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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Qualche idea: - il talento Reactive Counterspell (PGtF) ti permette di controincantare senza preparare l'azione. Tuttavia, ti brucia il turno successivo. - il talento Dampen Spell (PH2) non permette di controincantare realmente, ma abbassa la CD dell'incantesimo avversario di un ammontare pari allo slot speso, come azione immediata. - l'incantesimo Battlemagic Perception (HoB) ti concede di controincantare come azione GRATUITA oltre a dare altri bonus. Dura 10min/liv ed è solo di 3° livello. Altamente consigliato. Se non hai acceso all' HoB, sullo Spell Compendium c'è la versione più debole, Duelward. Ti lascio anche il link alla Guida al Counterspell qui sul forum.
  2. Va bene qualsiasi cosa di "simile" a una mano. Purtroppo non c'è una definizione più completa di cosa vada bene e cosa no, ti riporto le parole delle SRD e del Rules Compendium: Con famigli dotati di mani (come l'imp) vai sul sicuro. Per tutti gli altri, meglio chiedere al DM. Basta che sappia parlare, il linguaggio conosciuto è indifferente (la parola di comando potrebbe non appartenere a nessun linguaggio particolare ma essere solo un insieme di suoni apparentemente senza significato). Ricordo comunque che, oltre a saper parlare e possedere qualcosa di simile alle mani, il famiglio deve anche superare la prova di Utilizzare Oggetti Magici per poter attivare la bacchetta (a meno di aver usato incantesimi come Imbue Familiar with Spell Ability). I manuali 3.5 non forniscono indicazioni precise al riguardo. Per i famigli con forma umanoide non vi sono ovviamente problemi. Gli altri famigli (ad esempio un corvo) difficilmente potranno indossare oggetti magici. Per le creature che possono essere usate come cavalcature, sul PH sono definite bardature e armature speciali. Se hai a disposizione Specie Selvagge (che però è 3.0) dovrebbe esserci una lista di oggetti magici assegnabili a una creatura.
  3. No. Preparare è sempre un'azione standard, anche se prepari azioni che occupano tempo inferiore. Dal Rules Compendium:
  4. Diciamo che non è inserire Silenzio a rendere sbilanciata la lista del mago Tuttavia, io modificherei il meno possibile le liste degli incantesimi, per varie ragioni: 1) I manuali sono già pieni zeppi di incantesimi, le liste sono già esageratamente lunghe. Non si sente alcun bisogno di aggiungere incantesimi extra, a meno di sopperire a mancanze che NON devono essere sopperite per questione di "bilanciamento" (per quanto farlocco sia il bilanciamento in questa edizione ). E' un esempio inserire Guarigione nella lista del mago/stregone. 2) Anche se l'incantesimo aggiunto non è sbilanciante, rischia di andare a coprire l'area di competenza di un altro PG. Per esempio, eviterei di dare Silenzio al mago, se già c'è un bardo o un chierico nel gruppo, visto che è un modo in cui loro possono tornare utili. Allo stesso modo se c'è un ladro con Utilizzare Oggetti Magici o casi simili. 3) E' bene lasciare qualche ostacolo davanti ai PG, rende il gioco più divertente. Non avere Silenzio (o simili) obbliga a sviluppare idee alternative e creative, rende il gioco una sfida. Concedere ai PG un incantesimo a cui non hanno accesso semplicemente perché ne hanno bisogno mi sembra troppo facile.
  5. Yaspis

    Arma in Kaorti

    Che io sappia nei manuali non esiste un costo certo, ma solo degli esempi per armi specifiche. La WotC ha poi pubblicato questo articolo online, che dà qualche spiegazione aggiuntiva sul processo di creazione, da cui possiamo estrapolare il costo: Ho evidenziato la parte in cui la kaorti resin differisce dal solito (per gli oggetti non magici). Una elven court blade perfetta di solito costa 150mo+300mo=450 mo. Il kaorti che la realizza spende quindi 450/2=225 pe. Poiché la conversione tipica in d&d è 1pe=5mo, ti farà pagare un prezzo aggiuntivo di 5*225=1125 mo extra. Una elven courtblade perfetta in kaorti resin costa quindi in totale 1125+450=1575 mo. Spero di non aver sbagliato qualche calcolo, l'articolo non è comunque chiarissimo.
  6. Anche secondo me la via migliore è realizzare un gish furtivo, di modo da supplire con gli incantesimi alla difficoltà di triggerare l'attacco furtivo a distanza. Tuttavia, se non vuoi fare un incantatore, ti propongo due alternative, oltre al ladro sniper: - ninja anziché ladro: di base è una classe peggiore, ma la capacità "passo fantasma" ti permette di generare "furtivi" (sudden strike in realtà) a distanza con facilità. Se prendi expanded ki pool e/o enduring ki come talenti, dovresti avere abbastanza usi giornalieri da vivere felice. Oltre a ciò, puoi comunque sniperare quando ne hai l'occasione. Se non vuoi fare un caster, è secondo me la strada migliore. - fintare a distanza tramite il talento bow feint (dragon magazine n350 credo). Tuttavia ti servirebbero molti talenti per diventare davvero utile: improved feint (rende fintare un'azione di movimento) + group fake out (skill trick, finti contro più nemici) + greater manyshot (ti permette di scagliare una freccia contro ogni nemico come azione standard) e i loro prerequisiti. Sarebbero quindi d'obbligo un paio di livelli da guerriero. Intraprendere questa strada è decisamente più difficile: te l'ho segnalata per completezza, ma non so quanto sia realmente efficacie.
  7. Ciao. Purtroppo in queste situazioni ambigue il sistema degli allineamenti non funziona molto bene, quindi non aspettarti una risposta univoca da tutti quelli che verranno a commentare Detto ciò, secondo me i due anziani diventano piano piano di allineamento malvagio, con l'iterarsi di questo loro comportamento (non solo nutrono una creatura malvagia, ma lo fanno sacrificando degli innocenti). Come dicevo sopra, tuttavia, non esiste un interpretazione corretta, ogni persona vede gli allineamenti a modo suo, e questo è un "grande" problema del gioco.
  8. Quando la wotc ha scritto l'avenger gli ha dato la stessa lista degli incantesimi dell'assassino. Negli anni successivi, tuttavia, la lista dell'assassino è stata ampliata in vari manuali (Spell Compendium su tutti), mentre non è stata più aggiornata la pagina web dell'avenger (per pigrizia, non per altro). Quindi a questo link trovi solo la sua lista originale. Tuttavia, visto che l'avenger è semplicemente la variante non malvagia dell'assassino, è sensato utilizzare la stessa lista incantesimi dell'assassino, comprensiva delle aggiunte fatte nei manuali più recenti. Gli incantesimi da avere secondo me sono: Critical Strike (SpC, aggiunge danni e aiuta nei critici), Invisibility (almeno una tra normale, swift e greater), Vital strike (assicura un attacco furtivo), Wraithstrike (ti permette di colpire a contatto).
  9. Andando con ordine: innanzitutto costrutto non è un archetipo, ma un tipo di creatura . Ci sono poi degli archetipi (applicabili anche agli umanoidi, quindi vanno bene per te) che consentono di cambiare il proprio tipo di creatura in "costrutto". Sono: l'half golem del manuale dei mostri 2 e il dustform di sandstorm. Tuttavia hanno entrambi un mdL, quindi non dovresti utilizzarli se intendete partire da livello 1 (ti ritroveresti più forte dei tuoi compagni). Infine, come già proponevi tu, c'è il warforged, che ha il vantaggio di non avere mdl. Potresti refluffarlo (lasciare le meccaniche inalterate ma cambiarne la descrizione) per adattarlo ai tuoi scopi: normale aspetto esteriore da umano, ma mantiene i suoi bonus da costrutto.
  10. Devi adottare la versione più recente, cioè quella di Races of the Wild (pubblicato nel 2005, mentre CW è del 2003). Se soddisfi già i prerequisiti sulle abilità, allora ti conviene entrare il prima possibile nella cdp. Quindi, restando sul semplice, Rodomonte3/ladro2 (già presi)/avenger9/rodomonte6 con talenti (per esempio): 6) Daring Outlaw 9) Staggering Strike 12) Combattere con Due Armi 15) Darkstalker 18) Persistent Attacker Chiuderesti con BAB 16, 11d6 di furtivo e gli incantesimi dell'assassino, tra cui ci sono veri gioielli (wraithstrike, invisibilità, vital strike ecc).
  11. Nessuno ti obbliga a usare uno stocco anche nella mano sinistra. Il mondo è pieno di armi leggere che potresti utilizzare come armi secondarie per non avere penalità a combattere con due armi (spada corta, per dirne una). Quanto al livello a cui prenderlo, farei: 6) Daring Outlaw 9) Staggering Strike 12) Combattere con Due Armi L'avenger è la versione buona della cdp dell'assassino. Puoi trovarla sul sito della Wizard, a questo link. I prerequisiti meccanici sono quelli che hai scritto; in aggiunta, devi soddisfare un requisito speciale: aver ucciso un campione nemico in difesa della patria. Esattamente come l'assassino, è un'ottima cdp per un personaggio furtivo: prerequisiti abbastanza facili, progressione piena dei furtivi e lista incantesimi abbastanza buona.
  12. Le classi da esemplare razziale non danno penalità ai PE, anche se non sono effettivamente classi di prestigio. Da Arcani Rivelati: Quanto ai talenti, io prenderei Staggering Strike il prima possibile, appena dopo Daring Outlaw. Lascerei perdere Bersaglio Sfuggente, perché richiede due pesanti talenti di ingresso (Schivare e Mobilità) e lo prenderesti comunque solo a livelli altissimi. Non hai pensato invece a Combattere con Due Armi? Potresti prendere solo il primo della catena, e comprare poi i Gloves of Balanced Hands...Penserei anche a Darkstalker.
  13. Il testo di dispel magic fa sempre riferimento a dissolvere un incantesimo, non una parte di esso o uno dei suoi effetti. Poiché l'incantesimo attivo è uno solo, l'effetto di forma eterea svanisce su tutte le creature. For each creature within the area that is the subject of one or more spells, you make a dispel check against the spell with the highest caster level. If that check fails, you make dispel checks against progressively weaker spells until you dispel one spell (which discharges the dispel magic spell so far as that target is concerned) or until you fail all your checks. E' l'incantesimo a venire dissolto. Non il suo effetto su un particolare bersaglio. E' particolarmente evidente nel caso di evoca mostri usato per evocare più creature: If an object or creature that is the effect of an ongoing spell (such as a monster summoned by monster summoning) is in the area, you can make a dispel check to end the spell that conjured that object or creature
  14. Come scrivevo sopra, l'hellreaver è una buona cdp perché concede abbastanza versatilità a un combattente privo di magia: permette di buffarsi, curare, emulare ancora dimensionale ecc, tutto un numero "illimitato" di volte al giorno (la holy fury si ricarica ad ogni scontro) e usando azioni veloci/immediate (spesso poco sfruttate dai combattenti). Se ti piace come cdp, intravedo due strade: - due livelli da guerriero, che usi per soddisfare subito i prerequisiti (bab e power attack) ed entri nell'hellreaver a livello 6 - arrivi al sesto da knight per ottenere shield ally (che con un gruppo come il tuo potrebbe servire) più qualche capacità di contorno, ed entri nell'hellreaver al 7 In ogni caso, ti sconsiglio di mettere il punto caratteristica in intelligenza, visto che te ne fai poco o nulla (il knight ha una lista abilità abbastanza ridicola). Meglio puntare a una caratteristica fisica.
  15. Non posso esimermi dal linkarti la guida al knight che ho scritto assieme all'utente milionium1: In generale, il knight è ottimo come controller basato sugli ado. Vista la tua destrezza bassa, purtroppo, bisogna rinunciare a questa strada. Se avete intenzione di fermarvi dopo questi due livelli,ti consiglio anche io di prendere due livelli da guerriero, o al limite da paladino. Se invece proseguirete fino a livelli più alti, ti direi di arrivare almeno al sesto livello da knight, di modo da sbloccare shield ally: i tuoi compagni mi sembrano quasi tutti da mischia, avrai modo di sfruttarlo a dovere per proteggerli e ti ringrazieranno. Per i livelli successivi, valuta la cdp dell'hellreaver se affrontate spesso nemici di allineamento malvagio: la sua holy fury si basa sul carisma, e può renderti molto versatile.
  16. Trovi tutte le regole aggiornate sul MIC a pagina 232. In generale , puoi aggiungere solo capacità relative a slot affini, pagando un prezzo pari a una volta e mezzo il normale costo del potere aggiunto. Vi è poi una tabella per calcolare il costo nel caso si voglia aggiungere capacità classiche (non propiamente legate a slot particolari) come bonus alle caratteristiche, alla ca ecc. Nel tuo caso dovresti consultare proprio questa tabella.
  17. Riesumo il topic per segnalare agli interessati che ora è possibile pubblicare nella DM Guild anche materiale relativo all'ambientazione di Ravenloft. Maggiori informazioni a questo link. Se devo essere sincero sono sorpreso che abbiano dato questa possibilità prima dell'uscita di Curse of Strahd (che sarà disponibile dal 15 marzo). E' vero che in questi pochi giorni nessuno pubblicherà materiale di rilievo relativo a Ravenloft, ma mi sarei aspettato che tenessero l'esclusiva sul setting almeno per qualche settimana dopo l'uscita. Meglio così, suppongo. A questo punto è anche molto probabile che lo stesso trattamento sarà riservato agli altri setting canonici:
  18. I calcoli mi sembrano giusti. Tuttavia, crescita animale non ha alcun effetto su di te, poiché non sei di tipo animale (e quindi non sei un bersaglio valido per crescita animale): infatti anche quando usi la forma selvatica, il tuo tipo non cambia. (infatti wild shape rimanda a alternate form, che cita "The creature retains the type and subtype of its original form.")
  19. Le regole lasciano quasi piena libertà al dm per la gestione di queste situazioni. Se dovessi gestirla io, non succederebbe niente (al massimo piccole escoriazioni) visto che la distanza di caduta è molto piccola (da regole, cadere per 3m sono solo 1d6 danni). Se anche tu optassi per conseguenze più gravi, non dovrebbe essere un gran problema per il giocatore, finché c'è possibilità di riunire assieme i vari pezzi. Infatti, dal rules compendium: Petrified: A petrified creature has been turned to stone and is considered unconscious. If a petrified creature cracks or breaks, but the broken pieces are joined with the body as it returns to flesh, the creature is unharmed. If the creature’s petrified body is incomplete when it returns to flesh, the body is likewise incomplete. The DM must then decide whether the creature is subject to permanent hit point loss and/or some form of debilitation.
  20. Il chameleon possiede un libro degli incantesimi, esattamente come il mago, e può lanciare solo gli incantesimi scritti su suddetto libro. Il fatto che tu possa lanciare incantesimi provenienti da qualsiasi lista non vuol dire che tu abbia un libro degli incantesimi con infiniti incantesimi scritti sopra (anzi). Un trick è allora utilizzare extra spell come talento floating del chameleon ogni giorno per poter scrivere, ogni giorno, un nuovo incantesimo sul libro. Bada, non a tutti i dm piace questa lettura delle regole.
  21. Aggiungi intelligenza a tutti i tiri di forza e destrezza (Strength checks, Dexterity checks) e a tutte le abilità a loro relative (checks involving skills based on Strength or Dexterity). Quindi, hai il bonus a sbilanciare (perché dice "make a Strength check"), iniziativa (An initiative check is a Dexterity check) e spingere (you and the defender make opposed Strength checks), ma non lottare (non è una prova di forza), né disarmare (usa il tiro per colpire)
  22. A quanto detto sopra, aggiungo che sul Perfetto Avventuriero (pag 130) esiste l'arma specifica Bastone-arco (bowstaff se hai la versione inglese) che può essere usato come arco lungo+2 o bastone ferrato +2 (cambia come azione di movimento). Vi è anche una versione più aggiornata nel MIC, dove cambiare diventa azione veloce.
  23. Il factotum a livello 8 prende una delle capacità di classe più forti del gioco, cunning surge, che ti permette di generare azioni standard extra pagando punti ispirazione. Visto che i punti ispirazione si ricaricano ad ogni scontro, vuol dire avere un'azione standard extra una volta per scontro. A livello di ottimizzazione capirai che non è affatto male. Ovviamente, se ti piace di più partire con il chameleon già fatto e finito non sarò io a impedirtelo : avrai in più gli incantesimi di 6° e rapid refocus, che comunque non sono male. Ti lascio anche il link della guida al factotum, qui sul forum, nel caso tu voglia approfondire.
  24. La questione è stata spesso dibattuta, è difficile arrivare a un'unica interpretazione RAW: il chameleon non ha propriamente la capacità di classe "incantesimi", ma può emularla per un certo periodo tramite arcane focus, quindi si può dire tutto e il contrario di tutto. E' una di quelle situazioni in cui la cosa migliore è chiedere al DM. Non vedo comunque ragioni per cui non dovrebbe concedertelo. Tornando al Maestro delle Maschere, ti basta una dip da uno-due livelli per prenderne il flavour o vuoi usarla maggiormente? Nel primo caso, una build che potrebbe andarti a genio è factotum (da dungeonscape)8/chameleon7/master of masks 1 da cui partire al 16°, per poi finire con gli ultimi livelli da chameleon. Se invece vuoi utilizzare più livelli da maestro delle maschere, il mio consiglio è entrare prima in una cdp ad avanzamento di incantesimi rapido (come assassino/avenger, chameleon, arcanamach di suel ecc) e poi entrare nel maestro delle maschere per sfruttare al meglio la minima progressione di incantesimi che offre. Buoni esempi di build che fanno largo uso del maestro delle maschere le puoi trovare a questo link (è una sfida di ottimizzazione fatta tempo fa sul forum di Giantitp, proprio relativa a questa cdp). Ci sono vari esempi anche molto diversi fra loro: se hai voglia dacci un'occhiata, magari trovi qualcosa che fa al caso tuo.
  25. Yaspis

    Dragofalco

    Non conosco WoW, ma penso che intendi il Dragonhawk del manuale Five Nations. Puoi trovarne le statistiche anche sul sito della Wizard, a questo link.
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