
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il dardo di Snorri raggiunge la sua vittima. Urvald lascia cadere la lancia con un clangore che echeggia nella sala. Incespica e si tiene il petto sanguinante. Poi solleva il palmo rosso di sangue e grida nella sua lingua Klaya Sulla fronte dell'uma compare una scintilla argentea, che prende la forma e la sostanza di un palco di corna contorte e spezzate. La pelle già pallida diventa più chiara, i capelli una criniera bianca come neve, il sembra quasi un teschio. Il fiato gelido di Urvald spazza il terreno mentre si guarda attorno con aria feroce. Dwir e klaya si fermano e osservano il guerriero rinato sotto il segno dell'inverno. Non impugna più l'arma ma non è disarmato. Sibilando e ringhiando si avventa su Moggo graffiandolo e mordendolo con artigli e zanne che fino a poco fa non aveva. Il gelo del suo morso strazia le carni dell'Adnur... eppure Moggo non cede, là dove un guerriero meno prestante sarebbe già stato dilaniato. Iniziativa Andr Snorri Urvald, eletto di Isvuori -(reckless) Chazia - 11 danni Moggo - 41 danni
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La Seconda Edizione di Star Trek Adventures Offre un Set Introduttivo
Eternamente diviso tra voler giocare una campagna di Star Trek e volerne giocare una di Star Wars. Non ho ancora avuto modo di leggere qualcosa sulla seconda edizione; la prima non era male per quel poco che ci ho giocato.
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Morte sul Tejekh - TdG
"In realtà" interviene Heln "Io, il signor Colban, il signor Benon e siresse Makembill saremmo in una situazione meno grave. Siamo pur sempre sudditi della corona di Teania, e tenerci imprigionati senza prove... specie dopo la morte di un ambasciatore... potrebbe essere problematico. D'altra parte cittadini samudhi come Haspasiax e credo Maish avrebbero una tutela minore. Non ho idea di cosa possa succedere ad un cittadino dell'impero, come ni-Retha"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il klaya rimasto fissa Andr negli occhi e digrigna i denti. Con un urlo solleva l'arma e si prepara a caricarlo... e poi crolla sulle ginocchia con sguardo vacuo, restando immobile. Anche Urvald è inamovibile, il colpo di Andr a mala pena lo fa sussultare. Iniziativa Andr Snorri Urvald - 84 danni (reckless, reazione usata) Chazia - 11 danni Moggo - 21 danni
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Le fiamme di Chazia mondano uno dei klaya all'altro mondo (Qos, probabilmente) e anche gli altri due guerrieri bruciano quasi fino a morire. Forse solo pochi istanti li separano dall'oblio, eppure cercano ancora di reggersi in piedi. Gridando, Moggo sfreccia in avanti con l'arma alzata. Il guerriero vicino a lui prova a colpirlo, ma è lento e scoordinato e non ci riesce. Moggo avanza, una runa luminosa sulla lama pesante. Si avventa su Urvald e lo coglie in pieno petto. Un lampo, un tuono, e la magia runica si scarica sul re e sul suo scudiero. Quest'ultimo viene scagliato a sfracellarsi lontano dalla scena. Ma Moggo paga a caro prezzo la sua stessa furia: il re ha mosso rapidamente la lancia e con la lama ha sfregiato l'Adnur spillandone altro sangue. Iniziativa Andr Guardie (g4 32 danni). Snorri Urvald - 84 danni (reckless, reazione usata) Chazia - 11 danni Moggo - 21 danni
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Come presentare i tiri con il d100
Scusa, un dettaglio: il libretto è per giocare a Petal Throne o ad altro?
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Il Villaggio di Stila - TdS
Been there, done that 😢
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Marchi del Drago fuori Eberron
Secondo me così come sono devono essere considerati esclusivi di Eberron. Offrono grandi poteri, ma sono anche e soprattutto un espediente narrativo per inserire situazioni di pericolo. I Marchi sono legati a famiglie, e queste famiglie sono in lotta tra loro per il potere e per raggiungere obbiettivi specifici. Chi ha un marchio è un agente della casa prima, un avventuriero poi. Senza intrighi legati ai marchi è davvero poco sensato introdurli in gioco. Non vuol dire che non si possano usare fuori da Eberron, possono essere refluffati in mille modi ma ci deve sempre essere una contropartita.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
L'uma colpito da Snorri incespica, ma non cade. Però si tiene in piedi per puro miracolo e il terreno sotto i suoi piedi è già sozzo di sangue. Anche Urvald digrigna i denti, e poi esulta: la sua lancia trapassa l'aria con un movimento preciso e poi il guerriero sposta lo sguardo sui restanti dwir. Qualsiasi cosa stesse combattendo nella sua mente, ha vinto lui. Mentre le lame danzanti di Andr lo sfregiano, egli avanza e colpisce lo spirito incendiario di Chazia. Le fiamme si avvolgono attorno all'arma e cercano di bruciare il guerriero, ma lui le ignora e affonda con precisione. Un grido disumano e poi dell'elementale non restano che scintille e braci. Iniziativa Andr Guardie (g1 30 danni; g3 27 danni; g4 23 danni). Snorri Urvald - 54 danni (reckless) Chazia - 11 danni Moggo - 19 danni
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
"I... i miei antenati? Io... si, ci sono delle carte nelle stanze di mio padre. E qualcosa so anche io" si umetta nervosamente le labbra "Dopo tutto la mia famiglia è antica e vive in queste terre dalla fondazione del villaggio. Ma perché è importante? Non... non sarà qualche maledizione sul nostro sangue, vero?" Comunque pur tremando vi conduce nelle stanze del defunto afandi. Qui c'è molta confusione, ma non segno di un'intrusione quanto piuttosto di una ricerca frenetica, di un affannoso tentativo di trovare qualcosa tra diari, rotoli e persino alcuni vecchi tappeti istoriati. Aziyatt guarda tutto ciò con preoccupazione "Non entravo qui da tempo... non sapevo che mio padre avesse messo tutto all'aria" C'è molto materiale da leggere e considerare. Ma a voi il tempo non manca, né l'acume. La famiglia e-Waun ha fondado Bdadh ormai otto secoli or sono, decennio più decennio meno. A mettere in moto gli eventi fu un mercante della costa di nome Jasand, fratello minore di due mercanti assai ricchi e potenti. Era stato estromesso dagli affari e dall'eredità paterna e così si era dato ad una vita più povera ma più avventurosa. Era giunto fin qui in cerca di una pista che tagliasse il deserto a questa latitudine senza inutili giri e deviazioni, ipotizzando un risparmio di tempo di un mese nei viaggi delle carovane. Qui però incontrò la fiera opposizione di diverse tribù wasi e per qualche tempo ci furono violenza e persino qualche morto. Ma Jasand cercò di trovare un modo per coinvolgere i wasi e non tentò di estrometterli o cacciarli, e alla fine la sua buona fede venne capita e premiata. Una capoclan locale finì poi per diventare sua moglie, e il villaggio di Bdadh nacque attorno al loro accampamento: già dai primi tempi gli abitanti erano tanto samudhi quanto wasi. Qualche decennio dopo alcuni abitanti trovarono le rovine di una strana città, nel nord. Ci sono poche informazioni su quello che videro, ma tornarono in pochi parlando di una visione spettrale e ammaliante. Zarezz è descritta come una città "appena abbandonata, eternamente vuota, forse irreale". Cira cinquecento anni fa giunsero qui degli stranieri dalla pelle chiara, settentrionali coperti da pesanti armature e a cavallo di destrieri inadatti al clima. Erano arroganti ma non fecero del male agli abitanti di Bdadh; anzi li pagarono perché li aiutassero a costruire una specie di monastero. Non si sa di preciso cosa cercassero qui, ma una volta costruito l'edificio vi si rinchiusero uscendo solo di rado. Un numero indefinito di decenni dopo questo eventi gli stranieri si volatilizzarono. Non molto dopo cominciarono strani eventi: tribù wasi mai sentite prima cominciarono a predare le strade e persino il villaggio. Altri due villaggi (Gasshi e Alwhad, la cui fondazione non è chiara in questi appunti) ebbero problemi di sparizioni, luci notturne, incendi improvvisi. Bdadh subì forse la parte peggiore di questa ondata di follia, ma poi tutto si acquietò con l'arrivo di alcuni monaci fedeli a Kassia, che con preghiere ed esorcismi scacciarono il male. Da allora ci sono stati solo pochissimi eventi degni di nota e il padre di Aziyatt ne ha trascritto solo alcuni, quelli degli ultimi cinque o sei anni: stranieri che sono arrivati qui e si sono persi nel deserto, una stella nuova apparsa e poi scomparsa nel cielo, una tribù wasi che venera gli avvoltoi giunta qui da chissà dove... Ci sono pochi altri indizi sparsi ma Ivellios trova uno scomparto nascosto dietro una scaffalatura, e Darhum ne traduce rapidamente il contenuto. I documenti sono vecchissimi e scritti in un samudhi antico. Chiaramente lo stesso padrone di casa non sapeva di questi fogli. Sono tutti opera di un suo antenato e risalgono al periodo dei disordini di mezzo millennio fa. Parlano di una spedizione a Zarezz, di alcune "prove" della "viltà del suo sangue" e del fatto che "la luce non distinguerà però i giusti dai colpevoli" e che "quella che un tempo era giusta vendetta, diventa ora mera follia". Racconta di un uomo degli dei che ha "sigillato il male sotto il terreno" e di una necessità di "spezzare la linea di sangue". Gli ultimi fogli però sono scritti dalla stessa mano e sono gonfi di disperazione: l'uomo si denuncia come traditore, pavido e ignavo per non aver avuto il coraggio di alzare la mano sul proprio figlio. Chiede agli dei di dare questa responsabilità a qualcun altro dei suoi discendenti, o ancora meglio di estinguere la sua eredità per caso e incidente, senza sofferenza o crudeltà.
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Come presentare i tiri con il d100
Su un altro dado direi "tirate alto" ma siccome il d100 è anche chiamato dado percentuale credo sia più chiaro dire "hai x% di farcela". Quindi nel tuo esempio "20% di possibilità" lo trovo migliore di "più di 80 sul d100". Non c'è appunto una vera differenza, solo una questione di feeling.
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Morte sul Tejekh - TdG
"In questo siamo tutti d'accordo, credo" commenta Heln, nuovamente seduta vicino ad Haspasiax (@Zellos) "Vogliamo tutti evitare accuse infondate e capaci di danneggiarci la reputazione"
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Il Villaggio di Stila - TdS
No, sono io che mi sono dimenticato di postare !!
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1709 Si, ma non per tutte le caratteristiche (gioco con manuali inglesi, la traduzione può essere ballerina): Forza: le varie Cinture della Forza del Gigante; i Guanti dell'Ogre; Pietra di Ioun (Strenght) Destrezza: Pietra di Ioun (Agility) Costituzione: Cintura della Resistenza Nanica; Amuleto della Salute; Pietra di Ioun (Fortitude) Intelligenza: Fascia dell'Intelletto; Pietra di Ioun (Intelletto) e Pietra di Ioun (Supreme Intellect) Saggezza: Pietra di Ioun (Insight) Carisma: Pietra di Ioun (Leadership) Esistono poi i Manuali magici che ti permettono di aggiungere +2 ad una Caratteristica, in via permanente. In quel caso si possono aumentare tutte le Caratteristiche, una per manuale. Credo poi che ci siano anche delle carte dal Mazzo delle Meraviglie che danno bonus simili, ma credo temporanei.
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I Figli di Za'ia - TdG
"Io allora andrò a Du'ma-Ti. Dobbiamo fermare i predoni. Sa'm'an, K'atu: vorrei veniste con me" dichiara M'un "Tu, sorella, conosci bene i popoli della regione. E un paio di forti braccia servono sempre per mettere in fuga il nemico e rincuorare chi teme per la propria vita" si rivolge poi a voi "vi auguro un viaggio senza ostacoli, e un pieno successo. Che gli spiriti del mondo ci riconducano qui sani e salvi" I gemelli dichiarano che "andremo a visitare la tomba di En. Vedremo se gli abitanti di quell'isola scenderanno a più miti consigli. Siamo i meno minacciosi e i meno noiosi tra i figli di Za'ia, forse sarà sufficiente" Ch'a'ia, forte (!) della sua costituzione debole, resterà qui ad aiutare Ch'o'be nelle questioni amministrative e spirituali. Impartisce comunque una benedizione a tutti i fratelli e le sorelle. Così organizzati vi preparate per i rispettivi viaggi; la prima vera riunione dei figli di Za'ia così si conclude. Anno 1 dalla scomparsa della regina (913E), piena estate, per mare Note Passano pochi giorni, e vi trovate sulla veloce nave di Ele'wa't'um. Un vascello capace di tenere il mare aperto con facilità, ma anche segnato dalle continue battaglie cui ha partecipato. Là dove lo scavo è stato danneggiato dalle prue nemiche, e poi riparato da sapienti maestri d'ascia, sono dipinte cicatrici bianche. Ciascuna racconta di una volta che la nave invece di affondare ha prevalso sugli avversari. L'equipaggio è molto simile: veterani fedelissimi al loro capitano, esperti tanto di mare quanto di faccende di sangue. La presenza di tanti eredi di Za'ia li mette però in soggezione. Il tempo è ottimo, il vento vi favorisce. Ben presto lasciate il porto alle spalle e vi avventurate nel profondo blu di P'wath.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Aspetto che l'uomo risponda ad Astor (o rifiuti di farlo). Poi intervengo "Non siamo giustizieri o carnefici. Ti consegneremo alla legge. Non so quanto sia giusta la legge qui, con chi si comporta come voi..." aggiungo un po' dispiaciuta. Vorremmo cambiare anche queste cose, ma non ne abbiamo ancora la forza. "Direi di andare subito a villa Plutos"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
I klaya sembrano esperti nella magia runica, così l'effetto di Andr è meno letale del previsto: il guerriero scuote un attimo il capo e poi torna ad attaccare Moggo, affiancato da uno dei compagni rimasti. Infligge solo ferite superficiali, però. Il compagno isolato lancia un chiaro insulto a Chazia (probabilmente dandole della strega) e la colpisce con una certa forza, facendole tremare le ossa. Iniziativa Andr Guardie (g1 24 danni; g3 27 danni; g4 23 danni). Snorri - Phantasmal Force Urvald - 45 danni Chazia - 11 danni Spirito Moggo - 19 danni
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Kobold Storm RG
Ciao! Intanto sono contento che ci sia un nuovo post nella sezione MtG! Ammetto che ormai da qualche anno gioco solo su Arena (i soldi che ho risparmiato!! XD) e che sulle meccaniche dei meta più vecchi sono un po' arrugginito. Detto questo, per la tua domanda finale credo che Mox Opal sia forse l'opzione migliore. Channel è interessante, forse il secondo contendente del posto. A inizio partita giocarti un po' di vita non è mai troppo problematico e se non ti entra il mana rischi comunque di beccarti danno da creature piccole e veloci, quindi tanto vale... Memory Jar mi sa che è finita qui per sbaglio XD Costa 5 e certamente può darti nuovo mana con la "seconda pescata" ma mi sembra un po' rischiosa. Gitaxian Probe funziona bene però non garantisce del mana. Guardare la mano avversaria torna sempre comodo, però. Simian Spirit Guide ha il bonus che è versatile: se ti capita in mano quando non hai problemi di mana è comunque una creatura. Purtroppo è una pessima creatura XD A quel punto banalmente Elfi di Llanowar funzionerebbe meglio XD Chrome Mox ha il vantaggio di poter essere giocato senza nulla in campo, però in effetti ti bruci una qualsiasi carta non-artefatto e non-terra. E poi in effetti hai come opzione... ...Mox Opal che è molto più fico. Certo per avere mana extra devi avere già tre artefatti in campo. Ma anche solo le prime 12 creature del mazzo sono artefatti a costo 0, potrebbe essere una buona soluzione. Lui stesso è un artefatto costo 0, quindi in realtà potresti giocarlo molto in fretta.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Ma cosa c'entra con quello che hai citato del mio post?
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Giusto per concludere, non ho parlato di regole tanto per. È una distinzione piuttosto importante: il Players Handbook di D&D è un manuale generico di regole senza un'ambientazione precisa. Symbaorum è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo in seconda battuta anche un regolamento. È il lavoro di Symbaorum essere più evocativo e focalizzato: nel limite del numero delle sue immagini (che costano) deve trasmettere tutto ciò che è importante capire a pelle dell'ambientazione. È un "elevator pitch", è quello che deve prenderti. Lo apri per sfogliarlo e fede folgorati e farti dire "voglio giocare in questa ambientazione perché mi piace e mi ricorda x, y e z". Il PH deve farti vedere le possibilità del gioco senza focalizzarti su un'ambientazione nel dettaglio. Se per ipotesi tutto il PH avesse solo immagini di Eberron (ma il testo resta uguale) ti darebbe l'idea di un manuale per Eberron. Invece non lo è, è "solo" un regolamento generico. Quindi meno focalizzato e anzi più cose diverse mostra, meglio è.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
No guarda la tesi è sempre la stessa dall'inizio, corroborata dalle parti che ho pure citato. Io ho sempre detto che non esiste un unico immaginario fantasy e un unico immaginario d&d. Non ho mai cambiato opinione nel corso della discussione. Tu hai tirato fuori il fatto che d&d debba essere fantasy-medioevo e che queste immagini non lo sono, ergo non sono evocative e sono inadatte a rappresentare lo spirito di D&D. E io ho detto che non c'è molto medioevo in D&D. Proprio tu hai detto "E' il tono che, sempre a mio avviso, è poco centrato sul fantasy". Che c'entra poi Symbaorum, è un'ambientazione prima che un sistema (infatti c'è anche 5e). È il suo scopo essere più evocativo di un manuale che contiene solo regole e una vaga ambientazione implicita. Comunque pace non devo convincere nessuno eh. Amici come prima XD
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Ma il punto è che non è così. Possono non piacere a te per qualsiasi ragione perfettamente valida. Ma casualmente non piacciono ai giocatori che per loro stessa ammissione preferiscono di gran lunga le prime edizioni del gioco. Ma non sarà almeno in parte l'effetto nostalgia? Basta sfogliare il manuale per trovare un sacco di bella roba, un sacco di immagini che a me (che non sono più un grande appassionato di high fantasy e 5e) fanno venire voglia di rollare un personaggio. Non è Elmore (che continuo ad usare uno per tutti), certo. Ma anche Elmore preso nel vuoto cosmico non è niente di che. Ci piace per ciò che rappresenta lui e per quello che associamo alle sue immagini.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Però è un manuale del 2024, non è "i 50 anni di D&D". La Wizard ha questo stile pulito e patinato dal 2007 con la 4e. Non ha cominciato oggi.
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Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
Del resto se la Needgames (per fare un nome) riesce a regalarti i PDF quando acquisti il cartaceo, non vedo perché non dovrebbe farlo la Hasbro. Nah, in realtà direi che è un Bardo CM.
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Ma voi li guardate i "programmi" dove si gioca a D&D?
Ci ho provato e in realtà non mi è dispiaciuto, ma poi ho smesso abbastanza in fretta per questione di tempo: va da sé che è come vedere una serie tv o ascoltare un radiodramma ma con le tempistiche dilatate dai tempi di gioco. Sono 3 ore a puntata, e non ho tutto quel tempo libero XD Alcune avventure molto brevi e autoconclusive sono riuscito a finirle, come Exandria Unlimited: Calamity. O qualche one shot. Non sono male, e qui e là offrono qualche spunto ai DM. Tutto fa brodo.