
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Tranquilli, non è un problema. Probabilmente riprenderò l'avventura tra qualche tempo, con altri giocatori. Ragionevolmente con una regione da liberare dal controllo della strega e del cavaliere.
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I Regni del Buio (TdS)
Ok allora sul primo di eventuali TS falliti uso Favored by the Gods come reazione, aggiungo 2d4 al tiro. Poi domattina posto!
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I Regni del Buio (TdS)
Ho fallito un eventuale TS?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Accampamento Snorri
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I Figli di Za'ia - TdG
La nave non batte bandiera alcuna, né le sue vele sono particolarmente riconoscibili. Per ora la distanza vi permette di evitare di incrociare la rotta con questo vascello, ma perdereste di nuovo delle ore di viaggio. E comunque potrebbe lo stesso decidere di seguirvi.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Tutto considerato, chiuderei qui l'avventura. Non mi sembra che vi abbia preso molto, e con solo due giocatori non c'è molto da fare se non c'è il giusto feeling.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Anche io per ora taccio e resto nascosta, voglio proprio capire cosa vuole questo Plutos. Mi pare uno sbruffone arrogante, con quella sua armatura, ma non per questo è uno stupido. Soprattutto, potrebbe comunque essere molto pericoloso.
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Ma si, facciamogli vedere che abbiamo voglia di fare affari. Dovrebbe andare bene, giusto? Alla gente della città piacciono gli affari, le faccende" su questo sono abbastanza sicura.
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Interazione Nova Chaser + Embodiment of Fury
Ragionevole dubbio. Direi torna direttamente come terra se è già finito il turno dall'ingresso di Embodiment. Tra l'altro è una combo carina perché hai una terra che diventa con landfall di Embodiment un elementale, poi esili l'elementale 3/3 per giocare il chaser 10/2. Quando questo lascia il campo la carta torna in gioco come terra, scatenando di nuovo landfall.
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
Non credo le opzioni del 2034 visto che ci vorrà un po' di playtest prima di vederle in gioco XD Io per esempio ho una visione diametralmente opposta: trovo banale e infantile che esistano in un dato mondo 100 etnie umane e poi una sola cultura nanica monolitica, uguale ovunque. Se concediamo che tutte le razze giocabili sono dotate di libero arbitrio e sono effettivamente senzienti, allora tutte dovrebbero essersi sviluppate in molteplici modi. Questo a prescindere dalle origini delle specie nei mondi fantasy, dovrebbe valere sia che si tratti di specie evolute nel tempo sia che si tratti di creazioni divine. Certo è molto più facile scrivere i nani usando gli stereotipi, basta davvero poco.
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
La differenza tra ascendenza e cultura è comunque una cosa con qualche anno sulle spalle. Già presente in parte in Pathfinder 1 ma come bioprodotto dell'eccesso di splatbook, poi implementata meglio in Pathfinder 2. Per la 5a esiste già almeno dal 2020 con questo manuale Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e - Arcanist Press | Dungeon Masters Guild che tra l'altro ho saccheggiato per la mia (identica) HR che uso al tavolo.
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I Mondi del Design #85: Tappe nel Viaggio del Vostro Eroe
Non credo che sia una cosa necessaria in ogni GDR. Non è poi un elemento così comune. Pensiamo a tutti i GDR come Vampiri, City of Mists, Vaesen... lì ci possono essere questioni politiche e anzi ce ne sono parecchie. Nella White Wolf uno degli obbiettivi dell'end game per quasi tutti i tipi di mostri era il controllo del territorio/fazione/gruppo. Però proprio per questo non era qualcosa che potevi inserire a livello squisitamente meccanico. Se devi sconfiggere un rivale della mafia per annettere il suo territorio al tuo (magari in una hack di Blades in the Dark), allora quello è un elemento del gioco da giocare, devi pianificare, tirare, rischiare. Un sistema invece che include questa crescita eroica in modo automatizzato è proprio un sistema che non dà importanza alla questione. Se nelle edizioni più vecchie il guerriero diventava ad un certo punto lord e otteneva un castello e un dominio, allora la conquista di detto castello o dominio non sono poi così importanti: li ottieni by design. Qualcuno potrebbe invece ritenere questa cosa come una linea guida: se al lv10 il guerriero ottiene un castello, allora attorno al lv8-9 gli faccio affrontare una sfida che risulterà in caso di successo in un castello. Fico. Ma allora non serve un sistema che regolamenti la cosa, giusto?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
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I Regni del Buio (TdS)
Si pe me va bene!
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Accampamento Snorri
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I Mondi del Design #85: Tappe nel Viaggio del Vostro Eroe
Considerando anche solo Eos, la mia attuale ambientazione, ho avuto al tavolo personaggi giocanti che: sono diventati marchesi (1), generali (1) e agenti della corona (2) sono diventati, a fine campagna, leader di un'istituzione accademica (3) sono diventati, nel corso di una breve campagna, leader di un circolo druidico (3) sono diventati chierici della città di appartenenza (2) sono diventati membri di un'opposizione in un governo democratico (1) A me piacciono le campagne politiche e se i personaggi diventano importanti è inevitabile che finiscano anche per avere a che fare con le questioni sociali e amministrative. La prima campagna di Eos aveva poi un forte focus sulla colonizzazione di una regione selvaggia, quindi una sorta di Kingmaker.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Punya risponde a Snorri senza fare la misteriosa "Le armature sono utili, ma molti tra noi possono proteggersi dalle lame anche senza indossarle" fa riferimento al fatto che solo gli uma dalla pelle scarlatta hanno tolto l'armatura. Forse sono addestrati in un modo particolare? Madi intanto si spiega come può "Agli alloggi si arriva da una sola via scavata da poco, ma il soffitto è aperto e i padroni a volte ci tengono d'occhio da sopra i muri del passaggio. Poi c'è uno spiazzo per dormire e da una parte gli alloggi dei padroni. Non ci sono mai stata, ma quando eravamo qui a scavare c'erano dodici, dodici e dodici padroni armati, e cinque che venivano ogni tanto ad osservare ma non avevano le fruste. I padroni con sé hanno un Piccolo Occhio" quest'ultima definizioni è frutto di una serie di traduzioni imperfette e descrizioni: per Madi è proprio un occhio che vola sopra le teste delle persone e le osserva, ma non bisogna guardarlo o si muore. Perciò lei sa che c'è ma non lo ha mai visto. Moggo
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Una prima analisi di Shihab rivela che il costrutto non è nemmeno rotto, ma solo "spento", e che serve da tramite per un incantesimo. Funziona in modo non diverso da un comune spirito familiare, ben più elementare degli ayaru samudhi, e probabilmente il suo padrone non può controllarlo a distanza né sapere cosa succede... a meno che non sia davvero molto vicino a voi. Majida non ha nulla da aggiungere al lato arcano, ma può dire qualcosa sulla costruzione in sé "Antico, e di fattura peculiare. Come i resti ritrovati a Stila, è probabilmente di fattura proto-wasi. Il Maestro diceva che cose del genere le ha viste in un monastero molto lontano da qui, costruito da popoli antichi. Credo che sia la stessa gente cui apparteneva questo Sar Ubhar"
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I Figli di Za'ia - TdG
Le parole di Finn'iann sono profetiche: il primo giorno di viaggio dopo la ripartenza da Mul'au-Ti una tempesta impatta sulla vostra nave deviandone la rotta. L'equipaggio lotta contro vento e onde per proteggere il vascello ma la battaglia è impari. L'acqua si leva alta metri e metri e vi pare di vedere volti feroci tra la spuma e le nuvole nere del cielo. Rimpiangete la calma innaturale del mare che aveva permesso all'assassino acquatico di abbordarvi. [Perso un giorno di viaggio] Il secondo giorno la tempesta non si è del tutto placata, ma verso sera riuscite ad uscire dalla zona più impetuosa... solo per scoprire di essere finiti ben più a sud del necessario [Allungato di un giorno la tappa]. Sotto la guida del capitano vi rimettere in viaggio aggirando la tempesta e riprendendo la giusta rotta. Il terzo giorno però la vedetta dà un allarme diverso "Vele a sud! In avvicinamento!" Chi tra voi ha gli occhi più acuti può vedere una grande vela quadrata quasi come la vostra. Stimate che arriverà ad incrociare la vostra rotta in un paio di ore. DM
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
Ogni tanto qualcuno obbietta "ma gli orchi sono più forti degli umani, perché non hanno tutti +2 alla Forza?". Perché lo sono in media. Un umano medio di D&D ha 10 a tutte le stat, e non per questo giochiamo personaggi di razza/ancestry umana con 10 a tutte le statistiche: perché interpretiamo dei personaggi, che sono straordinari. Un ladro di lv1 nella logica interna al mondo di gioco non è certo molto distante da un bandito (che nella 5a ha già due dadi vita, quindi tecnicamente lv2), ma un bandito ha tipo 11 12 11 10 10 10. Ovviamente il ladro che andiamo a giocare noi non è un semplice bandito, ma un eroe o anti-eroe al di sopra della media umanoide. Le nuove versioni delle razze non sono peggio delle precedenti, e in passato abbiamo visto a cosa si è arrivati quando tutto ciò che importava della razza erano i bonus alle caratteristiche e le capacità innate. Mezzi-minotauri-eletti-di-lolth eh XD XD
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Talenti per TS
C'è da dire che esistono talenti che aumentano le CD, e questi talenti sono utili per tutti coloro che li possono prendere. I talenti che aumentano i TS sono buoni per due categorie di personaggi: Chi ha già il dato TS molto alto (e allora sta spendendo un talento per eccesso di cautela, forse sprecandolo un po') Chi ha il dato TS medio-basso (e allora probabilmente arriverà ad un punteggio poco sopra la media o nella media) In entrambi i casi non vedo molto confronto con un +1 alla CD netto, che l'utilizzatore userà sempre. Vale meno sul singolo tiro, è vero, ma si usa molto di più. Tra l'altro nemici con +1 alla CD lo possono sommare a tutti gli incantesimi e quindi colpire tutti e tre i TS. I personaggi che scelgono "Riflessi Fulminei" poi hanno comunque Tempra e Volontà normali. Poi c'è il fatto che almeno per Tempra e Riflessi molti TS non sono legati alle CD degli incantesimi ma a CD fisse di veleni, trappole, effetti ambientali. Alcuni dei quali sono alti a prescindere dal livello al quale li si incontra (la tipica tempesta di neve ha una CD alta, facciamo 15, che tu sia al lv1 o al lv20).
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Talenti per TS
Si ti davo ragione, rispondendo alla domanda nel primo post. Ogni 5lv è un po' misero, invece. Non tanto per gli ultimi 5lv (sinceramente al lv15+ avere +4 o +5 al TS non è tropo diverso) quanto per i livelli di mezzo. Ogni 5lv significa che hai +2 al lv10 quindi il talento sarebbe migliore dell'originale solo dal lv11. Ogni 4lv invece comporta aspettare "solo" fino al lv9 per vedere un miglioramento.
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Talenti per TS
No, intendo 1-4: +1 5-8: +2 9-12: +3 13-16: +4 17-20: +5
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Talenti per TS
Si ogni 4 livelli lo vedrei bene, alla fine un +5 al lv20 non è certo eccessivo.
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Briciole di creatività
Bello! Mi piace molto questo genere di creatura, i cambiaforma sono interessanti quando sai che possono cambiare aspetto. Tempo fa per il Bestiario di Rinascimento ho fatto lo Sfacciato, una persona che ha perso la faccia per la vergogna e può nutrirsi solo di questo sentimento. Se si nutre della tua vergogna ti fa sparire il volto trasformandoti a tua volta in uno Sfacciato. Invece la tua versione mi sembra molto adatta a qualche avventura/ambientazione con forti elementi sciamanici. Si potrebbe anche pensare ad un mostro che intenzionalmente ti aggredisce per diventare umano e trasformare te in bestia. Per guarire devi passare la maledizione ad una nuova vittima.