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LA Guglia di Smeraldo [TdS]


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Qui è dove mettersi d'accorso per le cose che non possiamo discutere direttamente in game, nel frattempo alcune informazioni aggiuntive che potrebbero farvi comodo.

Non credo ci sia bisogno di introdurvi alle regole di scrittura per i PbF, l'unica cosa che chiedo è di non leggere gli spoiler diretti ad altri, in modo che anche eventuali sorprese possano essere gustate.

Ambientazione:

L’avventura si svolge nei Regni Fluviali, un insieme di piccole regioni e città stato indipendenti, ognuna con regole autonome. In particolare, i vostri personaggi inizieranno a Fort Inevitabile (o nei pressi), nell’angolo nord occidentale della regione. La città è governata dai Cavalieri Infernali  e tutti i vostri PG sanno, per un motivo o per l’altro, che è poco consigliato creare problemi e/o infrangere la legge.
Questo è il punto di partenza per la vostra spedizione verso la Guglia di Smeraldo, un antica rovina che si dice di origine Azlanti, poco lontano dalla città, al centro del Bosco dell’Eco.
La città funge in sostanza  da base operativa, qui è possibile vendere e comprare equipaggiamento tra una esplorazione e l’altra, ma anche  ottenere missioni aggiuntive. Il modulo prevede infatti delle ricompense per la risoluzione di alcune quest che potete ottenere dai PNG che vivono nella città. Questo ci permetterà anche di dare un maggior spessore ruolistico a quello che altrimenti sarebbe un lunghissimo dungeon.

Aprirò una discussione apposita e con maggiori dettagli per quanto riguarda l’ambientazione e le quest che avete ottenuto/completato, per ora vi basti sapere che la città di partenza è di allineamento  Fortemente Legale e più Neutrale che Malvagio.

Per quanto riguarda la Guglia di Smeraldo, più o meno tutti sanno che si tratta di una Fortezza in rovina ritenuta di origine Azlanti al centro di una strana radura, infestata da mostri e banditi.
Voci parlano di livelli sotterranei al di sotto della strana Guglia centrale. La struttura è famosa per essere fatta di uno strano materiale simile al vetro, color smeraldo, ma più resistente della pietra.
Non è raro che delle spedizioni di studiosi, avventurieri o semplici curiosi si avventurino nel Bosco dell’Eco per visitarla, ma le dicerie non promettono niente di buono e I Cavalieri Infernali ultimamente non concedono protezione per simili spedizioni.

Queste sono conoscenze più o meno diffuse, poi magari a qualcuno dei vostri PG dirò qualcosa in più, a secondo del contesto e delle conoscenze specifiche.

Creazione del Personaggio:

  • Point Buy 20, 2 tratti (possibilmente non tratti di saghe), nessun difetto.
  • Allineamento, Religione etc. liberi. potete mandarmi in privato eventuali background segreti. Possibilità di fare background incrociati. Sentitevi liberi insomma.
  • Ricchezza iniziale, come da manuale, per i PF primo dado vita pieno, poi approssimato per difetto ai pari, per eccesso ai dispari oppure, se preferite, li tiro io.
  • Schede su MythWeaver.
  • Potete modificare abbastanza l’idea che avete proposto, ma non stravolgerla. Un conto è cambiare archetipo (o anche classe), un conto è cambiare del tutto  tipo di PG.
    Quello che vi chiedo insomma, è di mantenere le linee principali di ruolo e personalità delle vostre proposte iniziali.
  • Mi riservo di bloccare roba troppo strana, nel caso ne discutiamo.
  • Siccome molti hanno presentato due candidature, vi indico le mie scelte:
    Hobbes: Lorna-Mischia;
    GammaRayBurst: Karnik Banes-Caster Arcano
    Arethwyn: Richard Walton Jones V, detto "Azlant"-Supporto
    Pippomaster92: Vanno Bene entrambi, l'idea dello gnomo bleached mi piace, anche se il ruolo di caster sarebbe coperto. Vedi tu.

Suggerimenti.

1.      L’avventura si svolge principalmente nel sottosuolo, dungeon dopo dungeon. Esite un legame di storia che collega i vari livelli e missioni secondarie che vi spingeranno a procedere sempre più in basso, ma avere motivazioni personali e sana curiosità aiuterebbe nello sviluppare la trama.

2.      Classi ed archetipi focalizzati sull’esplorazione di dungeon avranno qualche vantaggio rispetto a quelli incentrati sulle skill sociali (comunque in alcuni frangenti utili).

3.      Le antiche rovine nascondono molti segreti di un lontano passato. Utili si riveleranno abilità come Conoscenze (Storia e Dungeon) o Percezione e Disattivare Congegni. Particolarmente importante potrebbe essere avere in gruppo qualche PG dotato di Visione crepuscolare o Scurovisione o comunque essere dotati di risorse in tal senso.

4.      Classi con compagni animali di taglia grande potrebbero trovarsi in difficoltà negli ambienti angusti.

Gestione Combattimento:

  • Useremo Roll20 (probabilmente), in alternativa posterò io le mappe nel TdG.
  • Tiri di dado: li eseguo tutti io, niente ovviamente vi impedisce di chiedere prove specifiche (Conoscenze, Percezione, etc..) nel caso lo ritenete necessario.
  • Per l'iniziativa tirerò separatamente per ogni PG, a blocchi per i mostri e boss. Sono indeciso se applicare la regola del colto alla sprovvista nel primo round (e anche se tener conto di eventuale round di sorpresa). Normalmente lo farei, ma temo che nei PbF rallenti troppo. 

Se avete domande, sono qui.

Per ora mi sembra tutto, sotto con la creatività e spero ci divertiremo.

Edited by DedeLord
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Scusate tutti per la lunga assenza, sono tornato. Ho passato un periodo difficile e non ho avuto accesso al computer, ma ora dovrei poter essere più costante.

Sfortunatamente mi vedo costretto ad abbandonare il PbF. La proprietaria di casa mi ha dato fino a fine Gennaio per lasciare l'appartamento, quindi mi vedo costretto a rinunciare dato la mancanza di

Ora dovrebbe essere a posto. 

Ciao a tutti,

Lorna l'ho pensata che può spaziare dallo swashbuckler (per difese alte), al barbaro (più danno), sino allo skaldo (così che faccia anche supporto). In quest'ultima ipotesi è importante che ci sia almeno un'altro pg che accetta la rage song, ma temo non sia questo il nostro caso visto che tutti lanciano incantesimi.

 

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59 minuti fa, Hobbes ha scritto:

Ciao a tutti,

Lorna l'ho pensata che può spaziare dallo swashbuckler (per difese alte), al barbaro (più danno), sino allo skaldo (così che faccia anche supporto). In quest'ultima ipotesi è importante che ci sia almeno un'altro pg che accetta la rage song, ma temo non sia questo il nostro caso visto che tutti lanciano incantesimi.

 

Dipende: se tu facessi lo skaldo io potrei fare il guerriero "azlanti" e a quel punto accetterei si il tuo rage song!
Molto dipende dal lato caster-supporto-mischia degli altri personaggi.
Io non ho preferenze, ho sviluppato un po' di più lo gnomo perché avevo le idee chiare, ma mi andrebbe benissimo fare anche "l'azlanti" da mischia (guerriero o brawler, da decidere). 

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Temo che senza gnomo non avremmo il caster arcano. Personalmente preferisco un grease in più che uno in meno 😄 

Ruchard è un bardo archeologo.

Ps: qualcuno sarà orientato nel combattimento a distanza?

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1 ora fa, Hobbes ha scritto:

Ps: qualcuno sarà orientato nel combattimento a distanza?

Lo gnomo!

Ok, direi che allora è deciso.
Richard quindi ha trapfinding. E per il resto è "ladresco"? Perché lo gnomo lo è abbastanza, con mano magica truccata XD
EDIT: dunque scelgo lo gnomo. Se l'archeologo è già lo scout-ladro del gruppo evito in un gruppo di 4 pg di sovrappormi e modifico leggermente la build. Potrei pendere verso lo stregone invece del mago, mi cambia un poco la meccanica ma per nulla il concept!

Edited by Pippomaster92
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Il bardo archeologo non ha trapfinder del ladro ma solo dei bonus a disattivare congegni. A meno che qualcuno non prenda il tratto Trap Finder (master permettendo dato che si tratta di un tratto di altra campagna), avremo problemi con le trappole magiche. Possiamo contare su il solito evoca mostri per farle scattare, ma è uno spreco di risorse, soprattutto ai primi livelli.

Se sei indeciso tra mago e stregone, hai pensato all'arcanista?

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5 minuti fa, Hobbes ha scritto:

Il bardo archeologo non ha trapfinder del ladro ma solo dei bonus a disattivare congegni. A meno che qualcuno non prenda il tratto Trap Finder (master permettendo dato che si tratta di un tratto di altra campagna), avremo problemi con le trappole magiche. Possiamo contare su il solito evoca mostri per farle scattare, ma è uno spreco di risorse, soprattutto ai primi livelli.

Se sei indeciso tra mago e stregone, hai pensato all'arcanista?

L'arcanista mi piace, ma in questo caso non mi interessa nessuna delle sue build.
In caso di mago sarebbe legato all'etere come elemento, magie di forza, un po' furtivo.
Se fosse stregone (sempre gnomo) deep earth con archetipo seeker (che riceve disattivare congegni magici!). Diventa meno utile a distanza ma altrettanto furtivo ed è un buon tripper!

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Allora l'utilità dello skaldo viene meno. Rischierei di essere l'unico a beneficiare della rage song, oltre a sovrappormi con gli incantesimi che sono gli stessi del bardo.

Rimane da capire se serve più danno o qualcuno con difese più cicciotte che tenga impegnati gli avversari mentre gli altri li bombardano 😄 

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In questo momento, Hobbes ha scritto:

Allora l'utilità dello skaldo viene meno. Rischierei di essere l'unico a beneficiare della rage song, oltre a sovrappormi con gli incantesimi che sono gli stessi del bardo.

Rimane da capire se serve più danno o qualcuno con difese più cicciotte che tenga impegnati gli avversari mentre gli altri li bombardano 😄 

Se non sbaglio ci sono altri tipi di Rage Song, e bisogna anche vedere il bardo se va in mischia o no.  
 

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Ciao Ragazzi.
Allora, per quanto riguarda Azlant Jones lui è pensato per essere il ladro del gruppo+il tuttologo (tutti gli incantesimi saranno mirati soprattutto ad individuare trappole, porte segrete, identificare cose).
Se il master non permette Trap Finder sarò un po' limitato non potendo disattivare le trappole magiche, ma comunque rimango un valido disattivatore avendo metà del livello in Disable Device e avendo comunque un tratto che mi dona quell'abilità come di classe e potendo prendere le doti da ladro che fanno effettuare test in automatico se entro 3 metri c'è una trappola.


Per quanto riguarda il combattimento uso una frusta scorpione, quindi posso attaccare con portata 4,5 metri (ma, almeno per i primi livelli non minaccio) e sono dotato di una balestra a mano. Non sono pensato per fare i grossi danni, più che altro per disarmare e sbilanciare dalla seconda linea.

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54 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se non sbaglio ci sono altri tipi di Rage Song, e bisogna anche vedere il bardo se va in mischia o no.  

Si, attraverso l'archetipo spell warrior il bonus non è più ira per tutti ma un potenziamento direttamente alle armi. Il problema è che lo skaldo tank si basa principalmente sul talento Skald's Vigor che permette di ottenere Guarigione Rapida pari al bonus di Forza della rage song. Senza questo particolare è un bardo con competenze nelle armi da guerra e ho paura che venga meno al ruolo che mi sono prefissato 😅

@Arethwyn @GammaRayBurst andreste a sfruttare i bonus della rage song?

Edited by Hobbes
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Allora, a questo punto, potrei invece puntare sul combattente in mischia.

Avendo quindi un primario e un tre quarti (skald) + due mezzi da mischia (bardo + oracolo). 
Inoltre, mi rendo conto ora, eviterei così un quarto pg sul Carisma XD

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Io rimango dell'idea che un caster arcano puro sia fondamentale o rischiamo di rimanere in mutande contro sciami e frotte di piccoli mostri 😄

Comunque, per adesso provo a fare una scheda partendo dalla classe del barbaro.

 

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16 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Giusto una nota, il mio PG sarebbe un caster divino, non arcano.

Nel fine settimana provvederò a completare la scheda. Grazie per avermi scelto. 😉

Sorry, errore mio, intendevo "divino". Penso che gli altri si potrebbero aspettare che tu funga anche da curatore, se così non fosse, magari è meglio farlo sapere.

5 ore fa, Hobbes ha scritto:

A meno che qualcuno non prenda il tratto Trap Finder (master permettendo dato che si tratta di un tratto di altra campagna).

 

3 ore fa, Arethwyn ha scritto:

Se il master non permette Trap Finder sarò un po' limitato non potendo disattivare le trappole magiche, ma comunque rimango un valido disattivatore avendo metà del livello in Disable Device e avendo comunque un tratto che mi dona quell'abilità come di classe e potendo prendere le doti da ladro che fanno effettuare test in automatico se entro 3 metri c'è una trappola.


Se stiamo parlando di questo Trap Finder, credo sia presente anche nel companion People of the Sands, quindi no problem, potete sceglierlo.
Tra l'altro, come potete immaginare, trappole, porte segrete e vie d'uscita "complicate" hanno il loro perchè in questo modulo.
 

16 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Vedi tu

Se fai il barbaro > io faccio lo stregone.

Se fai lo skaldo > io faccio il guerriero/brawler.

Niente da ridire, , ma avendo già un oracolo ed un bardo in gruppo che vanno con Carisma, pensavo avessi in mente un mago.
Non voglio influenzare le scelte e mi piace che discutiate tra voi su come "creare" il party, l'unica cosa (dato che era stato tirato in ballo), preferirei non avere l'arcanista (gusti personali, poi se proprio è quella la classe che vuoi giocare, non mi oppongo).
 

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