
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Mentre Chazia scatena le fiamme addosso ai klaya, Moggo si sente sempre più rinfrancato dal secondo spirito e ne approfitta per portare un colpo particolarmente poderoso. Per ora solo una delle guardie di Urvald è caduto a terra, ma le altre tre sono ridotte male e lo stesso re sembra invischiato in una situazione senza via d'uscita... Iniziativa Andr Guardie (g1 24 danni; g3 27 danni; g4 22 danni). Snorri - Phantasmal Force Urvald - 45 danni Chazia Spirito Moggo - 18 danni
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I Regni del Buio
Z'ress "Esatto, e prepariamoci a combattere. Gli gnomi sono lì dentro"
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Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
MODALITA' MOD ON Mi sembra che i toni della discussione (tra l'altro nata da un singolo tweet) stiano degenerando. Capisco che gli animi si possano scaldare ed è anche bello vedere persone discutere animatamente di ciò che le appassiona. Ma introdurre argomenti volutamente divisivi e controversi solo per l'effetto dirompente è decisamente un comportamento da troll. Si può parlare di tutto con il rispetto e la cortesia. Ergo manteniamo il rispetto reciproco e quello per i pilastri del forum. Oppure chiudiamo la discussione e facciamo fioccare qualche segnalazione?
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
No no, io ho proprio contestato queste frasi 😁 direi che stanno proprio dicendo che non è fantasy.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Poco o tanto ispirate, sono fantasy e sono D&D. Contesto chi qui ha detto il contrario, e lo faccio per una questione di principio XD Non sono un partigiano della 5a e tanto meno della Wizard, né dell'high fantasy con elementi moderni declinati in chiave fantastica. Però anche quello è fantasy e anche quello è D&D. Ho commentato infatti in merito all'immaginario fantasy che secondo me si è evoluto un bel po' dal periodo di Elmore.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn "Io invece eviterei davvero una visita all'obitorio. Non mi sembra un posto piacevole" Il discorso delle spille è più interessante "Si, facciamo delle foto e cerchiamolo. Potrebbe essere persino in bella vista... non piace fare così alle società segrete, nei film?" mi riferisco a quelle americanate che però finiscono sempre per piacermi.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Non ho cambiato il tiro, ho fatto una distinzione. Non esiste un immaginario monolitico di D&D: tu parli dell'immaginario di D&D delle origini, del passato. Liberissimo di giocare ancora con AD&D (è una figata), ma AD&D non è D&D nella sua interezza. Ne è una parte, e ogni giorno che passa è una parte sempre più piccola in rapporto al tutto. Semplicemente perché esce sempre più materiale. AD&D ha il suo immaginario, così come ce l'ha ciascuna delle edizioni successive. Naturalmente riconosco e apprezzo gli artisti del passato, ma restano artisti del passato. Nel frattempo ne è passata di acqua sotto i ponti! E non possiamo ignorarla: il players' handbook precedente a questo del '24 è quello del '14, non del '78. Come no? Alla fine Mystara è il futuro decadente di Blackmoor!
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Tanto evidente che è sbagliato XD A me piacciono un sacco le illustrazioni old school, sono un grande estimatore dell'OSR pur essendo anagraficamente ben distante dalle pime edizioni del gioco (fai conto che ho cominciato con 3.5-4e). Mi piace un sacco Elmore, per dire. Mi piacciono un sacco gli artisti che hanno ereditato quel feeling "retro", come quelli (Mullen, per esempio) che disegnano per DCC e simili. Però. Non è solo quello l'immaginario di D&D. In generale D&D non ha più da parecchio tempo un'identità grafica tutta sua. Può piacere o no, ma ormai è così. D&D funziona per giocare Eberron, Dark Sun, Strixhaven, Theros, Ravenloft, Mystara e Blackmoor. Perché dovrebbe avere un immaginario? Se si fosse ragionato sempre così, allora avremmo sai che alzata di scudi all'epoca di Di Terlizzi e il suo Planescape? O la 3.X con i suoi personaggi "plasticosi"? Non sono io ad aver parlato di immaginario fantasy-medievale. P.s. la maggior parte delle ambientazioni "standard" di D&D, casalinghe o ufficiali che siano, sono postapocalittiche. Hanno una profusione di antichi dungeon antichissimi, civiltà decadenti o perdute, antica magia ormai dimenticata, reliquie del passato, guerre celesti che hanno cambiato il mondo, storia plurimillenaria nonostante si sia nel ""medioevo"". Postapocalittico non vuol dire Mad Max.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Ma D&D non è mai stato medievale. Anzi è sempre stato un pastiche tra il rinascimentale, il classico e il post-apocalittico. Quando mai qualcuno nella storia umana si è vestito come i personaggi che si vedevano nei vecchi manuali? Da AD&D in avanti? Le copertine TSR sono piene di personaggi totalmente estranei al modo di vestire del medioevo...
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Household - una recensione e quattro avventure
Aggiornamento 1: Aggiunta la seconda avventura per Housenold, "Sub Rosa".
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Cowboy Bebop RPG
Di recente sto leggendo molto Fabula Ultima, che implementa molto le meccaniche degli orologi. Sono semplici ma molto utili.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Secondo me l'errore è pensare che sia superficialità qualcosa che non ci piace, solo perché non ci piace. Può non essere conforme ai propri gusti, e io per primo non gioco a quel genere di ambientazioni di D&D pulite e colorate. Però esistono e sono ormai l'immaginario standard per D&D anche grazie a Vox Machina e affini, ma anche grazie a molte serie animate recenti che diventano di ispirazione.
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie Theo mi ha poi spiegato la situazione con Mask, ma ancora non sono totalmente convinta. Però lui sa quello che fa e mi affido a lui in queste faccende. Una volta che siamo di nuovo soli condivido in parte i dubbi di Felix "Se vogliamo tradire poi questa gente di Mask, non rischiamo di creare una situazione di pericolo per la gente del posto? Cioè, alla fine se dobbiamo eliminarli, questi assassini, dovremo comunque metterci in pericolo. Noi. Ma sono spazzini subdoli e se la prenderanno coi più deboli... non ci hai pensato?"
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I Regni del Buio
Z'ress "Non nei dettagli, è stato un accordo molto difficile da raggiungere. Si trova però al centro del labirinto e potremo ottenerlo solo con la reliquia nella sua interezza" poi aggiungo, più severamente "Dovremo affrontare gli gnomi, probabilmente"
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I Figli di Za'ia - TdG
"Si, avete il nostro sostegno. Si estende su quest'isola e su molte di quelle vicine. Col tempo credo che riuscirete a portare dalla vostra parte anche molti altri ongo'kisi" conferma Ve'Sau "Ma non tutti. Alcuni sono certamente nostri e vostri nemici, e faranno di tutto pur di spezzare l'alleanza con i mortali. Non parlo solo di Hu'ma'du" Concordando sulla cosa ricevete quindi la benedizione di Ve'Sau e degli altri spiriti presenti, e decidete di tornare in città per parlare con Ch'o'be dell'immediato futuro. Ovviamente il viaggio di ritorno è molto più spedito e totalmente privo di ostacoli e raggiungete la destinazione senza alcun problema. Ch'o'be vi incontra con una certa soddisfazione e non poco sollievo, anche se nota subito la mancanza di uno di voi: di Ta'ro nessuna traccia. Spiegate a lungo ciò che è successo e ciò che avete discusso con Ve'Sau, e passate una sera nella Casa della Sapienza discutendo sul da farsi. Ch'o'be vi spiega quali sono i pericoli più immediati da risolvere per evitare il collasso. Situazione corrente
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Urvald continua a combattere contro il nulla, nella confusione della battaglia. Iniziativa [Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente] Andr Guardie (g1 24 danni; g2 24 danni; g3 20 danni; g4). Snorri - Phantasmal Force Urvald - 30 danni Chazia Spirito Moggo - 20 danni
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Tra parentesi la barda qui illustrata è praticamente vestita come lui... ...solo un po' più fascinosa.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Non capisco tutte queste alzate di scudi sulle immagini. Cioè, l'immaginario fantasy classico non esiste davvero. Già Glantri (Mystara, eh) aveva le gondole a motore magico e la capitale si chiamava Glantri City ed era una Venezia barocca sotto steroidi popolata da Immortali, lich e arcimaghi. Sempre in Mystara, i nani di Rockhome hanno camaleonti giganti addomesticati e il mostro di Loch Ness sotto casa. Suvvia, criticare le immagini perché non sono prese paro paro dalle copertine anni '80 di Dragonlance è un po'... strano? Siamo nel 2025 ormai e il fantasy si è parecchio distaccato da Tolkien. Inzomma, senza giocare un gioco ci si può fare solo un'idea di massima. Comunque si, un articolo abbastanza di sponsorizzazione, me ne sono accorto mentre lo traducevo perché ad una prima lettura mi sembrava un po' più critico. Solo la parte finale su Beyond è davvero imparziale, ma solleva un punto che vale la pena ribadire e sottolineare.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Articolo di Charlie Hall del 17 settembre 2024 Il percorso per la versione del 2024 del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons è stato lungo e quasi comicamente difficile. Da dove cominciare... Dobbiamo partire con la debacle dell'OGL, una specie di truffa che avrebbe irrimediabilmente danneggiato i maggiori creatori terze parti del franchise? Oppure ci dobbiamo focalizzare sui licenziamenti di massa dell'anno dopo, avvenuti subito prima di Natale, che hanno affossato il morale e ridotto gli effettivi proprio prima dell'ultima fase di lavoro? O dovremmo invece concentrarci sul mediocre tentativo di cambiare il nome della 5a in "One D&D", una gaffe che ancora puzza come la scorreggia di un troll? Nonostante tutto il Manuale del Giocatore del 2024 - ora in vendita presso i maggiori rivenditori - è un gran belo manuale, pieno proprio di quelle cose che la community voleva. Il team della Wizard of the Coast dovrebbe ricevere un encomio per aver creato qualcosa di così straordinario mentre si trovata sotto una tale (e assurda) pressione. Questo nuovo tomo da 384 pagine è un tesoro e, proprio come farebbe un ladro astuto, i fan dovrebbero afferrarlo in fretta e furia e scappare. Partiamo dalle cosiddette "liste puntate": nel MdG del 202) troverete 10 specie, 12 classi e 48 sottoclassi. Paragonato al PHB (2014) che aveva solo 9 specie e molte meno sottoclassi, è un bel miglioramento. Ogni opzione sembra più competente, più distinguibile del suo predecessore. E in alcuni casi queste opzioni, come quelle dei mediocri Druidi e Ranger, sono state radicalmente reinventate. Questi e altri cambiamenti alle fondamenta del gioco sono arrivati dopo che il designer Jeremy Crawford e il team Wizard hanno cominciato a prestare attenzione ai consigli della community. Hanno usato i dati recuperati da centinaia di migliaia di aneddoti derivati dai playtest, recuperati in quasi dieci anni. Ora il tesoro di questa cerca è in bella vista, e i giocatori stanno raccogliendo ciò che hanno seminato. Ma sono il suo aspetto generale e le sensazioni che trasmette che hanno ricevuto le maggiori attenzioni. Il capo del team di graphic design, Matt Cole, e l'art director, Emi Tanji, dovrebbero ricevere delle medaglie per il loro lavoro, a partire dalla forma stessa del logo, che ora sembra moderna, nuova e lucente. Dalla struttura e il layout delle pagine stesse, al nuovo design dei blocchi statistiche dei mostri, fino al modo in cui i personaggi sembrano emergere dalle immagini e saltare in grembo al lettore: il manuale è più vivo e interessante di quanto non sia mai stato. È anche pieno di riferimenti, easter egg e richiami ad altri prodotti, più di qualsiasi altro materiale Wizard degli ultimi tempi (fatta eccezione, forse, per Magic the Gathering). Forse siete fan del cartone animato degli anni '80, oppure avete scoperto D&D tramite le antologie come Viaggi nella Cittadella Radiosa, o ancora siete tornati a D&D per quei libri che ricordano i manuali di un tempo, come la Guida di Van Richten a Ravenloft: in ogni caso c'è qualcosa per voi. Questa è davvero la prima versione di un Manuale del Giocatore in grado di accogliere tutti quanti: anche quelli che amano mangiare strani tacos assieme all'arrosto di tacchino! L'illustrazione dell'incantesimo "Banchetto degli Eroi" include del sushi e un taco spettrale. La qualità della stampa è consistente in tutte e tre le copie del manuale in nostro possesso. Come per la versione del 2014, questi manuali sono stati stampati negli USA. Questa apertura di vedute si estende alla funzione più importante del Manuale del Giocatore, ovvero l'introduzione di nuovi giocatori. Nel MdG del 2014 i novizi erano accolti da una sezione chiamata "Creare Bruenor" dove avrebbero imparato a creare un personaggio. Anche se la sezione era certamente ben dettagliata, non era davvero pensata per un nuovo giocatore. In effetti precedeva la parte del manuale che spiegava come giocare. Il MdG del 2024 include scene con persone che giocano a D&D nel mondo reale, con le loro azioni al tavolo riflesse in ciò che accade in gioco. Classi e sottoclassi includono nuove immagini che circondano elegantemente il testo. Le pose sono dinamiche, energiche. Mentre le classi hanno un layout verticale, i background sono posti orizzontalmente per mettere in risalto immagini di paesaggi fantastici. Ogni immagine del libro sembra presa da un diverso universo fantastico, come questa giovane maga col suo famiglio, che sembra uscire da un mondo simile a quello dello Studio Ghibli. Il MdG del 2024 invece è molto più accessibile. Per cominciare ha una lunga discussione introduttiva su come si sviluppa l'esperienza di gioco. Espande anche la sezione della creazione del personaggio, da cinque a otto pagine, con maggiori dettagli. Le parole chiave del gioco - i concetti importanti come Abilità, Caratteristiche, modificatori, Tiri Salvezza, Percezione Passiva - sono sottolineate con attenzione e arricchite con riferimenti al vero e proprio glossario che si trova in fondo al libro. Ecco: questo è proprio un manuale ricco e al contempo chiaro, e può essere affidato ad un nuovo giocatore senza troppi timori di confonderlo o sviarlo. Il glossario in fondo al libro è un dono dal cielo! Anche l'indice è chiaro, specifico, dettagliato e capillare. Eppure mentre la copia fisica del Manuale del Giocatore è stata curata con attenzione, la versione digitale lascia molto a desiderare. Mentre il MdG del 2024 è colorato, chiaro e accessibile, la sua controparte su D&D Beyond è praticamente identica a prima. Per i nuovi giocatori, Beyond offre un'esperienza legnosa, confusa e complicata, piena di interruzioni e ostacoli alla lettura; tanto che credo sia meglio evitarlo del tutto come approccio iniziale. Se non sapete cosa state cercando e non avete già una buona esperienza del manuale, state lontani da quella trappola! Questa strana discrepanza digitale è straniante, specie perché le divinazioni lasciano chiaramente intendere che la Hasbro sta puntando molto sul settore digitale. Da quando la Hasbro ha comprato D&D Beyond nel 2022, il gigante dell'intrattenimento ha cercato di instradare giocatori vecchi e nuovi sulla sua piattaforma. Di fatto, Beyond dovrebbe essere il punto di arrivo per tutti i fan. Hanno praticamente costretto tutti quanti a crearsi un account, hanno cominciato a regalare add-ons e prodotti, mese dopo mese, anno dopo anno. Hanno anche cominciato a lavorare sul materiale digitale in "early access", situazione che molti videogiocatori hanno ormai cominciato a guardare con odio e paura. Questa è la parte che dovrebbe farvi fuggire a gambe levate. Spiegarlo mi fa sentire vecchio e stanco. Ma comprare la versione digitale da 29.99$ significa solo acquistare la licenza per l'uso del materiale digitale. Non sta scritto da nessuna parte che la Hasbro o la Wizard debbano offrirvi qualcosa di durevole nel tempo. Non so se tra vent'anni questa licenza avrà un qualche valore. Così come hanno provato a fregarci con l'OGL, potrebbero riprovarci un domani...o potrebbero semplicemente smettere di lavorarci lasciandolo cadere nell'oblio. Comprate il libro. Tenetelo tra le mani. Lasciatelo aperto sulla vostra pagina preferita per un giorno, una settimana, un mese o un anno. Fatelo cadere a terra. Lavatelo con bibite, vino o sangue. Scriveteci sui margini e fatelo vostro, perché non c'è un singolo elemento nel mondo digitale che possa offrirvi una vera, eterna proprietà. Mentre i libri...i libri non possono prenderveli. Una volta che sono liberi nel mondo non dobbiamo fare altro che metterci sopra le mani. Prendete il Manuale del Giocatore, prendetelo come il dono di innumerevoli anime della costa nordoccidentale del Pacifico e di tutto il mondo, tutte le persone che hanno contribuito alla sua nascita negli ultimi 10, 20, 50 e più anni. Nascondetelo sottoterra, se dovete, perché potremmo non vederne più di eguali. Link all'articolo originale: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/451969/new-players-handbook-review-2024
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Ecco per voi un'altra recensione del nuovo Manuale del Giocatore di D&D del 2024. Articolo di Charlie Hall del 17 settembre 2024 Il percorso per la versione del 2024 del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons è stato lungo e quasi comicamente difficile. Da dove cominciare... Dobbiamo partire con la debacle dell'OGL, una specie di truffa che avrebbe irrimediabilmente danneggiato i maggiori creatori terze parti del franchise? Oppure ci dobbiamo focalizzare sui licenziamenti di massa dell'anno dopo, avvenuti subito prima di Natale, che hanno affossato il morale e ridotto gli effettivi proprio prima dell'ultima fase di lavoro? O dovremmo invece concentrarci sul mediocre tentativo di cambiare il nome della 5a in "One D&D", una gaffe che ancora puzza come la scorreggia di un troll? Nonostante tutto il Manuale del Giocatore del 2024 - ora in vendita presso i maggiori rivenditori - è un gran belo manuale, pieno proprio di quelle cose che la community voleva. Il team della Wizard of the Coast dovrebbe ricevere un encomio per aver creato qualcosa di così straordinario mentre si trovata sotto una tale (e assurda) pressione. Questo nuovo tomo da 384 pagine è un tesoro e, proprio come farebbe un ladro astuto, i fan dovrebbero afferrarlo in fretta e furia e scappare. Partiamo dalle cosiddette "liste puntate": nel MdG del 202) troverete 10 specie, 12 classi e 48 sottoclassi. Paragonato al PHB (2014) che aveva solo 9 specie e molte meno sottoclassi, è un bel miglioramento. Ogni opzione sembra più competente, più distinguibile del suo predecessore. E in alcuni casi queste opzioni, come quelle dei mediocri Druidi e Ranger, sono state radicalmente reinventate. Questi e altri cambiamenti alle fondamenta del gioco sono arrivati dopo che il designer Jeremy Crawford e il team Wizard hanno cominciato a prestare attenzione ai consigli della community. Hanno usato i dati recuperati da centinaia di migliaia di aneddoti derivati dai playtest, recuperati in quasi dieci anni. Ora il tesoro di questa cerca è in bella vista, e i giocatori stanno raccogliendo ciò che hanno seminato. Ma sono il suo aspetto generale e le sensazioni che trasmette che hanno ricevuto le maggiori attenzioni. Il capo del team di graphic design, Matt Cole, e l'art director, Emi Tanji, dovrebbero ricevere delle medaglie per il loro lavoro, a partire dalla forma stessa del logo, che ora sembra moderna, nuova e lucente. Dalla struttura e il layout delle pagine stesse, al nuovo design dei blocchi statistiche dei mostri, fino al modo in cui i personaggi sembrano emergere dalle immagini e saltare in grembo al lettore: il manuale è più vivo e interessante di quanto non sia mai stato. È anche pieno di riferimenti, easter egg e richiami ad altri prodotti, più di qualsiasi altro materiale Wizard degli ultimi tempi (fatta eccezione, forse, per Magic the Gathering). Forse siete fan del cartone animato degli anni '80, oppure avete scoperto D&D tramite le antologie come Viaggi nella Cittadella Radiosa, o ancora siete tornati a D&D per quei libri che ricordano i manuali di un tempo, come la Guida di Van Richten a Ravenloft: in ogni caso c'è qualcosa per voi. Questa è davvero la prima versione di un Manuale del Giocatore in grado di accogliere tutti quanti: anche quelli che amano mangiare strani tacos assieme all'arrosto di tacchino! L'illustrazione dell'incantesimo "Banchetto degli Eroi" include del sushi e un taco spettrale. La qualità della stampa è consistente in tutte e tre le copie del manuale in nostro possesso. Come per la versione del 2014, questi manuali sono stati stampati negli USA. Questa apertura di vedute si estende alla funzione più importante del Manuale del Giocatore, ovvero l'introduzione di nuovi giocatori. Nel MdG del 2014 i novizi erano accolti da una sezione chiamata "Creare Bruenor" dove avrebbero imparato a creare un personaggio. Anche se la sezione era certamente ben dettagliata, non era davvero pensata per un nuovo giocatore. In effetti precedeva la parte del manuale che spiegava come giocare. Il MdG del 2024 include scene con persone che giocano a D&D nel mondo reale, con le loro azioni al tavolo riflesse in ciò che accade in gioco. Classi e sottoclassi includono nuove immagini che circondano elegantemente il testo. Le pose sono dinamiche, energiche. Mentre le classi hanno un layout verticale, i background sono posti orizzontalmente per mettere in risalto immagini di paesaggi fantastici. Ogni immagine del libro sembra presa da un diverso universo fantastico, come questa giovane maga col suo famiglio, che sembra uscire da un mondo simile a quello dello Studio Ghibli. Il MdG del 2024 invece è molto più accessibile. Per cominciare ha una lunga discussione introduttiva su come si sviluppa l'esperienza di gioco. Espande anche la sezione della creazione del personaggio, da cinque a otto pagine, con maggiori dettagli. Le parole chiave del gioco - i concetti importanti come Abilità, Caratteristiche, modificatori, Tiri Salvezza, Percezione Passiva - sono sottolineate con attenzione e arricchite con riferimenti al vero e proprio glossario che si trova in fondo al libro. Ecco: questo è proprio un manuale ricco e al contempo chiaro, e può essere affidato ad un nuovo giocatore senza troppi timori di confonderlo o sviarlo. Il glossario in fondo al libro è un dono dal cielo! Anche l'indice è chiaro, specifico, dettagliato e capillare. Eppure mentre la copia fisica del Manuale del Giocatore è stata curata con attenzione, la versione digitale lascia molto a desiderare. Mentre il MdG del 2024 è colorato, chiaro e accessibile, la sua controparte su D&D Beyond è praticamente identica a prima. Per i nuovi giocatori, Beyond offre un'esperienza legnosa, confusa e complicata, piena di interruzioni e ostacoli alla lettura; tanto che credo sia meglio evitarlo del tutto come approccio iniziale. Se non sapete cosa state cercando e non avete già una buona esperienza del manuale, state lontani da quella trappola! Questa strana discrepanza digitale è straniante, specie perché le divinazioni lasciano chiaramente intendere che la Hasbro sta puntando molto sul settore digitale. Da quando la Hasbro ha comprato D&D Beyond nel 2022, il gigante dell'intrattenimento ha cercato di instradare giocatori vecchi e nuovi sulla sua piattaforma. Di fatto, Beyond dovrebbe essere il punto di arrivo per tutti i fan. Hanno praticamente costretto tutti quanti a crearsi un account, hanno cominciato a regalare add-ons e prodotti, mese dopo mese, anno dopo anno. Hanno anche cominciato a lavorare sul materiale digitale in "early access", situazione che molti videogiocatori hanno ormai cominciato a guardare con odio e paura. Questa è la parte che dovrebbe farvi fuggire a gambe levate. Spiegarlo mi fa sentire vecchio e stanco. Ma comprare la versione digitale da 29.99$ significa solo acquistare la licenza per l'uso del materiale digitale. Non sta scritto da nessuna parte che la Hasbro o la Wizard debbano offrirvi qualcosa di durevole nel tempo. Non so se tra vent'anni questa licenza avrà un qualche valore. Così come hanno provato a fregarci con l'OGL, potrebbero riprovarci un domani...o potrebbero semplicemente smettere di lavorarci lasciandolo cadere nell'oblio. Comprate il libro. Tenetelo tra le mani. Lasciatelo aperto sulla vostra pagina preferita per un giorno, una settimana, un mese o un anno. Fatelo cadere a terra. Lavatelo con bibite, vino o sangue. Scriveteci sui margini e fatelo vostro, perché non c'è un singolo elemento nel mondo digitale che possa offrirvi una vera, eterna proprietà. Mentre i libri...i libri non possono prenderveli. Una volta che sono liberi nel mondo non dobbiamo fare altro che metterci sopra le mani. Prendete il Manuale del Giocatore, prendetelo come il dono di innumerevoli anime della costa nordoccidentale del Pacifico e di tutto il mondo, tutte le persone che hanno contribuito alla sua nascita negli ultimi 10, 20, 50 e più anni. Nascondetelo sottoterra, se dovete, perché potremmo non vederne più di eguali. Link all'articolo originale: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/451969/new-players-handbook-review-2024 Visualizza tutto articolo
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I Regni del Buio
Z'ress Mi fermo, interrompendo la danza, e mi rivolgo ai miei servitori "Abbiamo ciò che ci serve. Dobbiamo tornare all'ingresso, c'è una cosa che non abbiamo notato. Presto il potere sarà mio"
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