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Kothaar

Ordine del Drago
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  1. Tieni a mente che il sistema dei GS in D&D è poco più che un'indicazione generica. Il GS non tiene conto del terreno, la perizia tattica dei giocatori ed eventuali sinergie all'interno del party (es. chierico con Guiding Bolt + Rogue). L'unico modo è sperimentare. Con due personaggi di livello 1 inizierei con un gruppo di 3-4 banditi e un terreno che i giocatori possono sfruttare a loro vantaggio. Vedi come se la cavano, quanti danni fanno in un turno, e da lì puoi iniziare a calibrare la cosa.
  2. C'è veramente tanta carne al fuoco. Secondo me dovresti fare del playtest per capire quanto sia bilanciato. Ad una prima lettura mi piace e ha decisamente il suo flavour.
  3. Posso confermare la statistica. Nella mia ambientazione c'è un cap al livello 11. La campagna più lunga che abbiamo giocato è durata nove mesi e siamo andati dall'1 all'8. I livelli alti o rompono il gioco, o richiedono un livello di potere medio dell'ambientazione troppo alto per i miei gusti. Per esempio, in una città normale un personaggio di livello 15-16 può benissimo andarsene in giro e fare ciò che gli pare. Nessuno sarà in grado di fermarlo, a meno che anche le guardie/gli NPC non siano di livello adeguato. E dato che al mio gruppo piace il mood medievale low magic, abbiamo convenuto che tutto sia più gestibile rimanendo a livelli bassi. Tecnicamente è possibile salire oltre all'11, ma solo recandosi nell'Abisso, il che ti rende a tutti gli effetti una personalità leggendaria se sopravvivi.
  4. A mio parere se non ti piace il fighter in 5e ti conviene creare una sottoclasse che aggiunga il flavour che cerchi, piuttosto che stravolgere la classe. Quello che hai proposto tu mi sembra un incubo da bilanciare. Banalmente dare un sacco di dadi superiorità che possono essere spesi per rifare i tiri salvezza presenterebbe più di un grattacapo per il DM. La matematica in D&D è in equilibrio precario, a prescindere dall'edizione, quindi se vuoi fare modifiche ad una cosa già esistente ti conviene avere a disposizione un gruppo con cui fare un lungo periodo di playtest, introducendo una modifica alla volta. In questi casi si fa presto a cadere nell'OP. Personalmente con il mio gruppo ho preferito introdurre varietà e proprietà uniche nelle armi, piuttosto che nelle classi.
  5. Con il mio gruppo nell'ultimo anno abbiamo creato un'ambientazione per le nostre avventure, essendo tutti piuttosto refrattari all'aspetto high magic/high power che molte ambientazioni standard comportano. Volevo domandarvi, voi worldbuilders come gestite l'aspetto del denaro nel vostro mondo? Come stabilite i costi di beni e servizi in modo da mantenere l'equilibrio tra il dare una ricompensa adeguata e non far diventare i PG schifosamente ricchi? So che la ricompensa per una quest può essere non monetaria, ma al momento la questione di cui mi sto occupando per il gruppo è l'economia di diversi regni. Date un valore fisso agli oggetti e li usate come metro di misura? Stabilite il guadagno medio di un contadino, di un artigiano e di un mercenario? Sono curioso delle soluzioni impiegate per mantenere la verosimiglianza.
  6. L'intero sistema dei Gradi Sfida di D&D è estremamente spannometrico. Un party capace che sa coordinarsi potrà far fuori anche GS molto più alti del proprio livello. Un master che pianifichi attentamente il terreno e le tattiche potrà mettere in difficoltà un party anche con dei normalissimi banditi. La matematica dietro ai GS probabilmente è grossolana e poco accurata, a mio parere mettersi a fare conti del genere è una serie di seghe mentali che serve veramente a poco. Piuttosto inizia reskinnando mostri esistenti, vedi come se la cava il party, vedi un attimo l'output di danni che ha, e da lì puoi iniziare a costruire mostri 100% custom. Banalmente, inserire terreno difficile o ostacoli alla visuale in un combattimento può aumentare drasticamente il grado sfida, se il party si affida all'arrivare in mischia rapidamente o ad un glass cannon a distanza per i danni. Un'imboscata notturna dove i personaggi non vedono al buio e sono obbligati a portare delle torce per vedere il nemico può rendere molto difficile il combattimento se tutti usano armi a due mani, e così via. Il GS di un mostro è un riferimento MOLTO relativo.
  7. Semplicemente prendi la creatura base e rimuovi le abilità che ti sembrano fuori posto su un non morto (es. abilità mentali o che richiedono l'articolare parole, mentre gli attacchi fisici in mischia potrebbero rimanere), riduci drasticamente le stat mentali, aumenti i PF e aggiungi Undead Fortitude. Altrimenti prendi le stat di un mostro esistente e ne cambi l'aspetto. Il reskin è un'ottima tattica e al 99% i giocatori non se ne accorgeranno, a meno che non vengano usate delle abilità tipiche di un mostro (es. il cono antimagia del beholder).
  8. Concordo in pieno. L'abilità in se non crea grandi problemi. In dip con un fighter che ha l'extra attack e stile di combattimento arciere a pompare i danni diventa devastante. Un master capace probabilmente sarebbe in grado di sfruttare l'immobilità del personaggio, ma l'output di danni rimarrebbe notevole.
  9. Un buon modo per evitare che il boss solitario venga riempito di mazzate e ucciso in due turni è dargli più tiri di iniziativa. Se ogni personaggio agisce una volta per turno, il boss agirà due o tre volte con diversi valori di iniziativa. Rende gli incontri molto più dinamici, dato che l'alternanza boss-party intero può risultare stagnante e rendere fin troppo facili le combo.
  10. Il mio consiglio è confrontarti con il tuo DM per capire quale sia la posizione dei tiefling nell'ambientazione in cui giocherete. Per esempio nella mia vengono discriminati in maniera molto esplicita, mentre in altre sono cittadini come tutti gli altri. Sintetizza i punti salienti del carattere del PG, ciò che la definisce, cosa vuole ottenere lei come personaggio e cosa piacerebbe a te come giocatore. Nel tuo caso farei una scaletta del genere: - Cresciuta tra circensi girovaghi - Evento traumatico dovuto al pregiudizio verso i tiefling - Diffidente, fatica a fidarsi di qualcuno - Disprezzo per l'autorità e nessuna fiducia in guardie e espressioni dell'ordine costituito - Stile di vita girovago - Conto in sospeso, vuole scoprire la verità sull'evento traumatico di cui sopra Io tendenzialmente scrivo la storia del PG fino a qualche mese prima dell'inizio dell'avventura, in modo da lasciare al DM lo spazio necessario per inserire i plot hooks e mi mantengo un attimo generale sugli eventi. Potresti fornire al DM anche qualche PNG, amico e nemico, che potrebbe finire per usare nella campagna come alleato o antagonista del party. Nel tuo caso potresti creare come PNG il capitano delle guardie come antagonista e un ex membro del circo come amico, per poi lasciare alla discrezione del DM se e come usarli.
  11. Esiste nell'UA un ranger privo di incantesimi. Prova a darci un'occhiata. Per quanto riguarda le abilità del barbaro, nel manuale base è specificato a chiare lettere che sono limitate agli attacchi corpo a corpo. Attacco Irruento (Reckless Attack) a distanza significherebbe prendere vantaggio ad ogni tiro per colpire a volontà senza particolari conseguenze, poiché non sei in corpo a corpo con nemici che potrebbero colpirti con vantaggio. Già questo da solo scopre il fianco ad una gran varietà di exploit (es. biclasso rogue, attacchi furtivi a volontà) e dubito che il tuo DM te lo permetterebbe.
  12. Senza dubbio il paladino Branek. Paladino Vengeance nato contadino, il cui villaggio era stato distrutto da una maga che stava vendicando il linciaggio del padre adottivo (mago arrivato da lontano che si era messo a curiosare nella vecchia miniera, provocando fenomeni strani). Sopravvissuto a malapena alla strage, scappa verso la più vicina città viene accolto dalla Chiesa e si unisce all'Ordine Militante. Impara a leggere e scrivere con il Dogma. Viene incaricato di portare una reliquia ad un santuario ad est, in una tumultuosa zona di confine tra due regni in guerra. Con niente più che una mazza, uno scudo di legno e la sua fede inizia il suo cammino. Nel corso delle sue vicissitudini rimane sulle tracce della maga, accetta anche di ucciderla entro un anno dietro ricatto di una strega, e scopre che si tratta un'incantatrice al servizio della Loggia Ermetica del Nord, una delle poche entità autorizzate ad esercitare la magia nel Sacro Impero di Yore. Arriva ad averla a portata di mano, ma esita. Forse è stata una delle ruolate più emozionanti che abbia mai fatto, quel dialogo con il master nei panni della donna. Sui merli di Castel Kruna lui e Gordana Garzic, questo era il nome, parlano e vedono come entrambi siano solo persone spezzate dalla violenza che si sono inferti a vicenda. Branek decide di rinunciare alla sua vendetta, in aperta violazione del patto a cui la strega lo aveva costretto. La perdona, nella grazia dell'Altissimo. Passa il tempo, la storia principale si svolge fino ad un assedio in cui la Loggia supporta i mercenari imperiali a cui si sono uniti i personaggi. In qualità di una delle incantatrici più potenti, Gordana viene scelta per tentare qualcosa di mai provato prima, impiantare un parassita nel cadavere di una viverna recentemente uccisa e controllarlo per controllare la viverna, che altrimenti sarebbe impossibile da rianimare e controllare (ambientazione piuttosto low magic). Prima del rituale hanno un altro dialogo. La battaglia è vinta, ma ad alto prezzo. Un membro del party sopravvive con orribili ferite debilitanti e il gregario di Branek, un giovane cacciatore di mostri di nome Stanicek, invece rimane ucciso, così come il mago della Loggia che avrebbe saputo riportare Gordana "fuori" dalla mente della bestia senza rischi. La donna, incosciente, con ancora in mano la sfera con cui ha assunto il controllo della viverna e al collo l'amuleto con l'Occhio dell'Altissimo donato da Branek come portafortuna, per settimane viene assistita dai maghi. Nel frattempo Branek e il party si dirigono sulle montagne per affrontare la Regina delle Eclissi, la strega di cui sopra, che si scopre avere anche legami con la storia principale. Una lunga ed estenuante avanzata in alta montagna, un'infiltrazione al Sabbath, un combattimento all'ultimo sangue e una difficile vittoria. Al ritorno si scopre che Gordana è viva, ma le sue facoltà intellettive irrimediabilmente danneggiate. Alla fine della storia, Branek se la prenderà in carico, portandola con sé a vivere nelle terre di un ex membro del party asceso alla nobiltà, che lo assume come balivo e tutore della legge nei villaggi che circondano la città di cui è signore. Branek in questa avventura ha perso un occhio difendendo un gruppo di elfi da una folla di fanatici, la sua mano destra è invecchiata precocemente brandendo un'arma di terribile potere, il suo corpo è stato ferito da lance, frecce, lame, fuoco e magia (è arrivato ai tiri salvezza morte 7 volte nel corso della campagna), ma ha trovato la pace. Ha costruito una semplice casa di legno e vive una vita frugale dedicata alla comunità. Si prende cura di Gordana, che molto lentamente forse recupererà il dono della parola. Gli unici combattimenti da allora sono stati durante la Luna Rossa, la notte del Solstizio d'Estate di ogni anno, quando le bestie emergono dalle loro tane assetate di sangue e minacciano i villaggi. Per il resto dopo aver esperito tanta sofferenza e aver toccato con mano l'orrore cosmico che si nasconde nelle pieghe del creato, tutto ciò che desidera è pace e comunione con l'Altissimo. Dio, quanto ho amato questo personaggio. Un anno di sessioni, l'unico PG sopravvissuto del party originale, ad esclusione di quello divenuto nobile che si è ritirato dalla vita da avventuriero in virtù della sua nuova posizione. Ho glissato su molte parti della storia principale per soffermarmi sulle parti più rilevanti ai fini del personaggio, ma ci sarebbe molta carne al fuoco.
  13. Salve a tutti. Mi sono trasferito di recente a Milano, e mi piacerebbe trovare un gruppo con cui fare gdr con una certa regolarità. Dal vivo attorno ad un tavolo, possibilmente. Ho esperienza anche con altri sistemi come 3.5, Sine Requie, Zweihander e Call of Cthulhu, sia come giocatore che come GM. Ho diversi scenari preparati in 5e, e idee per una possibile campagna. Vivo a Monza, ma studio a Lambrate.
  14. Nel caso ci fosse ancora un posto libero, mi piacerebbe saperne di più
  15. Se siete ancora in cerca di giocatori da Gennaio io ci sarei. Non gioco da un po' in 3.5, ma ci metto poco a rispolverare
  16. Io inserirei una sorta di fornace o crematorio, con chi si trovava all'interno al momento dell'esplosione che è stato avvolto dalle fiamme... una sorta di via di mezzo tra non morti e creature di fuoco.
  17. Mi interessa questo sistema e ho intenzione di conoscerlo prima di masterarlo questo autunno. Per curiosità, come funziona un play by forum?
  18. Grazie a entrambi! Penso inizierò con una prima parte più limitata (nello specifico una grande città in preda a una pestilenza inarrestabile, e i PG si troveranno bloccati nella quarantena) come indicato da Dracomilan, per poi adottare l'approccio di Balseraf per il proseguo.
  19. Ciao a tutti. Sono un DM da ormai un po' di anni e ho una certa esperienza. Con il mio vecchio gruppo ho avuto molte soddisfazioni, ma nel mezzo della scorsa avventura sono intervenuti dei contrasti a livello personale (che nulla avevano a che vedere con il gioco) che sostanzialmente hanno spaccato in due il gruppo, stroncando la campagna che avevo preparato con grande investimento di tempo e fatica. Sono rimasto abbastanza amareggiato da tutto questo e per più un anno non ho masterato nulla, ma ora voglio ricominciare, con un gruppo nuovo. L'idea che voglio riprendere è una invasione su larga scala del Nephandum, l'ambientazione è The World of Khoras, disponibile sull'omonimo sito. Il modello di avventura con cui sono più pratico è il sandbox, ma il mio timore è che gestire i cinque Terrori Ancestrali contemporaneamente con la sola differenziazione dell'area geografica sia decisamente confusionale. Li gestirei come fronti che agiscono indipendentemente dai PG finché essi non intervengono. Quindi se i PG si attardassero, troverebbero la situazione della zona interessata di turno più critica. La mia paura è di perdermi nella quantità di cose da gestire (cinque fazioni maggiori con relativi png e zone di interesse che agiscono in modo indipendente) e che la cosa vada a scapito del gioco. Avete consigli per pianificare questa campagna, pensata per una durata lunga? L'altro mio dubbio è il rischio di ripetitività. Nel manuale Nephandum è specificato che per eliminare l'influsso di un Terrore Ancestrale, bisogna distruggere l'artefatto di riferimento (che di solito richiede la vita di un PG) o distruggere il centro di potere. Va bene una/due volte, ma vorrei evitare cinque avventure seek and destroy. Grazie in anticipo a coloro che mi daranno una mano.
  20. Ciao a tutti, Come avevo scritto in un precedente post, sono DM di una campagna sulla base Nephandum. I PG hanno sgominato il culto di Hyssyris, e appena sconfitto l'emissario di Tzanaar. Ora sono sulle tracce dell'artefatto di Tzanaar, la Frusta. La mia idea era di collocarla in un dungeon vivente, a ricalcare l'animo della natura selvaggia e della bestialità di Tzanaar, magari anche fatto di carne e muscoli. Qualcuno ha idee da inserire o ha già fatto qualcosa del genere? Pensavo a stanze che cambiano disposizione, e pareti che aggrediscono i PG. Ogni idea è benvenuta
  21. Ciao a tutti, Come avevo scritto in un precedente post, sono DM di una campagna sulla base Nephandum. I PG hanno sgominato il culto di Hyssyris, e appena sconfitto l'emissario di Tzanaar. Ora sono sulle tracce dell'artefatto di Tzanaar, la Frusta. La mia idea era di collocarla in un dungeon vivente, a ricalcare l'animo della natura selvaggia e della bestialità di Tzanaar, magari anche fatto di carne e muscoli. Qualcuno ha idee da inserire o ha già fatto qualcosa del genere? Pensavo a stanze che cambiano disposizione, e pareti che aggrediscono i PG. Ogni idea è benvenuta
  22. Questo è interessante, non avevo ipotizzato un coinvolgimento della regina stessa. Molto molto affascinante. Grazie per i suggerimenti!
  23. A me viene in mente l'ambientazione della saga The Witcher. Un mondo privo di veri contrasti morali tra bene e male, solo scelte. Un mondo ormai privo di eroi perché nessuno li vuole più: emblematico l'episodio in cui Geralt si reca in un villaggio dove è stata segnalata la presenza di un troll. Si prepara per andare a ucciderlo, ma il borgomastro lo ferma, dicendo che in realtà la città ha bisogno del troll perché egli fa manutenzione del ponte in cambio del pedaggio.
  24. Ciao a tutti. Ho dato un occhio a precedenti thread ma non ho trovato quanto mi serve. Sto masterando una campagna incentrata sul Nephandum con ambientazione Khoras ( http://www.khoras.net/ ) e sono in un punto in cui mi risulta difficile gestire la situazione. Il party si è diviso ed entrambi i filoni risultano per me complessi da sviluppare. Il bardo/ladro del gruppo, da background, aveva incarico dai servizi segreti imperiali di prelevare con un pretesto la principessa di Mercia (una provincia dell'Impero) e consegnarla a loro perché verificassero dei sospetti di tradimento (la principessa, erede al trono, infatti è sotto l'influenza di Melpheron e vorrà scatenare una guerra interna all'Impero). Dopo aver portato a termine l'incarico, il bardo/ladro si è trovato inseguito da assassini che volevano metterlo a tacere, il che gli ha messo il sospetto sulle motivazioni dei servizi segreti. Adesso con il resto del gruppo si trova a Freeport, capitale di Mercia, proprio per avvertire la regina dell'accaduto. Come posso motivare il fatto che voglio far trovare la principessa proprio al fianco della regina? In realtà i servizi segreti erano complici della giovane donna in qualche trama di palazzo? Lo stregone nano da background doveva recuperare per conto dell'accademia di Urmordia un tomo magico che era stato rubato. Un tomo che era tenuto custodito perché nessuno lo utilizzasse. Dopo una rocambolesca serie di azioni ha ottenuto il tomo, per scoprire che si tratta del Libro delle Fosche Tenebre. Per non doverlo tenere con sé troppo a lungo, si è separato dal gruppo e si è recato nella sua città sotto le montagne, Urmordia, che ha scoperto essere in un subdolo pericolo da parte di esseri delle ombre (influenza di Yordul). A questo punto egli, invece che ricongiungersi con gli altri, ha deciso di indagare. Come potrei gestire l'influenza di Yordul in una città nanica? Pensavo a un'illuminazione sempre più ridotta e altri sintomi, ma da un punto di vista pratico cosa potrei fargli scoprire? Per come la sto pensando diventerebbe quasi una sessione di Cthulhu. Vi prego aiutatemi con idee. Io in questo periodo ho alcuni problemi che minano la creatività e non voglio lasciare in stand-by una campagna che appassiona i giocatori e che conduco ormai da molto tempo. Ogni aiuto è gradito
  25. Grazie a tutti, i vosti consigli si rivelano tutti estremamente utili e stimolano un certo sadismo il gruppo è ad alto potere (mea culpa, ho limitato gli oggetti magici solo a metà avventura) e finora sono riuscito a proporre sfide credibili, spero di mantenere questa tendenza. Si tratta di uno stregone amante del fuoco, un ranger "scaglio diciotto frecce in sei secondi", un bardo carismatico con un gregario barbaro/berserker, e infine una chierica con gregario il marito Inquisitore Anatema delle Ombre. Il palazzo dell'arcimago sarà alquanto divertente.
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