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- Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classics
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Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classics
Iniziamo una nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso. Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/ Visualizza tutto articolo
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Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classics
Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/
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I Regni del Buio (TdS)
Anche perché ridendo e scherzando fino ad ora era l'unica healer del gruppo XD
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I Regni del Buio (TdS)
Stone Shape è di 4a, mi pare... lo hai?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Chazia e Moggo
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #6 Classi - Guerriero
Alla fine aggiungono un po' di spessore e soprattutto permettono una cosa che nella 5a si era totalmente persa: la scelta delle armi diventa qualcosa di importante. Avere una spada lunga, un martello da guerra o un'ascia da battaglia non aveva quasi mai un impatto: 1d8 a una mano, 1d10 a due, e via. Ora potrebbe aprire a qualche piccola differenza: me lo immagino come le capacità delle armi in Baldur's Gate 3.
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La Torcia di Zaffiro
Sfruttando i movimenti dei due drappelli, che spesso si fermano e fanno segnali con le bandiere, riuscite ad avanzare e superare le guardie. Costeggiando il lago finite per arrivare ai piedi dello strano edificio, che pare abbandonato. Fuori però due accampamenti malfatti e raccogliticci, ciascuno con i colori di uno degli stendardi, sorgono ai due capi del palazzo. Occupano quelle che erano aiuole, siepi, fontanelle. Tutto ha uno stato di abbandono, deperimento... ma c'è vita, comunque. Entrambi gli accampamenti (separati da una terra di nessuno che corrisponde alla facciata del palazzo e la zona che lo separa dal lago) sono popolati da persone, uomini e donne di varie razze e persino alcuni bambini. Sembrano vivere di sussistenza, cercando di rendere il posto abitabile ma certamente sono in difficoltà. Non vi paiono schierati tra Legge e Caos.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Ivellios (Shihab in modalità spia) "Può essere che i viaggiatori corrano più rischi: ad est ci sono terre inospitali, e anche ad ovest. Nel nord il deserto non può essere attraversato, e si dice che a sud ci siano schiavisti dalla pelle maculata" risponde il ragazzo "ma nessuno si trova a meno di tre o quattro esamane di viaggio"
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Of Orcs and Men - TdS
@Hugin @Vind Nulend voi che dite?
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I Regni del Buio (TdS)
No io non ho nulla del genere. Sono cose da maghi di livello alto o druidi-chierici di livello intermedio. Abbiamo Oscurità, Confusione, Ragnatela come cose che possono controllare/occultare una zona.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Già, ma dovremmo anche spiegare chi siamo. La farei veloce, perché comunque siamo qui per una missione segreta... diciamo il minimo indispensabile e assicuriamoci che non ci siano altre bombe in giro per le cantine. O veleno nel cibo"
- Atto I: Il Sangue della Città
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Chazia/Moggo
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Supporto campagna con 9 giocatori newbie
Con 9 persone la cosa migliore è provare il sistema West Marches, che tu puoi poi implementare con elementi più narrativi. In soldoni (ma forse, vista l'esperienza, sai di cosa parlo) una WM prevede che non si giochi sempre tutti, ma solo chi può quella determinata serata. Ogni sessione è autoconclusiva (alla fine della sessione i personaggi tornano alla base se sono in esplorazione, o almeno escono dal dungeon/dalla situazione) e diversi gruppi possono avvicendarsi. Le iterazioni moderne di D&D forse non sono adattissime, ma il mondo OSR ti viene incontro. In alternativa potresti selezionare il più promettente e promuoverlo al ruolo di co-master e fare due gruppi da 5 giocatori (te compreso).
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Non è la stessa cosa! C'è sempre un modo per risolvere le cose senza violenza. Il mondo sta cambiando, ma se continueremo tutti a preferire la via del sangue... cambierà in peggio. Non possiamo lasciarvi andare" guardo i compagni "Ma possiamo consegnarvi alla giustizia con la promessa di trattarvi in modo umano"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Chazia Moggo
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Nuovo pg, dual sword
La build è interessante, ma l'unica cosa è che dal lv7 l'azione bonus sarà contesa da: combattere a due armi (l'attacco bonus) second wind (ma vabbé, questo lo hanno tutti i guerrieri) War Magic (attacco come bonus dopo aver castato un trucchetto) E il cavaliere mistico dal lv7 punta tantissimo dall'usare la combo Greenflame Blade + War Magic, perché è un bel booster nei danni. A quel punto però tu rinunci al secondo attacco (come tutti i cavalieri mistici) ma anche all'attacco bonus, e ci hai investito sopra uno stile e praticamente due talenti. Ne vale la pena?
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Of Orcs and Men - TdS
Si si, ci mancherebbe. Non contesto la scelta, volevo solo essere sicuro che fosse chiara la situazione. Specie perché nessuno ha dato segno di aver sentito le parole del falso umano. In un'altra situazione vedrei se Tania riesce a fuggire da Arkail, ma a questo punto non so se ha senso "perderci del tempo". Spiace solo perché poteva avere una sua utilità e tutto sommato aveva dei rapporti interessanti con alcuni dei personaggi, concludere con la sua morte così a casaccio è un po' uno spreco. Ma tanto, ormai, direi che l'avventura è nelle sue fasi di conclusione. Il clan ha perso alcuni guerrieri, gli sciamani, i due infiltratori, la figura di potere del Capoclan e ha un mostro inquietante sul groppone. Non so se abbia senso andare avanti o chiuderla qui con un "Zampa di Sangue non si riprende più".
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Come faccio la scheda?
Più che altro, giochi diversi usano l'equipaggiamento in modo diverso. Alcuni esempi: Fabula Ultima ti fa avere armi e armature ma non hanno un peso o una posizione precisa. Into the Odd, Cairn e simili hanno degli slot da occupare, ma non un peso effettivo. Oggetti molto piccoli (frecce) si condensano in uno slot; oggetti molto grandi occupano due slot. Troika! richiede che ogni oggetto sia messo in un elenco a 12 posti, e devi tirare 2d6 e fare almeno il risultato sperato per prendere l'oggetto in caso di necessità. Pathfinder vuole la posizione precisa di oggetti, il loro peso, il luogo dove sono messi sul corpo. Molto granulare. La 5a di D&D è molto meno severa e pur calcolando il peso non richiede molto altro (il peso trasportabile poi è molto alto e anche con Forza 10 puoi portare quello che ti serve)
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Consigli per i GM: La Tecnica Vroomfondel
Gli esempi pratici sarebbero troppo lunghi e verbosi, semplificarli rende male l'idea. Posso però dire che ai giocatori la cosa è piaciuta parecchio. La prima fase di questa campagna mi ha visto fare molto infodumping, legato a situazioni ed eventi che i giocatori non conoscevano bene. Per ovviare alla cosa ho dato alcuni prompt a ciascun giocatore, file con informazioni, dati, dettagli, pettegolezzi, npc. Sono stati utili per lasciare loro un po' di potere narrativo. In certi momenti ho lasciato loro la possibilità di descrivere certe cose: come è fatto un quartiere, chi devono contattare per avere un accordo, fare un affare. Chi può dargli delle dritte. In questo modo possono decidere per esempio chi fa cosa, dove trovare chi o cosa. Conto che più avranno confidenza con la storia e il luogo, più saranno a loro agio ad aggiungere e inventare cose. Tanto a me importa, per esempio, che decidano (o no) di indagare su un certo evento. Come arrivano all'evento, alla "linea di partenza" per le indagini, non mi interessa. O meglio, certo che mi interessa, voglio che si divertano e presto attenzione ad ogni momento della sessione, ma il come non ha per me una ripercussione come il cosa. Tra l'altro per me, come DM, è molto più divertente e stimolante: ci sono coni d'ombra dove non so cosa accadrà e mi tocca improvvisare di più, così anche io mi godo il tuffo nell'ignoto.
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I Regni del Buio
Z'ress "Mi sembra un rischio sciocco ed eccessivo. Siamo dalla parte dei vincitori, andare a infilarci in una trappola di nostra fabbricazione mi pare suicida. Se non riusciamo a sconfiggerli in battaglia come possiamo pensare di farlo una volta ucciso Ashkabbar? E se invece siamo in grado di usare distrazioni e furtività per eliminare gli orog perché andare a metterci con il collo sotto l'ascia?" il piano non mi piace per nulla, la Regina Ragno non accetta tra i suoi chi getta via la vita senza un motivo. "Continuo a ritenere che usare la forza degli orog contro di loro sia la cosa migliore. Mandiamo i loro morti a spaventarli, usiamoli come minaccia: la testa di Ashkabbar e in cambio non li ridurremo a morti ambulanti. Io posso anche richiamare un servitore minore di Lolth da scatenare sull'accampamento, per spargere il panico."
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Daggerheart: Aperto il Beta Playtest
Ho visto un video di Wizards & Wordslingers che ne parla, anche se ovviamente stiamo ancora discutendo su un regolamento che è una Beta. Alcune cose mi piacciono: lo "stress" che non comporta solo una perdita di punti vita ma è una cosa a parte, e può essere usato per pagare cose La possibilità di gestire la morte del personaggio in modo più elaborato (tre opzioni: crepi ma lo fai in modo spettacolare, sopravvivi ma sei ferito e fuori dai giochi, rischi un tiro per morire oppure restare a combattere senza conseguenze) Altre mi fanno venire qualche dubbio: L'uso di due dadi permette quattro risultati per tiro: successo o fallimento con speranza, successo o fallimento con paura. Nel primo caso si ottengono punti speranza (utilizzabili per fare cose), nel secondo si danno punti paura al DM che può usarli per fare cose. Interessante, però potrebbe essere più elaborato del necessario e non sono un fan del fallimento che ti regala comunque risorse da spendere per migliorare le tue probabilità di successo in seguito. Il fatto che i danni debbano essere confrontati con un fisso che, se non superato, permette di ignorarli. Funziona come una specie di riduzione del danno, ma se ho capito bene una volta fatto più danno del numero indicato il danno fatto passa tutto, quindi è una riduzione del danno solo se il danno è insufficiente a superarla, altrimenti non si applica. Di nuovo, è un'angolazione interessante MA richiede forse più tempo al tavolo di quanto convenga spenderci.