Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Inception, D&D e il sogno condiviso
Forse hai ragione... io mi sono limitato a "rispondere" all'affermazione (o, quanto meno, quella che io ho ritenuto essere l'affermazione) di ChatGPT. Mah... sarà che, quando ho inizato a giocare a D&D eravamo giovani ed eravamo già un gruppo affiatato, ma noi si giocava più che altro per "cazzeggiare" e passare il tempo insieme... ora che sono cresciuto lo faccio per rilassarmi, ma anche e soprattutto perchè mi piace la possibilità di creare una storia condivisa col master e gli altri giocatori, quindi in un certo senso sempre per stare insieme agli altri (anche se gioco on-line). Non ho mai avuto, e non ce l'ho nemmeno ora, la necessità di usare i gdr come una sorta di "seduta psicologica"... non dico che sia sbagliato (non me ne intendo minimamente di psicologia, quindi non posso esprimere un'opinione, e mi guardo bene dal farlo!), solo che non è il motivo per cui gioco IO, tutto qui. Ti assicuro che non era questo il mio pensiero, e mi scuso se invece ti ho dato l'impressione che fosse così. Il mio pensiero sull'uso dei gdr come "mezzo di analisi/cura psicologica" l'ho espresso nelle risposte qui sopra.
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
MattoMatteo ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of RavenloftSi, esatto.
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TdG - Avventure in DnD 3
Eril (paladina umana) Mi rivolgo sottovoce a Netti. "Klazhar... Al ce ne ha mai parlato?" domando dubbiosa, non essendo sicura se ho già sentito questo nome.
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Questa me l'ero persa, ho sacrificato due ASI per prendere due talenti, ma se così fosse almeno uno me lo risparmio e forse due se @Steven Art 74 mi da un altro talento al posto del marchio Scusa, mi sono spiegato male... il talento bonus è al posto del Marchio Aberrante, non in più. Volevo fare l'echo knight, quella sottoclasse me l'avete suggerita voi in realtà. L'idea dell'echo knight/eldricht ancora mi stuzzica in realtà e anche il monaco delle ombre al posto del gloomstalker. cosa consigliate? La sottoclasse Gunslinger non la trovo da nessun parte... non c'è nè nei manuali ufficiali, nè negli Unearthed Arcana, nè nel manuale Technomancer's Textbook, nè nel manuale Iron Kingdoms... l'unica cosa che ho trovato è questa, ma fà pena! Probabilmente StevenArt parlava di "Gunslinger" nel senso generico di "pistolero con due armi"... in tal caso vai di Echo Knigt o Eldricht Knight! Per aiutarti bene nella scelta delle classi, mi serve di sapere perchè avevi preso quelle... il guerriero ovviamente per lo stile di combattimento e l'azione impetuosa, l'assassino per il furtivo (che ti incrementa il danno)... è il ranger che non capisco molto. In realtà molte delle capacità del Gloom Stalker e del Monaco della Via dell'Ombra possono essere riprodotte dagli impianti cibernetici che hai preso... personalmente, a questo punto, ti consiglierei di fare solo due classi: per prima cosa avresti accesso a due incrementi di abilità (basta che entrambe hanno almeno 4 livelli), cosa che non guasta mai... per seconda cosa, se una delle due è un gerriero di almeno 5 livelli, avresti il secondo attacco, che ti farebbe molto comodo! Il mio consiglio, in mancanza di altre informazioni, è di fare un Guerriero Echo Knight di 5/6 livelli, e Ladro Assassino per i restanti. Guerriero 5/Ladro 5 ti consente di avere: 2° attacco (per un totale di 2 primari e 3 secondari!), 3d6 di furtivo, e Uncanny Dodge. Guerriero 6/Ladro 4 ti consente di avere più of e tre incrementi di abilità o talenti, ma perdi un d6 di furtivo e l'Uncanny Dodge.
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Inception, D&D e il sogno condiviso
Bell'articolo... anche se mi secca ammetterlo, in questo caso ChatGPT ha fatto devvero un buon lavoro. L'unica cosa su cui non concordo è il rischio di "perdersi nel sogno" con i gdr... mi spiego: Punto 4: nel "sogno condiviso" di Inception, è quasi impossibile distinguere l'illusione dalla realtà, perchè il metodo usato influenza tutti i sensi; nei gdr, i giocatori sono "fuori dal gioco", in quanto si limitano a osservare le schede e il tabellone di gioco "dall'esterno", rimanendo nei loro corpi reali. Punto 7: per quanto mi riguarda, io gioco ai gdr per divertirmi, nè più nè meno che se giocassi a scacchi/carte/monopoli, o leggessi un libro, o guardassi un film... nonostante mi diverta ad "interpretare un ruolo" che non potrei mai vivere nel "mondo reale", questo non significa che mi "immerga" in esso al punto da dimenticare chi sono in realtà... nè, tantomeno, uso i gdr come "strumento psicanalitico". Le persone che fanno questo hanno un problema a monte che non dipende dal gdr.
- Topic di servizio
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Allora, se posso consigliarti, come stile di combattimento potrebbe interessarti "Akimbo" (pagina 26 di TT)... ti consente di fare l'attacco con la seconda pistola come parte dell'azione di attacco normale, invece che come azione bonus...e, se ho capito bene, questo significa che potresti arrivare a fare ben 3 attacchi con la seconda pistola: 1 per lo stile Akimbo, 2 per il talento Gunslinger! E' molto meglio di "Two Weapon Fighting", perchè tanto le armi da fuoco non sommano il modificatore di caratteristica al danno (probabilmente per compensare il fatto che fanno molto più danno delle armi da mischia). P.S.: la sottoclasse "Gunslinger" per il guerriero da dove arriva? Non avevi detto che volevi fare l'Echo Knight?
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Scusa, perchè i tier 1 dovrebbero essere solo "cose da uman(oid)i"? Vedili come "upgrade", quindi prendibili benissimo anche dai forgiati, che sono costrutti viventi creati non solo con la tecnologia ma anche con la magia... quindi i forgiati non macchine "pure" (come i costrutti normali), ma esseri "biomeccanici" (non a caso, nella descrizione del manuale di Eberron della 3.5 vengono citati "materiali organici" e "fibre legnose"). @Steven Art 74 essendo il mio PG un Arcane Trickster non penso che questi benefici mi servano. Inoltre, la questione del tatuaggio mi piace ma non so se fa al caso del mio PG visto che cerca in tutti i modi di non essere riconoscibile, però se vogliamo che sia qualcosa che porta dalla nascita allora non c'è problema perché con NANITE PIGMENTATION penso di riuscire a nasconderlo comunque 😁 Se hai slot, l'incantesimo puoi lanciarlo anche con quelli (quindi volendo anche potenziandolo, usando slot di livello 2+), oltre che lanciarlo "gratis" col marchio. Inoltre, a meno che il marchio ce l'hai sulla faccia, bastano dei vestiti per nasconderlo... di solito sono solo i membri dei casati che hanno il marchio che lo mettono in bella vista per far sapere a tutti chi sono. Ma se non ti interessa, direi che puoi prendere tranquillamente un'altro talento... se non ho capito male, @Steven Art 74 ha dato un talento bonus al 1° livello a tutti.
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TdG - Avventure in DnD 3
Eril (paladina umana) "Quindi il colpevole potrebbe essere chiunque, tra gli insegnanti e il resto del personale? E ora come facciamo?" domando agli altri. Scuoto la testa. "Ok, dobbiamo assolutamente parlare con quella alchimista pazza!" affermo in tono deciso.
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Le ho proposte prinicpalmente perchè interessano a, ma mi fà piacere vedere che il mio lavoro serve anche ad altri. Nell'ambientazione di Eberron alcune persone di razze specifiche nascono con (o sviluppano in un secondo tempo) questi "Marchi del Drago", una specie di "tatuaggi" (di solito di colore azzurro) legati alla "Profezia Draconica" che forniscono alcuni poteri magici innati. Nella 3.5 questi poteri aumentavano, man mano che il marchio "evolveva" e si ingrandiva, passando da Primario a Minore a Maggiore a Siberys; nella 5 i marchi si prendono come razza e non crescono di potere (almeno ufficialmente... poi esistono regole home-made per simulare l'evoluzione come nella 3.5). I marchi col tempo si sono "stabilizzati" in 13 casate, ognuna specializzata in uno specifico ambito... e, nell'ambientazione modificata proposta da StevenArt, sono diventate l'equivalente delle Megacorporazioni del cyberpunk. Alle volte però nascono persone, al di fuori delle casate e delle razze classiche, con "marchi aberranti"... in pratica una sorta di "mutazione", con poteri imprevedibili e diversi da quelli delle casate. Nell'ambientazione base (sia 3.5 che 5) ai portatori di tali marchi aberranti viene data la caccia dalle casate principali, per "mantenere la purezza del sangue"... anche se alcuni portatori si sono riuniti in un'organizzazione criminale, per sopravvivere. Nell'ambientazione modificata, purchè si faccia attenzione a non mostrarlo troppo in giro, questo rischio è molto minore. Di base il marchio aberrante garantisce un Trucchetto e un'incantesimo di 1°, quest'ultimo lanciabile 1 volta al giorno gratuitamente (senza spendere slot). Mi piace soprattutto l'idea del Remote Control... in questo modo, se non c'è un posto dove atterrare, posso comunque scendere con gli altri, invece che rimanere bloccato dentro. Una cosa a metà tra Motoko Kusanagi e Data, per fare un'esempio? Se non ricordo male se un "gunslinger", giusto? In tal caso consiglierei: Tier 3: Chameleon Skin (per diventare invisibile mentre combatti) Tier 2: Hydraulic Jacks (velocità aumenta e ottieni l'equivalente di "Movimenti del Ragno" permanente), Wired Reflexes (bonus a Des e iniziativa)... anche Hologram Pojector non dovrebbe essere male (permette di generale illusioni equivalenti ad alcuni incantesimi, ma non sono magiche e quindi non sono dispellabili)! Tier 1: Cyberclaw (per avere un'arma da mischia sempre pronta e nascosta... e poi essere una specie di Wolverine fà sempre figo! 😁), Subdermal Plating (+1 a CA,e TS For/Des,Cos)... Elemental Emitter, Encephalon, Immune System Booster potrebbero essere utili. Ovviamente le mie sono solo idee, sentiti libero di prendere altro... per gli Augments non mi viene in mente nulla.
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Ho già "pugno a martello" e shotgun nel braccio destro, e Dermal Barrier e Grapple Gun in quello sinistro... ho finito lo spazio! 🤣 Tanto nello Shotgun posso caricare proiettili speciali (incendiari, congelanti, elettrici, argentati, anti-magia, eccetara...) oltre quelli normali, a seconda dei casi, quindi la versatilità non mi manca di certo. In realtà, secondo me, il padre sembra basso solo perchè è "messo a confronto" con la moglie... ma sono dettagli, non è che poi importi molto.... quello che conta è l'effetto comico (tra l'altro adoro l'idea di invertire il classico concetto de "la bella e la bestia"). Allora Indagare si è aggiudicato il podio. Stavo pensando al veicolo della squadra: Come stat, penso che si potrebbero usare quelle dell'elicottero d'assalto (pagina 141): Ha più CA, pf e capacità di carico dell'elicottero da combattimento (pagina 142), mentre l'autonomia e la velocità sono appena inferiori; inoltre, pur avendo una Des inferiore, Acrobazia e Atletica sono superiori. Supera l'elicottero militare da trasporto (pagina 143) in tutto, tranne che nel numero di persone trasportabili e nell'autonomia; l'unico dettaglio interessante è il "Drop-Cable"... ma nessuno ci impedisce di metterlo anche sull'elicottrero d'assalto, no? Così comincio a scrimervi i dati sulla scheda del mio pg, visto che sono il pilota.
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
MattoMatteo ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of RavenloftE' già tempo di Lucca Games? Anche se sono anni che non ci torno, soprattutto perchè non ho nè il tempo nè la voglia (le ultime volte c'era una ressa tale che quasi non ci si muoveva... 😭), di solito mi ricordavo con largo anticipo di quando avveniva... devo essere un pò arrugginito! 😅 Ottimo! Così imparano a cercare di imboscarsi alla festa senza essere invitati!
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Topic di Servizio
@Voignar il gruppo 3 aspetta tue notizie...
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Non per dire, ma nell'immagine sottostante si vede bene che il tizio ha i capelli, anche se in parte sono coperti da un cappuccio... In effetti... soprattutto se quella donna è davvero la Simbul di Aglarond, come suggerisce Psyco, quello del mago rosso dovrebbe essere più uno sguardo d'odio... Amen!
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Help Desk II
Forse la mia domanda necessita di una discussione a parte tutta sua, ma per il momento posto quì... poi, se la cosa diventa complicata, i moderatori possono spostare tutto in separata sede. Il mio computer usa Windows 10... solo che, a partire dal 14 ottobre, non si saranno più aggiornamenti di sicurezza per questa versione! Questo significa lasciare il sistema a rischio di problemi (anche se ho l'antivirus e non giro per siti strani), e vorrei evitare... il problema è che, per il momento, ho trovato solo 3 possibili soluzioni, nessuna delle quali mi attira più di tanto! 1) ho trovato una guida on-line per aggirare il problema, ed estendere gli aggiornamenti fino al 2032... il problema è che sono quasi certo che non sia del tutto legale (è il motivo per cui non metto nemmeno il link alla guida... non vorrei che DL avesse problemi!), e che da quello che ho capito setta tutte le impostazioni del computer (lingua, tastiera, ecc.) in inglese o americano! 2) passare a Windows 11... solo che ho sentito che l'opinione comune è che faccia schifo (AI integrata non eliminabile, interfaccia pressochè inutilizzabile, eccetera), e al 99% dovrei comprare un computer nuovo perchè il mio è "vecchio" (solo 7 anni e mezzo... e quello su cui avevo Windows XP mi è durato 17 anni!) e non ha il chip per la gestione dell'AI. 3) passare a Linux... ma, mentre la maggior parte dei programmi che girano sul mio computer attuale girerebbero benissimo anche su Linux, lo stesso non si può dire di Microsoft Word e Microsoft Excel! E' vero che esistono delle alternative simili (e gratuite!), ma le ho provate tempo fà, e non mi ci sono trovato per niente bene... per non parlare del fatto che non sono sicuro di come mi aprirebbero i miei vecchi file! Ora a voi: suggerimenti, consigli?
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I- Vita da Orchi
Angrboda (mezzorca ranger) Mi volto verso il villaggio lucertoloide, e mi avvio cautamente verso le prime capanne. Nel tragitto deglutisco nervosamente... certo, l'idea di andare da sola è stata mia, visto che gli altri si muovono con la grazia di un bufalo in calore, rispetto a me... ma questo non significa che l'idea mi piaccia più di tanto! Arrivato al confine del villaggio comincio a strisciare lungo il perimetro, sperando che la capanna dello sciamano sia all'esterno, aguzzando le orecchie al minimo rumore.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Il teschio rasato, decorato con tatuaggi arcani che brillano di luce propria. La veste scarlatta che ondeggia nell'aria satura di ozono e incenso. Lo sguardo freddo di chi ha barattato la propria umanità per potere assoluto. Pochi archetipi hanno segnato l'immaginario collettivo di Dungeons & Dragons come i Maghi Rossi di Thay, e tutto è iniziato con un supplemento di 64 pagine pubblicato alla fine del 1988, proprio mentre Advanced Dungeons & Dragons chiudeva la sua prima edizione. "Dreams of the Red Wizards" non era solo un manuale geografico: era la visione di una società dove la magia regna suprema, dove la tirannia ha il volto di otto arcimagi immortali, e dove l'ambizione non conosce limiti morali. In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Visualizza pubblicazione completo
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Consigli per un’avventura a Melniboné (pre-Elric, epoca dell’Impero fulgido)
Si, mi sembra una buona idea. A quanto pare ricordavo male... molto male! 😅 Ma infatti io dicevo che, se nei libri di Moorcock non si vede niente di simile allo scacciare, allora il chierico forse non va bene. In tal caso la "lotta" tra chierico e warlock, come scelta della classe preferita, si fà ancora più serrata... 😅 A questo punto posso solo dirti di vedere quali sono le preferenze dei giocatori... se usano solo classi del manuale base e poco più, prendi chierico... se non si fanno problemi a cercare classi da manuali più "sconosciuti" e a fare multiclassi particolari, vai di warlock. Ah, quella è una cosa che non ho mai usato, quindi non me ne intendo affatto! Meglio se chiedi consiglio nella sezione "D&D 3 regole" o "D&D 3 personaggi e mostri" su come regolarti a proposito...
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Alla fine ho preso l'Encephalon come ultimo tier 1... se più avanti abbiamo accesso ad ulteriori impianti, potrei aggiungere anche gli Hydraulic Jacks, ma ora preferisco l'altro: la possibilità di fare una prova abilità usando la competenza, anche per abilità in cui non sono competente, è ghiotta anche se è solo 1 volta a riposo. Ora mi servono altri suggerimenti: 1) Encephalon mi dà competenza in una abilità... sono indeciso tra Furtività (per eliminare il problema dello svantaggio... e poi nessuno si aspetterebbe da un bestione così grosso che sia furtivo! 🤣), Indagare (oltre al fatto che è una specie di poliziotto, tipo Piedone, è utile per scoprire dettagli sulle apparecchiature a cui lavora), e Inganno (per ottenere buon materiale a poco prezzo per i miei progetti... e per il puro e semplice gusto di fregare la gente! 🤣)... Eventuali altre proposte? 2) Il marchio aberrante ha un "difetto"... stavo pensando ad una variante dell'idea "il mio aspetto cambia leggermente ogni volta che uso il marchio", una cosa tipo che mi appaiono su tutto il corpo (comprese le braccia cibernetiche!) delle venature rosso-violacee (lo stesso colore del marchio), che producono una leggera luminosità e una specie di sibilo scricchiolante (come quando la legna comincia a bruciare) che durano per 1 round. @Steven Art 74 sempre riguardo il marchio aberrante... Butto lì un'idea, vedi cosa ne pensi: visto che in 3.5 al salire del potere dei marchi (si passava da Primario a Inferiore, Superiore, e infine Siberys) si otteneva la possibilità di lanciare uno o due incantesimi extra di livello superiore (se non ricordo male era: Primario 1° livello, Inferiore 2° e 3° livello, Superiore 4° e 5° livello, Syberis dal 6° in poi), si potrebbe fare lo stesso anche quì la stessa cosa... magari senza andare così in alto, ovviamente! Propongo due versioni: "Soft": al 10° livello si ottiene un'incantesimo di 2°; al 15° livello si ottiene un'incantesimo di 3°; al 20° livello si ottiene un'incantesimo di 4°. "Hard": al 10° livello si ottiene un Trucchetto e un'incantesimo di 2°; al 15° livello si ottiene un un'incantesimo di 1° e uno di 3°; al 20° livello si ottiene un Trucchetto e un'incantesimo di 4°. Altra cosa, però riguardo le granate... sia il Lanciagrante che il Thumper fanno danni come se lanciassero delle granate a frammentazione (*), mentre ritengo più realistico il fatto che il danno dipenda dal tipo di granata usato (e soprattutto non capisco perchè facciano danno diverso... il Thumper è solo un lanciagrante a colpo singolo, mentre l'altro è a colpi multipli... abbasserei il danno del Thumper a quello del Lanciagrante multiplo). (*) = ok, per essere precisi... quelle lanciate con armi, rispetto a quelle lanciate manualmente: fanno danno pari a 1/2 o 1/3, il raggio dell'esplosione è il doppio (quindi l'area coperta, e numero di possibili bersagli, è 4 volte tanto), possono essere lanciate fino a 5 volte più lontano, pesano 1/2, e costano 1/100. Inoltre, tra le granate disponibili (sia lanciabili con armi che manualmente), imho mancano quelle congelanti, quelle stordenti (elettriche), e quelle che spargono acido. Si potrebbero usare grosso modo le stat di quelle esistenti, per estrapolare le altre: Granate incendiare (al napalm) lanciabili meccanicamente: danno come il lanciafiamme (iniziale 2d6, condizione Burning 1d6 per 1 minuto o finchè estinta); la zona colpita rimane incendiata per 1 minuto, e le creature che la attraversano o ci si fermano devono riuscire in un TS Rif (CD 11); se falliscono subiscono danno iniziale pieno e diventano Burning, se riescono subiscono danno iniziale dimezzato e non diventano Burning. Granate congelanti (freddo), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno; l'area colpita è considerata terreno impervio per 1 minuto. Granate congelanti (freddo), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 3d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 14), tier 2 (danno 6d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 16), tier 3 (danno 9d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 18); in caso di successo sul TS Cos, il danno è dimezzato e non si è rallentati; l'area colpita (raggio 3 m) è considerata terreno impervio per 1 minuto. Granate stordenti (elettriche), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno. Granate stordenti (elettriche), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 3d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 14), tier 2 (danno 6d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 16), tier 3 (danno 9d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 18); in caso di successo sul TS Des, il danno è dimezzato e non si perdono le reazioni; area colpita raggio 3 m. Granate corrosive (acido), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 da acido. Granate corrosive (acido), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 4d6 da acido, CD 13), tier 2 (danno 8d6 da acido, CD 15), tier 3 (danno 12d6 da acido, CD 17); in caso di successo sul TS Des, il danno è dimezzato. Cosa te ne pare? P.S.: cerca e cerca, alla fine ho ritrovato il fumetto che mi ha ispirato per la famiglia (sopratutto la madre) di "Panzer": https://mcnostril.com/half-orc-tragic-origins/ Ovviamente le mia relazione con mammina non è così conflittuale... ma per quanto riguarda l'imbarazzo siamo tranquillamente a quei livelli!
- Topic di servizio
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Anche questo è vero... ok, allora aggiudicati i primi due (e le armi mezionate dopo), ma sull'ultimo tier 1 ci rifletto ancora un pò.
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Concordo che è l'opzione migliore (in mancanza di regole sulle battaglie campali)! In realtà sarebbe meglio (imho) avere due sistemi di magia cooperativa: uno per le battaglie campali (più facile da lanciare, ma meno potente), e uno per le "situazioni speciali" (meno facile da lanciare, ma più potente).
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Il problema della 4 è che hanno esagerato nella direzione opposta: nella 3/3.5/PF c'era troppo squilibrio tra le classi, nella 4 erano equlibrate ma troppo uguali... e per quanto riguarda le abilità, il sistema delle 3/3.5/PF è enormemente migliore di quello della 4 (imho). I pg erano, se possibile, ancora più indistruttibili che in 3/3.5/PF, e oltre al combattimento non c'era molto altro... il macello che hanno fatto con i FR, poi, è stata la ciliegina sulla torta! Assolutamente... ma le differenze tra 5.0 e 5.5 sono enormi rispetto a quelle tra 3.0 e 3.5! La 5.5 non è nè un'aggiornamento (come la 3.5 rispetto alla 3.0) che rispetta la retrocompatibilità, nè una nuova versione (come il passaggio da 3.5 a 4, o da 4 a 5.0), ma un "ibrido" che non accontenta nè chi voleva l'uno nè chi voleva l'altro.
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Allora, ecco una prima bozza di scheda... mancano le capacità di razza, bg e classe, ma intanto avete una buona idea di armi, aspetto, carattere e storia del pg. @Steven Art 74 per il momento ho preso solo 6 impianti cibernetici: uno di tier 3, uno di tier 2, e quattro di tier 1... idee/suggerimenti sui possibili altri due tier 2 e l'ultimo tier 1? Wired Reflex (tier 2) potrebbe essere comodo per "avere un pò più di sprint"... Dermal Barrier (tier 2) sermbra interessante... visto che offre copertura 3/4 (sarebbe come uno "scudo torre" della 3.5 senza occupare le mani), non solo a me ma anche ad alleati adiacenti, mi renderebbe una specie di "torretta semovente" (soprattutto quando uso il cannone e il lanciamissili)! Certo, rallento un pò... ma tanto ho l'incremento di velocità del barbaro che annulla il problema! Encephalon (tier 1) anche potrebbe fare comodo (anche per smentire il preconcetto del classico "orco forte ma stupido")... Impianti che non mi convincono sono: Auto Injector: posso prendere solo il tier 1, usabile una sola volta al giorno (non che il tier 3 sia meglio)... per le cure, preferisco portarmi dietro un pò di Med Serum! Camleon Skin è inutile per il mio pg... Cyberclaw e Elemental Emitter sono inutili, visto che ho acceso ad armi più potenti... Dopamine Booster è inutile per il mio pg... Gamma Organ è inutile... sono già Hulk anche senza! 🤣 Hydraulic Jacks mi sembrano più adatti a pg agili, "da infiltrazione"... Per quanto riguarda il 3° augment stavo pensando di prendere un'altra arma integrata, questa volta da fuoco... in questo modo sarei "coperto" per quando andiamo "in incognito". Inizialmente pensavo ad una Magnum (8 colpi, 2d8 danni), poi mi è venuta un'idea più efficace: come "arma da fuoco secondaria" non prenderei shotgun da combattimento + sega a catena (anche perchè, non essendo un'arma pesante, non potrei usare For al posto di Des e montare la sega a catena!), ma Light Machine Gum + sega a catena (per la mischia) + Thumper (che sarebbe un lanciagranate a colpo singolo... e, volendo, si possono usare granate diverse da quella "base", per aumentare la versatilità: frammmentazione, incendiaria, congelante, elettrica/emp). come arma integrata prendere lo shotgun da combattimento... quando lo uso devo sostenere il braccio (il sinistro) con l'altra mano, e quindi non posso usare altre armi (incluso il "pugno a martello")... ma tanto la mia specializzazione è il combattimento con le armi pesanti, non con due armi leggere!