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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Di nuovo Ivelliso scaglia una freccia, di nuovo va a segno. Di nuovo le piante vengono stracciate. Piuttosto è l'attacco di Jalrai a strappare il primo sangue all'individuo, trapassandolo con uno strale davvero ben piazzato. Shihab si mette più sulla difensiva. L'uomo, non avendo nessuno in mischia, decide di scagliarsi contro Jalrai impugnando la pesante scimitarra; diversi anelli dal lato senza filo tintinnano quando l'arma si solleva... ma entrambi i colpi vanno a vuoto, scavando solchi nel muro dietro a dove si trovava fino a poco fa l'ex-Al'Yadai. L'uccello di metallo si è intanto levato in volo e ha cercato di beccare sempre Jalrai, invano. Iniziativa
  2. Sotto la direzione di Ele'wa'tu'm il vostro vascello sfreccia agile tra le due imbarcazioni e in quel momento riuscite a vedere gli equipaggi: sono fl'alma armati in modo eterogeneo, e provano a scagliare qualche giavellotto e qualche bastone da lancio contro di voi. Le loro intenzioni sono chiare. Guadagnate la riva e approdate tirando in secco la nave, schierandovi poi a sua difesa. In questo modo il nemico non può che piegare sulla vostra scia e raggiungervi sulla spiaggia. I due schieramenti si fronteggiano a una trentina di metri di distanza: loro sono di più, circa il doppio di voi. Ma a terra posso aggirarvi solo in parte e potete sempre tornare sulla nave usando la murata come difesa. Dalla schiera nemica avanzano due uomini, i capitani dei vascelli. Uno è alto, grosso, con una mazza dalla testa di pietra e il corpo adorno di ninnoli. L'altro è di taglia più ridotta ma ha le braccia poderose di un guerriero e porta diversi giavellotti nella mano che regge lo scudo. Si fermano a pochi metri da voi e il secondo parla "Io sono il capitano Jo'no'ko! Lui è il capitano Ow'be'go! Consegnateci la nave, le donne e le merci, e vi lasceremo scappare nella giungla. Non è necessario che il vostro sangue venga gettato alle onde, oggi" Ele'wa'tu'm
  3. "Come detto, non intendo partire adesso con una nuova campagna. Ma gli Adnur hanno sacrificato molto nelle ultime generazioni per riprendersi i vari Kel, e non hanno ancora ottenuto un risultato soddisfacente. Io sono Adnur solo di nome, ma ci sono dwir che combattono da quasi cento anni per il nome del trog... loro non vedono altro che la santa missione di riconquista. Possiamo prendere in prestito la loro forza, ripagandoli con ciò che vogliono davvero" spiega Morla. Poi fa un cenno di ringraziamento verso Moggo "Non desidero una secessione dalla Casa, ma un tempo ciascun Kel aveva i suoi signori. Solo le sventure del nostro popolo ci hanno costretti a vivere tutti assieme a Kel Boldar, a litigare per spazio e potere. Io dico che è il momento di riprendere le vecchie usanze. Teniamoci Kel Kadhar per noi e per chi giurerà fedeltà a noi. Poi noi piegheremo il capo verso la Dimora, questo senza dubbio. Ma lo faremo da signori, non da umili battitori mandati a stanare urk e ratti dai tunnel" A questo punto prende la parola Lokan "Il nostro trog è forte e ricco, eppure in posizione di inferiorità nella Casa. Altre famiglie che ci guardano con sdegno comandano e hanno sempre posto le nostre genti sotto di loro. Se a Kel Kadhar le cose saranno diverse, allora gli Tzakgron daranno tutto il loro appoggio. Possiamo mandare messaggi a nostro padre e chiedergli di muovere qui dwir e risorse" la sorella annuisce convinta. Poi il gemello sposta lo sguardo su Chazia "con mia moglie sono pronto a fondare la nuova generazione della dinastia, e chiamare Kel Kadhar casa" A questo punto resta un po' l'opposizione formata da Andr e Snorri "Cinquant'anni sono tanti. Il mondo va troppo velocemente, e dobbiamo considerare anche la novità del Sankh. Perché i signori di Kel Boldhar hanno tenuto il resto di noi all'oscuro? Quali sono le loro mire? Hanno parlato di una guerra pronta a scatenarsi e di un nemico... ma non so se parlavano davvero dei klaya" spiega Morla, dubbiosa.
  4. No? Direi di sì invece, specie all'estero Magic ha un bel seguito non solo come gioco, ma anche con romanzi e occasionali fumetti. In generale spero in qualcosa di nuovo. Tanto poi io non gioco praticamente mai in ambientazioni prefatte, però se dovessi proprio comprare un nuovo manuale di ambientazione vorrei qualcosa di... nuovo. Inedito. Secondo me nel campo della 5a avevano tirato fuori alcune cosette carine con le ambientazioni appena abbozzate in Ravenloft (altri regni del terrore) e Radiant Citadel.
  5. Ok, ma come siamo messi? Io ho letteralmente 5pf rimasti
  6. Ivellios scocca rapidamente due frecce cogliendo il nemico alla sprovvista, poi si catapulta dentro la stanza per lasciare spazio agli altri. I due dardi raggiungono il bersaglio, ma le magiche piante che crescono dal primo strale vengono stracciate rapidamente dall'avversario, che se le scrolla di dosso con facilità. Descrizione dellindividuo Iniziativa
  7. La cerimonia è abbastanza semplice, ma ogni marinaio di queste zone sa cosa fare: le giuste preghiere, l'offerta al mare, l'ultimo saluto e il rilascio dei corpi (composti e puliti) tra i flutti. Va da sé che l'offerta viene rapidamente consumata, ma il gesto è importante. Riprendete la navigazione e il giorno dopo arrivate in vista del vostro secondo scalo. Ma proprio mentre cominciate a manovrare per cambiare rotta e avviarvi alla costa, da oltre il profilo dell'isola emergono due navi. Sono come la vostra, spinte anche a remi e con le vele basse per essere meno visibili contro la vegetazione; ma spiegano subito le grandi vele per cominciare a prendere vento e avvicinarsi a voi. La scelta è tutt'altro che facile: fuggire e riprendere il viaggio senza riposare, affrontare le due imbarcazioni in mare, o provare a superarle e affrontarne l'equipaggio a terra?
  8. Zisanie "Ma io sistemo chi voglio, ci mancherebbe! Ci sembrava educato chiedere però" rincaro la dose di Theo.
  9. "Anche io non voglio partire adesso" interviene Morla "Ci vorrà tempo, ma dobbiamo rafforzarci. Le montagne pullulano di urk, barbari e chissà che altro. E la Teania ha un paio di fortini vicino ai passi. Potremmo trovarci preso a sostenere altri scontri, se non proprio degli assedi" Si rivolge a Snorri "La questione della guerra è ancora vaga. Appena apriremo il passaggio per Kel Boldar -ed è questione di ore- manderemo dei messaggeri. Senza Plinek non abbiamo metodi alternativi per contattarli" spiega quel poco che sa. Quando Plinek ha chiesto rinforzi alla Dimora durante l'assedio, gli è stato detto che un "conflitto con la Teania" rendeva i rinforzi impossibili. "Non so se sia una guerra, o una prova di forza, o solo mostrare i muscoli... ma ho un altro timore. Ci hanno mandato qui a riprenderci casa, ma forse con meno convinzione di quanto ci saremmo dovuti aspettare. Dopo tutto chi hanno incaricato per questa impresa? Un dwir anziano e poco influente, una nuova arrivata e il giovane rampollo di un trog poco apprezzato dagli altri" eventuali proteste di Lokan sono fermate sul nascere da Lakan che ascolta interessata. "Non dico che si aspettavano un nostro fallimento, ma forse hanno mandato delle pedine sacrificabili per verificare la veridicità di ciò che hanno detto gli stranieri. In caso di errore o malafede non sarebbe morto nessuno di davvero importante. Sia quel che sia" continua Morla "dovremmo valutare le prossime mosse. Richiamare gli Adnur, per esempio, e valutare se offrire il diritto di cittadinanza ad altri dwir. Ma per questi ci vorrà del tempo e bisognerà vedere come procedono le cose in Teania"
  10. Torniamo in iniziativa? Oppure gestisce Jarlaxle?
  11. I cadaveri vengono tirati sulla tolda. Sono gonfi e già intaccati dai pesci, ma la causa della morte è ovvia: ferite da punta profonde nel petto e nel collo. Sono i segni tipici delle lance. Sembrano semplici marinai disarmati. Guardando in acqua e all'orizzonte, però, non scorgete nessuna minaccia. Le acque sono vivaci per la presenza di squali e rettili marini attirati dalle carcasse, ma non sono un pericolo per voi.
  12. Alla fine considerate che la cosa migliore è lasciare Punya e i suoi assieme ad alcuni dei vostri da Kel Kadhar per tenere il pasaggio sotto stretta osservazione. I vostri alleati hanno preso con sé una decina di uma pallidi, quelli che sono riusciti a salvare. 3 di Skir Sono passati due giorni dalla fine della vostra spedizione contro gli abitanti di Thusia. I vostri genieri hanno tappato il buco nel tunnel e hanno rafforzato le pareti; in questo momento stanno liberando definitivamente il tunnel per Kel Boldar. Non ci sono stati altri problemi né con gli uma pallidi né con i klaya. Mentre Kel Kadhar riprende lentamente i propri ritmi voi siete chiamati nella sala del consiglio, restaurata di recente. Qui ci siete voi, Morla e i gemelli Lokan e Lakan. Siete tutti provati, la stanchezza pesa su ciascuno di voi. Anche per questo Morla taglia corto coi convenevoli. "La dipartita del compianto mastro Plinek è uba ferita che non possiamo ignorare. Ci indebolisce al pari della morte di tanti dei nostri guerrieri. Allo stesso tempo Kel Boldar ci è distante, occupata temo in un conflitto con la Teania. Dobbiamo rafforzarci e prepararci a tempi gloriosi. Possiamo aspettare che Kel Boldar ci mandi un nuovo amministratore, e forse qualche soldato sorteggiato dai riservisti dei trog minori. Oppure possiamo organizzarci da soli. Più di tutti sono stati gli Adnur a pagare per proteggere questa casa. Ebbene, io sono per invitare qui tutto il trog e usare Kel Kadhar come porta per le montagne. Ci riprenderemo altri Kel. Ma per ciò serve la collaborazione di tutti"
  13. Iniziativa (poi la trascrivo in tdg) Ivellios - Jalrai - Shihab -Nemico - Darhum - Uwais Quindi Ivellios hai doppio turno, poi Jalrai e Shihab.
  14. Z'ress "Ovviamente la vittoria è nostra" eppure sono malconcia e ho bisogno di riprendere fiato. Mi rivolgo al soffitto della caverna "E ora?"
  15. Però il fatto di essere superfigo è dato dal livello e quindi da eventuali bonus. Poi vabbé nella 5a non ci sono bonus in merito, già in Path ci sono Nmila tratti e talenti e sottoclassi che ti rendono pure resistente a queste cose, è un gioco granulare. Vedila però anche nell'altro senso: non è svilente che il drago antico non riesca nemmeno a far venire i sudori freddi a degli avventurieri, per quanto potenti? XD
  16. Intanto tu hai il turno di sorpresa, quindi direi che tiriamo l'iniziativa (se mi mettete qui i modificatori), poi fai il tuo primo turno e poi procediamo con la turnazione
  17. Dipende da chi ti sta torturando. Molto spesso in un contesto fantasy dove potresti essere torturato da un necromante, un demone, un hobgoblin o un vampiro, in generale da gente Malvagia con la M maiuscola, ha due possibili scappatoie. Rispondi alle domande in modo convincente, e ne esci malconcio ma vivo. Crepi malissimo. Per esempio nel mondo reale l'Inquisizione ha sempre usato la tortura in modo molto rarefatto, seguendo una serie di codici e regolamenti (presentazione degli strumenti, torture molto leggere all'inizio, uso massiccio della psicologia, possibilità e necessità di fermare la tortura alla minima confessione, etc). Se anche si veniva riconosciuti colpevoli l'esecuzione era successiva alla tortura. Ma nel mondo fantasy la cosa potrebbe andare diversamente. Non sono mai stato torturato. Non so quanto sia deliberata la scelta di parlare e quanto invece non sia una necessità fisica. Considerato però che alla fine la tortura non è efficace perché tutti parlano pur di evitare il dolore, a prescindere da ciò che sanno... mmm credo che tacere non sia un'opzione, al pari di resistere agli effetti di un veleno. Leggermente OT, in 5a io la risolvo con il fatto di lasciar scegliere al giocatore se fuggire oppure restare ma avere svantaggio a tutti i tiri e concedere vantaggio a quelli del nemico. Se hai paura del drago, hai paura. Puoi scegliere di dartela a gambe oppure puoi provare a combattere comunque, ma certo non sei efficiente.
  18. Ok direi che parte l'iniziativa. Anche se il passaggio è stretto direi che avendo agito Ivellios per primo (che ha il round di sorpresa) potete entrare tutti in cima alla torre, semplicemente nell'ordine di iniziativa.
  19. Non esistono come specie, è un'ambientazione a sé. Però le ascendenze e culture che hanno Scurovisione alla fine ricoprono le stesse nicchie: sono una cultura di nani che vive effettivamente dentro le montagne, una cultura di elfi che vive nel buio della notte artica e una cultura umana sotterranea. La crepuscolare ce l'hanno invece l'equivalente di tutti i nani, tutti gli elfi, tutti gli orchi e tutti gli halfling.
  20. Banalmente l'ho risolta così, ma solo se gioco nella mia ambientazione, le one-shot altrove o ad altri tavoli uso il sistema RAW. "Tutte le razze con Scurovisione hanno invece Visione Crepuscolare: possono vedere nella luce tenue o fioca tre volte più distante di un umano; non possono vedere nel buio completo. Tutti gli altri metodi per ricevere Scurovisione (incantesimi, capacità di classe, oggetti magici...) continuano a fornire la versione originale." Pochissime creature hanno Scurovisione di default: Su 8 ascendenze (leggi razze) 4 hanno la Visione Crepuscolare. 4 vista normale, 0 Scurovisione. Su 36 culture 1 ha la Visione Crepuscolare (aggiungendola di norma agli umani), 2 hanno la Scurovisione, 1 ha Scurovisione a 36m Vale anche per molti mostri che non hanno più Scurovisione di default. Il che rende il gioco un po' più stimolante e creativo fino ai livelli alti. Nella cripta di un lich o ti porti una qualche luce o effettivamente hai grosse possibilità di attaccare ogni turno con svantaggio o non poter proprio targettare il bersaglio.
  21. Errata corrige (probabilmente giocavamo con una HR) Nel Libro delle Fosche Tenebre la tortura è semplice: la vittima deve essere legata il torturatore può fare un tentativo di Intimidire per ogni turno, posto che usi uno strumento di tortura ogni strumento fornisce un bonus al tiro e infligge un danno La CD è 10+DV della vittima Si può usare Raggirare VS Intuizione se si vuole solo descrivere la tortura, senza farla. Si somma metà del bonus dato dallo strumento La vittima può comunque tentare di mentire, classico Raggirare VS Intuizione. Il torturatore ha -3 alla prova di Intuizione perché crede che la tortura abbia effetto. Ok capisco perché abbiamo usato HR XD
  22. In 5a è abbastanza conteso il primato. Vero che i TS su Saggezza si fanno anche su effetti di charme e dominio. Ma i pochi TS su Carisma hanno una valenza simile (vedi Esilio), solo con un contesto sovrannaturale. Per resistere alla tortura comunque si può dibattere se usare Saggezza o Costituzione. Nel secondo caso certamente un individuo più robusto resiste meglio al dolore, mentre uno più volitivo resiste meglio agli effetti legati al dolore. Se volgiamo fare una cosa complicata si può fare un TS su Cos, magari una sorta di "skill challenge", fallita la quale si può fare un singolo TS su Sag per evitare di parlare. Tornando IT, per la 3.X ricordo anche io le Fosche Tenebre, era un tiro di Intimidre "potenziato" dai danni inflitti. Ricordo che lo abbiamo commutato in Pathfinder in una campagna malvagia, non rendeva male: in teoria non conviene fare tanti danni perché sì che rendi più difficile superare il tiro alla vittima, ma ti concede meno tiri. Se la vittima ha 20hp e ogni tortura gliene toglie 11 hai un solo tiro alto. Tecnicamente conviene più infliggere tanti piccoli tiri da pochi danni e far fare tutto al dado (specie se si ha già Intimidire alto). Certo è abbastanza realistico se ci si pensa, specie se il DM non dichiara i PF della vittima.
  23. Ivellios Ivellios scivola oltre la botola, ma quasi subito sentite una voce maschile, irata, che lo apostrofa "Per gli spiriti del vento, chi è che striscia nelle ombre?"
  24. Il viaggio è comunque stato allungato di un paio di giorni, così stanotte invece di dormire sulla terraferma siete costretti a navigare. L'alba vi trova ormai in vista della meta, ma avendo deviato dalla rotta iniziale siete costretti a procedere controcorrente e tagliare le onde. Ciò, ovviamente, vi rallenta. Ma al contempo vi mette sulla rotta di alcuni detriti che riconoscete appartenere ad una nave. Forse la preda di chi ha cercato di inseguirvi ieri? O la vittima di una tempesta? Dopo un paio di ore raggiungete un blocco di legname e cordame più grosso e consistente. Attorno ad esso galleggiano alcuni cadaveri.
  25. Con il favore degli spiriti del mare e il lavoro di squadra seminate l'altra imbarcazione. Quando ormai è un puntino all'orizzonte la vedete cambiare di nuovo rotta e abbandonare l'inseguimento. I marinai si consultano con Ele'wa'tu'm: mancano ancora due giorni prima di approdare a Ci'ua-Ti e prepararsi all'ultima tappa. Avete ancora scorte d'acqua e viveri a sufficienza, comunque. DM

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