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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Dentro Vi riunite in fretta nella casa di Aziyatt. La ragazza dorme ancora profondamente, ma la risvegliate per farla tornare in camera e non sembra ricordare nulla se non un vago sogno simile a quelli fatti nelle ultime notti. Intanto Ivellios ha recuperato il volatile e lo ha posato sun tavolino in modo che possiate osservarlo tutti quanti. Non è una vera creatura vivente, ma una statuetta meccanica snodata e decorata con dovizia di particolari. Sembra piuttosto vecchia e leggermente danneggiata. Oltre a due segni ben visibili lasciati da Uwais ci sono anche graffi e tacche ben più vecchi. Pare fatta d'argento ma il "corpo" ha incastonata una grossa pietra d'ambra. Ad Ivellios, Jalrai e Majida ricorda molto da vicino i reperti trovati dai minatori a Stila.
  2. Vuole sapere quale prompt di ricerca da come risultato un d6 che al posto del 6 ha un disegno/simbolo stampato sulla faccia. Credo che intenda "in vendita" ma potrebbe anche essere solo un'immagine. "Custom d6 with symbol" funziona relativamente bene.
  3. Dentro Fuori
  4. Dopo un anno di pausa ritorno con una nuova challenge. Questa volta provo la Hexcrawl'25 | Il Blog Bellicoso, che consiste nel descrivere una regione (invero relativamente piccola) hex per hex. 319 esagoni in 365 giorni... ci riuscirò? Yomisqoi - un'introduzione | Il Blog Bellicoso tratta il progetto per sommi capi. Hex25 - 56 - Due parole | Il Blog Bellicoso Macroesagono I H25 - 1 - Viaggiare a Yomisqoi | Il Blog Bellicoso H25 - 2 - Templi e città in rovina | Il Blog Bellicoso H25 - 3 - Una locanda lungo la via | Il Blog Bellicoso H25 - 4 - Canali e paludi | Il Blog Bellicoso Macroesagono II H25 - 5 - Il lago Vatala | Il Blog Bellicoso H25 - 6 - Il Monastero di Aigava | Il Blog Bellicoso H25 - 8 - Attorno al lago | Il Blog Bellicoso H25 - 9 - Lo spirito dell'orzo | Il Blog Bellicoso Macroesagono III H25 - 10 - Terra di ossa | Il Blog Bellicoso H25 - 12 - Alberi e sentieri | Il Blog Bellicoso Macroesagono IV H25 - 13 - La Foresta di Sur Surun | Il Blog Bellicoso H25 - 14 - Vittorie e sconfitte | Il Blog Bellicoso H25 - 15 - Tesori sepolti | Il Blog Bellicoso Macroesagono V H25 - 16 - Centri di potere | Il Blog Bellicoso H25 - 17 - Morti inquieti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 18 - Il sacello e la foresta | Il Blog Bellicoso Macroesagono VI Hex25 - 20 - I sopravvissuti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 22 - Dimore nascoste | Il Blog Bellicoso Hex25 - 24 - Abitanti delle rovine | Il Blog Bellicoso Macroesagono VII Hex25 - 25 - Le terre degli antichi | Il Blog Bellicoso Hex25 - 27 - Terre Desolate | Il Blog Bellicoso Hex25 - 28 - Sciami di Insetti | Il Blog Bellicoso Macroesagono VIII Hex25 - 30 - Shamboji | Il Blog Bellicoso Hex25 - 31 - Il Bosco di Torgoro | Il Blog Bellicoso Hex25 - 32 - Il Cancello della Peonia | Il Blog Bellicoso Macroesagono IX Hex25 - 33 - Il lascito dei bardaw | Il Blog Bellicoso Hex25 - 34 - La desolazione del nord | Il Blog Bellicoso Hex25 - 35 - I Vulcani | Il Blog Bellicoso Macroesagono X Hex25 - 37 - Luoghi nascosti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 38 - Una terra rigogliosa | Il Blog Bellicoso Hex25 - 40 - Tra alberi e fiori | Il Blog Bellicoso Macroesagono XI Hex25 - 41 - Regione d'Insetti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 43 - Villaggi del Vatala | Il Blog Bellicoso Hex25 - 44 - I Picchi ai Confini dello Yomisqoi Macroesagono XII Hex25 - 45 - Tuoni e Fulmini! | Il Blog Bellicoso Hex25 - 46 - Cimiteri nella foresta | Il Blog Bellicoso Hex25 - 48 - La terra dei nomadi | Il Blog Bellicoso Macroesagono XIII Hex25 - 49 - Terre di morti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 51 - Infide Rupi | Il Blog Bellicoso Hex25 - 52 - Le Città Dimenticate | Il Blog Bellicoso Macroesagono XIII Hex25 - 53 - La Bocca di Kuasha | Il Blog Bellicoso Hex25 - 55 - Il Deserto di Zzilaaz | Il Blog Bellicoso Hex25 - 57 - Sabbia tossica e altri divertenti modi di morire | Il Blog Bellicoso Macroesagono XIV Hex25 - 59 - Memorie della Terra | Il Blog Bellicoso Hex25 - 60 - Vecchi Insediamenti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 61 - Ciò che la guerra si lascia dietro... | Il Blog Bellicoso Macroesagono XV Hex25 - 62 - Ruderi e rovine | Il Blog Bellicoso Hex25 - 64 - Piogge acide | Il Blog Bellicoso Hex25 - 66 - Nel freddo nord | Il Blog Bellicoso Macroesagono XV Hex25 - 67 - Le terre avite dei bardaw | Il Blog Bellicoso Dungeon e Avventure Hex25 - 23 - Il Ritiro Spirituale di Yan Yankar | Il Blog Bellicoso Hex25 - 26 - L'Antro del Sussurrante | Il Blog Bellicoso Hex25 - 50 - Il Tempio Perduto del Dio di Pietra | Il Blog Bellicoso Bestiario Hex25 - 7 - Viaggio e Incontri Casuali | Il Blog Bellicoso Hex25 - 19 - Alcune creature dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso Hex25 - 21 - I Mangiatori di Morti | Il Blog Bellicoso Lore Hex25 - 11 - Tre storie di Yomisqoi | Il Blog Bellicoso Hex25 - 29 - Una missiva, una poesia lurgan, un rapporto. | Il Blog Bellicoso Hex25 - 36 - La Città dei Predoni | Il Blog Bellicoso Hex25 - 39 - La Religione nello Yomisqoi pt. 1 | Il Blog Bellicoso Hex25 - 42 - La Religione nello Yomisqoi pt. 2 | Il Blog Bellicoso Hex25 - 47 - La religione nello Yomisqoi pt. 3 | Il Blog Bellicoso Hex25 - 54 - La religione nello Yomisqoi pt. 4 | Il Blog Bellicoso Hex25 - 58 - La Carovana del Cerbiatto Smeraldino | Il Blog Bellicoso Hex25 - 63 - Cronistoria dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso Hex25 - 65 - Maschere dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
  5. 45 di tro "Non ho molte forze con me, e sono molto distante da casa. Non allungherò la mano più del necessario, ma condivido il tuo pensiero. Dobbiamo infliggere ai vostri nemici un'unica ferita tanto profonda e dolorosa da convincerli a tenersi alla larga. Agiremo come un kudanga" l'ultima parola non è traducibile "un animale debole e sottile, ma con una lama affilata sulla coda. Anche i predatori più feroci ne portano le cicatrici ed esitano ad attaccarne uno persino quando hanno fame. Quando siete pronti, noi lo siamo" La vostra partenza non è indolore. Morla è fiera di voi, ma anche preoccupata, e lo stesso vale per i gemelli e per Deljai. La vostra amica vi è stata distante per tutto il conflitto, rifugiata assieme a quei civili che non sono poi tanto abili con le armi. Per quanto determinata, Deljai non è una guerriera. Ora che ripartite di nuovo vi viene a salutare con un certo dolore e forse un po' di senso di colpa acquattato in fondo agli occhi. "Fate attenzione, vi prego. In particolare tu, Snorri: so che non sei indifeso, ma ricordati che non sei un guerriero come Moggo. Promettimi di stare al sicuro"
  6. È l'ultimo colpo di Finn'iann, lo straniero, a finire lo scontro. Con un boato la creatura elementale si trasforma in una bolla d'acqua che per un istante ingloba tutta la nave, e poi si dissolve in una nube di goccioline. Il mare innaturalmente calmo torna a muoversi mosso dal vento e dalle correnti, e la nave riprende il viaggio con uno scossone. Un membro dell'equipaggio informa rapidamente il capitano: nessun ferito, il viaggio può continuare. Dell'assassino inviato da Au'si'be non c'è traccia, ma probabilmente è stato totalmente distrutto. Si riformerà, col tempo, ma chissà quanti decenni impiegherà ora che si è dissolto nel mare stesso da cui si era originato.
  7. 40 di tro Avete passato l'intera giornata di ieri a rimettere in sesto le vostre forze e la vostra casa. Chazia assiste i feriti, Moggo e Morla preparano i corpi degli Adnur perché vengano intombati nei sepolcri della fortezza. Snorri e Andr accompagnati dall'ex-schiava Madi scortano gli uma del sankh fino alle scale e all'accesso al tunnel settentrionale. Ne approfittano alcuni dwir per seguirli e riprendere i lavori di scavo e riparazione nel tunnel meridionale. Per tutta la giornata non vedete traccia del nemico, ma alla fine i soldati stranieri acconsentono ad accamparsi di sotto e tenere alta la guardia. Oggi Kel Kadhar finisce di riprendere la sua forma originale: Plinek è caduto e mettere mano alla struttura della fortezza non è facile: ci vogliono ore. Ma così avete di nuovo accesso a quelle sale secondarie che durante gli ultimi tempi dell'assedio avete chiuso e isolato. Viene tenuta una santa cerimonia per tutti i caduti dwir, Adnur e non. I corpi sono stati sistemati al meglio delle possibilità e vengono intombati nella roccia viva della camera sepolcrale. Il rito è tenuto in modo collegiale perché manca la figura di un sacerdote, ma forse per questo ha una presa più forte sui cuori dei presenti. Anche i klaya vostri alleati si occupano dei loro morti bruciandoli su una pira dentro le mura. Assieme ad alcuni di voi e ad alcuni soldati di Adanina si occupano anche di bruciare i caduti del nemico, ma fuori dalle mura. Fa freddo, ma non tanto da preservare i corpi uma lasciati sotto il sole. Ancora nessuna notizia da Kel Boldar. Senza Plinek anche le comunicazioni arcane sono interrotte. 45 di tro L'ultimo giorno del mese le truppe degli uma sotterranei si scagliano contro di voi armate del misterioso fuoco verde che arde freddo e nauseante. Ma invece di piombare su dwir indeboliti e ridotti nel numero si trovano ad affrontare per lo più soldati del sankh. Lo scontro sotterraneo non è la loro specialità poiché non vedono al buio e le lunghe lance dalla lama affilata sono scomode e poco pratiche. Ma sono soldati disciplinati e bene equipaggiati: dopo poco si adattano alle condizioni e con una disciplina ferrea spazzano via gli schiavi dei sotterranei per affrontare i guerrieri veri e propri. Alla fine della giornata il nemico è ridotto ad una manciata di fuggiaschi inseguiti fin nel tunne da dove sono emersi. Punya decide di seguirli dopo aver dato alle sue truppe un'ora per riposarsi e leccarsi le ferite. Non intende lasciare in sospeso questo problema. Prima di andare chiede a Morla se è disposta ad affidarle qualche dwir come guida e sostegno. DM
  8. Si in effetti il CR è un sistema del piffero che non funziona molto per tener traccia delle sorti di uno scontro. Sono molto più importanti i danni per turno (e qui ci siamo, sapete che fa in media 13 danni per attacco) ma soprattutto è fondamentale come dice Enaluxeme l'economia d'azione. Poter usare tre pg, ciascuno con un'Azione, una Bonus e una Reazione, è molto vantaggioso contro un nemico solo. Per questo consiglio sempre ai DM di aggiungere minion: anche solo due ratti molto grossi, con 6-8pf a testa, sarebbero stati fondamentali per mettervi a terra: due azioni in più, due mini sacche di pf in più, costringono a scegliere se concentrarsi sulla Megera ma prenderle dai ratti o dividere gli attacchi e tenere viva la Megera più a lungo. Inoltre uno scontro non è solo fatto di txc e danni, ma da terreno, posizionamento e condizioni di vittoria. Imho il "problema" è che il vostro gruppo è fragile: avete tutti al massimo il d8 e sospetto che tra i tre nessuno abbia (giustamente) Cos superiore a 14. Quindi a questo punto probabilmente avete 24pf a testa. Ci sta, siete un po' meno robusti del classico party guerriero-chierico-mago.
  9. Sulla questione di genere è abbastanza interessante, premette però un'ambientazione un minimo dettagliata. Sulle differenze biologiche sarei un attimo più attento perché in effetti non si possono rendere in altro modo che con un arbitrario "le donne hanno un bonus a X e un malus a Y, e gli uomini viceversa".
  10. La donna scarlatta scuote leggermente il capo quando Snorri le parla nella mente, ma non reagisce negativamente e invece dopo qualche istante di sorpresa risponde alla domanda "Abbiamo l'ordine di sostenervi e affiancarvi. L'unico veto è un intervento diretto da parte nostra contro le truppe del regno di Teania" traduce per voi Snorri "in realtà, qualsiasi interazione con membri di quella nazione. Se questi uma del sottosuolo però non hanno a che fare con la Teania possiamo persino scendere in campo al vostro fianco e ottenere la gloria assieme. Vedo però che avete avuto molti caduti. Desiderate commemorarli? Non conosco le vostre usanze, ma i miei uomini sono freschi e possiamo tenere il fronte sotterraneo per un giorno o due senza pericolo, oserei dire" A queste parole Morla sembra sollevata: per quanto sia una condottiera coraggiosa ed instancabile sembra molto abbattuta dalla situazione di Kel Kadhar, e forse si è resa conto che le vostre truppe sono minate tanto nel fisico quanto nello spirito. "Sarebbe un gesto del quale vi saremmo molto riconoscenti, davvero. Andr, Snorri, potete scortarla e mostrarle l'accesso ai tunnel? Dopo di che riposatevi. Moggo, vorrei che tu e gli altri Adnur mi accompagnaste nei riti funebri del trog. Dobbiamo rendere grazie alle anime che non sono più tra noi"
  11. In parte lenite le ferite di Ra'i'vo, in parte malmenate lo spirito... ma la somma è maggiore delle parti, evidentemente, perché la massa d'acqua resta ancora sul ponte "Tutto qui? Pensate davvero di poterci fermare?" parla questa volta con una voce diversa dalle vostre. Iniziativa Ra'i'vo (19 danni) Finn'iann Acqua (89 danni) Ele'wa'tu'm Hannayeh
  12. Lerna "Temo di no. Anzi, credo che finiremmo per farci cacciare dalla città. Non mi piace giudicare un libro dalla copertina ma temo che il padrone di casa sia un... mmm... uomo pieno di sé, diciamo" indico le statue "e non abbiamo tempo da perdere con spiegazioni e recriminazioni. Entriamo e basta" Non mi piace tanto infilarmi a casa d'altri di nascosto, ma non mi pare ci sia scelta. DM - All
  13. Zisanie "Io ho un mantello, se serve per coprirmi. Ma a parte questo spero di non poter essere scambiata in alcun modo per un abitante di Dawnstar. Ditemi che è così, vi prego!" aggiungo un po' preoccupata. Le scarpe non ce le ho, e già mi sembra un elemento determinante, ma non vorrei che il tempo passato in città mi stesse cambiando troppo.
  14. Dentro Fuori
  15. Puoi provare con il manuale di Cairn. Intanto perché esiste la SRD e quindi puoi dare un'occhiata per vedere se ti va bene, e in caso affermativo si trova in POD su Amazon a 3.30€, in italiano.
  16. Dopo Strahd probabilmente non troverai un manuale ufficiale altrettanto completo e perfetto. Posso però unirmi a chi consiglia Out of the Abyss (ma è abbastanza letale, specie all'inizio). Tomb of Annihilation è un'altra bella avventura ma ha una specie di "timer" che tende a mettere fretta ai giocatori. Imho si può togliere e non si perde assolutamente nulla. In alternativa, a me piace molto Ghost of Saltmarsh e se giocata bene è molto sandbox. Però richiede un po' di attenzione dal DM: mentre Strahd è pensata per essere libera da giocare a piacere, ed è scritta in questo senso, Saltmarsh è scritta in maniera più tradizionale. Infine consiglio di dare un'occhiata agli AP di Pathfinder. Le regole non sono le stesse ma "adattare" un'avventura non è un lavoro troppo difficile, basta semplicemente ragionare sul tipo di incontri e sostituirli con mostri più o meno dello stesso livello di potere. Tanto che se cerchi un sandbox (Kingmaker è perfetto) non stai cercando un'avventura sempre tarata sul livello dei personaggi... Non so a che livello i pg siano usciti da Strahd, ma di solito le avventure prefatte partono dal lv1 o giù di lì.
  17. Io durante le feste mi ci rimetto sotto a leggere e commentare! Un progetto molto interessante, davvero.
  18. Si, per distinguerlo dal livello del personaggio o della classe. Probabilmente non è la nomenclatura giusta, non giocando con manuali italiani non saprei dirlo di preciso.
  19. A1712 Hanno lo stesso range di costo degli oggetti magici, deciso in base alla rarità della pergamena (che a sua volta deriva dalla cerchia dell'incantesimo scritto). Quindi non c'è un prezzo preciso, una pergamena Comune (trucchetto o 1a cerchia) costa da 50 a 100 monete d'oro.
  20. I colpi congiunti di Ra'i'vo e Finn'iann sono ben efficaci, anche se il nemico è ben poco umano e fisico. Non si smuove nemmeno dopo la tremenda spinta del secondo, però. Solleva le pesanti braccia e si scaglia con la forza di un maroso direttamente su Ra'i'vo... l'impatto è devastante, e il giovane figlio degli spiriti viene quasi stritolato a morte dalla massa d'acqua marina. Certamente questo spirito è lento e goffo, ma ha una forza notevole. Iniziativa Ra'i'vo (33 danni) Finn'iann Acqua (75 danni) Ele'wa'tu'm Hannayeh
  21. Quindi provate a fuggire o ad usare atletica/armi improvvisate e provate a combattere?
  22. Però vedi pure qui dice che "The main non-player characters of the module, the Amber family (d'Amberville in French, as an option), are not actually in any of Smith's stories, and were created by the designer to provide a link to Averoigne."

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