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Pippomaster92

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  1. Ti ho cancellato per sbaglio al posto di U
  2. Il comandante degli umani è incredibilmente abile con la sua spada, e anche senza scudo resiste ai colpi dei più grandi guerrieri del clan. Ironicamente, è la lancia del capoclan che subdola come una vipera si insinua sotto l'ascella sinistra dell'umano, dove l'armatura è assente. La punta dell'arma penetra fino al cuore dell'umano, che ha un solo brivido e poi cade in avanti nel terreno scivoloso. Gli orchi vicini mandano un grido di vittoria all'impresa del loro comandante, tale che nessuno sul campo di battaglia può ignorarlo. Mentre i più tra i guerrieri si compattano vicino a Wurrzag, gli arcieri scoccano contro gli umani in lenta avanzata e indietreggiano. Due soldati cadono con frecce fortunate nel collo e al petto. Senza una leadership e con le varie perdite la falange umana si muove in modo incongruente, spezzandosi in due parti. Alcuni restano vicini e affrontano i due berserk nel tentativo di sfondare verso la più percorribile strada. Alcuni invece inseguono gli arcieri nel sottobosco. Dei due berserk, uno cade ferito gravemente e l'altro resta in piedi nonostante le gravi ferite. A sud gli umani non riescono a combinare nulla di utile, tenuti a bada da un orco e da Argor. Iniziativa Orchi (O) + Wurrzag Soldati Umani Argor + Garol + Hadla + Scania (Hadla 18 danni, Scania 12 danni, Azog 8 danni, Argor 4 danni) <- a voi Combattenti Orchi (C) (Oghash 32 danni, Yotul -4hp, ferocity) + Arkail (25 danni subiti) + barbari + Colosso (68 anni subiti)  Nota
  3. Non lo avevo capito io...penavo avessi confuso le due cose XD
  4. Mmm master sei sicuro che risponda così?
  5. Si, poi in realtà sono monaco 2 swordsage 4. Non ricordo, i talenti sono da 3.5 o path? Ogni 3lv o ogni lv dispari?
  6. Roll for initiative.
  7. Grazie, ma nel frattempo ho capito come fare. Essendo moderatore e creatore delle mie gilde posso toglierle pure io le immagini modificando i post. A questo punto tanto vale che lo faccia io. Unico problemino riscontrato (e qui ti mando le direttive via PM), ho cancellato il contenuto di una gilda tempo fa, e ora non posso togliere le immagini che vi erano dentro perché...non ci sono più.
  8. Sta bene, possiamo riprendere direttamente con l'avventurarsi nelle caverne.
  9. Uh bello! Ben fatto ragazzi, l'ultimo scontro è stato molto bello! Ora non ricordo più come livellare...sono un monaco di pathfinder, neh? Non un vero defender...
  10. Per me è uguale, dipende dal master.
  11. Diciamo che questi articoli non sono per i veterani del gdr!
  12. Se ti metti a sinistra fiancheggi. Sennò rischiatela con unto XD
  13. Non è alta la CD. Il Colosso occupa 4 quadretti. Ma la tua lancia non ha portata? Una volta (era la megasessione della battaglia campale in cui ero pg) un mio compagno sfigatissimo coi dadi ha fatto una media di 8.5 sul d20, tirando dadi per tipo 7 ore...
  14. Io non masterizzo, mastero! Beh, magri dopo Natale...
  15. Si, occhio a chi ci entra. Hadla è a secco di magie ma può spendere ancora un paio di punti da occultista, Nukkar è un quasi-sciamano ma non ha livelli da caster.
  16. Eh si, usiamo un sistema che riconosce molte parole e le censura cambiandole.
  17. Per non dire di peggio!
  18. Articolo di J.R. Zambrano. Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master. I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI! E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola. Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte. Ogni Dungeon ha almeno una fazione. Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello. Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici. Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande. La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno. Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico. Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html

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