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Sott'acqua: gestire possibile annegamento
Ci sono delle regole specifiche nella DMG. Puoi restare senza respirare per un numero di minuti pari a 1+(mod di Costituzione). Dopo di che arrivi a 0PF e resisti ancora un numero di round pari al mod di Costituzione. E infine muori. In realtà rende abbastanza difficile morire per annegamento in combattimento. Apro però ad una domanda: perché vuoi far rischiare l'annegamento in quella che alla fine è una cutscene? Anche perché si tratta di un numero fisso, e cosa fai? Se la nave resta immersa per 3 minuti sai già che i pg con Cos 13 o meno moriranno senza possibilità di salvarsi. Se la nave resta immersa per 2 minuti, moriranno solo quelli con Cos 11 o meno... decidere arbitrariamente quanto resta sotto senza avvertire i giocatori e dare loro modo di evitare il pericolo finirà per creare giocatori paranoici. Che da ora in avanti rifiuteranno di salire in nave senza aver comprato oggetti magici per respirare sott'acqua XD Piuttosto puoi chiedere a tutti un TS sulla COS per vedere se restano coscienti o no, e in caso falliscano ricevono 1 Esaurimento. Questo è più sensato: testi la loro tenacia e in caso di fallimento sono leggermente danneggiati, ma non morti.
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"Vampiri" se fosse vostro
E pensa che io ho fatto il proofreader di entrambi XD
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Puntata 1: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine Questo professore è più vicino a quello che mi ero immaginato, almeno rispetto a Merlino. Mi sembra un po' anzianotto per poter ancora insegnare questo genere di attività fisiche, però. Saluto il professor Vortex con rispetto, glissando sull'appellativo di "indisciplinato". Gli dimostrerò che non è così con le azioni, non con le parole. Gaw pare già molto ottimista "La gravità? Sembra molto utile. Ma forse non quanto una spada... " annuisco anche a Percy "Il mio Core è il Coraggio, ma non credo sarà particolarmente utile qui all'accademia. Però la mia famiglia si tramanda da generazioni l'uso delle Particelle... posso evocare il Leone di Gor're per aiutarci" Mentre lo dico piego il braccio sinistro stringendo il pugno alle spalle di Uwain compare l'immagine dettagliata e retrò di un leone che ruggisce e la scritta in kanji "Leone di Gor're", e si sente l'eco di un ruggito.
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I Regni del Buio (TdS)
Vedo due possibilità (ma sono aperto ad altre) Chiudiamo la campagna, il TPK è comunque un'opzione possibile e va tenuta in conto. TPK ma facciamo un nuovo gruppo. Magari cerchiamo un 4° giocatore. Ma in questo caso il gruppo non dovrebbe essere legato ai drow, ma semplicemente potrebbe avere a che fare con il Sottosuolo. Un gruppo misto, un altro gruppo tematico ma distante da quello attuale, etc. Sfruttare ciò che è successo: i drow hanno in parte restaurato una cittadella, hanno sconfitto orchi e gnomi, resta una fazione legata al necromante e una a Jarlaxle.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Chiesa "Perché passaggi segreti? Potrebbero benissimo vedersi in sacrestia. Ce le avete le sacrestie qui in Inghilterra, no?" chiedo dubbiosa. I protestanti anglicani sono sempre un casino, in questo senso.
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Regole Homemade - Idee e opinioni
Io ci vedo solo lati positivi XD Un po' come il Lego: bello costruire quello che è nella scatola, ma poi il gioco è pensato per costruire quello che ti passa per la testa. Inoltre se il gioco non è adatto ai tuoi scopi, cambialo. Non ha senso giocare con una specifica regola che non piace a nessuno al tavolo. Ci sono solo due obiezioni valide, imho, per le HR: Troppe messe tutte assieme possono rallentare il gioco all'inizio. La soluzione è introdurne un po' per volta, anche se idealmente uno le ha già individuate tutte a inizio campagna. Se giochi con un giocatore nuovo al tuo tavolo, ma che conosce già il gioco, devi "insegnare un trucco nuovo ad un cane vecchio".
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Regole Homemade - Idee e opinioni
Per esperienza mia (8 anni circa) si, vanno giù. Ho fatto diverse campagne lunghe, alcune sono arrivate ai lv 11-12 e una al 19 e non ho notato tutta questa immortalità. Una volta gettata alle ortiche l'idea che il GS sia da calcolare come dice la DMG, sei a cavallo. Bisogna anche saper variare un po' i combattimenti per tenere alta la tensione.
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Avanti, ce n'è per tutti" esclamo dopo aver abbattuto l'orco con un colpo da maestro. Mi volto verso uno dei duergar, più alla mia altezza, e lo colpisco con altrettanta violenza "Su! Non vedete che siete troppo deboli per affrontare la grande Volpe della Strada?" invento sui due piedi. DM 13 danni sull'orco 24 sul duergar ferito
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Regole Homemade - Idee e opinioni
L'ho usata in due campagne lunghe e una breve, e posso dire con sicurezza che funziona bene. Nessun personaggio è mai morto per eccesso di Esaurimento, tra l'altro, ma nei momenti più tesi era un bel debuff e ha reso certi combattimenti "lunghi" piuttosto pericolosi. Tra l'altro l'associo ad un'altra HR (che poi è una regola opzionale della DMG) che durante i viaggi permette di fare riposi Lunghi (per recuperare, non per riposare) solo in luoghi sicuri. Io aggiungo un limite di 2 riposi Brevi ogni riposo Lungo, quindi i viaggi diventano pericolosi e tesi anche ai livelli alti. Infatti tutto assieme: Se vai a 0 ricevi un grado di Esaurimento Se sei in viaggio, lo puoi recuperare solo in un luogo sicuro (locanda, villaggio, rifugi dimensionali). Dunque in viaggio devi scegliere bene le tappe da fare e l'esplorazione torna ad essere un pilastro importante del gioco Se invece sei in un luogo sicuro puoi riposarti normalmente e recuperarlo. Se vai a 0 troppe volte hai bisogno di più riposi lunghi per recuperare tutto l'Esaurimento: a volte questo crea una tensione per le tempistiche. Meglio inseguire il nemico, oppure fermarsi e riprendere le forze? Il tutto senza chissà qualche complessità di regole o meccaniche.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
I bonus si sommano sempre in 5e. Quello che non si sommano sono gli effetti che provengono dalla stessa fonte. Perciò puoi avere un Anello della Protezione che ti concede +1 a TS e CA, e allo stesso tempo un Mantello della Protezione e sommare i bonus. Non puoi indossare un secondo Anello della Protezione e ottenerne i bonus in aggiunta al primo.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Mentre vi nascondete, Shihab e Darhum ne approfittano per osservare con attenzione le tre creature e cercare di capire di cosa si tratta. Shihab e Darhum Anche se l'aspetto è piuttosto appariscente e decorato, le creature sono probabilmente elementali della terra vincolati ad assumere una specifica forma. In altre parti del mondo sono spesso impiegati come guardiani e soldati, e per una tradizione persa nel tempo molti hanno l'aspetto dei misteriosi mekif, gli urk alati delle giungle meridionali. Sono fisicamente molto forti, abbastanza obbedienti e robuste, ma non sono certo al livello delle creature celestiali che stanno imitando!
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Delvnek non si fa problemi a spiegare dove intende andare e cosa vuole fare: su ordine della Dimora sta tornando nelle terre del Sankh per aprire una sede diplomatica e discutere di questioni economiche e politiche. Lei, chiaramente, prende il viaggio come un'occasione per esplorare e andare in terre lontane. La sua comitiva è un po' impensierita dalle difficoltà del viaggio: attraversare le montagne, e poi il deserto! Moggo Il golem non è particolarmente acuto ed è necessario fare parecchi tentativi prima di fargli capire cosa stai cercando. Ecco cosa trovi. Storie e leggende su dwir che nell'antichità erano pervasi da un "ferino furore" che si dice fosse il dono di alcuni spiriti-lince delle montagne. I racconti non finiscono mai molto bene per questi dwir che, pur essendo eroi onorevoli, finiscono per cadere in battaglia contro molti nemici oppure per essere allontanati dalla comunità perché incontrollabili. Un resoconto dettagliato di un caso di "ferino furore" avvenuto nel 2004E. Il dwir in questione non è nominato ma si dice che "ha ereditato l'afflizione da incroci di sangue cattivo" e ne ha sofferto sempre più col passare degli anni. Nel 2004E ha commesso un omicidio e si dibatte qui se fosse o meno da ritenersi responsabile. Il verdetto non è riportato da alcuna parte. Un trattato religioso sui doni degli dei. Viene citata la tua furia come un "dono di Falos", il dio vagabondo dei flin. Si sostiene tale tesi perché pare che molti flin soffrano di un male simile. Si suggerisce una cura a base di preghiere e digiuno. Il diario di un arcanista che sostiene di aver trovato un rimedio a base di erbe rare. Stando ai suoi resoconti funziona sempre e dosandolo con accortezza lo si può usare come cura permanente, sebbene richieda molto tempo e attenzione. Chazia Per quanto riguarda la religione. Su Yesna trovi relativamente poco: alcune dissertazioni di un dotto sulla natura della dea e sul suo rapporto con Junit; una descrizione di un rito urk a cui un dwir aveva assistito di nascosto. Su Vilos trovi: una lunga lista di sacerdoti ordinati qui; una lunga lista di rituali e preghiere; numerosi libercoli scritti da sacerdoti di Vilos in merito agli argomenti più disparati; una saga mitologica che racconta la nascita dei dwir; una saga mitologica della "Guerra nei Cieli" che vede Vilos nel ruolo di protagonista. Scavando un po' trovi anche una sorta di "regolamento" un codice di comportamento per il clero di Vilos. Scritto da un sacerdote ormai dieci secoli fa, comprende anche una serie di cose che si possono e non si possono durante il periodo di apprendistato. Potresti in effetti ricavare abbastanza informazioni per poi normalizzare un metodo kelkadhariano. Per quanto riguarda la famiglia reale Procedendo a ritroso, l'ultimo re è stato Karmur Senza Mano, morto in battaglia nel 2421, 101 anni dopo la caduta di Kel Kadhar. Negli archivi qui ovviamente non si parla né della sua morte né dei suoi eredi. Tu sai che aveva decretato che sarebbe salito al trono il più abile in battaglia tra i suoi figli, ma scendendo egli stesso in battaglia infranse una legge molto antica e sentita dai dwir, e dunque è ritenuto che le sue ultime decisioni siano state illegali. Da qui l'impasse attuale. Qui nella biblioteca trovi molte informazioni sugli antenati di Karmur e deduci che ci siano stati spesso dei rami secondari della casata. Purtroppo sembra anche che molti eredi siano nati da unioni non sanzionate: non da concubine o mogli, ma da relazioni non convalidate legalmente. Tutti questi eredi sono stati cancellati dalla storia, e comunque non sarebbero particolarmente validi. [Immagino tu stia cercando cose più recenti]
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Chiesa Una volta dentro mi guardo attorno cercando eventuali telecamere. Non mi sembra plausibile che ce ne siano, ma chi può dirlo? Siamo pur sempre a Londra. Qui la gente è strana.
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Mi volete proprio far arrabbiare, vero??" esclamo quando mi piovono addosso colpi da destra e sinistra. Mi concentro sull'orco, facendogli assaggiare Infilzalupi e illuminando lo spadino con il potere della mia patrona. DM Uso due Smite di lv1, totale 33 danni all'Orco
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I Regni del Buio (TdS)
Non mi va molto di rigiocare la scena. Piuttosto davvero preferisco il TPK.
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Regole Homemade - Idee e opinioni
Io implemento di tanto in tanto delle regole homebrew, testandole un po'. Se piacciono al gruppo restano, se no le tolgo. Nella 5a di D&D per esempio applico una regola abbastanza comune per i critici: i dadi extra non vanno tirati, ma sono automaticamente massimizzati (se critti con una spada lunga non fai 2d8, ma 1d8+8 danni). Un'altra regola che uso spesso nella 5a è che ogni volta che un PG va a 0pf riceve anche 1 grado di Esaurimento; così si evita l'effetto yo-yo.
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I Regni del Buio (TdS)
Non saprei, so che dovrebbero esserci le stat ufficiali di Jarlaxle 5e nel Furto dei Dragoni ma non le ho mai guardate. In realtà per come va la 5a non dovrebbe essere un grosso problema di per sé, è che qui era con un buon numero di accompagnatori.
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Cambiare PG: ma per cosa?
Si diciamo che è una cosa che devi discutere col tuo DM se non altro perché lui può darti molti consigli e suggerimenti sul nuovo personaggio. Intanto potresti raccontarci perché il tuo personaggio non ha fatto nulla? EDIT: ninjato da Billie
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I Regni del Buio (TdS)
Diciamo però che dal punto di vista del giocatore la sfida sembra comunque piuttosto letale. Certo abbiamo affrontato lo scontro senza essere freschissimi, ma eravamo praticamente con tutti i pf e pure Eroismo, e siamo andati giù comunque in fretta. Ci sta che lo scontro sembri un po' unilaterale, specie perché senza tiri o stat è difficile rendersi conto precisamente della situazione.
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Puntata 1: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine "Si, immagino sia bello conoscere persone nuove. Anche se siamo qui per imparare a servire il regno, non per fare amicizia" aggiungo forse più duro di quanto volessi essere davvero. Ma sono convinto di aver ragione. Resto abbastanza serio, almeno finché non vedo l'ora: certo potevano gestire meglio la tabella di marcia! "Accidenti hai ragione!" convengo con Trysh e cominciando già ad avviarmi. Sono in ottima forma fisica e sono sicuro di farcela in ben meno di dieci minuti, ma questi altri ce la faranno?
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I Figli di Za'ia - TdG
"No, non noi" protestano i due briganti del mare. E il vecchio conferma (malvolentieri) le loro parole "Non so chi siano questi, se non forse quei figli di squali che si aggiravano attorno alle nostre coste i giorni passati. Temevamo infatti un altro attacco, e quando siete arrivati credevamo di aver avuto ragione. No, sono stati altri saccheggiatori, gente delle isole orientali direi" anche gli altri annuiscono "dalla parlata sembravano gente di quelle parti. Erano tanti e bene armati" La proposta di Hannayeh salva la faccia del capovillaggio che in effetti ha qualche informazione in aggiunta da darvi "Un po' prima dell'aggressione siamo stati visitati da alcuni viaggiatori. Mercanti che venivano da est e parlavano di una brutta situazione. C'è tensione tra le isole, e ci sono molti guerrieri che prendono le armi per proclamarsi capi e re. Ho sentito che uno particolarmente temibile, Au'si'be, la sta facendo da padrone. Magia nera, si dice" Continua spiegandovi che le voci parlano di uno straniero dalla pelle color della sabbia che lo consiglia e gli ha insegnato strane arti ignote ai più. I figli di Au'si'be stanno muovendo guerra alle isole vicine ad Et'za'lo-Ti per conto del padre. I mercanti hanno anche detto che ora We'uk'bi-Ti ha praticamente chiuso le coste, schierando alcune navi per tenere lontano gli stranieri e proteggersi dai saccheggiatori. Chiedete anche dettagli sulle altre tre situazioni di cui avete sentito (l'isola vulcanica, i predoni ad occidente e la presunta indipendenza di un'isola settentrionale) ma non sanno dirvi nulla in merito.
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Puntata 1: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine "E io, io sono Uwaine di Gor're. Mi dispiace che siano rimasti coinvolti altri studenti. Mi prenderò la responsabilità con l'insegnate, se permettete" Non è la cosa più corretta da fare? Certo sarebbe poi utile sapere cosa sta succedendo, esattamente.
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I Regni del Buio (TdS)
Fuck it, we ball! Ho sempre avuto come filosofia di gioco il fatto che la vita dei personaggi sia messa a rischio, una posta in gioco. Ci abbiamo provato, vediamo dove andiamo a finire. Male, probabilmente. Ma ne è valsa la pena! Mal che vada abbiamo dato un calcio negli stinchi a Jarlaxle, meglio che crepare contro svirfneblin#3
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Come invitare utenti in gilda
Ciao! Quando sei sulla Gilda seleziona "Membri" nel pannello in altro (seconda opzione da sinistra). Comprende tutti i membri della Gilda. C'è un tasto che si chiama "Invita Membri" e che apre una finestra dove puoi inserire chi vuoi invitare.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Direi che Thue non deve tirare, è comunque un serpentello. Per conoscere che tipo di creature sono va bene Arcano.