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Richiesta spunti per avventura al Circolo Polare Artico
Alcune idee sparse: Foresta congelata. Gli alberi sono morti spaccati dal freddo, ma sono anche rimasti in piedi e formano un labirinto pericoloso. Perdersi è facile, non c'è cibo, il vento che si infila è reso ancora più gelido e tagliente dalle schegge di ghiaccio che strappa pian piano dai tronchi. Eppure potrebbe comunque essere una zona popolata: yeti, elementali, fatati e forse un drago bianco? Tunnel di ghiaccio fuso. Un remorhaz ha creato un sistema di tunnel complesso e articolato. Può essere una specie di dungeon. Pro: è molto più caldo dell'esterno ed è protetto dalle intemperie. Contro: non è per forza la strada più breve dal punto A al punto B. C'è un verme gigante sputafuoco da qualche parte lì dentro. Una zona di pack che si sta lentamente sgretolando. Attraversarlo non è difficile ma qualsiasi scontro manderà il ghiaccio in pezzi. Cadere nell'acqua gelida sottostante non è poi così facile se i viaggiatori hanno equipaggiamento da ghiaccio, ma si troveranno comunque alla deriva. Tra l'altro per rendere le cose spicy puoi decidere che gli incontri casuali comprendono animali marini (orche assassine, e tra i mostri serpenti di mare e kraken). Una tempesta di neve eterna, bloccata in un dato punto dai venti polari. Non è forte e si può attraversare senza troppi danni... a patto di non perdersi nel bianco lucore della tempesta stessa. Si dice che al centro ci sia qualcosa di prezioso (tempio/tesoro/portale). Cavalcare i venti per superare la tempesta è possibile, e una tribù locale usa appositi palloni o aquiloni ancorati a dei cavi che traversano la tempesta. Saltuariamente questi cavi si spezzano e qualcuno deve attraversare la neve accecante per sostituirli. Idea un po' contraria alla richiesta, ma secondo me l'effetto può essere interessante: una vallata dove il clima è nettamente più caldo (tipo La terra dimenticata dal tempo) e vivibile. Sembra una pacchia e un luogo ideale per una sosta... ma ovviamente questa aberrazione climatica ha una ragione d'essere, e c'è un motivo se gli altri abitanti del polo non sono migrati qui in massa. Magari è una zona di distorsione spazio-temporale e resta così poche ore per volta (ti accampi al caldo, ti risvegli congelato). Forse è la tana di un mostro, o l'antro di un mago malvagio. Forse è una trappola creata da piante carnivore che così sopravvivono ai rigori del polo, oppure è un luogo maledetto e chi ci resta a lungo fa una brutta fine. Per gli incontri veri e propri Ci sono altri viaggiatori, magari rimasti qui a lungo. Resi pazzi dal freddo e dalla solitudine, potrebbero essere una minaccia però sono anche esperti della zona. Scegliere se fidarsi di loro o no sarebbe un bel dilemma. Ci sono diversi mostri che vivono bene nell'ambiente glaciale. Molti sono di livello abbastanza alto (remorhaz, giganti del ghiaccio, draghi bianchi) ma ci sono anche yeti, lupi invernali, mephit ed elementali minori. Inoltre nel freddo nord si possono incontrare creature che non hanno problemi col freddo pur non essendo "polari": costrutti, nonmorti incorporei, alcuni diavoli e demoni...
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I Regni del Buio
Z'ress Non prendo la mano del mostro, e di certo non ballo. Ma per chi mi ha preso questo? "Mi sembra che tu voglia prendere, senza dare in cambio. Cosa proponi in cambio del nostro ritmo?"
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I Regni del Buio (TdS)
Azz ero convinto di aver postato! Arrivo
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Il Villaggio di Stila - TdS
No non prendi alcun AdO, tranquillo.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Si siete abbastanza vicini.
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Rivelati copertina e riassunto di Heir of Strahd
Sarà il titolo "heir", ma ho appena avuto l'idea del secolo per una campagna di Ravenloft che, tematicamente, mescola il modulo con l'arco narrativo Stagione delle Nebbie di Sandman. Strahd si vuole liberare del suo castello e lo regala ai Pg con un trick. La cosa li vincola alla Barovia e li costringe lì in modo ancora più saldo dell'usuale nebbia, perché li trasforma lentamente in Signori Oscuri. Per fortuna un sacco di creature vogliono il castello, e quindi i Pg devono "solo" gestire la cessione del castello ad una delle varie fazioni (megere, vistani, licantropi, Rictavio, l'abate...).
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
No no, so che ci "perderei" dei mesi a fantasticare su XD Il tempo non è dovuto alla difficoltà, ma al fatto che mi conosco bene XD Per esempio, di mostri italiani ne ho fatti un centinaio per Rinascimento 2e: si potrebbero inserire anche le streghe intese come "megere", ce ne sono parecchie, oltre che un mucchio di mostri di laghi, laghetti e fiumi. Ma so che poi scriverei una campagna intera, fatta di missioni interconnesse e cose simili... senza poi giocarla. Già successo con altri giochi!
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ofelia Pierre
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Il Villaggio di Stila - TdS
ti tengo per ultimo. Ma il tiro è ha inizio turno: se uscisse 20, avresti il turno.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Giusto per chiarezza, Shihab ha 2 fallimenti nei TS sulla Morte
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
Io sono ancora molto indeciso. Non ho nessun manuale, ma ne ho sentito parlare piuttosto bene. Conoscendomi se lo comprassi poi perderei mesi a scrivermi una campagna italiana, per poi non farmene nulla perché il mio gruppo preferisce prevalentemente D&D XD
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
In teoria con questo Kickstarter si può prendere anche il manuale base in inglese o svedese con le nuove correzioni (pare siano comunque cose piccoline, nulla di più che qualche errata e qualche spiegazione). Tra l'altro sono abbastanza tentato, il bundle con i tre manuali fisici, lo schermo del DM, il quickstart e i dadi è abbastanza economico (140€, circa, +15/20€ di spedizione, contro 60€ di manuale base in italiano, 25€ di schermo, 15€ di dadi e non so quanto costi il quickstart, più due manuali che probabilmente separati costeranno sui 50€ l'uno... sono 160€ con spedizione VS 200€ circa).
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consiglio per campagna
In molti punti la morte è dietro l'angolo. Specie all'inizio ci sono situazioni dove giocatori impulsivi o semplicemente non preparati possono perdere il personaggio. Molte zone del sottosuolo sono fighissime, ma comunque piene di robe letali: in soldoni perdere un PG non è per niente una cosa inusuale. Non ci sono scontri esageratamente difficili, almeno non tra quelli """scriptati""" ma è facile tirarsi addosso mostri o NPC che sono parecchio letali. Dopo tutto i PG cominciano come prigionieri dei drow, e non è un inizio semplice. Probabilmente il DM è stato accorto o fortunato, a Barovia è un sandbox dove puoi girare liberamente... usata così come è scritta, l'avventura ha un possibile incontro con 18+ sul d20 ogni mezz'ora di viaggio. 15+ fuori dalle strade battute. Sembra poco, ma se si gira un po' significa incontrare un botto di mostri. Specie nelle prime sessioni può essere letale: 1d6 dire wolf o 3d6 wolves non sono poca roba per 4pg di lv1-3! Senza contare che uno potrebbe finire all'Abbazia o al Mulino al livello sbagliato, e finire spalmato su una bruschetta in due turni. Dipende anche dal DM, ma Stradh non ha molti ostacoli e nel castello gioca in casa. Se viene stuzzicato oppure offeso prima della fine dell'avventura potrebbe semplicemente uccidere i pg uno per uno. Non è cosa consigliabile, ma è piuttosto realistica! C'è infine l'elemento della casualità, che a me piace parecchio... ma potrebbe ficcare oggetti e NPC in luoghi spiacevoli, quindi certe run possono essere più difficili di altre. Diciamo che è impegnativa per i giocatori e difficile per il DM perché deve giostrare un po' di roba e dosarne altra senza eccedere.
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Burnout da Pathfinder
Ah ottimo! Ma gioca ancora athelorn? Mi pare sia assente da un paio di annetti!
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consiglio per campagna
Tieni conto che non c'entrano nulla i draghi, i Dragoni sono monete. Io ho trovato divertenti: Le Miniere Perdute di Phandalin, nella sua semplicità. La raccolta di Saltmarsh (ma devi aggiungere un poco di materiale per livellare tra alcune avventure, imho) Candlekeep Mysteries, una raccolta ben fatta ma tematica (libri). Alcune avventure sono migliori di altre. Radiant Citadel ha alcune avventure molto carine, altre terribili XD Out of the Abyss, ma è abbastanza difficile per i giocatori. Curse of Strahd ma è difficile per giocatori e DM. Tales of the Yawning Portal, ma sono tutte slegate tra loro. Ipoteticamente puoi fare un "Frankenstein" mescolando Saltmarsh con altre avventure one-shot (anche dall'Adventure League) per far livellare i personaggi. Non sarebbe nemmeno un lavoro troppo difficile, ti basterebbe cambiare qualche mostro qui e là (anche solo nome e aspetto fisico). Ci sono anche un paio di avventure da Radiant Citadel che potresti adattare... Un buono schema potrebbe essere: Sinister Secret of Saltmarsh (Ghost of Saltmarsh richiede Pg lv1) Defiance in Phlan (Adventure League DEEX1-01, di lv1) - ogni volta che si parla di draghi puoi mettere un culto delle creature acquatiche (fai foreshadowing per le avventure di Saltmarsh) oppure metti la Scarlet Brotherhood Danger at Dunwater (Ghost of Saltmarsh Avventura 2 richiede Pg lv3) Drums in the Marsh (Adventure League DEEX1-07, di lv1-3 circa), lo colleghi a Dunwater rendendo la minaccia lucertoloide più pericolosa e sentita. Secrets of Sokol Keep (Adventure League DEEX1-02, lv3 va bene) - ogni volta che si parla di draghi puoi mettere un culto delle creature acquatiche (fai foreshadowing per le avventure di Saltmarsh) oppure metti la Scarlet Brotherhood Salvage Operation (Ghost of Saltmarsh Avventura 3, riichiede Pg lv4) Isle of the Abbey (Ghost of Saltmarsh Avventura 4, richiede Pg lv5) The Hidden Shrine of Tamoachan (Yawning Portal) richiede lv5 e dovrebbe portare al lv7 oltre che fornire un bel loot. Refluffa un po' gli antichi creatori del tempio come uomini-lucertola. Se giocate sandbox puoi lanciare indizi dell'esistenza del dungeon e farglielo esplorare a piccoli passi tra un'avventura e l'altra. Raiders of the Twilight Marsh (Adventure League DEEX1-12, lv5+) per aggiungerci un drago, se vuoi. The Final Enemy (Ghost of Saltmarsh Avventura 5 richiede Pg lv7) Tammeratu's Fate (Ghost of Saltmarsh Avventura 6, richiede Pg lv9) - però bisogna lavorare sul vero antagonista, che altrimenti piove dal cielo. Io lo collegherei ai lucertoloidi, alla Scarlet Brotherhood, ai Principi o agli Shahuaghin a seconda di quale fazione ti piace di più. Salta l'ultima avventura di Ghost of Saltmarsh (non mi piace e non è molto collegata XD). Guarda, questo è uno schema buttato giù così e non so se regge davvero. Richiede due manuali (ma puoi evitare Tamoachan e toglierti Yawning Portal) e 4 Adventure League (in inglese, e si trovano in PDF a circa 4€ l'uno, costicchiano in realtà se ci si pensa). Però ottieni una campagna più che decente, che comincia al lv1 e finisce al lv9-10 e si svolge tutta nelle vicinanze di una città che Saltmarsh descrive benissimo. Puoi usarla come slancio per una seconda campagna tutta tua quando e se ti viene voglia di buttarla giù.
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Burnout da Pathfinder
Giusto perché di recente mi sono messo sotto con i manuali di Fabula, ma questo progetto è ancora aperto? Perché più leggo più mi sembra una cosa figa.
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I Figli di Za'ia - TdG
Sa'ma'n scuote il capo "Io sto bene, e sono io. Non mi serve altro" concorda con Hannayeh, dopo tutto. "Allora non vi trattengo oltre, cari figli di Za'ia e affini. Che possiate ritrovarvi dopo esservi persi" Si dissolve nel sottobosco, lasciandovi al bivio. "Potrebbe essere un inganno" concorda Ch'a'ia "Lu'de forse ci ha voluto trattenere qui più a lungo. A questo punto quale strada scegliamo? Direi la prima, per evitare altre discussioni" Sono più o meno tutti concordi, tranne K'atu che si gratta il capo ancora un po' confuso. Vi rimettete in marcia e la strada è impervia, circolare, spesso vi pare di essere già passati presso questo o quell'albero. Ma dopo qualche tempo la foresta si fa meno fitta e il "tunnel" scompare, sostituito da alberi separati tra loro. Potete muovervi senza difficoltà. E nel giro di un'ora raggiungete la cima: è uno spiazzo a picco su una parete a strapiombo, decorato con grandi massi posizionati in modo apparentemente casuale. Su ciascuno siede un ongo'kisi: Lu'de, una donna con la testa da draco e scaglie sul corpo, vari spiritelli minori simili a uccelli, rospi e cinghiali, un grande falco con un ramo in fiore al posto della testa, un vecchio con zampe da ragno e, sulla pietra più alta, Ve'Sau. Al suo cospetto ci sono già i gemelli, che al vostro arrivo si voltano sorridendo sornioni. "Ah, alla fine ce l'avete fatta! Non vi abbiamo aspettato, però" spiega Obe'ko. Ona'ka ridacchia divertita "ci avete comunque messo meno del previsto, e ci siete tutti quanti. Beh, quasi tutti" Non c'è traccia infatti di Ta'ro. Ve'Sau vi fa cenno di avvicinarvi "Eccovi qui, infine. Ci avete fatto attendere"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
31 di tro La marea è cambiata. Per la prima volta dall'inizio dell'assedio i klaya non riescono a infliggere danni alle difese. Anzi, lasciano sul campo diversi combattenti e si ritirano con la coda tra le gambe. Prima di andarsene alcuni individui si mettono sul limitare del campo di battaglia e insultano la vostra gente in molti modi creativi e ingiuriosi. Non piacevole, ma è anche un bel sintomo di frustrazione! La sera festeggiate in modo parco, ma sincero. 32 - 34 di tro L'ottava giornata di conflitto... non è una giornata di battaglia. Il nemico non si schiera e si lecca le ferite come meglio può. E così pure i due giorni successivi! Non avete modo di sfruttare questa pausa se non per riposarvi a vostra volta e sfruttare il tempo extra per una serie di piccole riparazioni alle armi e alle armature. Sembra che il conflitto possa trasformarsi in un assedio vero e proprio alla vecchia maniera, ma se così fosse sarebbe tutto a vostro vantaggio: avete molte scorte di cibo, stare restaurando una via di fuga e approvvigionamento e avete ancora due richieste di soccorso che prima o poi potrebbero essere accolte. Ogni giorno senza battaglia per voi è manna. 35 di tro Ma l'undicesimo giorno le cose precipitano. Già la sera prima movimenti e luci nell'accampamento klaya avevano fatto promesse di una giornata di battaglia vera e propria: e al mattino presto i guerrieri barbari marciano impugnando due scudi ciascuno. Tanti sono i loro caduti da poter equipaggiare ogni guerriero in questo modo. Non è molto efficace come difesa dalle vostre armi, ma è comunque una tattica migliore delle loro usuali cariche a perdifiato. Hanno con sé scale e rampini in gran numero. Non è questo il problema, però. Prima che la battaglia vera e propria cominci un soldato dei vostri arriva a perdifiato e crolla davanti a Morla "...all'erta! Sono qui!" è tutto ciò che riesce a dire prima di spirare. Il suo corpo è cosparso di orride ustioni verdastre e non è difficile capire di cosa sta parlando. Gli uomini sotterranei hanno attaccato! Dovete decidere come dividervi e come contrastare la doppia minaccia! Il secondo rapporto, fatto poco dopo da un minatore sfuggito al massacro, parla di un nutrito gruppo di uma seminudi e male armati, spinti avanti da poche truppe coperte da armature smeraldine e armate di armi che bruciano la carne. I vostri soldati nelle gallerie stanno combattendo alla base della scala a spirale e sfruttano lo spazio stretto per tenere giù il nemico, ma non hanno modo di farlo a lungo. Usare la Pietra potrebbe bloccare gli uma sotto la fortezza, ma intrappolereste i vostri minatori con essi! DM - Truppe
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Il dardo di Jalrai centra in pieno il capobranco, ma rimbalza inoffensiva. Anche la freccia di Ivellios non sembra scalfirlo, ma alcuni rampicanti spinati crescono comunque dalla ferita bloccandone in parte i documenti. La sfera d'acido invece disintegra in cenere e sabbia uno dei mostri, spazzandolo via. Uwais e il suo doppio ne uccidono un secondo. Invece è la lama di Majida a ferire la pelle del capobranco, sebbene solo superficialmente. Piuttosto, è Shihab che sta spandendo sangue a destra e a manca, dissanguandosi in fretta sul terreno. Uno dei mostri assale l'ombra di Uwais, mancandola, ma il secondo lo coglie in pieno dissolvendolo. Il capobranco incrocia la lama con Majida e di nuovo la ferisce. La donna incespica e impreca, malmessa. Iniziativa
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La Torcia di Zaffiro
Ad ogni richiesta la bilancia pulsa, e la persona che ha parlato scompare. Ranesh si ritrova suo malgrado in un luogo vagamente familiare, ma che è anche cambiato parecchio dall'ultima volta che lo ha visto. È la sala del trono dove quei due "reali" dettavano legge in modo così incongruo. Ora che c'è equilibrio, c'è un solo trono. E un solo signore: Ranesh, sovrano di un mondo pacifico, tranquillo. Niente più guerra civile, niente più distruzione, povertà e fame. Servitori meccanici regolano le faccende quotidiane, lasciando al re i compiti più personali... ma mai nulla di complesso o doloroso. I sudditi in qualche modo comprendono il contributo di Ranesh nell'attuale stato delle cose. In quanto promotore e protettore dell'equilibrio, egli è venerato e rispettato. Nel frattempo Anak è nella sua nuova magione, un palazzo che levita nel cosmo circondato da anelli di giardini pensili. Nel suo pugno un bastone arcano, sul tavolo una pila di grimori magici. La sua volontà gli consente di ottenere tutto ciò che vuole, e ben presto la sua mente si riempie di sapere e conoscenza. Il Grande Anak, mago misterioso e potente, uno dei pilastri dell'equilibrio. La sua lunga vita viene votata al mantenimento dello status quo, guidando nuovi avventurieri verso questa o quella minaccia da sventare. Infine Anaytim sembra ricompensata nel modo meno appariscente... ma grandi forze sono state mosse perché ottenesse ciò che voleva. Contratti e legami sono stati stralciati, leggi cosmiche dissolte. La sua terra ora rigogliosa e sicura la accoglie come una donna di grande saggezza e conoscenza. Una figura mistica, ammantata da un'aura di purezza che tiene a bada ogni minaccia. Anche lei vive grazie e per l'equilibrio, portando giustizia e buon governo presso ogni popolo e nazione. Mille anni di pace, mille anni dove tutto è perfettamente bilanciato. Dopo eoni di guerra cosmica, una breve parentesi di tranquillità. Sarà destinata a durare? Sarà ricordata dai posteri come un'era di stagnazione o come un'epoca d'oro? Senza più dei di fango, metallo o carne, cosa sarà del cosmo allo scadere dei dieci secoli?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Vigga guarda nervosamente Moggo dopo che le ringhia contro "Siamo al sicuro, giusto? Dalla stessa parte... lo sa?" La domanda di Snorri non viene disattesa "Solo per curiosità, non riuscivamo a capire se fosse una storia vera o una scusa di Zanne di Lupo" Naturalmente i klaya entrano dentro le mura, ma non gli è permesso di accedere alla fortezza vera e propria. Sono comunque contenti di stare al riparo dal vento e dalla sicura vendetta degli altri barbari. Moggo 31 tro Il mattino successivo vede il nemico rimettersi in forze per un nuovo assalto. Le truppe di Alce Danzante sono meno baldanzose, ora. Non sono rimasti più in molti... anche se Snorri ricorda nella sua incursione di aver visto altri guerrieri a valle con il simbolo di un draco verde. Ben pochi sono scesi in campo fino ad ora, quindi probabilmente il re klaya può schierare ancora una cinquantina di riserve all'occorrenza. Morla fa suonare tutti i corni e le trombe a disposizione "Oggi combattiamo a fianco di uma" dice nella lingua dwir "mostriamogli il valore della nostra gente! Adnur! Gloria o morte! Gloria o morte!" DM - Truppe
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "oh...OH! Non è un nome da usare così liberamente, questo" lo redarguisco. Lo guardo dal basso all'alto "In ogni caso non ci si presenta dalle tue parti? Io sono Lerna"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
"Un figlio rapito nella notte dalla magia, pare. E una specie di ricatto. Ma sembra che Zanne di Lupo non fosse in buoni rapporti con il figlio di Alce Danzante da un po' di tempo. Hanno abbandonato l'impresa appena possibile" la donna si stringe nelle spalle, come se per i klaya fosse effettivamente normale unirsi e lasciare una guerra sull'impulso del momento.
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La Torcia di Zaffiro
Le parole di Anak e Ranesh saldano la presa della bilancia sulla realtà. I due guardiani si voltano verso di essa allarmati, spaventati, e poi l'oggetto comincia a brillare di luce propria dissolvendoli. I corpuscoli in cui si scompongono cadono sui due piatti lasciandoli in perfetto equilibrio. Attorno a voi la battaglia si placa e le forze di Legge e Caos si ritirano guardandosi (e guardandovi) in cagnesco. Un rintocco di gong scuote la cima della Torcia, la bilancia cresce sempre di più fino a diventare più grande della torre stessa. Tre raggi luminosi vi colpiscono in piena fronte e una voce incorporea rimbomba nelle vostre menti "MILLE ANNI DI EQUILIBRIO. UN NUOVO CICLO. TRE NUOVI GUARDIANI. DITE CIO' CHE DESIDERATE E VI SARA' DATO"
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I Figli di Za'ia - TdG
Sa'm'an nega "No. La mia gente non tiene commerci con gli spiriti. Solo le streghe, e io non sono una strega" Lu'de scivola giù dall'albero e si avvicina alle due ragazze "Posso smuovere il potere di questa foresta e usarlo per farvi risplendere. Capire cosa siete. Ma solo con il vostro permesso..."