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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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About This Club

Gilda per il modulo Paizo: "The Emerald Spire-Superdungeon"

  1. What's new in this club
  2. Kevorkian Alzo una mano verso lo gnomo, che scopro essere estremamente permaloso "Volevo solo dire che mi aspettavo un apporto più concentro, tutto qua. Per il resto, è un tuo compito, stop. Una buona squadra si coordina, ed ognuno fa bene quello che sa fare meglio. Detto questo, proseguiamo" dico in tono calmo
  3. Salkumendes "Intanto, vecchio mio, se non riconoscevo io quella bacchetta saresti ancora sul pavimento a morire" rispondo piccato "Tienila tu, ragazza: io non so cosa farmene. E tornando a noi: esploriamo le altre stanze e cerchiamo qualsiasi cosa utile...direi di partire dalle stanze che conosciamo e poi aprire quelle chiuse"
  4. Kevorkian Mi sento pervadere da una fortissima sensazione di calore, la quale mi induce ad aprire di scatto gli occhi, che non sapevo di avere chiusi "Ma che...." mi ritrovo a guardare il bel visino di Sabrhina che mi guarda tutta felice, con una bacchetta in mano. Sono ancora nella lurida stanza dove quel maledetto goblin mi aveva colpito alle spalle, quasi uccidendomi sul colpo Mi rialzo da terra, stiracchiandomi e portandomi subito le mani dietro la schiena, dove il pesante falchion dello sgorbio ha lasciato un taglio netto nell'armatura. Mi avvicino quindi alla ragazzina,dandole pizzicotto sulla guancia "Brava ragazza. Hai fatto quello che dovevi fare" dico in tono serio, facendole poi un sorrisetto sornione " una volta tornati in città,saprò come sdebitarmi ,se vorrai" Mi volto poi verso Lorna e Salkumendes, facendogli un cenno; la mezzorca tiene in mano la testa del fu Skizzert, sgocciolante trofeo di un'aspro scontro "Il chierico era un tipo tosto, il resto solo feccia....sono stato troppo avventato ad entrare in questo ambiente senza dovuta copertura...." dico mordendomi il labbro, non tollerando gli errori di questo tipo "....ma ti avevo vista abbastanza in difficoltà....anche se,diamine, incassi davvero bene" dico verso Lorna, squadrandola dai piedi alla testa "ah Sal...." dico verso lo gnomo "...beh, ti ricordo che mi avevi detto che eri un esperto nell'uso delle arti arcane...." dico alzando un sopracciciglio, mostrandomi deluso dal suo apporto al combattimento Raccolgo quindi le mie due armi rimaste a terra; mi avvicino poi al tavolo ,dove uno splendido esemplare di lupo dal manto argenteo giace senza testa. "Un vero peccato....una splendida bestia.....potrei provare a scuoiarla; anche senza testa potrebbe valere qualcosa per un conciatore" "Comunque, vediamo di esplorare tutto l'ambiente in modo metodico. Partirei dalle due stanze che abbiamo lasciato dietro, e poi continuare per di qua. Non vorrei ritrovarmi brutte sorprese alle spalle" dico ricordando i due goblin che sono scappati Master
  5. 1250 Pixel!!! Ad un passo dall'arrivo..... PS. Avete tutti questi punti esperienza, anche Kevorkian. Mi era sembrato che preferivate essere tutti allo stesso livello.
  6. ABADIUS 05, Mezzodì Clima: neve Debole, Temperatura 10o Guglia di Smeraldo/Mensa. "Certo che sei proprio antipatica!" Sbuffa infastidita Sabrhina cercando di apparire risoluta, ma il macabro trofeo che la mezzorca sfoggia la fa impallidire di nuovo e volta lo sguardo dall'altra parte. "Certo che posso svegliarlo, questa bacchetta è molto potente così come presto lo sarà anche la mia magia! Abadar mi ha concesso un dono e non lo sprecherò!" Ripetendo gesti rituale intona una preghiera al Dio della Prima Volta, incanalando il potere della bacchetta magica nella mano sinistra con la quale vi sfiora le ferite. Lentamente e piacevolmente i tagli si richiudono lasciando cicatrici solo appena visibili che presto scompariranno del tutto. "Visto?" Replica con ancor più convinzione, porgendo poi il magico ramoscello a Salkumendes, a cui appartiene, o così crede lei. Tutti Banes
  7. Ehm... mi sono perso con i Px, a questo stiamo? 😄
  8. Lorna Se riesci a svegliare anche il mezzo diavolo finiamo di esplorare le altre stanze. Lascio che l'infermierina faccia il suo lavoro quando con rinnovata decisione prende l'iniziativa. Ti è tornato il coraggio? La stuzzico con un sorriso a 32 denti per vedere se effettivamente è cambiato qualcosa o sta solo approfittando del suo ruolo per distrarsi dal contesto. Il bottino è scarso, ma l'arma pare sufficientemente affilata e ancora in buono stato. Piccola caccola, a chi l'hai rubata? Domando ironicamente alla testa del goblin che ormai è diventata il mio personale trofeo, nonché futuro compagno di bevuta, sempre ammesso che bere dal teschio dello stesso, si possa così definire.
  9. ABADIUS 05, Mezzodì Clima: neve Debole, Temperatura 10o Guglia di Smeraldo/Mensa. Sabrhina afferra il piccolo ramoscello senza ben capire cosa intenda Salkumendes, almeno per qualche momento, poi qualcosa scatta nella sua memoria. "Dici che posso usare questa per curare? Sembra...assomiglia a quelle che costruisce maestra Namury, ma i segni...sono diversi..." dice scorrendo l'indice sulle rune, sfiorandole appena. "Va bene, lasciami provare...però non ho mai fatto una cosa del genere." Stretta l'ultima fasciatura sul polso di Kevorkian, ripone i suoi strumenti guaritrici nella valigetta e si concentra impugnando la bacchetta con rispetto e circospezione, pronunciando una breve preghiera. Una luce via via più intensa si sprigiona dal ramoscello, calda e benefica. Qualche istante dopo, l'inquisitore apre gli occhi, confuso e sofferente, mentre la chierica ripete la magia anche su Lorna, prima che questa possa protestare. "Sei ferita, non brontolare." Dice con un po di ritrovata fermezza, mostrando anche di possedere un talento innato nell'uso di incantesimi guaritori. Kevorkian e Lorna.
  10. Salkumendes "Questo bastoncino è prezioso, ma probabilmente è meglio darlo a Sabhrina...le dovrebbe facilitare di molto il compito di curarci. Facciamo una prova sul tiefling" dico passando la bacchetta all'umana.
  11. @GammaRayBurst, scusa ma in game mi sono dimenticato di risponderti. In realtà avevo scritto il post ma probabilmente non lo ho inserito. Sorry, comunque la risposta è si, c'legna secca, abbastanza per accendere un fuoco.
  12. Una rapida ispezione divinatoria basta al mago per capire che la fiala non ha niente di magico, si tratta di un liquido maleodorante estremamente denso, probabilmente un estratto di qualche pianta grassa di cui diversi tipi si possono vedere appese nell'altra stanza, che ha tutta l'aria di essere un rudimentale laboratorio alchemico improvvisato. Il ramoscello invece è tutta un'altra cosa, sprigiona una debole aura di evocazione della sottoscuola della guarigione che lo gnomo impiega un po a decifrare, rigirandola tra le dita studia le rune e alla fine ne intuisce il potere. Salkumendes (Individuazione del magico +Sapienza Magica)
  13. Salkumendes Do una mano a frugare e osservo boccetta e bastone "Fammi controllare..." mormoro mezza voce pronunciando poi una formula magica. DM "Chissà che fine ha fatto il costrutto..."
  14. "Io-Io non ci vado di la da sola!" Sabrhina assume di nuovo la posizione con le mani sui fianchi ma quella che vorrebbe essere un'imbronciatura cocciuta assomiglia più a vera paura. Le parole dure di Lorna la scuotono e ora una lacrima scorre lungo la guancia paffutella. Le condizioni di Kevorkian sembrano gravi, il Tiefling respira pesantemente in modo irregolare e quando la mezzorca si avvicina per prenderlo sotto braccio Sabrhina si frappone. "Dagli qualche minuto, così rischi di riaprirgli la ferita." Dice estraendo una piccola borsa dal quale salta fuori un rotolo di garza e qualche unguento che odora di mentolo. Mentre si adopera come crocerossina, Lorna ispeziona la mensa, passando in rassegna i cadaveri dei goblin, non prima però di aver notato ciò che giace sul tavolo più lontano. Un magnifico esemplare (femmina) di lupo dal pelo argentato è stato sventrato malamente, la testa mozzata che per poco tempo ha fatto da copricapo al maledetto sacrilego goblin, i feti di due cuccioli mai nati gettati in un angolo polveroso. Oltre al solito equipaggiamento malandato dei goblin, roba di poco valore, per terra giacciono cappello e frusta di Jones, uno dei cadaveri indossa ancora le vesti di Banes e un pessimo pensiero passa nella testa. Dopo aver visto lo scempio del cadavere della lupa, potete solo immaginare a quali orrori siano andati incontro i vostri ex-compagni di avventura. Skizzertz, o ciò che ne rimane, ha indossato la testa di lupo prima che anche la sua finisse per diventare un altrettanto macabro trofeo. Il dannato chierico però ha ancora un'ultima sorpresa da rivelare, l'unica piacevole da quando avete avuto la sfortuna di incontrarlo. Frugando il piccolo corpo la mezzorca trova infine qualcosa che solletica il suo gusto, seppur le ferite riportate implorano di riposarsi almeno qualche minuto. Bottino
  15. Kevorkian Osservo la sinuosa ragazza danzare in maniera provocante e lasciva davanti ai miei occhi; i suoi movimenti sono ritmici, ipnotici, e lascio che i miei occhi seguano le curve sudate delle sode gambe e dell'arcuato sedere. Sono seduto su una consunta sedia, il gomito sinistro appoggiato su un più consunto e sporco tavolo di legno, mentre con la destra mi porto alla bocca un boccale di birra. Il sapore acre mi porta ad arricciare le labbra, ed un fastidioso prurito alla schiena mi porta a grattarmi Dove caxxo mi sono graffiato! Che fastidio.... Scacciato il fastidio, cerco di rilassarmi ancor di più, a dispetto dell'ambiente che mi circonda, che sembra essere saturo di fumi, forse un camino difettoso o una cucina senza areazione. Avvicino la faccia al corpo della ragazza; sento l'odore pungente di balsami per il corpo e spezie, cogliendo i riflessi di luce lungo la schiena ed il culo della tipa. Mi rivolge un'espressione enigmatica; non sorride, sembra essere concentrata. Me ne sbatto altamente, attratto dalla sua prorompente femminilità, e sto per mordicchiarle la prima parte di corpo che mi capita a tiro quando mi sento toccare con vigore sulla spalla. Mi volto. Una donna nerboruta, il naso storto, uno sporco grembiule che le cinge la vita. Mi fa dei segni con il pollice, come se volesse dirmi di seguirla, e solo in quel momento mi accorgo che non sento nulla. Nessun rumore, nessuna parola, solo la grossa tizia, un nanerottolo poco dietro e un'altro avventore sulla destra. L'intero ambiente sembra scevro di suoni. Una sorta di nebbia sembra avvolgere il già fumoso locale; il nanerottolo sembra dialogare con un'altra persone, la testa mi gira e riesco a scorgere di nuovo il viso della brutta donna di prima, che quasi sbuffando mi prende di peso, portandomi forse verso le cucine Non oppongo resistenza, anzi, sembra proprio che io non possa, mentre a poco a poco sembra divenire tutto più buio, ed il ritmico movimento del trasporto sembra quasi cullarmi verso un sonno non programmato.
  16. Lorna Allora torna all'entrata. Raccogli un po di legna e prepara un piccolo campo base. Calcio via il corpo decapitato per avvicinarmi al tiefling. Qua ci pensiamo noi. Non so bene che fare con Kevorkian ma a quanto pare respira ancora. Un nuovo sacco di patate da dover trascinare. Un pensiero ingiusto, considerato che senza il suo ultimo intervento, probabilmente starei ancora a combattere contro iene e budini di carne. Cerchiamo in girò, forse siamo fortunati... Quando però mi torna alla mente la prima incursione, di scatto, volgo lo sguardo verso lo gnomo. Mai dovessimo trovarne, scordati di gettare alle ortiche un altro di quegli elisir... Già abbiamo perso 300 pezzi d'oro per la negligenza del mago, non intendo ripetere lo stesso errore. Detto ciò, prendo sotto braccio il mezzo diavolo e me lo porto dietro.
  17. "Mi-mi spiace..." La ragazzina scuote vigorosamente la testa, sembra sul punto di mettersi a piangere e il vedere la testa del goblin tenuta da Lorna le provoca quasi un conato. "Ho ..ho usato...tutto ciò che potevo...sono solo un'apprendista ancora...non posso...fare di più. Non subito almeno..."
  18. Lorna Come promesso afferro la carotide del goblin e sfodero con naturalezza il pugnale. Sento chiaramente che sta ancora respirando ma non è un problema, anzi, quando scopro la poco resistenza che hanno i tessuti contro la lama decido di affondare ulteriormente finché non incontro la spina dorsale. A quel punto tiro con forza esattamente come si fa con le galline prima di appendere per dissanguarle. Questa volta però il processo è avvenuto al contrario. Stanca, ma soddisfatta, posso tirare un sospiro. In accordo con Salkumendes annuisco incuriosita di vedere se la spropositata testa del goblin che tengo per i capelli, beneficerà anch'essa delle parole di guarigione di Abadar. Raccogliamo quello che c'è di prezioso e vediamo di finire di esplorare questo posto.
  19. Salkumendes Rinfodero il pugnale soddisfatto. Lo scontro è stato un disastro, ma io sono illeso e per me è quello che conta di più. Lorna è in pessime condizioni, il tiefling è messo pure peggio "Sabhrina, voi sacerdoti non avete quella cosa con cui potete invocare il vostro dio e guarire la gente? Potrebbe essere utile usarla adesso..." DM
  20. Banes ABADIUS 05, Mezzodì Clima: neve Debole, Temperatura 10o Guglia di Smeraldo/Mensa. Forse rassenerato dalla scomparsa della Iena, Salkumendes trova la concentrazione giusta e colpisce al volto lo stupido goblin che continua a menare fendenti a casaccio, la ferita è poco profonda ma quanto basta a far vacillare la fiducia dell'assalitore, Nei suoi occhi ora una luce diversa, la maggior parte dei suo fratelli giacciono a terra e il dolore fa vacillare il suo coraggio, indeciso continua a combattere, ma la sua fiducia è al limite, l'avversario sembra invulnerabile e francamente sta iniziando a stufarsi della cosa. La vera battaglia però è li vicino, Lorna e lo sciamano si fissano negli occhi, consapevoli entrambi che il prossimo affondo sarà quello decisivo, come inspirati da una qualche divinazione a cui però manca solo il finale. Nessun movimento, i muscoli contratti, le difese pronte e la concentrazione al massimo i due sfidanti sembrano congelati nel tempo. L'incantesimo viene interrotto dal piccolo dardo dorato di Sabrhina che colpisce la parete a pochi centimetri da chierico, questo si volta un istante e Lorna parte all'attacco cogliendo l'attimo. Qualunque cosa sia successa, il piccolo dardo dorato qualche effetto deve averlo sortito, la fastidiosa distorsione ottica che avvolgeva il goblin scompare consentendo a Lorna di mettere a segno un devastante pugno chiodato. Incredulo, Skizzertz spalanca lentamente la bocca, vorrebbe probabilmente lanciare un'altra maledizione sugli usurpatori del suo sogno di gloria, ma dalla gola esce poco più di un fioco rantolo mentre si accascia al suolo. La caduta del suo signore, convince definitamente l'ultimo goblin sopravvissuto a darsela a gambe. L'epica battaglia è finita, la vittoria vi appartiene ma è costata un caro prezzo. Tiri di Dado. Fine Combattimento
  21. Lorna Un altro colpo simile e rischio il collasso. Questo pensiero mi sprona a cercar di strappare la carotide dello sgorbio che finalmente ha smesso di blaterare idiozie. Il suono della voce di Sabrhina non lo riconosco e, allo stato attuale, delle sue titubanze ci facciamo tutti ben poco.
  22. Salkumendes La iena è sparita, lo scheletro non c'è più, ragionevolmente Lorna farà a pezzi il goblin pazzo (o lo tratterrà per qualche altro prezioso istante) e dunque non mi resta che accanirmi sul mio attuale avversario: ormai è una questione di principio, devo ammazzarlo! "Muori, verme!" DM
  23.  
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