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Capitolo IV: Cercando la Tramontana


Bellerofonte
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Il 9/11/2018 alle 11:30, Bellerofonte ha scritto:

Primo giorno del V mese, anno 1491, ore 11:00 || +14 giorni dalla partenza

Oceano d'Oriente || Vento Moderato verso Nord-Est, tempo nuvoloso, mare aperto

Il viaggio durante la prima settimana è stato relativamente tranquillo. Non avete incontrato mostri marini, ha piovuto per cinque giorni su sette rinfrescando un po' l'aria, ed il vento ha iniziato a spirare verso Nord-Est - ma a voi che importa? La nave ha un vento magico che non dipende dalle condizioni esterne, dopotutto. Kiltus si fa largamente consigliare da voi nella scelta del tragitto, accettando di usare la pescosità del mare come bussola temporanea, fin quando qualche isola non si farà vedere all'orizzonte.

Al termine della prima settimana di navigazione, Nero se ne esce con "Il tempo sarà tranquillo nei prossimi giorni." ma la sua deduzione è oltremodo errata, anzi, sembra quasi che se la sia chiamata. Nel giro di mezz'ora, una tempesta da Est vi becca in pieno, e solo grazie alle improvvisate di Kiltus ed alla prontezza di Fortunale riuscite miracolosamente ad uscirne illesi...anche se un po' spaventati. E così come era arrivata, la tempesta se ne va, disperdendosi nel nulla. Il clima è piuttosto strano, qui nell'Est.

@Fortunale

Spoiler

Durante tutta la tempesta, ti sei sentito...osservato.

Nero è piuttosto turbato che le sue previsioni non siano state accurate, eppure per il resto dei quattro giorni torna la placida tranquillità, ed anzi: il sole riscalda l'aria, alzando le temperature intorno ai 25°. Le acque che state attraversando abbondano di pesci - per ora, molto simili a quelli che avete anche a Capo Ventura. Riuscite a mangiare pesce fresco per il resto della settimana, procedendo verso sud. Alla fine avete messo un po' di quel pesce sotto sale.

Arrigo completa inoltre gli adorati Guanti della Forza+2 per Besnik - utilizzando le 2000 monete d'oro dategli per inscrivere uno strano cerchio alchemico per terra, dal quale inizia pseudo-magicamente a creare in un paio di giorni l'oggetto in questione. La Fiamma della Creazione è piuttosto spettacolare da vedere all'inizio...ma dopo un po' diventa noiosa. Vedere Arrigo sottocoperta compiere per due intere giornate dei gesti insensati al vento non è poi così emozionante.

Una Piuma di Quaal, Ancora - è la sua seconda ed ultima creazione per questa settimana. 

Al termine della seconda settimana di viaggio, ancora nessuna terra in vista.

@Tutti

Spoiler

Avete una settimana e 5 giorni di razioni.

@Sandrine

Spoiler

Dal poco che sei riuscita a scoprire da sola, hai capito che quei talismani forniscono un potere di potenziamento ai tuoi incantesimi e ai tuoi canti. Ti sembra possibile utilizzarli contemporaneamente, a patto che vengano utilizzati al pari di un focus divino: devi averli a portata di mano - ma non per forza toccarli - quando lanci un incantesimo e puoi scegliere se utilizzare il loro potere o meno. 

Tuttavia, il tuo corpo esile non è abituato a incanalare tutta quella magia; ogni volta che le usi, alla fine ti ritrovi stanca e debilitata.

 

Edited by Bellerofonte
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Sandrine Alamaire

Approfitto del tempo che trascorre per i miei studi, per allenarmi, per conversare con Tiberius, Asvig, Ventura, Barbara e Kiltus.

Rimango oltremodo colpita dalla tempesta che contraddice Nero, quasi che il tempo l'avesse fatto apposta

Ogni due sere, aggiorno il Diario, anche solo per rilevare che siamo ancora vivi. 

Ogni mattina mi alzo e scruto all'orizzonte, ancora piena della nostra Speranza. 

'Mamma'.

DM

Spoiler

È possibile modificare un class feature già acquisito, in un altro di pari requisiti, considerandolo come diversamente allenato (so che da regolamento base non esiste questa regola, diversamente che da Pathfinder, sia chiaro!)?

Sarebbe un cambiamento giustificato sia dalla necessità della spedizione, sia da una questioni di prerequisiti futuri.

 

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Il 9/11/2018 alle 12:43, Bellerofonte ha scritto:

Ventiquattresimo giorno del V mese, anno 1491, ore 09:00 || +37 giorni dalla partenza

Oceano d'Oriente || Vento Moderato verso Sud-Est, Nebbia, mare aperto

I giorni continuano inesorabilmente a trascorrere in mare aperto; passa più di un mese senza che nessuno di voi veda un briciolo di terraferma. Solo infinito, inesplorato, oceano. Ve lo aspettavate molto più emozionante questo viaggio, ed invece c'è una quantità incredibile di nulla oltre la Cintura d'Onice. La temperatura si abbassa gradualmente, fino a rimanere stabile a circa 10 gradi nelle ultime due settimane. Tirate fuori la roba pesante! La pescosità delle acque diminuisce andando verso sud: il pesce che pescate a malapena riesce a soddisfare il fabbisogno della metà dell'equipaggio, e presto vi ritrovate ad avere solo 4 giorni di provviste. Randal ed Arrigo hanno iniziato da un po' di tempo una sorta di gara allo scherzone migliore, che ha provocato una botta di entusiasmo nell'artefice ma ha in parte disgustato Tiberius e Asvig, che pur non essendone direttamente partecipi, non approvano affatto questa mancanza di disciplina a bordo. Ma Kiltus non prende provvedimenti, non gli importa granché, anzi: meglio che la ciurma si tenga impegnata con qualcosa, piuttosto che venire a vomitare su di lui tutti i problemi della noia. 

Tiberius sembra non soffrire la noia. Il tempo che non passa dormendo sulla vedetta, esplorando chissà quali reami del sonno, è sull'attenti alla prua, in attesa che qualche pericolo spunti all'orizzonte. Kiltus ha più volte chiesto di nominarlo vedetta ufficiale, ma l'elfo ha spesso frainteso la logica grottesca del capitano come un insulto o uno scherno alle sue abitudini. 

@Randal

Spoiler

I piatti preferiti di ognuno, da ciò che hai compreso nelle ultime tre settimane, sono:

  • Kiltus: maiale arrosto
  • Nero: tagliolini al nero di seppia con crema di cozze e zafferano (!)
  • Sigbjorn: cervo al miele
  • Vaniglio: biscottini
  • Barbara: merluzzo alla salsa di melograno
  • Josie: patate fritte
  • Asvig: non sei riuscito a capirlo. Gli piace tutto e niente.
  • Lupo Grigio: merluzzo al sale grosso
  • Tiberius: stufato d'anatra cotto nel vino rosso
  • Arrigo: pizza marinara.
Tiberius riesce ad insegnarti qualche trucchetto per trasformare il tuo Servitore Inosservato, ma nonostante ci sappia fare come maestro, pretende un po' troppo da un dilettante della magia come te. Hai capito come migliorare il tuo incantesimo, ma ti servirà molta più pratica per metterlo in atto. Dovrai esercitarti di più.
Josie e Kiltus spesso ti fanno da compagni di sparring sul ponte, saltando da una parte all'altra. Con tua netta soddisfazione la ragazza è rimasta la stessa di una volta sotto molti versi, ma la sua aura di marzialità si è affievolita parecchio. E' più ribelle ora, talvolta più scorretta sia nel combattere che nel parlare. Ma Kiltus aveva ragione: in quanto a testa calda, è la stessa.
Per ora comunque il tuo ricettario rimane vuoto: avete incontrato solo pesce già conosciuto - che tralaltro inizia anche a scarseggiare.
Che dire poi, di Nero? E' simpatico, parecchio. Non ha la vitalità di partecipare agli scherzi tuoi e di Arrigo, ma gli piace mettersi comodo per gustarsi ogni marachella che fate e ridacchiare sotto i baffi. Non sta simpatico alla maggior parte della ciurma: metà lo trova arrogante, l'altra metà inquietante.

@Sandrine

Spoiler
  • Barbara è sempre molto regale, anche nella noia. Parlare con te è forse l'unica cosa che la trattiene dall'uscire fuori di senno, con sua figlia che ancora non ha ben chiaro il significato della frase "ordina la tua stanza". Ti ha più volte chiesto di Nero e del suo passato, in particolar modo sulla sua pericolosità. Hai il serio dubbio che la nobildonna si stia invaghendo del pirata che avete a bordo.
  • Asvig non parla molto. Due volte sole in tre settimane ha espresso un giudizio negativo sulla guida di Kiltus come capitano. Sembra non gradire affatto la mancanza di ferrea disciplina, che secondo lui dovrebbe esistere a prescindere dal fatto che la spedizione sia militare o meno. 
  • Tiberius non ti parla granché. Dorme e sorveglia, soltanto questo. La sua divinazione non vi porta molto lontano, e non supera quella di Fortunale, che invece sembra essere una macchinetta automatica delle previsioni del tempo.
  • Ventura è entusiasta di poter lavorare con Besnik. Tra i due è nata una forte intesa, e sembrano il braccio e la mente della nave stessa.
  • Kiltus è...Kiltus. Erba pipa e i suoi adorati libri, niente di più. Adora la compagnia di tutti, anche se dorme poco e male. La calma gli mette tensione.

All'inizio di questa settimana, un pessimo presagio: una balena morta trovata per mare, probabilmente attaccata dagli squali. La carne è putrida ed immangiabile. La magia di Tiberius vi viene in aiuto, poiché, dopo una nauseabonda operazione di recupero riesce a purificare abbastanza cibo da sfamare la ciurma intera per un giorno. Kiltus si rifiuta però di trainare la balena e usare Tiberius di giorno in giorno: troppo pericoloso, se ci sono mostri in acqua. Così proseguite.

Avete quindi razioni per 5 giorni.

Infine, durante il trentottesimo giorno di viaggio, accade finalmente qualcosa. Tiberius si desta dal sonno in tarda mattinata, e si precipita sul ponte, dove tutti sono come al solito riuniti. "C'è qualcosa lì fuori." La nebbia assale tutto e tutti, ma Kiltus non ha rinunciato a spiegare le vele al massimo nonostante la visibilità ridotta. Una mossa piuttosto azzardata, ma confida forse nella magia per rintracciare terre di qualsiasi tipo. Quando l'elfo pronuncia quelle parole, il primo a farsi vivo è Nero: "Finalmente un po' d'azione! Ti prego, dimmi che è qualcosa che possiamo uccidere o darò di matto entro fine giornata!" 

@Besnik

Spoiler

La nebbia è del tutto naturale. Hai previsto che ce ne sarà per tutto il resto della settimana - anzi, hai l'impressione che il meteo dell'oceano d'oriente funzioni proprio così: i cambiamenti del tempo avvengono sempre a intervalli di multipli di sette-otto giorni. 

 

Edited by Bellerofonte
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Randal

Fortunale.. attento alla manovrabilità ti prego, non voglio fare il volo dell'altra volta. Ci hai salvato sulla cascata.. speriamo tu lo faccia anche stavolta
Preoccupato per ciò che ha sbraitato Tiberius.. pur non vedendo nulla il mio pensiero va a Besnik. Dopo l'esperienza con la cascata non vorrei perdere nessun altro e mi arrampico velocemente sulla sartìa dell'albero maestro per avere visuale più in alto, sperando che non sia nebbia.. e che sia solo a livello del mare o poco più.

@Besnik

Spoiler

@Pippomaster92 non ti ha taggato @Bellerofonte quindi lo faccio io, sapendo che non segui la discussione, io me ne sono accorto per caso!

 

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21 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventiquattresimo giorno del V mese, anno 1491, ore 09:05 || +38 giorni dalla partenza

Oceano d'Oriente || Vento Moderato verso Sud-Est, Nebbia, mare aperto

Gli occhi dell'elfo si illuminano di blu. "Arriva da Nord-Est. Siamo più veloci, ma è...vicino. Però non capisco, non c'è niente tra la nebbia.

Asvig segue gli ordini della contessa senza esitazione: si piazza con lo scudo pronto sulla sua sinistra, mentre Ventura e Barbara si mettono di lui. Randal schizza sulla vedetta, ma non serve a granché, visto che siete praticamente dentro una nuvola. Però lì ci trova Vaniglio, che con le piume arruffate sembra voler strillare qualcosa, inutilmente: Tiberius, sotto di lui, schiocca le dita nella sua direzione e il pappagallo ricomincia a gridare, stavolta a gran voce. "P-P-PERICOLO! P-P-PERICOLO! N-NOOON STAAAVOLTA TAPPO! N-NOOOON STAVOLTA TAPPO! N-NOOO-" Nero sussulta. "Che diavolo..?!" il pirata è notevolmente agitato; ha entrambe le mani sull'elsa delle sue spade, ed ha iniziato a guardarsi attorno, osservando uno per uno tutti i suoi compagni di viaggio, scrutandoli da cima a fondo. 

Kiltus esce fuori dalla sua tana, finalmente. E' in allerta anche lui, e sussurra alle sue spade in maniera più insistente del solito. Poi, dà l'ordine. "OGNUNO AI POSTI DI COMBATTIMENTO! Arrigo, prepara le balliste! Ventura, al timone! Besnik, arma te e i tuoi uomini. Josie, Randal, mano ai pugnali e state in alto! Pronti a contrattaccare, qualsiasi cosa arriva sul ponte la rispedite indietro o la affettate! Sig, Lupo: voi a prua, io vado a poppa! Tiberius, i tuoi occhi sono i nostri. Spero tu abbia preparato palle di fuoco, per oggi."  

La nebbia è abbastanza fitta da non farvi vedere niente oltre i 9m da voi. 

@Sandrine

Spoiler

18 metri di cono non sono abbastanza per individuare qualcosa. Riesci a vedere tutti entro 9m, ma il resto gode di occultamento totale.

@Besnik

Spoiler

Le parole di Vaniglio ti suonano molto familiari. Quando hai incontrato il pappagallo per la prima volta, hai avuto una strana visione a bordo dell'allora Jocasta, del momento in cui il Flagello dei Mari uccise suo padre e divenne il suo nuovo capitano: 

Cita

Nero lascia la balaustra di tribordo, chiamando a sé gli uomini e portandoli sul ponte del timone. Qualcuno li osserva dall'alto: l'ombra di un ragazzo dall'aria cupa, con un corvo sulla spalla e due else di spalle gemelle sulle spalle. "Ed ora che il burattino è caduto, è ora di pensare al burattinaio. Kilagas!" grida, salendo le scale. La ciurma si fa più nervosa, ma non smette di seguirlo. Giunto in cima, sguaina una sciabola e gliela punta contro. "Come nuovo capitano della Jocasta, ti sollevo dal tuo incarico di Primo Ufficiale. Hai servito bene, ma ora che mio padre è a farsi un bagno con le ostriche, non ti permetterò di manipolare anche me. I tuoi giorni su questa nave sono finiti!" il ragazzo ride. Anche se innaturalmente avvolto da un alone di oscurità - è il ricordo ad essere sfocato? - riconosci parte dei suoi tratti del viso in quelli di Kilash: si assomigliano davvero tanto! "Il piccolo Nero vuole sfidarmi? Ti ho addestrato troppo bene. Ma non stavolta, tappo." e in un turbinio di polvere il ragazzo scompare.

Saggezza (passivo): 14

 

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Fortunale

Afferro la mia lancia e mi rivolgo ai miei uomini "Avanti, saldi e pronti! Armi in mano, nessuno dovrà mettere piede su questo ponte senza il nostro permesso" avanzo a grandi passi toccando uno alla volta il miei compagni e recitando una breve preghiera agli spiriti del vento e del mare, affinché proteggano la ciurma.

DM

Spoiler

Uso Water Breathing, per mezz'ora a testa su 20 persone me compreso. 

 

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Sandrine Alamaire

Canticchio un motivetto per la mia adorata Ventura, mentre prende il timone. Una canzoncina dei marinai di Capo Ventura, qualcosa che la possa rendere più concentrata ed allo stesso tempo più motivata. 

DM

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Ispirare Competenza +2 a Professione (Marinaio) per Ventura, finché mi concentro. 

 

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23 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventiquattresimo giorno del V mese, anno 1491, ore 09:10 || +38 giorni dalla partenza

Oceano d'Oriente || Vento Moderato verso Sud-Est, Nebbia, mare aperto

In brevissimo tempo, sotto la guida di Fortunale e i comandi di Kiltus, tutti gli uomini a bordo sono ai propri posti, armi sguainate e pronti a combattere. Sandrine intona un canto propiziatorio per Ventura, quest'ultima concentratissima al timone, pronta ad affrontare qualsiasi cosa.
La nebbia vi circonda s'infittisce stringendovi in una morsa invisibile e pur essendo mattina, il sole pallido illumina ben poco. Vedete solo l'alone di bianco sporco e sentite il freddo umido entrarvi nelle ossa trapelando da sotto gli orli dei vestiti. Il silenzio più assoluto assale d'un tratto la nave in attesa che qualcosa accada, con solo le onde del mare e lo scricchiolio tetro delle assi sotto i vostri piedi...null'altro. La voce di Sandrine sembra a tutti lontana e sopita, troppo concentrati sul palesarsi di un pericolo da un momento all'altro. Gli sguardi attraversano il ponte cercando conforto in occhi altrui, non trovandone alcuno: la nebbia ormai copre tutto oltre i tre metri. Spaesati, impauriti, gli uomini sembrano voler chiedere ordini a Tiberius, Kiltus, perfino a Nero. Ma hanno tutti troppa paura di aprir bocca, di interrompere la quiete prima di un'ignota tempesta. La tensione è palpabile nell'aria. Poi, un brivido.

"E' qui." dice Nero, tremante. "E' sulla nave.

Kiltus fa cautamente qualche passo verso la prua, superando l'albero maestro. Vi accorgete solo ora di una figura ammantata a bordo della nave che non riconoscete come nessuno dei vostri compagni. Alta circa un metro e ottanta, spalle larghe, abiti scuri. E' in piedi, immobile sotto l'albero di trinchetto. Nessuno l'ha vista arrivare, nessuno sa da quanto è lì. L'agitazione serpeggia tra tutti, con gemiti sommessi e sussurri si allontanano lentamente dalla creatura, terrorizzati. Kiltus continua ad avanzare, passo dopo passo, verso la figura. Con voce pacata ma decisa ordina a tutti: "State calmi. Non fate movimenti bruschi."

Le spade del capitano si animano, sguainandosi lentamente, pronte a proteggere il loro padrone. Con un gesto del bastone, Tiberius evoca una raffica di vento improvvisa che dissipa la nebbia per alcuni secondi e...niente. Non c'è nessuno. Un'allucinazione? Uno spirito? Nero non ne sembra così convinto. "E' ancora qui." Si guarda attorno, alla ricerca di qualcosa. Kiltus alza la mano in un pugno chiuso, per dire a tutti di mantenere le proprie posizioni. Quando la nebbia inizia a farsi nuovamente più densa, una voce maschile echeggia dall'alto:

"Speranza dell'Est. Dopo sei fallimenti pensa che la settima sia la volta buona. Non lo sarà. Ha messo un bastardo a guidarla. Un Arconte, ma pur sempre bastardo." Quando guardate in alto, di nuovo, non c'è nessuno. La voce vi parla da babordo: "Una proposta per voi. Consegnatemi il vostro capitano, e non vi verrà fatto alcun male. Non ripeterò questa offerta un'altra volta, e non mi piace sentirmi dire di no. Ammutinatevi. Ora."

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//Professione (marinaio) [Ventura]: 20

 

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Sandrine Alamaire

'Sento il freddo fin nell'anima'.

Mentre ascolto la creatura parlare, un brivido attraversa il mio corpo, seguito da un altro ed un altro ancora. 

'Chiunque tu sia, questa non è né la tua nave, né la tua preda'.

"Non so chi tu sia, né cosa tu voglia. Ma questa è davvero la nostra Speranza. 

Non abbiate timore!", grido, cambiando il mio canto e intonando un inno di trionfo marziale. 

DM

Spoiler

Inspirational Boost & Ispirare Coraggio (portato a +2).

 

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Randal

Impaurito? Forse.
Cacasotto? Mai.
Stupido? No.

Ascolto con attenzione le parole di Kiltus e Nero, e la cosa che mi fa più tremare non è l'esitazione nel tono del Flagello dei Mari nè la calma che cerca di evocare Kiltus.. quanto più la voce che parla dopo di loro.
Sono solo, sull'albero maestro e non ho nessun compagno col quale fare spalla a spalla.
Devo scendere.. ma con calma come detto da Kiltus.

Scendo e mi pongo al fianco del primo compagno che trovo sguainando i coltelli.
Non mi piscio addosso dalla paura perchè ho svuotato la vescica non molto fa.. altrimenti..

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19 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventiquattresimo giorno del V mese, anno 1491, ore 09:15 || +38 giorni dalla partenza

Oceano d'Oriente || Brezza verso Nord-Est, Sereno, mare aperto

"Fòttiti, Kilagas." dice Nero a denti stretti, stringendo ancora di più l'elsa delle sue spade sguainate. Il primo compagno che trova Randal quando torna sul ponte è Sigbjorn, che con l'ascia in mano cerca di scrutare forme di vita in alto, invano. Schiena contro schiena, voi insieme al resto della ciurma sentite la voce sibilare nella nebbia. "Proprio come mi aspettavo." 

@Fortunale

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Percepisci un cambiamento nell'aria: qualcuno ha invocato un incantesimo per modificare le condizioni meteo, che si sta attivando in questo preciso momento.

Una lieve brezza inizia a soffiare da sud-ovest, diradando rapidamente la coltre di nebbia. Una nave è apparsa, a una ventina di metri da voi. Vele verdi, legno scuro coperto a tratti di metallo splendente, e nessuno di voi riesce davvero capire di che genere di nave si tratti; forse in principio era una simil- caravella, ma rimane davvero poco della sua configurazione iniziale. Così come la vostra nave, la Zephira Nihil - questo pare essere il suo nome - è un esemplare unico di architettura marittima. 

Hsru2fx.jpg

Nello stupore generale, nessuno abbassa però la guardia. La nave nemica sembra avvicinarsi sempre di più, e presto capite come ciò sia possibile nonostante siate stati finora più veloci; le vele della Speranza trainano la nave al massimo della loro velocità, ma una strana corrente in acqua è contrapposta alla forza della vento. Come risultato, la vostra nave è ferma, come se stesse viaggiando su un tapis-roulant acquatico. Ovviamente, niente è per caso, e tutti a bordo, anche chi non capisce nulla di magia, se rende conto. 

Kiltus ordina a tutti di prendere posizioni combattimento verso babordo, dove la nave si avvicina. Ventura prova a ruotare il timone più volte, ma anche la virata della nave sembra non aver effetto su quelle correnti magiche.

Quando la nave si avvicina, le cose si fanno ancora più strane: a bordo ci sono solo tre persone. Sulla sinistra, un essere mostruoso dalle forme vagamente femminili, con vipere al posto dei capelli e abbigliamento tipicamente pirata; a destra, un goliath dalla pelle incisa, con le mani sollevate in alto e lo sguardo fisso sulla vostra nave. Al centro, l'origine della voce che poco prima era sulla vostra nave: un ragazzo alto, con capelli corvini e un uccellaccio del malaugurio appoggiato sulla sua spalla. I suoi tratti ricordano molto quelli del fratello maggiore di Kiltus, il capomastro Kilash, e l'ultima esclamazione di Nero non vi lascia alcun dubbio. Siete di fronte a Kilagas, primogenito della famiglia Fuinur, il più grande traditore della storia della Loggia.

pot5pc2.png

"E' una nave interessante, la vostra. Affonderà come tutte le altre?" Kilagas vi minaccia, e quattro portelli equidistanti sulla murata della Zephira si aprono facendo uscire cilindri d'ottone cavi che mirano verso di voi. Le imbarcazioni sono ferme, ora, distanti meno di 5 metri l'una dall'altra.

MnWGWfb.png

Spoiler

 

Edited by Bellerofonte
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Sandrine Alamaire

'Kilagas Fuinur? Di già?'.

Non sono una combattente, c'è poco da fare...

"Siamo troppo stretti... Asvig, Barbara! Sul castello di poppa! Difendiamo il timone e disperdiamoci!", dico, muovendomi già verso la parte alta della nave. 

DM

Spoiler

Movimento (anche doppio, se necessario). Voglio che Asvig e Sandrine coprano l'accesso a Ventura e che Barbara faccia da "artiglieria" dal castello. Possibilmente Asvig resta vicino a Sandrine, a babordo, mentre Barbara rimane più protetta, a tribordo e distanziata sia da Sandrine+Asvig, sia da Ventura. 

 

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Il 12/11/2018 alle 14:50, Bellerofonte ha scritto:

Ventiquattresimo giorno del V mese, anno 1491, ore 09:20 || +38 giorni dalla partenza

Oceano d'Oriente || Brezza verso Nord-Est, Sereno, mare aperto

"Quell'è adamantio, le balliste ce fann'o pernacchio. E che sfaccimm so chille cos?" esclama Arrigo, curiosando sulle strane armi della Zephira. Nero risponde: "Qualsiasi cosa siano, fanno male." Kilagas sguaina la coppia di spade gemelle da dietro la schiena, dopodiché ghigna di malvagità e urla: "FUOCO!"

In quel preciso momento, Vaniglio plana nello spazio che divide le murate: "F-Fuoco! F-Fuoco! N-Non oggi tappo!" la scena che segue è ai limiti dell'incredibile: le bocche dei cannoni della Zephira turnicano violentemente di 180° un attimo prima che l'ordine di Kilagas venga dato. Una serie di esplosioni concatenate fa traballare la Zephira, il cui scafo viene pesantemente ammaccato dalle deflagrazioni. 

@Randal, Bensik

Spoiler

La botta fa abbassare per un attimo le braccia del Goliath, e la Speranza fa circa mezzo metro in avanti, per poi essere ribloccata.

La medusa accanto al capitano nemico sibila qualcosa, mentre Kilagas osserva il pappagallo in volo, imprecando: "Non è possibile! Il pappagallo è un Arconte! Xoranos, prendilo!" ordina all'umanoide alla sua destra, che attraversa la distanza tra le navi con un balzo e termina ai piedi di Nero. Poi si volta alla sua sinistra: "Garman, tieni ferma la loro nave e occupati dei passeggeri...io mi occupo della famiglia." Kiltus, in preda ad una furia euforica, fa un balzo all'indietro e poi prende la rincorsa, saltando per tre metri buoni e poi usando le sue spade volanti come scalini per saltare addosso a Kilagas sul ponte della Zephira. Col capitano andato, il comando della Speranza passa al Primo Ufficiale; Jospehine comanda: "Arrigo, Ventura, sottocoperta! Ci siete d'intralcio qui!" e i due corrono immediatamente ai ripari. Mentre Nero già incrocia le spade con la mostruosa ospite indesiderata sul ponte, sentite tutti un ruggito provenire da sotto la vostra nave: otto mastodontici tentacoli si palesano ai lati della nave, e non sembrano avere buone intenzioni. A bordo si scatena il panico, tenuto a bada solo dalle parole della ragazzina dai capelli rossi, impavida come sempre: "Nero, occupati di lei! Gli altri, mirate al mostro!" Tiberius nella confusione: "Proteggete il pappagallo! Se muore la Zephira può sparare e siamo morti!"

DxnwpvT.png

@Tutti

Spoiler

Osservare (Randal): 24
Osservare (Besnik): 19

Iniziativa:

  1. Randal
  2. Besnik
  3. Sandrine 
  4. Nero 
  5. Xoranos
  6. Equipaggio
  7. Polipone

 

Edited by Bellerofonte
Edit: 8 tentacoli e non 6!
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Randal

Ecco.. ora siamo nella mèrda.
Kiltus non ci pensa un secondo e balza sull'altra nave.. devo per forza ascoltare cosa ci ordina Josie.. cosa che mi è nuova, non l'avevo mai considerata sotto quel punto di vista ma dimostra una certa càzzutaggine.

Ho davanti una specie di polipone.. e io so affettare per bene i polipi..

@Azioni

Spoiler

Tiro su Knowledge Devotion usando Cunning Knowledge per alzare di +4 il check (spendo 1 punto ispirazione) per cercare di capire i punti deboli di quella creatura e aumentare il TxC in base al risultato.
Se ipotizzo che il tentacolo sia parte di un'unica creatura uso RAGGIO DI INDEBOLIMENTO altrimenti attacco solamente con i due pugnali

In entrambi i casi utilizzo Cunning Insight per alzare di +4 il TxC (spendo 1 punto ispirazione)

TxC a distanza per il raggio: +6 +4 (cunning strike) +bonus (Knowledge devotion)
TxC con i coltelli: +4/+4 +4 (cunning strike) +bonus (Knowledge devotion) 15-20 critico/x2
Danno raggio: 1d6+2 alla FOR
Danno coltelli: 1d4+1/1d4+1

 

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Fortunale

Sto per replicare al capitano, quando i tentacoli emergono dai flutti. Una piovra mostruosamente grande! Che attenta alla nave, e all'equipaggio...non posso permetterlo!
Sbuffo dal naso, e lascio che l'ira monti dentro di me senza ostacolarla. Stringendo la lancia tra le mani, un occhio socchiuso mentre il fumo della pipa comincia ad uscire denso e scuro, affondo la lama verso l'arto più vicino "Distruggete la piovra!!"

DM

Spoiler

Ira, poi lancia +11 txc, danni 1d8+10 danni magici. Se conta come bestia +2 txc e danni!

 

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Sandrine Alamaire

Ancora una volta, ci troviamo a difendere il legno di una nave, in battaglia. Guerreggiare, nonostante i miei recenti miglioramenti, non è certo la mia specialità e tra Kiltus, Nero, Josephine e Asvig, ci sono già fin troppi leader, su questo ponte. Senza smettere di gorgheggiare, lancio uno dei miei incanti preferiti e lascio chef il mio corpo si trasformi. Ancora una volta scelgo la forma di un Elfo alato, per poi utilizzare subito le mie nuove piume e portarmi in alto. 

DM

Spoiler

Alterare Sé Stesso in una Avariel, poi mi alzo in cielo, oltre l'altezza dei tentacoli. Continuo ad Ispirare Coraggio. 

 Tutti

Spoiler

Vi ricordo che Sandrine ha attivo Ispirare Coraggio +2.

 

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9 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventiquattresimo giorno del V mese, anno 1491, ore 09:20 || +38 giorni dalla partenza

Oceano d'Oriente || Vento Forte verso Nord-Est, Nuvoloso e tonante, mare aperto

Quando la battaglia inizia, la Speranza è pronta. Randal osserva il tentacolo che ha di fronte, immaginando tra le altre cose anche numerosi modi per friggerlo o impanarlo. 

@Randal

Spoiler

E' un animale troppo cresciuto, nulla più. Tuttavia, la sua pelle è parecchio resistente.

Dalle sue mani parte un raggio di energia violacea che indebolisce notevolmente la potenza fisica del mostro. Adesso dovrebbe fare meno male, se vi ritrovate sotto uno di quei tentacoloni. Sandrine vola in alto continuando a cantare ed osservando tutta la scena da una postazione sopraelevata; Vaniglio le fluttua accanto, gridando ogni tanto "C-Cra! B-B-Bella signorina!"

Le cose iniziano a farsi strane quando Fortunale decide che è ora di fare sul serio: i suoi muscoli si gonfiano, i suoi pugni si stringono...e i suoi occhi iniziano a brillare di una luce bluastra ed elettrica. Il cielo sereno si oscura nel giro di pochi secondi e rombi in lontananza preannunciano tempesta.

@Bensik

Spoiler

Una voce graffiata, roca e lontana ti sussurra parole che affiorano dal tuo inconscio. "Uomo chiamato Fortunale, la tua ira è la tempesta e la tempesta...sono io!" senti che la tua ira è in qualche modo connessa con il tempo atmosferico, ora...e che quella lancia che impugni non ti appartiene più come vorresti. Forse, con un arpione o un giavellotto, potresti fare di meglio...

//Da quando ti sei svegliato dal sonno hai guadagnato l'Archetipo "Arconte delle Tempeste". Ottieni (per ora) queste capacità: 

  • Quando vai in Ira, chiami automaticamente Vento Forte [d%: 21-100], Burrasca [d%: 0-10] o Tempesta [d%: 11-20]
  • Ogni volta che ti troverai su una nave, questa sarà Maledetta (Salt and Seadogs di Kalamar, Maledizione Attiratempeste). Ogni mese c'è la possibilità di incontrare Burrasca [d%: 0-10] o Tempesta [d%: 11-20] per 1D6 ore. Anche se l'origine di queste tempeste è la magia, il tempo meteorologico in sé è naturale: significa che possono essere "sospese" con una Bottiglia delle Tempeste, o annullate con un Controllare Tempo Atmosferico.
  • Puoi usare due utilizzi di Ira giornaliera invece di uno, e quando entri in Ira è come se avessi lanciato l'incantesimo Invocare il Fulmine. Ogniqualvolta colpisci con un arpione, un giavellotto o un'arma perforante da lancio simile ed il colpo va a segno, è come se avessi utilizzato anche un'invocazione del fulmine come azione gratuita. Il limite di fulmini lanciabili e i danni rimangono identici e dipendono dal tuo livello (stessa cosa per la CD sui riflessi).

Come primo utilizzo dell'abilità, non hai bisogno di usare i due utilizzi di ira. La presenza di altri esseri eccezionali nei paraggi "stimola" per così dire il tuo potere, che fa risonanza...

Nella battaglia, la voce di Kilagas risuona di nuovo, lontana: "Un altro Arconte?! Ma quanti siete, dannati bastàrdi?" La lancia del timoniere si conficca tuttavia a malapena nella durissima pelle dell'animale, facendogli poco più che un graffio. Stessa cosa Lupo Grigio e Sigbjorn, che pur cercando di infrangere la dura corazza chitinica, si ritrovano a fare ben poco contro quell'enorme colosso. Asvig si unisce al coro della contessa, indicandovi le ventose come punto più debole, ma non riuscendo a colpire lui stesso l'obbiettivo. Solo la magia sembra avere pieno effetto: Barbara riesce a bruciare uno dei tentacoli facendo infuriare la bestia, e Tiberius...l'elfo mira da tutt'altra parte. Sebbene la sua palla di fuoco riesca a bruciacchiare tre degli otto tentacoli, pare che il suo obbiettivo fosse il goliath dalle mani alzate nascosto dietro gli arti mostruosi della piovra gigante. Quando la palla di fuoco colpisce, nuovamente la nave fa per slittare di mezzo metro in avanti, facendovi comprendere definitivamente il perché non vi muovete. Nel frattempo, Josephine sparisce alla vista di tutti e Nero, con lo sguardo rivolto verso i piedi della piratessa dai capelli di serpente, urla alla ciurma intera: "Sapete fare meglio di così!" e dopodiché sferra una serie di velocissimi attacchi con entrambe le spade, che vengono tutti deflessi meno uno, che stacca un serpente dalla chioma. Nero sembra godere dell'impresa, ma ciò che ne segue è il puro delirio. 

La medusa emette un grido terrificante, che vi entra nel profondo delle ossa e scatena le vostre insicurezze e paure sopite. Traballate, alcuni membri della ciurma della Cercascogli si tappano le orecchie e gridano, in preda al panico. Altri lasciano le armi a terra e corrono sottocoperta in preda ad un atavico terrore. Nero stesso si irrigidisce, e la medusa lo prende nei capelli e gli alza il volto guardandolo negli occhi, furiosa. Il pirata si irrigidisce e rimane inerme di fronte a lei. Lascia andare le spade a terra, ed ora contempla il vuoto, completamente assente da tutto il resto. Del Flagello dei Mari non rimane che un fragile uomo balbettante senza coscienza.

Le balliste sparano, ma i dardi si conficcano superficialmente. E' tardi: il mostro passa al contrattacco. Il primo tentacolo colpisce Bensik in pieno petto; il secondo si abbatte su Lupo Grigio, riducendolo istantaneamente ad un ammasso di poltiglia sanguinolenta sul ponte della Speranza. Il terzo, il quarto ed il quinto si abbattono su Tiberius, Asvig e Randal, il sesto su Sigbjorn e il settimo e l'ottavo distruggono una delle due balliste.

E' l'inferno in terra. 

BS43Qy2.png

@Tutti

Spoiler

Knowledge Devotion (Randal): 13 [Bonus di +1]
Raggio di Indebolimento (Randal): TxC 23, Infliggi 8 danni alla forza

Lancia (Besnik): TxC 24, danni: 6

Sandrine: Trasformata in Avariel, Ispirare Coraggio +2

Sigbjorn: preso, 12 danni
Barbara: raggio rovente, 36 danni
Josie: Invisibilità
Asvig: Motivare Ardore (+1 danni), TxC 4, mancato!
Lupo: preso, 0 danni
Tiberius: palla di fuoco, 11 danni ai tre tentacoli

Nero: Radunare la ciurma: +1 a TxC, danni e contro paura; Attacca 4 volte, colpisce una: 14 danni a Xoranos
Xoranos: Intimidire 40 

Balliste: danni

-Tentacoli: TxC: 25, 34, 28, 28, 31, 25 Danni: 18 [a Besnik] | 36 [a Lupo, morto!] | 15 [a Randal] | 13 [a Tiberius] | 15 [a Sigbjorn] | 16 [ad Asvig]

Ricapitolazione dei Bonus:

  • TxC: +1 [Nero], +2 [Sandrine], -2 [Scossi]
  • Danni: +1 [Asvig], +2 [Sandrine]
  • TS, Tiri Abilità, Tiri Caratteristiche: -2 [Scossi]

Nota del Master: il polipone ha la "faccia" sotto la chiglia della nave, e ipotizzo che non possa effettuare AdO se vi trovate a bordo della Speranza, perché siete occultati da quest'ultima. Cosa diversa se uscite dal perimetro della nave: da sotto l'acqua vi vede e vi picchia come vuole.

 

Edited by Bellerofonte
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    • By Ian Morgenvelt
      Saint-Malo, 7 Luglio 2015, Ore 10.00
      La cittadina di Saint-Malo è una delle perle della Bretagna, soprattutto in questo periodo dell'anno, quando viene animata dal Folklore du Monde, uno dei più grandi festival folkloristici internazionali. Questa ricorrenza è anche una delle rare occasioni in cui la comunità sovrannaturale e quella umana riescono ad incontrarsi senza creare problemi: l'atmosfera festiva e le stravaganti iniziative degli umani permettono anche alle creature più eccentriche di camminare per strada senza temere di infrangere la Mascherata o imbattersi in quei folli dei Liberatori. 
      Ma quest'anno qualcosa sembra essere andato storto, attirando una vera e propria tempesta sul festival. Il ritrovamento del cadavere tra le vie della Citè, la vecchia cittadella edificata dai nazisti, e la strana pioggia gelatinosa che ha "bagnato" la città durante la notte hanno attirato l'attenzione di diversi individui, più o meno raccomandabili. Il festival ha ripreso il suo programma, ma è chiaro a tutti come qualcosa si stia muovendo in città, qualcosa che potrebbe sconvolgere questo tranquillo porto bretone. E, indirettamente, ne siete stati coinvolti anche voi. 
      Amy, Andrea, George, Marcel, Oisin, Petras
      Tutti
      Nota
       
    • By MasterX
      Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70%  o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò. 
    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos 
      La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. 
      In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto).
      Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito.
      Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. 
      Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici.
      Voti
      Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti
      Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
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