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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Tu dici? Ora, è passato un bel po' di tempo, ma da che io ricordi, in AD&D (e BECMI) tutti i PNG che ho creato o incontrato come giocatore erano basati sulle stesse regole su cui si costruivano i PG, cosa facilitata da una creazione e una scrittura su scheda dei personaggi molto più semplice e immediata rispetto alle versioni successive. Ammetto che anche nel mio caso non gioco a Becmi e AD&D da molto, quindi per sicurezza mi sono riandato a guardare le schede di alcuni mostri di queste edizioni... quì tre (1, 2, 3) mostri umanoidi per il Becmi, e quì alcuni png umani per AD&D (credo 2° edizione)... come vedi, la loro scheda è molto diversa, molto più semplice di quella di un png umanoide per la 3°. Io parlavo di sfortuna anche se i pg fanno scelte giuste... ma non importa, sono gusti personali.
  2. Andiamo per punti: 1) Per tornare un'attimo al discorso "shotgun impiantato"... la tua idea è quella che possa usare proiettili anche diversi da quelli standard (5d4 Perforanti, gittata 18/54 m)? Qualcosa tipo: - Fire breath (al fosforo/magnesio/termite) per danno da fuoco; - Capsule di liquido alchemico congelante per danni da freddo; - Capsule di polvere alchemica elettrostatica per danni elettrici (utili particolarmente contro veicoli o robot); - Capsule di acido per danni da acido; Giusto? In tal caso, quanto danno farebbero, e quanta gittata? Se le fai troppo forti, rischi di rendere "inutili" lanciafiamme e granate (anche se queste ultime meno, visto che hanno il vantaggio di fare danno ad area)... 2) Stò valutando gli incantesimi aggiuntivi per il marchio aberrante: Trucchetto: Booming Blade e Gree-Flame Blade potenziano il mio attacco in mischia con pugno a martello... ma mi pare già abbastanza forte, e lo userei abbastanza raramente (contro avversari grossi uso le armi da fuoco), quindi mi paiono un pò sprecati... anche perchè normalmente potrei fare 2 attacchi in mischia per round, ma se uso uno di questi trucchetti ne posso fare 1 solo, anche se più potente. Shocking Grasp mi pare più interessante, perchè mi dà vantaggio al tpc contro avversari in armatura metallica (veicoli e robot contano come tali), ma soffre dello stesso problema di Booming Blade e Gree-Flame Blade (1 attacco invece di 2). Incantesimi di danno a distanza (Acid Splash, Chill Touch, Fire Bolt, Frostbite, Infestation, Lightining Lure, Mind Sliver, Poison Spray, Ray of Frost) potrebbero essere interessanti... mi paiono un pò "ridondanti", visto che ho la pistola e lo shotgun che fanno più danno. Swor Burst o Thunderclap potrebbero essere interessanti come "metodo difensivo", se molti nemici riescono a circondarmi in mischia. Gli altri non mi interessano molto, mi paiono o poco in sintonia col pg o inutili... 1° livello: pensavo di cambiarlo... visto che posso lanciarlo solo una volta al giorno, potrebbe essere molto più utile un'incantesimo che duri a lungo, anche a costo di prenderlo a Concentrazione: Absorb Elements e Shield non sono così importanti, visto l'elevato numero di pf che ho (125... per 4 pg di livello 10, un singolo avversario "equilibrato" dovrebbe avere un GS 12... i più potenti, con quel gs, sono l'Arcimago (attacco più potente "Cono di Freddo" lanciato con uno slot di 9°, danno 12d8, 54 pf di media), l'Erinni (3 attacchi di spada, per un totale di 66 pf) e l'Adult Deep Dragon (soffio da 6d10 danni psichici, media 33)... ognuno di loro dovrebbe colpirmi almeno 2 o 3 volte prima di uccidermi); inoltre Absorb Elements è utile solo contro attacchi elementali (e nemmeno tutti), mentre Shield solo contro attacchi con armi. Molti incantesimi (Charm person, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Distor Values, False Life, Feather Fall, Grease, Mage Armor, Silent Image, Sleep) non sono in linea col mio pg o sono inutili. Expeditious Retreat potrebbe essere interessante, perchè praticamente raddoppia la mia velocità per 10 minuti (anche se è a Concentrazione), usando anche per il lancio l'azione bonus, quindi ho quella normale per l'attacco. Tash's Caustic Brew o Witch Bolt sono interessanti perchè durano parecchio, anche se il danno non è il massimo. 2° livello Alcuni incantesimi (troppi per indicarli tutti!) non si adattano al mio pg, o sono inutili. Blindness/Deafness o Darkness potrebbe essere interessanti per nerfare avversari (un cecchino cieco è inutile!)... ma hanno il problema di avere un raggio davvero troppo ridotto! Blur o Mirror Image potrebbero essere dei buoni incantesimi difensivi. Dragon's Breath non è male... è come avere un lanciafiamme/ghiaccio/elettricità/acido/veleno, anche se con una gittata ridotta... inoltre si abbina bene al tema "marchio del DRAGO"! 🤣 Enhance Ability potrebbe non essere male... i bonus alle caratteristiche fisiche sono pressochè sprecati per il mio pg, ma quelli alle caratteristiche mentali potrebbero fare comodo... inoltre ha il vantaggio di poter essere lanciato su altri! Hold Person (Blocca Persona) non è male per bloccare un'avversario... ma la distanza è limitata, funziona solo su umanoidi, e il bersaglio può ripetere il ts ogni round. Kinetic Jaunt è simile a Expeditious Retreat, ma sinceramente preferisco l'altro.
  3. Anche quello, ma io pensavo ad un gdr o ambientazione più recente... non più di 10-15 anni fà, quindi o un gdr "indipendente", o un'ambientazione per D&D 3.5 o 5.
  4. Riporto quì (per tutti quelli che hanno scelto l'Aberrant Deagonmark) in cosa consisteva: al 10° livello si ottiene un secondo Trucchetto e un'incantesimo di 2°; al 15° livello si ottiene un secondo incantesimo di 1° e uno di 3°; al 20° livello si ottiene un terzo Trucchetto e un'incantesimo di 4°. Grazie, ma lascio ben volentieri l'onore (e l'ONERE!) ad altri... 😅
  5. Sono pronto a GIURARE che l'incipit sia identico a quello di un'altro gdr, molto più vecchio (per D&D 3.5, forse? ), ma non riesco assolutamente a ricordarne il nome... o forse era un anime giapponese? Boh! Quando ho letto il nome della nuova classe, "Binder", mi è subito venuto in mente il Binder della 3.5... in realtà, dalla descrizione, pare più una versione nerfata del'Artefice! L'idea dei "patti" è interessante... se non fosse che è già stata usata dagli Warlock, quindi sarei curioso di vedere come si "sovrappongono" le due cose... La "Personalità" mi pare un pò inutile... già esistono in D&D5 regole a riguardo, quindi non capisco bene come possa essere definita una novità... I "Grudges" (che può essere tradotto come "rancore" o "invidia") paiono essere l'unica cosa interessante... qualsiasi regola che migliora l'ispirazione è la benvenuta (ad esempio, per come è strutturata, io attualmente mi ricordo di usarla lo 0% delle volte... e ho l'impressione di non essere il solo!). La "Corruzione" può essere interessante, anche se io non sono molto amante dei giochi troppo cupi che finiscono con l'inevitabile "morte" (fisica, mentale, o "morale") dei pg... spero soprattutto che ci siano modi per evitare che il master possa "abusarne" ("scelta A e rimani umano, ma perdi; scelta B e vinci, ma diventi un mostro; non esiste la scelta C... e, se non scegli, perdi E diventi un mostro!"). Giudizio finale: pare interessaante, ma non fino al punto di spenderci soldi...
  6. Ci sono certi concetti fondamentali nei GdR che potrebbe essere definiti come "regole auree". Andiamone a vedere alcuni assieme. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022 Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo. Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi. Regola #1: il GM è l'Arbitro DefinitivoLa assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione." Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione. La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi. In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro. Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNGLa seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa." Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza. Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza. Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano. Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio. Regola #3: Si Gioca Ai GDR per DivertimentoAggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM". Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM. Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/ Visualizza pubblicazione completo
  7. Ho approfittato delle mie "mezze-ferie" (abbiate pietà di me e non chiedetemi spiegazioni... 😭) per continuare a lavorare al progetto: https://drive.google.com/file/d/1pgrUy7WEt1vvIal9mahWaSNfxtIU9nbc/view Elenco delle modifiche: Ho migliorato un pò la "grafica" del file, per renderlo più leggibile. Ho modificato (per l'ennesima volta!) la tabella dei punti per la creazione delle caratteristiche. Ho modificato alcune abilità, ne ho aggiunte due, e messo in ordine alfabetico il contenuto delle caselle con le abilità. Alla fine ho messo la regola (opzionale) di "Vantaggio/Svantaggio", per sostituire i bonus/malus numerici. Cose a cui devo ancora lavorare: Devo decidere se mettere la descrizione delle abilità e, se si, in tal caso se farlo dentro la tabella (risparmio spazio) o fuori (mantengo la tabella più leggibile). Vedere se mancano abilità che possono essere d'aiuto. Vedere se ci sono altre regole da modificare. Alla prossima, gente... e commentate, please! 🥺
  8. @d20.club molti appassionati di gdr (che siano master, giocatori, o entrambi) si dilettano a creare ambientazioni (o addirittura interi gdr!), pur sapendo che c'è la possibilità che nessuno sia poi interessato a giocarci (ne ho trovate ben 5 nei blog di DL: "Colchide 2877" di Fantome, "L'Ultima Era" di Vackoff, "Alfeimur" di Dracomilian, "Beyond the Sky" di Lyt, e "Star Wanderers" del sottoscritto... e, con ogni probabilità, ne ho scordate almeno altrettante!)... anche se poi, ovviamente, è molto più gratificante trovare persone disposte a giocarci! 🤣 Ovvio che sarebbe meglio che l'ambientazione sia costruita assieme dal master e dai giocatori (per esempio è il motivo per cui non sono un fan di ambientazioni come FR, che vantano decine di anni di lore cresciuti autonomanente, senza input da parte mia... troppa roba da studiare, la maggior parte della quale poi non sarà di nessuna importanza per l'avventura del gruppo), ma non sempre questo è possibile... non a tutti i giocatori interessa mettere mano nella sua creazione...
  9. La mia è pronta al 99%, quindi sarei per iniziare mentre le completiamo... mi stò stancando di stare quì a girarmi i pollici!
  10. Eriol (Chierico di Boccob) "Un piano, un piano... facile a dirsi..." mormoro, la fronte aggrottata mentre rifletto. "Bloccare l'entrata ormai è impossibile, dopo i danni fatti da questi sciagurati... e i rampicanti di Iskra dureranno poco... quindi nessuna possibilità di usare un qualche tipo di cerchio magico per intrappolarlo, non ne avremmo il tempo... e l'acqua e il fango che lo ricoprono lo proteggono sicuramente da fiamme e acidi..." Mi blocco all'improvviso, folgorato da un'ispirazione. "Acqua? Ma si, certo! Ghiaccio per rallentarlo e bloccarlo.. e fulmini per danneggiarlo, sperando che sia abbastanza conduttivo!" esclamo, prima di rivolgermi agli altri. "Dobbiamo cercare di focalizzarci su danni a base di freddo ed elettricità! Intanto io e Raven possiamo occuparci di fare danno radioso, a cui dovrebbe essere particolarmente sensibile, vista la sua natura non-morta!" 'A meno che non sia un qualche tipo di costrutto... in qual caso rischiamo di essere quelli che fanno meno danno di tutti... ma l'unico modo per saperlo è provare!'
  11. Eril (paladina umana) "Beh, prima proviamo a bussare, no? Mica siamo dei selvaggi..." replico, prima che Van e Damocle decidano di buttar giù la porta. Mi avvicino all'uscio, e busso con decisione. "Signor Arval? Signor Arval?! Per favore risponda... è importante, dobbiamo discutere dei problemi alla biblioteca dell'università!"
  12. Confermo che è questo... ancora ricordo benissimo varie trappole presenti, e la prima corrisponde proprio alla descrizione fatta:
  13. È al singolare, applicare UN talento di metamagia che possiede Concordo con KlunK... dice "A metamagic feat", non "ANY metamagic feat"...
  14. Complimenti a @Zacor per l'articolo... è fatto meglio di quello di molti altri, anche scrittori di grosso calibro, che trattano lo stesso argomento! Ho sentito parlare del metodo "Cuore o Struttura" anche come metodo "Bottom-up o Top-down": "Cuore" o "Bottom-up" partono "dal basso", vale a dire da un'ambiente piccolo, e lo espandono mano a mano che si espande anche il raggio d'azione delle avventure dei pg... un buon esempio sono le famose "scatole colorate" del Becmi: Base (rosso) per i pg alle prime armi che si occupano solo di piccoli dungeon locali (livelli 1-3); Expert (blu) per quando i pg cominciano ad esplorare anche le terre selvagge (livelli 4-14); Companion (verde) per quando i pg cominciano a diventare abbastanza potenti da controllare domini propri e influenzare l'andamendo del mondo (livelli 15-25); Master (nero) per quando i pg cominciano a girare per il multiverso, influenzando interi mondi (livelli 26-36); Immortal (oro) per quando diventano divinità. "Struttura" o "Top-down" partono "dall'alto", progettando tutto un mondo (o magari anche solo un continente... ma si può salire fino al punto di creare un'intero universo o multiverso!), e poi scendendo ai dettagli. Ho l'inpressione che la maggior parte delle ambientazioni attuali siano di questo secondo tipo, anche se poi dettagliano (almeno inizialmente) solo una piccola parte del "mondo", quella in cui agiscono i pg, lasciando il resto dei dettagli ai master o a successive pubblicazioni (per fare più cassa).
  15. Una domanda: visto che il range delle risposte và da 1 a 10, perchè il "valore medio" è 4, invece che 5 o 6? Non è un rimprovero o altro, sono solo curioso di capire in base a quale criterio è calcolata la "scala dei valori"...
  16. Eh, ma non è del tutto immediato rendersene conto... io all'inizio avevo pensato che parlasse della 5, e solo dopo aver letto il tuo commento ho controllato meglio l'articolo, capendo dov'era segnata la data... quindi direi che concordo col suggerimento di @Percio Detto questo approvo in pieno il "Naturalismo Gygaxiano", perchè come dice l'articolo rende più "realistico" il mondo, visto che fà intuire la vita dei mostri al di là del combattimento coi pg.
  17. Sono approdato al gioco di ruolo col Becmi, che usava mappe del primo tipo (quella in blu), quindi non posso non sentire un pò di nostalgia... ma devo ammettere che le mappe usate da D&D 3/3.5/PF (quelle del secondo tipo) sono molto più leggibili! Quanto ad usare il simbolo dell'arco di cerchio, per indicare in che direzione si apre la porta, la trovo un'idea geniale... anche se devo ammettere che non mi è mai capitato che la cosa facesse una qualche differenza! 😅
  18. @Steven Art 74 una cosa che hai detto nella discussione del pg di Landar, mi ha fatto tornare in mente che abbiamo discusso della cibernetica a disposizione dei pg, ma non degli oggetti magici! Quanti ne abbiamo, e di che livello? Non che siano del tutto indispensabili, con tutto il resto che abbiamo, ma non si dice mai "no" ad un'aiutino... 😅
  19. Eriol (Chierico di Boccob) Osservo schifato i parassiti vermiformi che ho estratto dal corpo del mezzelfo, mentre con la massima cura li infilo nel vasetto, chiudendolo poi in modo che non possano uscire nemmeno per sbaglio. Mi chino poi sul poveretto... le ferite che si è fatto cadendo sono gravi, e i tagli che ho fatto per estrarre i mostriciattoli di certo non hanno aiutato... ma, nonostante la compassione che provo, non posso ancora permettermi di curarlo... apparentemente c'è un'altro mostro da combattere, e non posso permettermi di rischiare di sprecare incantesimi, per non parlare del fatto che non sono certo se l'uomo sia ancorta soggetto al controllo del Signore Oscuro. L'unica cosa che poso fare per lui è portarlo di sopra... anche se c'è il pericolo che venga coinvolto nella lotta, non posso certo lasciarlo morore quì sotto, da solo e la buio! Dopo aver infilato con cura il vasetto in una tasca della giacca, me lo carico in spalla e chiamo "Vaeltahr, tirami su per favore!" Appena sono di sopra, deposito a terra il poveretto e recupero le mie cose... infilo il vasetto in una tasca imbotta dello zaino e me lo carico in spalla, poi mi alzo per essere ragguagliato sulla situazione. "Allora, qual'è il pro... PER LA BARBA DI BOCCOB!!!" esclamo, vedendo la mostruosità che cerca di entrare nella cantina. "Ditemi che avete un piano, ragazzi..."
  20. Carino, ma ho trovato un "difetto" in tutto questo: se il biglietto convince chiunque lo legga, allora significa che è magico, quindi "Individuazione del Magico" lanciato in una qualsiasi delle due stanze dovrebbe segnalarlo... anche se c'è la possibilità che i pg pensino che la magia sia nell'altra stanza.
  21. Da YouTube: "A Day on Some Strange Worlds" La vista del cielo da alcuni pianeti che si trovano in posti piuttosto strani... personalmente i miei preferiti sono il 4 e il 5; trovandosi all'interno o vicino ad ammassi stellari, godono del privilegio di poter vedere le stelle persino di giorno! Personalmente ritengo che sarebbe una cosa molto figa da mettere nella descrizione del mondo di un gdr fantasy (tra l'altro, adesso che ci ripenso, mi pare che una cosa del genere ci fosse anche nel vecchio cartone di He-Man)... Una variante interessante (sempre per un mondo fantasy, perchè ritengo improbabile che possa verificarsi per un mondo reale) sarebbe la presenza di due soli nel cielo, che si muovono a velocità diversa (e, soprattutto, non è detto che i due soli abbiano lo stesso colore, dimensione e/o luminosità)... in questo modo ci sarebbero 4 diverse "fasi" del giorno: in cielo non è presente nessuno dei due soli (notte) in cielo c'è soltanto il sole 1 in cielo ci sono entrambi i soli in cielo soltanto il sole 2 Non è nemmeno detto che la velocità di movimento dei due soli segua dei rapporti semplici (1:2, 1:3, 2:3, eccetera)... dopotutto, la durata del mese e dell'anno sulla Terra non lo fanno (365,2422 / 29,5306 = 12,368262...)! Con 3 o più soli, la cosa diventerebbe anche più complessa da rappresentare e descrivere... a meno di non voler soprassedere completamente ai ritmi, e andare "a spanna"...
  22. @Steven Art 74 ho aggiornato la scheda con le modifiche che mi avevi suggerito (ho montato il lanciafiamme sotto al cannone), dimmi che ne pensi...
  23. A questo punto perchè non Stregona Anima Divina? Così ha accesso SIA agli incantesimi da stregona SIA agli incantesimi da chierica!
  24. Allora... dopo quasi 2 settimane di spaccamento di meningi, ecco a voi il frutto delle mie fatiche: https://drive.google.com/file/d/1pgrUy7WEt1vvIal9mahWaSNfxtIU9nbc/view Premetto subito che il progetto è lungi dall'essere terminato! 1) mi servono opinioni su quanto fatto finora... opinioni sensate, "s'il vous plait"! Se volete solo uscirvene con cose tipo "ma chi te lo fà fare di modificare il regolamento, usalo così com'è", o "ma se vuoi modificare il regolamento perchè non usi un'altro sistema", o peggio ancora "ma il sistema X è molto meglio", siete pregati di evitare di intasare il post. Ho esaminato decine di altri sistemi, e questo è quello che più mi soddisfa... però presenta alcune caratteristiche che non sono in linea con i miei gusti personali, ecco il perchè delle modifiche... e, per finire, "moddare" un gdr con HR è un'antica e (almeno da me) rispettata pratica, anche se poi le HR o il gioco originale non vengono usati, quindi mi aspetto che mi facciate la stessa cortesia. Soprattutto, per l'amor del cielo, prima di commentare abbiate la cortesia di leggere il manuale... è gratis! 2) la lista delle abilità... quelle originali erano solo 19, e fin troppo vaghe e varie ("Punch" è solo per il combattimento a mani nude, mentre "Stab" include ogni possibile arma da mischia, e "Shoot" ogni possibile arma da fuoco!)... mi sembravano poche, quindi ne ho aggiunte qualcuna, fino ad arrivare quasi al numero di quelle di D&D 3.5, PF, e CP2020... ne manca qualcuna, secondo voi? EDIT 1: stavo pensando alla possibilità di copiare l'idea del "vantaggio/svantaggio" del D&D 5, ma solo per le prove abilità... si tirano 3d6 e si prendono i 2 maggiori/minori. Sul d20 del tiro per colpire corrisponde ad un modificatore di oltre +/- 3 (3,325 a voler essere precisi), uno scarto di quasi il 32% rispetto alla media, troppo per questo sistema che usa dei modificatori piuttosto limitati... ma nel caso delle prove di abilità corrisponderebbe ad un modificatore di meno di +/- 1,5 (1,458333... periodico), uno scarto di meno del 21% rispetto alla media, più che accettabile imho. EDIT 2: un'altra proposta che volevo avanzare... visto che le prove di abilità usano 2 dadi invece di 1, fare lo stesso per i tiri per colpire e i ts... 2d10 invece di 1d20?
  25. Personalmente voterei per la "elemental sorceress", mi pare più in tema... ma anche la maga evocatrice non è male, quanto a versatilità... in entrambi i casi concordo che è meglio un'incantatrice piena, cosa che altrimenti manca al nostro gruppo. Non è male l'idea dei golem meccanici di supporto... anche se, col mio pg, mi sà che non verranno usati tanto spesso, a meno di essere assaliti da orde di decine di nemici! E si, l'AV ha ASSOLUTAMENTE anche dei reattori normali! In realtà io l'ho sempre immaginato con reattori normali (non magici), ma potenziati dagli anelli elementali che ne migliorano le prestazioni (velocità, accelerazione, manovrabilità).

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