti legami con la saga di Amber di Zelazny oserei dire che probabilmente il nome della famiglia è un riferimento diretto alle Chronicles of Amber. Del resto oltre alla stanza degli specchi mi sembra che ci fossero somiglianze abbastanza ovvie tra alcuni membri degli Amber di Averoigne e alcuni d'Amberville. Sono due famiglie di gente che si accoltella alle spalle XD Ho tre libri di questa autrice, ma ad oggi ho letto solo le sue "Storie Marziane", molto ben scritte. So che ha pubblicato un casino di libri su vari cicli, ma in realtà anche se non la conosci l'hai quasi certamente "letta", visto che ha sceneggiato Il grande sonno e soprattutto L'impero colpisce ancora.
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Specie nei primi anni il confine tra fantasy e sci-fi era molto labile in D&D. Vedasi anche l'influenza della Dying Earth, sul fatto che gli oggetti magici del mondo fantasy sono in realtà oggetti tecnologici di una civiltà precedente sparita da innumerevoli eoni. Gli Immortali di Mystara spesso sono mortali diventati tali grazie alla tecnologia/magia o qualche strana commistione di forze cosmiche. Non sono divinità nel senso fantasy e classico del termine, perché non tutti sono nati come divinità o sono ascesi per intercessione di un altro dio. Sono, per lo più, self made gods. Nel momento stesso in cui sono uscite le Immortal Rules, tra l'altro, è diventato chiaro che gli dei di D&D sono poteri codificati, meccanici, con limiti e proprietà. Lo status di "immortale" non è diverso da un oggetto magico o un incantesimo, perché segue regole specifiche del gioco. Un "vero" dio non dovrebbe avere limitazioni in questo senso. Hanno aggiustato un po' le cose in 3.x sostenendo che le divinità con le stat sono più che altro Avatar e cose così, ma va da sé che la filosofia alla base quella è: la magia di D&D è una tecnologia, né più né meno. Nota a margine: Castle Amber e gli Amberville sono un riferimento alla Saga di Ambra di Zelazny, anche se non pari pari.
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Moorcock ha giocato molto sul concetto di lotta tra legge e caos invece che bene e male, e il suo Caos è rappresentato dai demoni. Ci sono molte più similitudini tra i suoi demoni e quelli di D&D che tra questi ultimi e quelli del cristianesimo e folklore. Non solo, ma Elric è l'archetipo sia dell'antieroe malvagio e malinconico del fantasy, sia del warlock come concetto (e non come classe vera e propria). Il suo alleato Arioch è proprio un patrono da warlock, gli offre una spada nera potente ma maledetta. Elric è poi debole, albino, emotivamente fragile e moralmente ambivalente: non ci vuol molto a capire che è il padre putativo di Raistlin. I concetti di multiverso, di guerre planari, di eserciti da altri mondi, di versioni alternative di popoli e persone sono propri di entrambi gli autori. In un ciclo di Moorcock si incontrano le varie versioni del Campione Eterno (iterazioni dello stesso eroe in mondi ed epoche diverse) e viaggiano tra le dimensioni e lo spazio con un apposito vascello magico. La versione a fumetti sembra Spelljammer XD Zelazny ha giocato parecchio con le divinità come maghi/scienziati: in Signori della Luce (vincitore tra l'altro dell'Hugo nel 67 o 65 mi pare, quindi decisamente noto già all'epoca agli appassionati) c'è il concetto di un mondo post-tecnologico dove le divinità sono antichi uomini di scienza e sapere che mantengono il controllo su una tecnologia che ormai per tutti gli altri è magia. Addirittura si attribuiscono nomi di divinità varie.
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I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
D'altra parte, anche nelle edizioni più recenti tutte queste capacità da "supereroi" sono equamente distribuite tra gli NPC. Nella 5a le cose sono cambiate un po' perché gli NPC non si costruiscono come PG, ma già in Path 1 e 2 le cose cambiano. Non è raro incontrare re, generali o capigilda che pur senza avere incantesimi sono dotati di capacità peculiari, attacchi potenti e numerosi oltre che equipaggiamento magico. Nella 5a comunque molti NPC possono fare cose che i PG non possono fare con facilità, come banalmente il parry o la capacità di compiere più attacchi anche ai "livelli bassi".
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Anche Moorcock e Zelazny hanno influenzato parecchio le ambientazioni di D&D, peccato che di solito nemmeno loro vengano citati troppo.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
In casa, alle calcagna di Aziyatt Fuori casa
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
"Non abbiamo problemi e possiamo tenerli in prigionati. Ma non mettete molto tempo nella decisione, che è crudele. Meglio sapere in fretta il proprio destino, no? Meglio sapere di morire in fretta, che aspettare giorni e notti" sposta l'attenzione verso Snorri e ne segue lo sguardo "C'è altro problema? Immagino più... feste? Nonostante tutto, vostra è la vittoria"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Morla viene verso di voi cercando di portare Moggo e gli Adnur con sé. Gli animi si stanno scaldando e sembra che lei non si fidi totalmente degli stranieri. "Forse è una decisione da prendere tra qualche giorno, a mente fredda. Io stessa, ora, non vedo motivo per risparmiare questi barbari. Ma dovremmo anche pensare a quel che è meglio per la Dimora" Lokan e Lakan a loro volta intervengono cercando di mediare "Moglie, sei nel giusto. Ma sei anche ferita e stanca. Vuoi davvero chiudere una guerra e cominciare una con la tua stessa gente?" La gemella è meno diplomatica "Ha tutto il diritto di pensarla così; io stessa li voglio tutti morti! Non dimenticare che se non fosse per voi io sarei ancora nelle loro mani. Hanno massacrato la mia scorta" Intanto il comandante alleato cerca di spiegarsi nella sua scarsa proprietà linguistica "Non liberi, ma prigionieri. Portati via, oltre montagne e deserto, nei monasteri di... buone educazioni? Buone regole, credo si dice da voi. Loro forse non saranno mai liberi dal monastero, ma figli e nipoti si. Ma più importante; se ucciderli, noi o voi solleviamo le lame?"
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Morte sul Tejekh - TdG
La discussione prosegue ancora, ma senza una vera risoluzione. Quando arrivate a Lagapuna è ormai sera tarda. L'indefesso capitano ha lealmente mandato un breve messaggio alle autorità prima dello sbarco, e così al vostro arrivo venite accolti da un drappello di guardie locali. Pur mantenendo alta la guardia i soldati non sono particolarmente violenti o aggressivi; sono qui solo per assicurarsi che i possibili assassini non sfuggano alla giustizia. Un ufficiale dalla corta barba a punta interroga prima il capitano, poi separatamente ciascuno di voi... ma come già potevate immaginare non cava un ragno dal buco. Anche lui sembra solo voler fare il suo dovere e considerata la delicatezza del caso preferisce mandare un messaggio alla capitale e ottenere istruzioni. Nel frattempo il corpo di sir Lingdon viene nuovamente esaminato e poi rispettosamente preso in carico dal locale tempio della Dea Madre. Voi venite tratti in arresto sempre con il medesimo rispetto (ma in effetti le vostre piccole e confortevoli stanze sono chiuse dall'esterno e hanno sbarre alle finestre). Aspettate ben quattro giorni prima che accada qualcosa... Lagapuna, 28 Peia 2554E Venite radunati nella sala più grande che il palazzo di giustizia di Lagapuna può mettere a disposizione. Con voi ci sono il capitano, l'ufficiale che vi ha tratto in arresto e tre figure giunte stamattina in città. Due sono alti ufficiali diplomatici dell'impero, la terza è una giovane donna vestita alla teanica con una prodigiosa somiglianza con siresse Blanca; ha solo una quindicina d'anni di meno. Appena entrate si avvicina proprio a Blanca e la saluta con affetto "Cugina mia, giungo solo ora con le mie tardive condoglianze. Sono venuta qui appena ho potuto, ma" e si rivolge un po' a tutti voi "come potete immaginare l'omicidio di sir Lingdon è stato celato a tutti tranne che ai vertici di Adanina e Teania. Perdonate la maleducazione: io sono Melyonna Makembill, messa della Spada Spezzata* alla corte imperiale" Nel sankh la cortesia è di casa e segue un giro di presentazioni come se questo fosse un salotto e non l'aula di un tribunale improvvisato. Poi però si passa alle cose serie. I due messi spiegano che la situazione è ormai in mano a loro e alle loro controparti teaniche. La corona orientale lecitamente ha visto la propria mano tesa mozzata con crudeltà, e le profferte di innocenza della Yagi Jadan sembrano avere poco effetto. C'è una certa apprensione nell'aria: non si parla di una nuova guerra, ma certamente di una seria battuta di arresto nelle difficili interazioni diplomatiche. La situazione per voi non è però poi così grave. Le testimonianze dell'equipaggio e del capitano vanno in vostro favore. Anche se siete stati tutti molto occupati ad accusarvi l'un l'altro avete anche difeso il Fanciullo dagli assassini e nessuno ha tentato la fuga. Purtroppo la risoluzione di questo omicidio pur non essendo troppo grave per voi è esattamente quel tipo di sentenza che non accontenta nessuno: Grazie proprio alla cugina (che pare stranamente avere una certa influenza alla corte imperiale), alla siresse Blanca Makembill è permesso lasciare le terre di Adanina e tornare in patria, se lo desidera. Con lei viaggerà anche il suo ex servitore, Benon, e la salma di sir Lingdon. Il mercante Matwyn Colban viene bandito dall'impero, ma gli viene permesso di restare un'esamana per vendere le sue merci. Ci riesce ma certamente non al prezzo sperato. Quello che poteva essere un fiorente nuovo mercato gli è precluso e torna a casa con un gruzzoletto davvero ridotto. Viraj ni-Retha è un cittadino dell'impero. Non ci sono prove contro di lui, quindi viene "solo" registrato come persona sospetta. Da ora in avanti dovrà stare molto, molto attento: è ad un solo passo dai monasteri di rieducazione dell'impero, dove i cittadini antisociali vengono trasformati in cittadini esemplari... Inizialmente Haspasiax viene esiliata e costretta a tornare in patria, ma su richiesta congiunta sua e di Adeline Heln si decide di mandarle entrambe a casa con la medesima nave della vedova. Certamente la Heln è delusa dalla mancata possibilità di partecipare al vivace mondo accademico di Adanina, ma Haspasiax non sembra troppo sconvolta. Assam Maish sembra il caso più spinoso: cittadino di una terra ora contesa tra ribelli del sankh e Principato di Khard (alleato di sankh e Teania), ma anche privo di qualsiasi garanzia sulla sua identità, per qualche tempo sembra che non si sappia cosa fare di lui. Poi una seduta extra del processo lo esenta da qualsiasi punizione e gli lascia totale libertà. Chiaramente ha amici potenti. Infine il capitano Tashira Payata viene ritenuto responsabile parziale della morte del cavaliere. Ma le vostre testimonianze in suo favore trasformano una condanna a morte in una grave demozione e nell'obbligo di coscrizione per i suoi eredi. Con il suo grado aveva guadagnato per i figli la possibilità di scegliersi la carriera, ma ora ha perso questo diritto. Ufficialmente sir Lingdon è morto per mano ignota e la sua fine è ascritta a qualche ribelle o signore della guerra nemico delle due nazioni coinvolte. Ma voi sapete che probabilmente non è così, e che almeno un assassino è scampato alla giustizia dei mortali. *Nota
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Morte sul Tejekh - TdG
"Già normalmente la morte di un civile sotto la mia tutela sarebbe un terribile disonore per me. Ma in questo caso specifico la situazione è ben peggiore. L'onorata Yagi Jadan vorrà sicuramente la mia testa: il cavalier di Lingdon era un dignitario e ambasciatore" si stringe nelle spalle "io perderò la vita e il mio nome verrà macchiato irrimediabilmente. I miei mariti e i miei figli dovranno vivere nella vergogna, se non addirittura espiare con anni di servizio penitente!" sembra rendersi conto della situazione, ora più che mai "voi proponete una menzogna, però. Una facile via di fuga, ma disonorevole. Non credo sarebbe meglio della punizione che, per inciso, temo di meritare. Se è vero che non ho responsabilità diretta nella morte del cavaliere, ero responsabile per la sua vita e le mie mancanze sono state gravi" D'altro avviso sono Heln e Haspasiax. In particolare, dopo qualche parola scambiata a bassa voce tra loro, la prima si fa portavoce della "coppia" "Non sarebbe del tutto una menzogna. A quanto ha detto ni-Retha gli assalitori volevano eliminare sir Lingdon, e sono solo stati... insomma, battuti sul tempo. Concordiamo tutti che l'omicidio di sir Lingdon è stato probabilmente dettato da motivazioni personali; quindi l'assassino o gli assassini non dovrebbero essere un pericolo per noi altri. Però c'è una persona tra noi che potrebbe non desiderare questo tipo di conclusione" il suo sguardo si sposta ovviamente su siresse Makembill.
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Morte sul Tejekh - TdG
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I Figli di Za'ia - TdG
Con un rumore di cascata il falso Ele'wa'tu'm si dissolve sul ponte del vascello. Finn'iann invece si libera dalla presa e mena un manrovescio che sembra efficace. I due esseri d'acqua si sciolgono fondendosi in un'unica massa, molto più grande e molto meno umana "State opponendo troppa resistenza! Non ne vale la pena" dice con voce cavernosa. Le braccia cercano di spazzare il ponte, ma Finn'iann e Hannayeh riescono ad evitare il colpo. Iniziativa Ra'i'vo (ispirazione d6) Finn'iann Acqua (40 danni) Ele'wa'tu'm Hannayeh
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il comandante del sankh resta a guardarvi discutere, intervenendo solo per rispondere in merito ai prigionieri klaya "Noi offriamo la possibilità. Di solito. Ma in questo caso vogliamo lasciare la scelta a voi; ho ordine di aiutarvi e non altro. Ma se vi serve per decidere, Ur-vald non è che uno dei capi di questi uma. Alce-che-danza è molto più grande e vasto ma per fortuna vostra si sposta più a est che a sud" fa un cenno verso oriente "passeranno sopra di voi, molto, e andranno verso gli altri regni uma" Intanto Morla conforta Snorri e raduna i sopravvissuti Adnur "La pietra è al sicuro, Plinek è caduto riuscendo a proteggerla. Non temere. Andremo di sotto a chiudere la faccenda appena avremo le forze per farlo. Con le spalle coperte non dovrebbe essere difficile. Ma... temo di impelagarci in un'altra guerra lunga e dolorosa. Pensiamo bene a cosa vogliamo fare" Loot
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
"Sarebbe bello" commenta laconica. La tenete ancora sott'occhio, fino a che non cala la sera. A quel punto qualcosa accade come probabilmente molti di voi avevano temuto: la ragazza pur addormentata si alza in piedi e si avvia verso la torretta: in direzione della finestra manomessa.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn "Io direi di no, grazie tante"