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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
MattoMatteo ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of RavenloftSpiacente, ma non ho competenza in nessun veicolo... quindi nessuna catapulta, sorry! 😅 Se però il master lo consente, avrei una proposta: ho +3 ad Addestrare Animali (grazie a Sag, pur non avendo Competenza nell'abilità), e usando il trucchetto Aid ottengo +1d4 alla prova... anche se facessi la prova con svantaggio (per il fatto di non avere competenza nei veicoli), Aid grossomodo annullerebbe il "malus", e il fatto che i cavalli sono addestrati comunque non dovrebbe rendere troppo alta la CD della prova... 1° round: salgo sulla carrozza (movimento) e casto Aid su me stesso (azione); nel frattempo Raven sale su tetto del veicolo. 2° round: faccio correre la carrozza verso il dinosauro-zombie (azione). 3° round: faccio frenare briscamente la carrozza, lanciando così mio fratello in aria (azione mia); Raven finisce sul triceratopo (movimento suo) e pouò attaccare (azione sua).
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Topic di servizio
MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un discussione Out Of Game in Neo-Sharn Cyberpolice Of EberronAmmetto che non ricordavo assolutamente come funzionava il pilotaggio, nel manuale "Technomancer's Textbook", quindi me lo sono andato a rileggere... se ho capito bene, secondo il manuale le cose funzionano così: ogni veicolo ha un suo valore di For, Des, Cos e Competenza; questo significa che ha anche un proprio valore per alcune abilità, principalmente Atletica (se deve fare uno sforzo) e Acrobazia (se deve fare manovre estreme), anche se alcuni veicoli potrebbero avere anche Furtività (per manovre elusive, e non farsi scoprire). se il pilota ha Competenza in quel tipo di veicoli, usa il valore di abilità+competenza del veicolo (o il proprio, se è maggiore? Ammetto di non riuscire a capirlo! ) per la prova; se non ha competenza, usa solo il valore dell'abilità del veicolo, senza la competenza (e non può usare le "azioni leggendarie" del veicolo) per la prova. Inoltre mi sembra che, come stat base del veicolo, avevamo detto di usare quelle del "Vtol Warship" (pagina 165 del manuale TT); i suoi valori di Acrobazia e Atletica sono rispettivamente +11 (+6 Des e +5 Competenza) e +9, contro i +4 (non ho Competenza in Acrobazia, e gli impianti cibernetici potenziano la Des di poco) e +13 di Bhudd... quanto ai ts su Des, quello del veicolo è +11, mentre il mio è +5. Visto che le manovre che avevo in mente erano basate soprattutto sulla rapidità e sul fatto di evitare getti di lava, punterei su Acrobazia, usando i valori del veicolo... a meno che non ci sia, come fai notare tu, la necessità di lottare con i comandi contro una forte corrente contraria, in tal caso direi che è molto meglio usare la mia Atletica (+13, contro il +9 del veicolo)! 😅 La capacità di usare i bonus di ira col veicolo, invece, sembrano essere molto più utili durante il combattimento, e direi che non è questo il caso. Sicuramente sono curioso di vedere qual'è l'effetto della nuova scheda madre... mi aspetto di vedere un bell'aumento della velocità, anche se questo significa rischiare di perdere in manovrabilità... almeno una prova, se poi vedo che ci sono problemi o è troppo rischioso, posso sempre rallentare!
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
MattoMatteo ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of RavenloftSe a piedi ci vogliono 2-3 round, allora è più rapido usare i cavalli!
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Concordo con @Percio sul fatto che il fantasy di D&D non è, o è molto lontano, dal fantasy di Tolkien... soprattutto agli albori, D&D serviva per replicare le storie di Tarzan, John Carter di Marte, Conan... storie pulp, più che epiche, come si evince anche dai primi "atlanti" relativi ai Forgotten Realms (quì gli articoli usciti: nascita, edizioni, 1/2/3/4/5/6/7)... Detto questo, ribadisco la mia opinione, condivisa anche da @firwood, che Gygax abbia copiato a man bassa da Tolkien (oltre che da innumerevoli altri autori, alcuni dei quali tende a non menzionare), quindi non può dire che D&D non è ispirato lameno parzialmente dalle opere del professore. Ritira subito quello che hai detto, blasfemo!!!! Questa serie non esiste, non è mai esistita e mai esisterà. E' solo il frutto di un delirio collettivo dovuto all'ingestione di funghi allucinogeni pesantemente avariati!!!!!! Sacrilego 🤣 Concordo! Non esiste la serie tv "Gli Anelli del Potere", nè quella della "Fondazione", nè quella de "Le Cronache di Shannara"! Esistono solo i libri... Mi riferivo alla sopravvalutazione di Tolkien. :) Mah... probabilmente hai ragione a dire che sono stato un pò eccessivo a dire che è sopravvalutato, ma sinceramente io i suoi scritti non riesco a farmeli piacere! O, meglio... la storia è interessante, su questo non ci piove... è lo stile che me la rende indigesta come una bistecca cruda di troll... 🤢
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
MattoMatteo ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of Ravenloft@Liùk85 se posso consigliare, metti la parte meccanica della tua azione sotto spoiler... per aprire una casella "spoiler" devi cliccare sulla crocetta con a fianco la freccia verso il basso (se ci tieni un momento sopra il cursore, appare la scritta "Crea"), e selezionare l'apposita opzione. Altra cosa: a fianco al titolo delle varie discussioni, c'è la casella "Follow" o "Segui"... cliccandoci sopra puoi settare le opzioni per ricevere una notifica (solo sul forum o anche per e-mail) quando qualcuno scrive un nuovo messaggio... è molto comodo per sapere a che punto siamo. Spero di esserti stato utile, e di non essere sembrato troppo noioso o pedante.
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
MattoMatteo ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of RavenloftEriol (Chierico di Boccob) L'apparizione dei tentacoli di acqua e luce è spettacolare. Ho già visto un paio di volte fenomeni simili, questa peculiare magia che non è nè arcana nè divina, ma una strana via di mezzo; si tratta di incantatori che stringono patti con potenti entità di origine non divina... nelle altre occasioni si trattava di pazzi che avevano stretto tali patti con dei Darklord, ma questa volta, fortunatamente, sembra che sia un alleato. I coboldi reagiscono anche più entusiasticamente di noi, usando la loro magia per creare una rapida (ma pericolosa!) scorciatoia, sotto forma di una massa fungina che permette loro di saltare incolumi dal balcone alla strada sottostante. Osservo interdetto il "materasso" vegetale sotto di noi, poi sospiro sconfitto. "Ok, rischiamo... abbiamo fretta, e il gioco vale la candela..." dico agli altri, prima di saltare a mia volta. Appena arrivo sotto (spero tutto d'un pezzo... i coboldi sono più piccoli e leggeri di me!), evoco Boccob, richiamando la sua luce divina affichè colpisca il triceratopo. @Steven Art 74
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Devo ammettere che, da questo punto di vista, capisco benissimo l'atteggiamento di Gygax... come ho detto in più occasioni, il "Silmarillion" è l'unico libro che ho avuto difficoltà a leggere (prima di riuscirlo a finire l'ho preso e lasciato un sacco di volte, per quanto l'ho trovato pesante e noioso, nonostante da ragazzino avessi letto la Bibbia da cima a fondo più di una volta!), anche il "Signore degli Anelli" mi è sembrato pesante (preferisco i film di Jackson, e ancora di più il cartone di Bakshy), e persino lo "Hobbit" non mi ha intrigato più di tanto... la mia opinione è che l'opera di Tolkien sia enormemente sopravvalutata! Se Gygax la pensava più o meno allo stesso modo, quindi, non mi sorprende che si potesse adombrare, all'idea che la gente potesse ritenere che il successo di D&D dipendesse molto (o soprattutto) da quello delle opere di Tolkien. C'è da dire che, da questo punto di vista, molta della colpa era dello stesso Gygax, che avrebbe potuto evitare di scopiazzare spudoratamente alcune delle "trovate più esclusive" del professore: gli Hobbit e gli Ent (prima di essere rinominati Halfling e Treant, per evitare problemi di copyright), che a differenza di elfi, nani, draghi, vampiri, eccetera, non esistono in nessuna mitologia classica.
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TdG - Avventure in DnD 3, Magnum Opus
Eril (paladina umana) Lascio la stanza per ultima, per coprire le spalle agli altri.
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Gorgoroth
MattoMatteo ha risposto a Liùk85 a un discussione Thread Organizzativo in Kaligopolis City & The Mists Of RavenloftLa discussione "Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne" è quella di servizio, in cui parliamo tra giocatori delle tattiche di gioco e delle nostre prossime mosse, e dove il master ci fornisce informazioni fuori dal gioco. La discussione "Il Maniero Delle Nerbbie, Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kalgopolis" è quella di gioco, in cui si muovono i nostri pg.
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Topic di servizio
MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un discussione Out Of Game in Neo-Sharn Cyberpolice Of Eberron@Steven Art 74 scelte, continue scelte... 😅 Sicuramente Bhudd è interessato a vedere come vanno le prestazioni del veicolo, e il problema del treno fantasma sembra piuttosto serio... quindi direi che spingo sull'acceleratore, e uso la parte bassa degli Ingranaggi per avere meno ostacoli.
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Gorgoroth
MattoMatteo ha risposto a Liùk85 a un discussione Thread Organizzativo in Kaligopolis City & The Mists Of RavenloftBenvenuto a bordo @Liùk85... il tuo pg sembra davvero interessante (l'immagine è molto figa, non sembra generata dall'IA anche se probabilmente lo è), non vedo l'ora di saperne di più sul suo carattere e la sua storia.
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Ma tutto questo SPAM?
@Lopolipo.96 per queste comunicazioni basta segnalare uno dei messaggi spam (clicca sui 3 puntini e poi su "Segnala"... puoi anche scrivere un messaggio, se vuoi far notare che ce ne sono molti, o da parte di più spambot), oppure lasciare un messaggio nell'apposita discussione: https://www.dragonslair.it/forums/topic/42893-problemi-tecnici-e-richieste-daiuto/
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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Scusa, perchè? Anche se un prodotto non è ufficiale, se è buono (e, ma non lo trovo indispensabile, la Hasbro dà l'ok) direi che non ci dovrebbero essere problemi ad usarlo...
- Consiglio software per fare mappe
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StormCutter
@Steven Art 74 @Kalkale @Monkey77 @Rafghost2 aggiornamento al file; se c'è qualche dettaglio del disegno che non capite, fatemelo sapere. Sezione trasversale: nessuna vera modifica... l'unica cosa, visto che lo spazio nella zona "bassa" del ponte superiore (quella lungo i bordi esterni) è davvero ridotto (altezza massima 1,5, profondità massima 90 cm... probabilmente riuscirebbe a muovercisi bene soltanto un coboldo, la cui altezza media è sui 75 cm!), ho deciso di "tapparlo" con una specie di mobiletto basso (altezza 70 cm, più o meno quella di una scrivania) che corre lungo tutti i bordi esterni. Sezione longitudinale: ho aggiunto ulteriori finestrini (i tondi ed ovali azzurri), aggiunto l'ingombro delle scale, messo la sagoma del comandnate e del suo letto nel ponte superiore; quei "triangoli" marroni all'inizio e alla fine del ponte supriore (vedi anche piantina relativa) sono zone dalla forma strana, e ancora meno utilizzabili del resto delle "zone basse" di cui sopra, per cui le ho chiuse completamente... volendo si può immaginre che servano come "nascondigli segreti". Ponte superiore: stò facendo una serie di modifiche alla cabina e allo studio del capitano, ancora non mi convince del tutto; per il resto, è tutto completo e a posto... Nelle 4 cabine degli ufficiali una parte del "mobiletto" di cui ho parlato prima è usato effettivamente come scrivania; ho cambiato la disposizione dei mobili per rendere il tutto più efficente. Le cabine dei marinai sono pressochè invariate, mi sono limitato ad aggiungerne altre 4 (ora ce ne sono 10 in tutto); questo singifica che, se i marinai sono pochi, volendo ognuno potrebbe avere una cabina tutta per se... o, in alternativa, alcune cabine potrebbero essere usate per ospiti/passeggeri. Davanti alle 4 nuove cabine c'è l'infermeria, con 4 letti e un tavolo operatorio... oltre ovviamente ad un sacco di mobiletti per le medicine e la scrivania per il dottore. In fondoc 'è la cucina (di fianco all'infermeria), la mensa (abbastanza grande per tutto l'equipaggio, quindi anche gli ufficiali mangiano con la truppa), e la "doppia zona relax" per tutto l'equipaggio. Ponte principale: la cavbina di comando non è cambiata; subito dopo c'è la "sala tattica", dove si consultano le mappe e si decide la rotta e i parametri della missione. Ho spostato la stanza del cerchio di teletrasporto (poi spiego perchè), mettendola subito dopo la sala tattica; ancora dopo c'è la "sala relax" riservata agli ufficiali (ancora devo svilupparla). Successivamente c'è la stanza tramite cui trasportare a questo piano il materiale della stiva... come vedete ho aggiunto la posizione dell'argano che permette di sollevare detto materiale, le due linee è il punto del soffitto dove passano i cavi; le due caselle ombreggiate sono di difficile accesso... se guardate il disegno delle scale nella sezione trasversale, all'altezza del ponte principale, noterete due sezioni triangolari che "rubano" una metà del volume superiore e del volume inferiore di due caselle. P.S.: le scale sembrano strane perchè ho notato che era possibile sovrapporre parzialmente le scale che vanno dal ponte superiore a quello quello principale, con quelle che vanno fino alla stiva... questo mi ha fatto "perdere" lo "sgabuzzino", ma mi ha permesso di ingrandire la sala relax per gli ufficiali. La stanza ottagonale è una specie di "museo" dei reperti raccolti nei secoli dal lich... ecco perchè l'ho spostata di fianco al suo laboratorio (la stanza subito dopo), mi sembrava più in tono. La stanza dei motori è invariata. Ponte inferiore: anche questa è praticamente invariata. Note: i rettangoli profondi 6 pixel (60 cm, si trovano soprattutto nelle cabine) sono armadi; i rettangoli profondi 4 pixel (40 cm) sono scaffali per libri; i rettangoli profondi 3 pixel (30 cm) di fianco ai letti sono comodini; i cerchi grigio scuro sono tavoli o tavolini; i "quadrati" (a cui mancano 2 spigoli) di 4 pixel (40 cm) sono sedie, e di solito si trovano attorno a tavoli rettangolari o scrivanie; quella specie di "scodelle" (rettangoli con 2 spigoli arrotondati) sono divani; i cerchi e il quadrato azzurro nella "sala-museo" sono grosse teche di vetro; le frecce sulle scale indicano la direzione in cui si scende. Se avete domande, commenti, suggerimenti, fate pure.
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Topic di servizio
MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un discussione Out Of Game in Neo-Sharn Cyberpolice Of Eberron@Landar confermo che la battuta del tuo forgiato è ottima...
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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Si, ma se la stessa roba on-line è gratis, chi me lo fà fare di spendere soldi per questo manuale? Esattamente quello che ho pensato io. Non oso immaginare cosa possano estrarre dal cilindro questi "designer" che hanno abbondantemente mostrato la loro incapacità. Che altro hanno fatto, questi della "Penguin Random House"? Giusto per avere un metro di paragone... sono andato sul loro sito, e a parte manga di ambientazione "fantasy-dungeon" non ho visto altra roba che mi permetta di fare una valutazione...
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
MattoMatteo ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of RavenloftEriol (Chierico di Boccob) Il tuono è talmente potente da scuotere la struttura stessa del maniero, nonostante la sua mole. 'Qualunque cosa sia quella che stanno combattendo gli altri, è molto più pericolosa di quella che abbiamo affrontato noi!' Stò per dare ordine a tutti (tranne Alzabuck) di scendere, quando vedo i coboldi affacciarsi allo stesso balcone in cui si trova Iskra, e proprompere in grida di dolore e rabbia. Li seguo, e assisto sbigottito allo scontro tra gli altri cacciatori e il cavaliere non-morto... le parole dello sciamano e del ranger sono veramente preoccupanti. 'Dunque quel lucertoloide ha sangue di drago nelle vene... questo spiega la sua incredbile forza e resitenza!' "Dobbiamo scendere giù tutti, e rapidamente, per aiutare i nostri! Krath..." mi rivolgo allo sciamano. "Siamo entrambi servitori degli dei, quindi abbiamo il potere di scacciare gli spiriti maligni... una volta giù dobbiamo provare a purificare il vostro capo-guerra... è l'unica possibilità di salvare la sua anima senza distruggere il suo corpo! E ora muoviamoci!" esorto gli altri, dando per primo l'esempio.
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Disgustoso e bellissimo! Mi piace questa versione delle armature animate, a metà tra un mimic e una "melma-paguro". EDIT: forse non è proprio quello che avevi in mente, ma credo che questa vignetta renda bene l'idea: https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-29-fireball-fireball/viewer?title_no=358889&episode_no=31
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I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Il concetto dello smarrirsi durante le sessioni di gioco era molto più frequente e importante una volta, ora è cosa rara. Come mai? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Dicembre 2022 Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso. Eppure oggigiorno succede molto più raramente. Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso, o si è trovato a non poter tracciare la strada di ritorno verso casa (che è circa la stessa cosa). Vi ricordate quanto fosse eccitante? Perdersi è un fatto comune durante le vere operazioni militari. Eppure oggigiorno accade sempre di meno nei GDR da tavolo. Nebbia di GuerraNei primi anni in cui ho giocato a Dungeons&Dragons, molte delle avventure più memorabili erano quelle in cui ci perdevamo in un luogo con diversi percorsi, come un dungeon. Le cause potevano essere semplici, come una porta a senso unico, o una stanza rotante. Ma questo è cambiato, ed è dovuto in gran parte ai giochi di ruolo per computer (CGDR). Nei primi tempi di D&D, uno dei ruoli fondamentali all'interno del party era il cartografo. L'idea era che il dungeon fosse ammantato da una nebbia di guerra, grazie alla quale il gioco simulava l'ignoranza rispetto alla posizione e alla forza di amici e nemici. Uno standard comune dei giochi da tavolo veniva trasportato nei wargame e in D&D. Un cartografo era un ruolo fuori dal gioco per il giocatore (anche se presumibilmente il personaggio del giocatore creava una mappa a sua volta) che consentiva la ritirata e le esplorazioni successive. La nebbia di guerra cambio il modo in cui si giocava a D&D. Perdersi o non poter tornare a casa richiede una diversa modalità di gioco. In una partita tipica puoi affrontare un incontro o due, fermarti (o tornare a casa) per riposare prima di continuare. Ma quando ti perdi, devi gestire le risorse con molta più cautela (dipende dalle regole del gioco ovviamente). La nebbia di guerra ha un sacco di elementi tattici delicati, non ultimo il fatte che richiede di tenere i giocatori all'oscuro. Il Dungeon master deve tenere traccia dello svolgimento del gioco su due mappe separate, una che rappresenta il "vero" dungeon, e una che rappresenta quello che i PG hanno esplorato. Se il gioco viene generato in corso d'opera, può anche darsi che il DM stesso non conosca la struttura del "vero" dungeon, creandolo man mano che i giocatori lo esplorano. Questo richiede un sacco di lavoro, motivo per cui quando questo concetto fu trasposto nei CGDR, la mappatura fu assegnata al programma. Subentrano i ComputerLa serie di giochi Dunjonquest fu una delle prime a riprodurre l'esplorazione di dungeon, usando stanze numerate e descrizioni testuali che andavano lette separatamente in un manualetto che ricordava i moduli di avventura di un carta e penna. Ma non sarebbe passato molto tempo prima che i giochi avessero iniziato a mappare tutto per voi. Con la crescita di potenza nei computer, i mondi virtuali si ingrandirono, cosi come le opportunità di perdersi per i giocatori. Molti CGDR forniscono coordinate che mostrano la direzione, se non la distanza, per la prossima quest. Questo ha condotto al percepito comune per cui i CGDR debbano "sempre accertarsi che i giocatori sappiano cosa fare/dove andare". È una forma di accompagnamento, che assicura che i giocatori non possano essere frustrati, che deriva in parte dalla prevalenza di giochi free-to-play (F2P) [ndt. Gratuiti]. Se un gioco gratuito è frustrante, i giocatori potrebbero chiuderlo e trovarne (facilmente) un'altro a cui giocare. L'obiettivo di design dei videogiochi free-to-play non è di sfidare i giocatori, ma di ingaggiarli in un parcogiochi elettronico abbastanza a lungo da fargli decidere di spendere dei soldi in micro transazioni, o altri metodi di acquisizione di denaro del giocatore. In un gioco che il giocatore può procurarsi senza spendere nulla, ogni frustrazione tende ad essere evitata, eccetto quando quella frustrazione è un "punto dolente" di progresso rallentato che il giocatore può risolvere spendendo denaro per accellerare le cose. Le conseguenze negative vengono evitate. Questo approccio potrebbe sorprendere i giocatori abituati all'esplorazione in stile CGDR. Il Divertimento di PerdersiGli stessi fattori che hanno portato alla mappatura semplificata nei CGDR colpiscono anche i giochi da tavolo: carenza di giocatori, penuria di tempo, e consentire ai giocatori di andare veloci per poter giocare. Anche se perdersi può essere divertente, non tutti vogliono che la prima esperienza di gioco sia brancolare nel buio. I nuovi giocatori si aspettano di balzare al.centro dell'azione, almeno in parte perché molte altre forme di intrattenimento gli permettono di fare esattamente quello. Questo dipende certamente dallo stile di gioco. I giocatori potrebbero non subire così tanto la frustrazione in sessioni in cui il DM racconta una storia, dato che i giocatori interpreteranno il perdersi come parte necessaria della narrazione. In una storia, perdersi è eccitante e misterioso. Ma (come DM) se state "scrivendo" una storia per i giocatori, dovete decidere quando si perdono, non potete farlo succedere casualmente. E se sono abituati a che voi li guidiate nella storia, perderanno l'eccitamento e il mestero dell'essersi perduti, perchè sanno che voi avete tutto sotto controllo. Tenere da Conto le Porte SegreteSe il GM faccia uso o meno delle porte segrete racchiude il fatto che i personaggi possano perdersi in un dungeon. Se il GM sta raccontando una storia, una porta segreta è più che altro un ostacolo - i PG la troveranno in ogni caso per poter proseguire nella narrazione. Se il GM sta gestendo il gioco come fosse una simulazione in cui si mettono alla prova le abilità di esplorazione di dungeon dei PG, la porta segreta potrebbe non venire mai trovata e la stanza dietro essa mai scoperta. Questo diventa problematico se i giocatori credono di star giocando a un gioco narrativo ma il GM sta gestendo una simulazione. Un disprezzo per le porte segrete da parte dei novizi di D&D, a volte definite dai giocatori "sporchi trucchi del GM" rappresenta questi due approcci conflittuali. Certi giocatori vogliono percorsi chiari piuttosto che ostacoli. Non gli interessa lasciare che le porte segrete svolgano la loro funzione primaria: ricompensare i giocatori per la maestria nell'esplorare dungeon. I videogiocatori imparano la mossa che "dovrebbero" fare successivamente. I giocatori di giochi da tavolo di stile Europeo apprendono la Miglior Mossa Generalmente Accettata in Questa Situazione, e altri giocatori potrebbero addirittura arrabbiarsi con voi se volete giocare diversamente! (Questo è in parte conseguenza dei "vari percorsi per la vittoria" che tutti devono seguire per risolvere il puzzle della competizione parallela.) I giocstori di giochi di ruolo da tavolo hanno molta più "libertà " per fortuna. Se la vostra campagna è una simulazione, allora far perdere i personaggi è un buon modo di sfidare ed eccitare i giocatori. Se il vostro gioco è un parco giochi, o una sessione narrativa, i giocatori potrebbero reagire negativamente. Sta a Voi: Permettete che i gruppi si perdano nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/88 Visualizza pubblicazione completo
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
MattoMatteo ha risposto a Steven Art 74 a un discussione In Game in Neo-Sharn Cyberpolice Of EberronBhudd "Panzer" Hammerfist Annuisco a Kodaki, poi comunico alla radio "Torre di controllo, quì Alpha-Prime-One... noi siamo all-green, e pronti alla partenza!" Faccio sollevare il veicolo in modo ingannevolmente lento, come per controllare per l'ultima volta la reazione dei motori alla nuova scheda; soddisfatto dalla sensazione e dai dati sullo schermo, annuisco ancora, prima di dire agli altri "Tenetevi forte, e cercate di non vomitare! Andiamo a dare un'occhiata a questro treno fantasma..." Non finisco nemmeno di parlare, che spingo fino in fondo il comando di spinta dei reattori, scagliando in avanti l'AV con un'accelerazione da togliere il fiato. Ululo di gioia, nel sentire la potenza del veicolo mentre si fionda in picchiata verso il suolo. "AHAHAHAH! Bravo cucciolotto! Kodaki, dammi il vettore di navigazione per la rotta... Elias, comunicami subito se ci sono ulteriori messaggi dalla centrale... gli altri si tengano pronti alle armi di bordo" Sull'HUD del mio cruscotto apapre una sottile linea rossa, il cui movimento varia man mano che faccio le opportune correzioni di rotta e scanso i vari palazzi volanti; entro un paio di minuti arriviamo ad un grosso foro dai bordi irregolari... l'ingresso degli Ingranaggi, l'infuocato livello sotterraneo di Neo-Sharn! "Tutti pronti per un viaggetto all'inferno?" domando senza nemmeno rallentare.
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Discussioni di gioco
Infatti è esattamente quello che ho fatto io, è la cosa più ragionevole.
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Topic di servizio
MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un discussione Out Of Game in Neo-Sharn Cyberpolice Of EberronParafrasando Vasquez di "Alien: Scontro Finale", che chiedeva "donde està?", io ti chiedo "quanto danno fà?"... è l'unico parametro che mi interessa! Mah... al momento siamo gli unici a sapere delle macchinazioni della Cannith, quindi non dovremmo essere a rischio di "misteriosi incidenti"... Quindi io preferirei aspettare la fine della missione attuale prima di parlare col dragone d'argento e la erinni.
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Discussioni di gioco
@Kalkale @Rafghost2 @Monkey77 voi che ne dite?
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Soren (Owlin, Ladro-Bardo)
Per il momento l'ho tenuto abbastanza sul vago, sia come aspetto, origine e scopi, proprio per darti maggiore libertà d'azione... La creatura potrebbe essere una "normale" mostruosità, un'aberrazione, un esterno (probabilmente immondo)... forse addirittura un non-morto o un costrutto! Le "ali" me le immaginavo come quelle dei "Grandi Antichi" di Lovecraft, simili quasi ad una specie di "mani", con le dita che terminano a tubo cavo... indipendentemente dalla natura, la sua capacità di volo potrebbe essere data da una specie di "motore a reazione", e questo spiegherebbe la sua incredibile velocità, sia in aria che in acqua...