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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Più che dei TS, che aumentano col tempo, rendendo facile superarli col crescere dell'esperienza, direi di fare dei tiri sulle caratteristiche: 1) prova di Cos (CD 10 +1 ogni bicchiere bevuto [bicchiere grande per vino e birra, bicchiere piccolo per liquori]), o subire un malus di -1 a Des e Int, cumulativo per ogni prova fallita. 2) per ogni giorno senza bere, prova di Sag (CD 10 + 1 ogni giorno senza bere), se fallita provaca per quel giorno un malus di -2 alle prove di Concentrazione, non cumulativo.
  2. Quindi si potrebbe fare la raffica pure con uno spadone (1,5 volte la For e Poderoso x2)? Forte!
  3. Esatto. Nel manuale sono indicate quelle "standard"; il master può modificare la lista delle sfere e i poteri dei chierici, per adattarli alle varie divinità che crea (in effetti, originariamente il druido era un semplice chierico di un culto alternativo, con sfere e poteri diversi da quelli standard); anche il giocatore può crearsi un culto specifico (sempre con l'approvazione del master). Da questo punto di vista, AD&D era molto più personalizzabile della 3° edizione.
  4. Ho appena finito di leggermi il manuale... semplicemente fantastico! Non tanto per l'ambientazione (che non esiste), ma per le modifiche alle regole (in primis alle classi).
  5. Che diamine è il "numero 0"? Stai parlando del romanzo a fumetti, o di un numero speciale di presentazione?
  6. Io ho sentito parlare di Etherscope (sempre derivato da D&D), nache se personalmente non lo conosco.
  7. Assolutamente corretto (è il motivo per cui preferisco gli incantori spontanei, ma questo è un'altro discorso), che però porta un problema: in pratica i PERSONAGGI incantatori sono gestibili bene solo dai GIOCATORI intelligenti/svegli (*)... ma come si fà, se un giocatore "stupido/scemo" (**) vuole fare un pg incantatore? 1) il master mantiene alta la difficoltà di gestione degli incantesimi, col risultato che il giocatore trova tutto troppo difficile, si annoia, e la prossima volta farà un non-incantatore... e magari si lamenta del fatto che l'incantatore di un'altro giocatore non ha tutti questi problemi. 2) il master abbassa la difficoltà di gestione degli incantesimi, col risultato che l'incantatore rischia facilmente di diventare troppo potente, e quindi tutti i non-incantatori del gruppo si annoiano e si lamentano dell'eccessiva potenza degli incantatori. Almeno, questa è la mia umile e personale opinione. * = ma il discorso vale anche per i master. ** = notare che l'ho scritto in corsivo; non è mia intenzione dire che chi non sà gestire un'incantore sia stupido o scemo, ma solo che non è capace di pianificare sempre al meglio le proprie mosse, e quindi gestire nel migliore dei modi gli incantesimi (tra l'altro, io sono proprio una di queste persone)... solo che così veniva troppo lungo.
  8. L'idea mi piace un sacco, e ne approfitto per suggerirti questa discussione iniziata da me, sempre sul "come migliorare il guerriero"... se ci trovi spunti interessanti, o in qualche modo riesci ad integrarla al tuo progetto, ne sarei molto felice (io ormai ho abbandonato).
  9. Personalmente non mi dispiace affatto... per me voto positivo.
  10. Non sò deve l'hai letto... le regole dicono esplicitamente: Quando il padre ha un certo numero di livelli, lui e il suo famiglio possono parlare tra loro, ma le altre persone non capiscono il dialogo:
  11. Concordo al 200% con te, Stroy. Oddio, guarda... di casi simili ce ne sono in numero pari a circa la metà degli incantesimi esistenti! Giusto per curiosità... non sarebbe più semplice e rapido elencare i metodi per EVITARE queste situazioni?
  12. Linko il blog del fumetto e il forum degli autori. Qui una piccola indicazione di quanto impegno gli autori ci stiano mettendo, perchè l'ambientazione sia dettagliata e coerente.
  13. Si, ma a questo punto i livelli da monaco servono solo per i ts tutti e tre alti, e per il danno col colpo senz'armi... conviene? Quanto alla velocità bonus, per quanto costoso basterebbe usare degli stivali magici.
  14. Per prima cosa devo dire che l'idea di base è davvero carina, mi piace veramente. Per seconda cosa opterei per poter far funzionare questo incantesimo solo su non-morti corporei intelligenti. Su livello e tempo di lancio non saprei cosa dirti, ma non sono convinto sul focus; quel "Un oggetto non magico appartenente alla creatura (indifferentemente se da non-morta o da viva se mai è stata viva; in quest'ultimo caso l'oggetto non deve essere ancora stato reclamato da nessuno)" lo eliminerei... o, meglio ancora, lo metterei assieme al componente materiale. Il componente materiale lo cambierei in "Un pò di materiale proveniente da una creatura vivente della stessa razza originale del non-morto"... dopotutto l'idea di base è che sia quello che restituisce l'aspetto (e solo quello) vivente al non-morto; inoltre aggiungerei che il materiale deve essere preso da un'essere vivo, e da non più di un'ora.
  15. Oh, sono contento... finalmente delle regole che mi piacciono veramente, sia per come sono esposte che per come sono fatte! Solo un paio di domande: 1) "I personaggi non devono mantenere la direzione nei dungeon dato che non vi sono regole per perdersi quando si usano i turni di 1 minuto"; intendono dire che, fintanto che non inizia un combattimento, i personaggi non possono perdersi? 2) "Per esempio i ranger non possono perdersi durante i lunghi viaggi finché mantengono la direzione"; se da un lato questo fà diventare i ranger una specie di "navigatori satellitari" viventi, dall'altro ammetto che questo rientra bene nella classe; spero solo che implementino bene le regole per "perdersi". 3) "Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura che il personaggio che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste"; credo che al posto di quel "che" evidenziato, ci vada un "verso" o un "per", trasformando la frase in "Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura verso il personaggio che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste".
  16. Se usa l'armatura standard base, in dotazione a tutti i forgiati (CA +2, ecc. ecc.), non ha malus come monaco.
  17. L'incidente magico che ha distrutto il Cyre, trasformandolo nella Landa Gemente (Eberron), fondamentalmente è la versione arcana della bomba nucleare... peccato che non venga spiegato nel dettaglio.
  18. Concordo in pieno... già m'immagino la scena: appaiono gli halflingtauri e partono le risate di sottofondo, in perfetto stile "sit-com americana"...
  19. Ne sei sicuro? Se come prerequisito non c'è "Grado divino X", credo che possa essere preso da chiunque...
  20. Ti ringrazio molto, Preto. Però devo ammettere che anche l'idea di Ryosh e majin non è affatto male... oltre agli halfling cavalca-dinosauri di Eberron, sono interessanti anche quelli cannibali di Dark Sun. A questo punto si potrebbero fare due popoli in lotta (o anche in simbiosi, perchè no?): halfling e centauri. Due razze, doppio divertimento!
  21. Aspetta, se prende Corpo in mithral o Corpo in adamantio perde le seguenti capacità da monaco: il bonus alla CA, la raffica di colpi, il movimento veloce.
  22. Nomadi = uomini a cavallo = uomini + cavalli = centauri.
  23. Santo cielo... cosa ç@##° è quella roba?
  24. Parli di "Mazes and Monsters", con Tom Hanks? L'ho visto, ed è patetico... se poi leggi la storia dietro al libro da cui è tratto il film, si vede benisimo che D&D è stato usato come capro espiatorio.

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