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Albomante
Ok, e fin qui ci possiamo stare. Questo, invece, non ho capito perchè dovrei farlo... và bene che la classe non è intesa come "Teurgo mistico potenziato", ma (oltre alle altre capacità proprie della classe) gli incantesimi arcani e divini dovrebbero salire in maniera uguale, per aiutarlo a farne un buon "distruttore di non-morti" (imho). Torno a ripetere, la cdp non è intesa come un "Teurgo mistico potenziato"... non mi interessa poter castare di 9° (sia arcano che divino) al 20° livello complessivo (classi base + cdp). Inoltre la cdp è creata APPOSTA in modo che come classe incantatrice divina possa scegliere solo Chierico o Paladino (richiede di poter scacciare)... dopotutto, è una cdp intesa appositamente per combattere i non-morti, per cui non vedo cosa c'entri il druido. Ok... la parte che ho evidenziato in grassetto, sei sicuro che sia così?
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Domanda sulla cdp Incarnum Blade... l'Incarnum Blade può avvolgere incarnum attorno ad un'arma che possiede, e l'incarnum non và via se lascia la presa sull'arma (ma sparisce se lo decide, o se l'arma viene distrutta). Quello che non ho capito, è che tipo di azione è, quello di avvolgere incarnum attorno all'arma? Cioè, se mi spezzano l'arma (o me la tolgono di mano e non ho modo di recuperarla), e io ne ho un'altra a disposizione da potenziare con l'incarnum, quanto ci metto a farlo?
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Articolo: Uno sguardo nella sfera di cristallo
Guarda, ammetto che da una parte sembra una presa in giro... dall'altra, significa che le possibilità che un giocatore PP se ne esca con un personaggio PP saranno molto basse. Che poi, da quanto hanno detto molti gruppi potranno giocare bene anche col solo manuale del giocatore, sarà anche meglio aspettare un pò di più, in modo da avere i manuali successivi privi di errori.
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Albomante
Ammetto di essere stato tentato di farlo, però tieni presente che anche all'11°livello non prende incantesimi... 2 livelli consecutivi (10 e 11) senza prendere incantesimi, mi sembrano abbastanza per lasciarglieli al 1°, altrimenti potrebbe risultare poco "attraente". Mi spiego... un Chierico 3 / Mago 3 / Albomante 14 (in pratica l'entrata più rapida possibile nella cdp), con la classe com'è adesso avrebbe un LI di 11 in entrambe le classi base (incantesimi, sia divini che arcani, di 6° livello); con la tua modifica avrebbe un LI di 10, quindi potrebbe lanciare al massimo incantesimi di 5° livello. Ammetto di non saper giudicare se la modifica sia troppo pesante o no, ma come ho detto ho paura che così verrebbe troppo "nerfata".
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Shepard, servono informazioni su Mishann (la mia guerriera dragonide) e sul legame tra lei e Grugno, o te li ha già passati Dwarfin? EDIT @ tutti: Spoiler: Ragazzi, è una mia impressione, o il ritmo nel topic di gioco è alquanto rallentato? Non vorrei sembrare un pò allarmista, ma la cosa mi preoccupa un pò...
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Le 10 Verità del Master
Non sono del tutto d'accordo con la parte che ho evidenziato in grassetto... Sono d'accordo che anche il master debba divertirsi tanto quanto i giocatori (sennò chi glielo fà fare di essere master, sobbarcandosi tutto quel lavoro?), ma non troppo, sennò finisce che si diverte solo lui. Per il resto sono d'accordissimo (c'era anche scritto in uno dei manuali del master, anche se non mi ricordo quale).
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Gish vari
Hai pensato di provare un gish senz'armi?
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Guida agli archetipi [Beta]
Torno a ripetere la domanda, visto che ancora non ha risposto nessuno...
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
La tua è tutta invidia, "orecchie-a-punta". E ritieniti fortunato... prima di prendere una dragonide, sono stato tentato di fare un nano anche io (rischiavi di ritrovartene due in squadra)!
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Albomante
"Aura di vita suprema" e "Immunità alla non-morte" mi sembrano già abbastanza interessanti (soprattutto tenendo presente che vengono presi allo stesso livello) per rinunciare ad un livello da incantatore (divino+arcano). Comuqnue ho fatto un paio di modifiche, ditemi cosa ne pensate ora (se vanno bene chiedo ai moderatori di modificare il primo post): Prerequisiti Allineamento: qualsiasi buono. Abilità: Conoscenze (arcane) 9 e Conoscenze (religione) 9. Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Capacità di classe: scacciare non-morti. Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia. DV: d6 PA per livello: 4 Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag) Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi. [TABLE="class: grid, width: 650"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]T[/TD] [TD]R[/TD] [TD]V[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Armatura arcana Scacciare non-morti[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +1[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Aura di vita +1 (3 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +2[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Aura di vita +2 (4,5 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +3[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Aura di vita +3 (6 m)[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Aura di vita +4 (7,5 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Aura di vita suprema +5 (9 m), Immunità alla non-morte[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Armatura arcana (Str): un albomante può usare armature leggere, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili. Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli. Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva che danneggia i non-morti; il raggio dell’aura cresce col salire di livello, fino ad un massimo di 9 m al 10° livello; il bonus indicato si somma alle prove di scacciare (sia chi effettua la prova che i non-morti devono essere all’interno dell’aura). Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre tutti i non-morti al suo interno subiscono 1 pf per round, e un malus di -1 ai tpc e ai ts; per ogni ulteriori 5 punti di bonus, l’effetto su esseri viventi e non-morti aumenta di 1 (2 al 23° livello di classe, 3 al 38°, 4 al 53°, eccetera); inoltre i non-morti al suo interno, che abbiano un numero di DV pari alla metà o meno del DV massimo scacciato, invece di essere scacciati vengono distrutti. Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte, come se fosse costantemente sotto l’influenza dell’incantesimo “Death Ward”; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura). Livelli epici [TABLE="class: grid, width: 550"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]Armatura arcana migliorata Aura di vita suprema +6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +7[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +8[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +9, Talento bonus[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]21°[/TD] [TD]Armatura arcana superiore[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]22°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]23°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +10[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]24°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]25°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]26°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +11[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]27°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]28°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]29°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +12[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]30°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]31°[/TD] [TD]Armatura arcana perfetta[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [/TABLE] Armatura arcana migliorata (Str): un albomante può usare armature leggere e medie, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Armatura arcana superiore (Str): un albomante può usare qualunque tipo di armatura, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Armatura arcana migliorata (Str): un albomante può usare qualunque tipo di armatura e scudo, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Talento bonus: un albomante guadagna un talento epico bonus (dalla lista delle classi in cui sale come incantatore) ogni 5 livelli dopo il 10°; ovviamente deve sempre rispettare i requisiti.
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Albomante
Mah... visto che ottiene due capacità niente male al 10° livello, direi di togliere gli incantesimi (sia arcani che divini) lì; poi, per mantenere la progressione lineare (come dici tu), toglierei gli incantesimi (sempre sia arcani che divini... devono rimanere equilibrati) anche al 7° e 4° livello. In questo modo un Chierico 3 / Mago 3 / Albomante 14 arriverebbe ad avere un LI 11 (quindi capacità di lanciare incantesmi di 6°) sia come chierico che come mago, potrebbe castare arcano anche in armatura media (e un'armatura completa in mithral +X è pienamente alla sua portata), scaccierebbe come un chierico di 17° livello, e avrebbe Aura di vita +7 (che gli consentirebbe di scacciare non-morti con 18 DV anche con un 1 sul dado!).
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Combattimento in caduta libera.
Tenendo presente che ci sarà conbattimenti durante la caduta, direi di eliminare la prova di Tempra o Volontà alla fine, e farli atterrare sani e salvi automaticamente (un'incantesimo "Caduta Morbida" potenziato?)... secondo me non ha senso che magari, dopo aver vinto tutti i mostri che li hanno attaccati, i pg muoiano solo per aver fallito il TS.
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Albomante
Uhm... che ne dici se l'albomante, nei primi 10 livelli, aumenta come incantatore divino solo nei livelli dispari, e come incantatore arcano solo nei livelli pari (riprendendo in questo modo una progressione simile a quella dei livelli epici)? Se parte come Mago 4 / Chierico 6, arriverebbe a castare incantesimi arcani di 5° e incantesimi divini di 6° (o viceversa se parte come Mago 6 / Chierico 4) Il mio timore, però, è che questo invoglierebbe troppa gente a fare build tipo Mago 3 / Chierico 3 / Albomante 10 / TM 4, solo per poter castare incantesimi di 6° sia divini che arcani... Si scusa, sono un cretino! Volevo dire: Mago 3-5 / Chierico 5-7 / Albomante 10.
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Albomante
Grazie mille, ho corretto il refuso. Ho detto "combattimento" perchè, seppur con bab basso, ha le competenze in armi e armature del chierico (o del paladino, che sono anche di più), e può castare (sia arcano che divino) in armatura (anche se per l'arcano al massimo in armatura leggera... ma dal 7° livello in sù vuoi che non abbia una corazza di piastre in mithral?); e se proprio vuole evitare la mischia, ci sono sempre archi e balestre. Comunque, preferisco trovare un modo di evitare il multiclassamento con TM (Teurgo Mistico), piuttosto che nerfare la mia cdp. Le opzioni, a questo punto, sono tre: 1) metto esplicitamente che gli albomanti non possono prendere livelli come TM, e se hanno già livelli in quella cdp allora non possono diventare albomanti. Pro: problema risolto in modo definitivo. Contro: troppo drastico, e per quanto mi sforzi manca di una spiegazione logica. 2) aumentare i prerequisiti, in modo da rendere impossibile prendere livelli da TM prima degli epici. Pro: nessuno rilevante. Contro: soluzione parziale, porebbe rendere gli albomanti poco appetibili. 3) descrivere i livelli epici degli albomanti, in modo che la gente sia più interessata a continuare con questa cdp piuttosto che prendere livelli da TM. Pro: abbastanza semplice, molto più elegante della 1 e molto più efficace della 2. Contro: nessuno di rilevante. Quindi direi che la scelta è semplice... Basandomi sulla descrizione dei livelli epici del TM, direi che la soluzione migliore è la seguente: All'11° livello, e ogni 3 livelli successivi (14, 17, 20, ecc.) il bonus di "Aura di vita" aumenta di 1, e per ogni 5 punti di bonus si ottiene 1 punto di Guarigione rapida (2 punti al 26° livello, 3 punti al 41° livello, ecc.). Al 12° livello, e ogni 3 livelli successivi (15, 18, 21, ecc.) sale come incantatore divino. al 13° livello, e ogni 3 livelli successivi (16, 19, 22, ecc.) sale come incantatore arcano. All'11° livello prende "Armatura arcana migliorata", che gli consente di castare arcano senza fallimento anche con armature medie. Al 21° livello prende "Armatura arcana superiore", che gli consente di castare arcano senza fallimento con ogni tipo di armatura, anche quelle pesanti. Al 31° livello prende "Armatura arcana perfetta", che gli consente di castare arcano senza fallimento anche usando gli scudi. Allora, che ve ne pare, come idea? Come incantatore sale più lentamente di un TM, ma ha altre capacità interessanti che compensano egregiamente.
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Albomante
Oddio, ho un attimo di vuoto mentale... la scuola "Conjuration", che ha come sottoscuola "Guarigione" (che è quella che mi interessa), in italiano com'è stata tradotta? Sul "magheggio per lanciare di 9° sia arcano che divino", non è quello lo scopo della classe... la potenza deriva dal combattere e scacciare i non-morti, quindi la combinazione ideale (almeno per me), sarebbe: Mago 1-5 / Chierico 5-9 / Albomante 10. Volendo focalizzarsi molto sul combattimento, anche 1 livello da Ranger (con non-morti come Nemico prescelto) non ci starebbe male, oppure sostituire il Chierico con un Paladino. Oppure uno potrebbe prendere lo Stregone al posto del Mago... le possibilità sono molte.
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Albomante
Gli albomanti sono conosciuti anche con molti altri nomi: anti-necromanti, necromanti bianchi, guardiani della morte, eccetera. Il modo in cui alcuni di loro chiamano se stessi è tanatozotomanti (letteralmente “manipolatori della vita e della morte”). Come si può facilmente intuire, questi incantatori sono specializzati nel far tornare i non-morti al loro naturale stato di morte; pur possedendo conoscenze relative al controllo dei non-morti, essi se ne servono esclusivamente per assicurarsi che quei mostri non facciano del male. Il nome è copiato da quello di una classe simile per AD&D, di cui lessi anni fà su un sito (che non credo esista neanche più), ma per il concept mi sono ispirato in parte al "Deadgrim" di Eberron (citato nella "Guida al Necromante") e in parte a Brian/Rillian (il necromante buono del webcomic "Dominic Deegan"). Prerequisiti Allineamento: qualsiasi buono. Abilità: Conoscenze (arcane) 9 e Conoscenze (religione) 9. Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Capacità di classe: scacciare non-morti. Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia. DV: d6 PA per livello: 4 Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag) Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi. [TABLE="class: grid, width: 700"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]T[/TD] [TD]R[/TD] [TD]V[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Armatura arcana, Scacciare non-morti[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +1[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Aura di vita +1 (3 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +2[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Aura di vita +2 (4,5 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +3[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Aura di vita +3 (6 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Aura di vita +4 (7,5 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Aura di vita suprema +5 (9 m), Immunità alla non-morte[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [/TABLE] Armatura arcana (Str): un albomante può usare armature leggere, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili. Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli. Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva che danneggia i non-morti; il raggio dell’aura cresce col salire di livello, fino ad un massimo di 9 m al 10° livello; il bonus indicato si somma alle prove di scacciare (sia chi effettua la prova che i non-morti devono essere all’interno dell’aura). Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre infligge 1 pf per round a tutti i non-morti al suo interno. Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte, come se fosse costantemente sotto l’influenza dell’incantesimo “Death Ward”; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura).
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[AD&D] Raccolta di Materiale
Non è proprio "materiale" in senso stretto, ma sul forum di "Giant in the Playground" ho trovato il link ad un programmino on-line, davvero molto carino e ben fatto, che ti permette di prepare in pochi secondi schede complete per personaggi di D&D e AD&D.
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Lottatore marziale
Build molto interessante (soprattutto col Warblade, che mi sembra anche meglio del Guerriero: meno talenti bonus, ma più pf e pa)... bab 19 (17 se fai la raffica), un sacco di pf in più, e 2d6 di danno senz'armi, davvero niente male! Ora passiamo alle domande: la capacità dello Shou Disciple di usare le armature leggere interferisce con il bonus alla CA del monaco (bonus + Sag)? Credo proprio di si, ma non viene detto esplicitamente, e vorrei essere sicuro... Snap Kick non mi sembra così eccezionale... ammetto che è un'ulteriore attacco senz'armi, senza dover avere 11 livelli da monaco, ma sommi solo 1/2 del bonus di For e subisci un'ulteriore -2 al tpc (che sommato con quello della raffica diventa un -4!). come vedresti il Guerrero Psichico in sostituzione (parziale o totale) del Guerriero o Warblade? Ha meno pf e bab di entrambi, ma i poteri psichici potrebbero essere utili, visto che può usarli anche con le armature. nel manuale di ambientazione di Eberron ci sono alcuni talenti che permettono di usare la raffica con particolari armi; trovo interessante soprattutto Serpent Strike, che ti permette di usare la lancia lunga... certo, fà solo 1d8 invece di 2d6, ma sommi 1,5 volte il bonus di For, è incantabile, ed è un'arma con portata (non puoi colpire avversari adiacenti, ma per loro c'è il colpo senz'armi). Che te ne pare?
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Lottatore marziale
Ma io NON voglio un monaco! Voglio un combattente a mani nude, che riesca a sopravvivere alla mischia meglio di un monaco, a costo di fare un pò meno danno. Potrei anche togliere la velocità bonus, ma volevo qualcosa che gli permettesse di sfruttare il fatto di usare solo armature leggere (ecco il perchè della velocità)... mettergli solo 3 m in più (come il barbaro), 6 PA e qualche abilità in più, potrebbero essere meglio della velocità bonus, o rischia di essere troppo forte?
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Lottatore marziale
Dalla "Guida al monaco" di Pez: Le parti in grassetto sottolineato sono quelle che non vanno bene, secondo me, e che ho cercato di rimediare.
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Guida al Ladro
Guardare sempre la versione inglese, in caso di dubbio... mi spiace dire che avevi ragione, sia la descrizione delle munizioni che quella degli shuriken dice che vanno trattate come munizioni per quanto riguarda il loro destino dopo essere state scagliate, cioè: Scusa, ricordavo diversamente...
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Lottatore marziale
Allora, andiamo con ordine... @ Ermenegildo2: grazie per i link alla guida di Dragonlance e al defender di Midnight... magari non li userò subito, ma sono comunque interessanti. @ tutti: l'idea di base, anche se non l'ho nemmeno lontanamente menzionata, era una specie di "esploratore" (ecco il perchè della velocità e delle abilità) che potesse conbattere in mischia ma senza muoversi troppo (ecco il bab alto, i pf alti, l'uso di armature, la raffica di colpi e il danno senz'armi). Ho detto "senza muoversi molto", perchè è questo il maggior difetto del monaco: gli hanno dato la raffica e il danno senz'armi, ma poco bab e poca CA... col risultato che, se usa la tattica "muovo, colpisco, muovo" può colpire solo una volta (visto che la raffica è un'attacco completo, quindi non sommabile col movimento). Per poter disporre di maggior resistenza fisica ho scelto di prendere versioni "depotenziate" di alcune capacità del monaco (velocità e danno senz'armi). In cambio, avendo il bab alto, può usare armi normali con maggior efficenza del monaco. Poi, come ho detto, la classe è ancora in "beta-test"... non è finita, mancando capacità di classe e altre cose; basta leggere le domande che ho posto alla fine:
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[Mostro] Troll Tumorale
E' più una specie di melma... stavo anche pensando di dargli una vita limitata (1d6 turni?), una volta mangiato il bersaglio.
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labirinti fantasy
Come vedi te l'hanno spostato i moderatori (come fanno sempre con le discussioni fuori posto).
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Guida al Ladro
C'ho messo qualche secondo a capire il motivo di questa affermazione... stai prendendo un granchio, gli shuriken sono considerati proiettili solo per quanto riguarda il costo di incantamento o creazione con materiale speciale, ma non si spaccano. Mi sembra che non dica niente in proposito, quindi visto che gli shuriken fanno poco danno, se fossi un master te lo concederei. In effetti...