Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Ivellios Ivellios scivola oltre la botola, ma quasi subito sentite una voce maschile, irata, che lo apostrofa "Per gli spiriti del vento, chi è che striscia nelle ombre?"
-
I Figli di Za'ia - TdG
Il viaggio è comunque stato allungato di un paio di giorni, così stanotte invece di dormire sulla terraferma siete costretti a navigare. L'alba vi trova ormai in vista della meta, ma avendo deviato dalla rotta iniziale siete costretti a procedere controcorrente e tagliare le onde. Ciò, ovviamente, vi rallenta. Ma al contempo vi mette sulla rotta di alcuni detriti che riconoscete appartenere ad una nave. Forse la preda di chi ha cercato di inseguirvi ieri? O la vittima di una tempesta? Dopo un paio di ore raggiungete un blocco di legname e cordame più grosso e consistente. Attorno ad esso galleggiano alcuni cadaveri.
-
I Figli di Za'ia - TdG
Con il favore degli spiriti del mare e il lavoro di squadra seminate l'altra imbarcazione. Quando ormai è un puntino all'orizzonte la vedete cambiare di nuovo rotta e abbandonare l'inseguimento. I marinai si consultano con Ele'wa'tu'm: mancano ancora due giorni prima di approdare a Ci'ua-Ti e prepararsi all'ultima tappa. Avete ancora scorte d'acqua e viveri a sufficienza, comunque. DM
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Nel buco (Snorri e Andr) Fuori dal buco (Chazia e Moggo)
-
Scontro finale Curse of Strahd - trattenere i colpi oppure andare "a muso duro"?
Il dado aggiunge l'elemento aleatorio a quelle che sono le scelte (si spera informate) dei giocatori. Il fatto che possa andare male tutto per via di un tiro basso è bilanciato dal fatto che può andare tutto bene per via di un tiro alto. Questo senza considerare che giochi come D&D 5e sono già tarati per avere i tiri di dado a favore dei personaggi/giocatori. Alterare un risultato perché è "troppo sfigato" è una slippery slope: oggi modifichi leggermente i tiri del BBEG per evitare il TPK al quarto turno. Domani fai lo stesso con i tiri dell'NPC figo perché ti spiace che crepi in fretta. Prima che tu possa dire "Coboldo" ti trovi a farlo troppo spesso. Ci sono passato come giocatore, con un DM bravo ma troppo legato alla "storia".
-
Scontro finale Curse of Strahd - trattenere i colpi oppure andare "a muso duro"?
Muso duro. Per una lunga serie di motivi. D&D 5e è un gioco primariamente di combattimento. A che scopo "barare" e abbassarne la difficoltà? Un po' come giocare a calcio ma allargare la porta del doppio. Che senso ha allenarsi e diventare precisi nei tiri se tanto poi la porta è enorme? Questa è una campagna horror. Non trattenerti proprio sul finale. Tra tutte le campagne prefatte questa è quella che può finire in TPK senza problemi. Barovia è in un ciclo di morte, depressione e vacuità. Un party morto in più o in meno non farà la differenza. ...d'altra parte, vincere contro Strahd ha conseguenze enormi. Vincere dopo aver sudato e magari perso dei compagni è ancora meglio. Questa è una campagna lunga. Davvero vuoi rischiartela dopo due anni di avventure, sul finale? Capirei fosse un mini-boss particolarmente duro. Sarebbe un po' deludente morire dopo due anni di campagna ma prima di affrontare Strahd. Strahd stesso è un BBEG con tutte le maiuscole. L'avventura te lo presenta come un individuo pericolosissimo, astuto. Non solo, egli è la Barovia, quindi la controlla a piacere. Non può andare giù in un paio di colpi. Hai letto le stat del boss, hai visto il castello. Vuoi buttare all'aria quel ben di Dio? Strahd è fatto per una lunga battaglia spezzettata in vari tronconi, combattuta per tutto il castello. Sala da pranzo, cappella in rovina, tombe sotterranee, spalti... e infine la torre. I PG hanno sicuramente qualche NPC per aiutarli, in caso le cose si mettano male fin da subito. E dovrebbero avere alcuni oggetti potenti. Sei mai, gioca Strahd al meglio delle sue capacità e spera che riesca a sopravvivere abbastanza ad un party di livello intermedio-alto!
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Snorri e chiunque vada vicino al buco Fuori dal buco
-
Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Altri
-
Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Mi dispiace! Chiedo scusa" dico mentre colpisco una delle guardie del corpo con il bastone, cercando di stordirla in fretta per non fare troppo danno. Perché nessuno cerca mai di parlamentare? DM
-
Distruggere non morti usato per curare - regola border-line
No l'incantesimo serve solo per distruggere i non morti. La dicitura "energia positiva" è puro flavor, tant'è che il trucchetto infligge 1d6 danni senza tipo. In soldoni puoi targettare altre creature che non siano non morte, ma se le colpisci non infliggi alcun danno. L'effetto, infliggere 1d6 danni, si attiva solo quando si colpisce un cadavere animato.
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Ivellios
-
I Regni del Buio
Z'ress Libera ma malconcia decido di fermare l'incantatore prima che combini un altro disastro. Mi pare un pessimo mago, ma del resto è poco più che uno sgorbio malformato. Cosa dovrei aspettarmi? Di nuovo provo a riparare ai danni fatti dai nemici e al contempo uso la frusta contro il mago. DM
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
La voce che si sente mormorare è quasi dolce, ma allo stesso tempo i primi in cima alla scala non possono che sentirsi rabbrividire. Ivellios Jalrai
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Madi non trova armi, ma sembra un po' scettica. Forse non sa esattamente cosa cercare. Con il suo aiuto e quello di Snorri ottenete le seguenti informazioni: Questa caverna è solo adibita allo scavo ed estrazione di metalli. Il termine "metalli" è vago e sembra includere quella materia verde che indossano. Cercando nuove vene hanno trovato il tunnel dwir e hanno inviato in patria un messaggio. Approfittando del numero minore di guardie alcuni schiavi hanno provato a fuggire. Madi conferma questa parte. Incontrati i dwir (voi), questi uma hanno deciso che eravate pericolosi e hanno mandato qui un drappello radunando gli schiavi fuggiaschi e non per usarli in guerra. Sostengono che fosse meglio "eliminare la sedizione alla radice". La guerra è andata come è andata e hanno cominciato a ritirarsi. Da qui c'è un unico tunnel che conduce a vere e proprie comunità disposte come perle su un filo e, alla fine, alla loro città più grande, Thusia. Secondo quanto dicono è lontana ed è necessario dormire venti volte prima di raggiungerla. Madi non c'è mai stata. L'uma che vi parla è l'ufficiale in comando ma non è il condottiero inviato qui. Pare dispostissimo a ritirarsi e dimenticarsi dell'esistenza di questo luogo. Punya ascolta l'interrogatorio con scarso interesse "Se si ritirano che gusto c'è? Forse però voi preferite sigillare queste caverne e chiudere questo fronte" aggiunge con una certa delusione nella voce.
-
I Figli di Za'ia - TdG
Gli sforzi di tutti smuovono la situazione, facendovi acquistare velocità. L'altro vascello non desiste ma comincia a restare indietro. L'influsso degli spiriti sull'andatura della nave è ancora tenue, ma è diventato percepibile. Spinti anche da Ra'i'vo gli uomini e le donne dell'equipaggio cominciano ad intonare un canto di ringraziamento. All
-
"Monaco"... non monaco!
Prima di scendere nel dettaglio, hai mai guardato i video di questo autore? Tulok the Barbrarian - YouTube
-
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia Assisto alla procedura prima con malcelata noia, poi con un certo interesse, alla fine con avida sete di conoscenza. La trasmutazione in oro! "Ma dunque voi siete un alchimista tra i migliori al mondo! Quanto deve essere stato difficile arrivare a questa conoscenza..."
-
I Regni del Buio
Z'ress "Avanti, non fatevi soverchiare. Per Lolth!" fisso lo gnomo che ancora mi stringe, senza timore. Non è oggi che la mia storia avrà termine. Prendo fiato e raccolgo le forze mentre rafforzo la tempra della nostra piccola ma combattiva squadra. DM - All
-
I Figli di Za'ia - TdG
Con l'aiuto della ciurma e soprattutto dei prestigiosi passeggeri, Ele'wa'tu'm riesce a dirigere l'imbarcazione in modo da tagliare le onde e prendere velocità. La seconda nave non si avvicina, ma nemmeno viene lasciata indietro. All
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
La torre non ha mai avuto una porta, ma solo un'apertura ad arco acuto che conduce ad una cappella per gli antenati e una scala a chiocciola che sale verso l'alto. Attorno all'edificio vedete diverse tracce e orme lasciate da animali: probabilmente sciacalli come quelli che avete affrontato a più riprese. Ma la torre in sé sembra deserta e l'eventuale intruso deve trovarsi in alto, all'unico vero e proprio piano dell'edificio (a parte la scala che sale, la torre all'interno è totalmente cava). Le scale sono strette ma non tanto da costringervi ad un inalterabile ordine di marcia. Così dopo aver mandato un messaggio a Majida ascendete in silenzio e armi in mano. Al termine della scala c'è una botola aperta da cui proviene una luce tenue e una voce bassa che sta mormorando e canticchiando qualcosa...
-
Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Eh... niente, in realtà. Ho perso il senso del tempo mentre esploravo questa strana caverna. Ci sono un sacco di cose strane, ma nessuna familiare. Per esempio avete notato che non ci sono uccelli in giro?" sono tutta sporca di polvere di pietra, per via del mio girovagare e intrufolarsi senza scopo. DM
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Punya, con tutto l'orgoglio guerriero che può avere, accetta di buon grado il tranello di Snorri. Evidentemente non è un problema sfiancare il nemico con metodi indiretti. Attendete quasi una ventina di minuti, poi sentite distintamente rumori di lotta, grida e nell'aria si diffonde un acre odore di tempesta... e poi di bruciato. Aspettate ancora un pochino e poi avanzate nella caverna assieme ai soldati adaninesi. Per primi vi corrono incontro alcuni schiavi ma non sono realmente aggressivi, solo spaventati e resi incauti dal terrore. Vengono comunque abbattuti in fretta e passate oltre. Superate una specie di villaggio abbandonato in centro alla caverna, con una cava nel mezzo. Vi dirigete verso il punto esplorato da Snorri. La scena che vi si para dinanzi è truculenta: pochi guerrieri in armatura color smeraldo si reggono ancora in piedi circondati da parecchi cadaveri di schiavi. I guerrieri sono feriti e malconci e al vostro arrivo paiono perdere la poca forza d'animo che gli era rimasta. Uno di loro si toglie l'elmo dalle fattezze mostruose rivelando un volto pallido e decisamente scosso. Parla nella sua strana lingua e usando i vostri sistemi e Madi riuscite ad ottenere l'ovvia traduzione: si arrendono. La vostra alleata sembra soddisfatta "Se si consegnano senza fare resistenza va bene" Snorri
-
suggerimenti villain monaco
Aggiungo che i minion possono essere dei mostri a livello meccanico, ma qualcosa di diverso a livello narrativo. Per esempio un monaco come giustamente dice Lord Danarc potrebbe avere dei discepoli. Ma anche dei "doppi astrali" che lo accompagnano, oppure degli spiriti/oni al suo servizio.
-
suggerimenti villain monaco
Come base puoi usare il Githzerai Enlightened (CR10) o il Githzerai Anarch (CR17), entrambi da Mordenkainen's Monsters of the Multiverse. Il primo è un melee che fa tre attacchi onesti (6d8 ciascuno) ma soprattutto ha Temporal Strike, una capacità a ricarica (6 su d6) che infligge 2d8+8d12 danni e fa "sparire" il bersaglio per un round. Conosce anche un paio di incantesimi di utility. L'Anarch è Leggendario, fa "solo" 5d8 danni di pugno ma ha incantesimi in più, azioni leggendarie e la capacità di invertire la gravità. Propenderei per il primo, accompagnato da alcuni minion (Martial Artists) e modificato magari con le stat di un orco/mezz'orco.
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Snorri