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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Z'ress "Una volta tornati alla fortezza sistemerò la tua vista, soldato" assicuro al "volontario". Posso farlo con la benedizione di Lolth, ma di certo non spenderò le mie energie ora per queste sciocchezze. Il piedistallo e il suo tesoro mi interessano molto, molto di più.
  2. Di solito non è molto fattibile ai miei tavoli, le avventure sono molto open. E poi mi piace il mistero, non sapere nemmeno io cosa incontreranno. Non capisco, perché?
  3. Anche oggi è così, nella 5e. C'è scritto che i PF rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, fortuna e volontà di vivere.
  4. Oddio ma con chi hai giocato? Perché io faccio il DM ininterrottamente da 8 anni con la 5a, e il rischio di crepare (evitato per mera fortuna) dopo il lv2 c'è stato tante volte. Anzi, nella campagna più lunga (2-19) ci sono stati parecchie morti a vari livelli, tanto che un giocatore ha dovuto cambiare pg perché non c'era modo di riportarlo in vita, ed è morto al lv6 o giù di lì. Uno è morto al lv18. Nella campagna successiva uno è morto al lv7, e due sono quasi morti al lv12. Sono sopravvissuti solo perché il terzo è riuscito ad uccidere il boss e stabilizzarli dopo un solo turno. È uno sbattone, ma vale la pena di fare tabelle personalizzate che siano sensate e coerenti. Per esempio, ecco due tabelle che uso io:
  5. Ogni volta che sento queste cose mi chiedo da cosa derivi questa esperienza. Un guerriero (non un ladro, non un mago) al lv2 ha probabilmente 20hp. Un singolo orco, GS 1/2, ha 15hp e infligge una media di 9.5 danni ad attacco. Mani Brucianti infligge 3d6 danni ad area, una media di 10.5 danni dimezzabili ma in una piccola area (di solito due Pg li becca). Sto citando nemici deboli e incantesimi di lv1. Diamine, un Grifone è un incontro Medio per quattro PG di lv2, e in un turno fa tranquillamente 1d8+2d6+8 danni, se non è sufficiente a impensierire un personaggio... senza nemmeno contare che vola, che può afferrare qualcuno e farlo cadere (ha Forza 18). D&D 5e io di solito lo uso partendo dal livello 2-3 perché il lv1 è molto letale. E anche i due successivi non scherzano, i personaggi sono fragili e con poche risorse. Li uso ancora, l'importante è gestirli in modo oculato. Per esempio io non permetto il Riposo Lungo durante i viaggi nelle terre non ospitali. I personaggi dormono comunque e non rischiano l'affaticamento, ma non recuperano in automatico slot, capacità e HP. A quel punto gli incontri casuali hanno senso: più un luogo è pericoloso più è un rischio addentrarvisi, perché poi si arriva a destinazione feriti e malconci e con meno risorse. Ma se il viaggio è verso una meta promettente, allora è un rischio che i giocatori possono decidere se e quando prendere.
  6. Avete più o meno un piano. Ora starà a voi metterlo in pratica con successo. Chazia in forma animale si allontana e voi altri cominciate a preparare il necessario per spaventare e distrarre l'accampamento. Un incendio controllato, o meglio una fila di torce, alcune illusioni e dei rumori sospetti... Quando Chazia si avvicina riesce a superare di nuovo le guardie, e attende. Dopo qualche tempo alcuni klaya cominciano a gridare indicando le fiamme che lambiscono l'accampamento. Il panico dilaga. La paura del fuoco e del fumo è tale da creare un certo caos; in quel momento Chazia cambia forma e comincia a spegnere i falò lasciando i barbari in uno stato di confusione. Così riesce a raggiungere Lakan e liberarla, ma proprio in quel momento alcune delle guardie la scorgono e cominciano a dare l'allarme. L'incantatrice riesce a fuggire assieme alla cognata e agli altri prigionieri dwir, e a tornare tra i suoi compagni, ma non siete ancora in salvo. Volano giavellotti assieme ad alcune grida che Andr può tradurre... ma il cui significato vi è comunque chiaro: morte agli intrusi! Diventa ben presto chiaro che avete solo due direzioni di fuga: provare a passare a cuneo tra i nemici mentre sono confusi e poi incamminarsi verso Kel Boldar, oppure tornare a Kel Kadhar. Non si tratta solo di scegliere se combattere o no, ma è anche una questione di tempo; per Kel Boldar ci sono quattro giorni di marcia, per la nuova casa meno di uno. Dovete decidere in fretta però, perché il nemico è a pochi passi da voi.
  7. Terre di confine tra il Regno di Teania e il sankh di Adanina, 24 Peia 2554E - mezzogiorno (5 ore all'arrivo)* Il capitano sembra impensierita, ma non troppo. Probabilmente non ha idea di cosa esattamente rappresenti questo simbolo. Heln vedendo la strana reazione di Haspasiax le si avvicina premurosa "Tutto bene? Forse dovremmo fermarci un attimo, ci sono tante cose da considerare. Dovremmo tornare di sopra, nella sala da pranzo, sederci e discutere" *Nota
  8. I "gemelli" Uwais riescono a portare a segno due colpi precisi, ma nonostante la ferocia e il totale abbandono dei due assalitori né Ivellios né Jalrai riescono a far qualcosa. L'uomo aggredito da Uwais risponde, distruggendo il doppio del guerriero. L'altro aggredisce Shihab graffiandolo sul fianco. Iniziativa
  9. Credo che la nave delle parentele canoniche sia salpata dai Grigiolidi da un po'.
  10. "Che venga pure, se vuole. Vedremo queste sue grandi capacità, oppure ce ne libereremo" risponde M'un con arroganza. Tutti gli altri figli o accettano con un cenno la presenza di Hannayeh o non toccano l'argomento, portando ad un tacito assenso. "E dunque raggiungetemi sulla mia montagna. La fanciulla è bene accetta, come chiunque voglia accompagnarvi tra i vostri servi e compagni. Sarete voi responsabili per loro, chiaramente, e le loro colpe ricadranno su di voi. Forza e coraggio, schiatta di Za'ia" con questo saluto lo spirito si dissolve lasciando solo i resti della statua ormai distrutta. DM
  11. @Ozilfighetto!
  12. Lerna "Niente gendarmi, va bene. Ad essere totalmente onesta probabilmente arresterebbero anche noi... non siamo la legge. Stiamo solo cercando di dare una mano. In cambio però potreste aiutarci?" chiedo gentilmente "abbiamo bisogno di una mano per trovare il resto di questi qui. E siamo davvero pochi... voi conoscete benissimo questa città, potreste essere così gentili da collaborare nelle ricerche?"
  13. Ophelia "E dovremmo almeno festeggiare la vittoria, non credete? Abbiamo un bottino notevole, abbiamo liberato questa zona da un pericolo mortale, e abbiamo pure incontrato nuovi alleati" considerato tutto, è stata un'ottima giornata.
  14. Però il pesce cerca sempre di tornare al lago, non vorrei che mangiarli ci spinga a restare qui. Proviamo con un soldato XD
  15. Ricapitolando, abbiamo provato a: Salire semplicemente la scala alla fine del lago. Salire la scala da cui siamo arrivati. Cercare un accesso sul fondo del lago. Portare via i pesci dal lago. Abbiamo visto che i pesci sono ciechi ma abilissimi a sfuggire, forse sono psichici o hanno una sorta di tremorsense. Sono attratti dai cristalli.
  16. Se posso dire, una cosa che mi manda in bestia è l'adattamento italiano della serie. Bel doppiaggio, ma se sento ancora una volta una pickaxe tradotta come "ascia" o "picca" divento un balrog. Anche la "spade" diventata "spada" bleah! I nani di Moria non conoscono nemmeno i loro strumenti!
  17. Idem: non so bene cosa tentare ancora.
  18. Si certo. Siamo belli carichi di bottino.
  19. Decidete di proseguire nonostante sia ormai sera tarda. Ma l'oscurità vi permette di avvicinarvi all'accampamento senza essere notati. In realtà non è un vero unico accampamento, ma una lunga successione di piccoli campi vicini tra loro. Ci sono alcuni klaya bene armati e di guardia, ma la maggior parte delle persone sono vecchi, bambini, feriti. La gente, le famiglie di quelli che stanno salendo su per la montagna. Qui e là svettano vessilli che avete già visto sugli scudi dei guerrieri. Avvicinarvi troppo vi pare periglioso: ci sono cani, lupi e altre bestie del nord alla catena. Si contendono gli avanzi ma fanno anche la guardia. Procedete paralleli alla larga strada della valle, lontani dai falò e cercando tracce della vostra gente. Le trovate presto. Due carri dwir ribaltati e parzialmente sfasciati, e lì vicino i corpi spogliati di tre guerrieri. Gli hanno preso armi e armature e persino gli stivali. Diverse tracce portano ad un accrocchio di falò a poche centinaia di metri da qui: hanno portato via le casse e i sacchi dai carri ma anche quattro o cinque dwir.
  20. Rapidi i primi a reagire sono Ivellios, Jalrai e i gemelli Uwais: le lame e i quadrelli affondano nelle carni poco protette di questi assalitori, ma non paiono farli desistere. I predoni sembrano infatti colti da una specie di brama di sangue e sollevano ancora le armi calandole con ferocia. Ivellios riesce ad evitare agilmente la lama, mentre Darhum viene ferito al braccio da un fendente selvaggio. Iniziativa
  21. La Heln annuisce e prende l'amuleto. Un sospiro, poi pronuncia alcune formule e l'aspetto anonimo dell'oggetto muta. Diventa un medaglione con un simbolo, uno scudo sbarrato diagonalmente da una striscia a righe: lo scudo e il corno, il simbolo dell'Egida. Le spie della regina, i suoi agenti che lottano contro le intrusioni dei nemici. Si dice che l'oggetto possa essere usato per compiere strani incantesimi che assicurano alla spia di sfuggire al nemico. La donna quasi lo lascia cadere per la sorpresa, e lo posa subito sul tavolo "Chi... voi lo sapevate?" chiede alla moglie del morto.
  22. Amy Linn Parco - Albero

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