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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. No, l'incantesimo specifica solo che crea un destriero di taglia Grande. Non accenna al fatto che la taglia della cavalcatura cambia a seconda della taglia dell'evocatore, quindi il destriero è Grande a prescindere dalla tua taglia. Non puoi quindi cavalcarlo finché hai giusto potere attivo (la cavalcatura deve essere almeno di una taglia superiore alla tua). Purtoppo non conosco incantesimi specifici di questo tipo. Potresti utilizzare degli incantesimi come evoca mostro/evoca alleato naturale per evocare una creatura Enorme da cavalcare, ma vista la durata non credo sia un metodo realmente efficacie. RAW dovrebbe funzionare. Resti di taglia media, e i bonus si sommano con il solito metodo (ovvero, bonus dello stesso tipo non si sommano).
  2. Vuol dire che non ha ulteriori effetti oltre a distruggere la protezione. Ovvero, non danneggia le creature che ci sono dall'altra parte.
  3. Qualche suggerimento sparso sui talenti: - Sicuramente non può mancare Sbilanciare Migliorato: usando la frusta non se ne fa forse un granché dell'attacco bonus, ma il +4 alla prova è goloso. Visto che l'attacco bonus è poco utile, consiglio di prendere in serie il talento Curling Wave Strike (stormwrack): anziché usare l'attacco bonus contro la creatura sbilanciata, lo usi per sbilanciarne un'altra. - Sbilanciare basa le sue prove sulla Forza, quindi potrebbe essere un problema se il personaggio ha invece Destrezza alta e Forza bassa: nel qual caso, se avete a disposizione i Dragon Magazine, il talento Unbalancing Blow sposta la caratteristica di riferimento proprio da Forza a Destrezza. - Se è di taglia piccola, il talento Confound the Big Folk (races of the wild) permette di sbilanciare anche avversari molto più grandi (di norma, è possibile sbilanciare solo creature di massimo una taglia superiore). - Visto che il numero di talenti non è problematico e che il personaggio è un incantatore (e quindi, mi immagino, con poca voglia di stare sempre in mischia), puoi dargli i talenti necessari a sfruttare la vecchia tattica del Drive-by-attack: Attacco Rapido più le evoluzioni (Rapid Blitz...). Si avvicina, attacca sbilanciando e poi esce di corsa dalla mischia, tutto nello stesso turno. Altri talenti sparsi legati a sbilanciare:
  4. 1) E' impossibile dare una risposta univoca, in quanto la descrizione dell'incantesimo non ne accenna. Si potrebbe interpretare che i duplicati, avendo gli stessi livelli di classe dell'originale, abbiano gli slot ma non possano usarli. In ogni caso, un qualsiasi DM bannerebbe probabilmente un uso esagerato di questo incantesimo che è già sgravo di per sè anche senza letture forzate. 2) No, i duplicati non condividono i potenziamenti che l'originale aveva al momento del lancio.
  5. Non è un manuale pubblicato dalla WotC, ma dalla Green Ronin, quindi non è un manuale "ufficiale". Bisognerebbe vedere se il master glielo accetta e se ce l'hanno. Inoltre, dovrebbe essere per l'edizione 3.0.
  6. Ciao. Fossi in te abbandonerei l'idea del mezzelfo esemplare, che non aggiunge nulla di significativo, specie al livello in cui lo prendi. Anche 12 livelli da guerriero mi sembrano un po' tanti, a meno che tu non voglia prendere tutte le opzioni dello schermitore (che non sono così eccelse, se devo essere sincero). Il Duellante (Guida DM) è una CdP molto adatta al concept che stai cercando di ottenere, anche se non è fortissima. Anche il Ladro Acrobata o il Ladro di Strada (Perfetto Avventuriero) possono essere un'opzione, se presi per 3-4 livelli. Per una migliore ottimizzazione, invece, puoi multiclassare semplicemente Rodomonte e Ladro, unendo le due classi con il talento Daring Outlaw (per ulteriori informazioni, ti rimando alla guida relativa). Tra i talenti segnalo Einhander (PH2), che concede alcune manovre simpatiche finché si combatte con un'arma a una mano. Deadly Defense (Complete Scoundrel) è da considerare nel caso tu voglia sfruttare pesantemente la meccanica di Combattere con la Difensiva, in accoppiata con le capacità di Duellante/Einhander/Ladro Acrobata. Staggering Strike è un must have, visto che hai il furtivo.
  7. Preciso solo che le regole sull'invisibilità sono state un po' aggiornate con il Rules Compendium: ci si accorge di una creatura invisibile se si supera una prova di Osservare contrapposta alla prova di Nascondersi modificata dagli appositi modificatori. Se l'osservatore supera la CD, si accorge che c'è una creatura invisibile, ma non sa dove (e quindi deve mirare un quadretto casuale, oltre ad avere occultamento totale). Se invece supera la CD di 20 o più riesce a determinare il quadretto in cui si trova la creatura, e ha solo il 50% di mancarla (per occultamento totale). Per ulteriori informazioni rimando al Rules Compendium (pag 76).
  8. Premessa: da fuori è difficile dare un giudizio su situazioni come questa. Noi non eravamo al tavolo di gioco, non sappiamo con precisione quale sia il vostro modo di giocare e come voi vi divertiate al meglio. Possiamo dare un'opinione personale, ma siete voi giocatori ad essere lì al tavolo a giocare e divertirvi, ed è la vostra opinione quella che conta di più: dalle tue parole mi sembra di vedere una certa insofferenza verso il livello di sfida proposto dal Master; non importa se questo livello di sfida è conforme o no alle regole descritte nel manuale, importa se serve a farvi divertire o no. Se non è questo il caso, parla con gli altri giocatori e con il DM, con tranquillità, da amici, e fagli notare come vi piacerebbe fronteggiare nemici più alla vostra portata. Detto ciò, posso evidenziarti un paio di cose che mi sembrano come minimo inusuali: 1) il livello dei membri del gruppo non è affatto eterogeneo, e questo rende molto difficile creare uno scontro che possa soddisfare tutti i giocatori. Di solito si tenta di tenere tutti i giocatori all'incirca allo stesso livello: avere due giocatori all'8 mentre due sono all'11 è uno dei motivi per cui lo scontro è stato probabilmente regolato male. 2) L'edizione si basa pesantemente sugli oggetti magici. Non so le specifiche dell'oggetto che vi ha fatto trovare (magari è fortissimo) ma in generale bisogna stare molto attenti alla ricchezza dei giocatori (in un senso e nell'altro) o si rischia di ritrovarsi con forti sbilanciamenti rispetto al loro livello. 3) Secondo le regole questo scontro è "molto difficile". E' possibile superarlo, ma bisogna giocare di squadra e con intelligenza. Infine, non posso che rimarcare il mio pensiero iniziale: se la gestione della campagna non soddisfa i giocatori, la cosa migliore è parlarne civilmente con il DM, per aiutarlo a creare un'avventura più divertente e piacevole. EDIT: dimenticavo: l'idea di fare intervenire un NPG per salvare la situazione la trovo un deus ex machina discutibile. Probabilmente il DM stesso si è accorto solo mentre giocavate che lo scontro era fuori dalla vostra portata.
  9. Le regole non sono del tutto chiare al riguardo, ma è plausibile pensare che il tiro di Sapienza Magica effettuato per determinare l'incantesimo da controincantare fornisca anche informazioni su eventuali talenti di metamagia applicati. Da notare che la CD di sapienza magica non varia in caso di applicazione di metamagia perché non cambia il livello effettivo dell'incantesimo (tranne nel caso di Incantesimi Intensificati).
  10. La variante va decisamente bene a livello meccanico ma secondo me va accompagnata da una qualche giustificazione "in game", narrativa. Basta anche qualcosa di semplice (un artefatto magico capace di riavvolgere il tempo e che i PG attivano poco prima di morire, e che può essere utilizzato solo saltuariamente) o può essere addirittura occasione per creare un'ambientazione unica (per esempio un setting alla darksouls, dove, anche se si muore, si ritorna come "non morti" al Falò più vicino). Altrimenti, almeno per come la vedo io da giocatore, ripetere un pezzo della storia senza una giustificazione lascia un po' di amaro in bocca. Sembra un po' di avere imbrogliato. Sembrerà una cosa da poco, ma una giustificazione narrativa, anche minima, può fare accettare molto più in fretta questa regola e aumentare il divertimento.
  11. Yaspis

    Chiarimento su volare

    In casi come questo devi vedere la manovrabilità della creatura. Volare concede manovrabilità buona che, a sua volta, permette di restare fermi a mezz'aria. Sulle SRD c'è una comoda tabella.
  12. A livello di regole, il testo di intermittenza non specifica nulla al riguardo, quindi non vi sono variazioni rispetto al funzionamento normale di queste capacità. Ergo, i tuoi alleati ricevono normalmente il loro bonus, anche se tu non sei interamente sul piano materiale.
  13. A ulteriore conferma, su Amazon.com è apparso questo prodotto: Curse of Strahd: A Dungeons & Dragons Sourcebook (D&D Supplement) Game – March 15, 2016. Dalla descrizione pare abbia 224 pagine (contro le 159 di Sword Coast, per fare un paragone) e costi attorno ai 50 dollari (anche se, in questi casi, i prezzi sono soggetti ad ampie fluttuazioni). Sotto spoiler metto la descrizione del prodotto:
  14. No. Le armi doppie possono essere utilizzate come se fossero armi a due mani, ma attaccando con solo un'estremità alla volta. Se attacchi con entrambe le estremità non puoi usarla come arma a due mani, ma come fossero un arma a una mano e un arma leggera. Trovi tutte le regole al riguardo sul manuale del giocatore a pagina 113.
  15. Yaspis

    LEP

    Il LEP (livello equivalente del personaggio) è dato dalla somma di dadi vita razziali, livelli di classe e modificatori di livello. Un mezzodrago umano guerriero non ha dadi vita razziali (l'umano non ne ha) e ha un modificatore di livello di +3 perché è un mezzodrago (puoi trovarlo scritto nelle statistiche nel manuale dei mostri). Per arrivare a LEP 6 ha bisogno quindi di 3 livelli di classe. Un personaggio umano mezzodrago guerriero di 3 livello è quindi teoricamente equiparabile a un mezzorco barbaro di 6 livello. Attenzione tuttavia: queste sono le regole ma spesso vi renderete conto, specie ai livelli alti che non hanno un gran riscontro pratico.
  16. Da quello che c'è scritto nelle Content Guidelines pare proprio di sì.
  17. Per il momento la wotc ha dato il permesso di attingere solo dall'ambientazione di Forgotten Realms, e nessun altra, quindi non puoi ancora pubblicare nulla su Eberron. È probabile che in seguito il permesso verrà esteso anche alle altre ambientazioni, ma per ora non è così.
  18. Intendi dire "usare cariche della bacchetta per applicare metamagia agli incantesimi lanciati con la bacchetta stessa"? Se sì, dai un'occhiata a Metamagic Spell Trigger sul Complete Mage. Se invece intendi "spendere cariche della bacchetta per metamagizzare incantesimi tuoi", così su due piedi non ricordo nulla di simile.
  19. Incantesimi persistenti, manuale del perfetto arcanista.
  20. Intervengo solo per evidenziare che, RAW, abrupt jaunt non può attivare shadow pounce, in quanto non ha il descrittore [teleportation]. Questo IMHO ridimensiona non poco la dip nel mago.
  21. Anche se non ha intrattenere come abilità di classe puoi comunque alzare i gradi che hai in quella abilità per raggiungere i prerequisiti. Semplicemente, poiché è un abilità non di classe, ogni punto abilità speso vale solo mezzo grado, e il massimo numero di gradi che puoi avere è il tuo livello+3 tutto diviso 2. Quindi, dovendo tu avere 3 gradi in intrattenere, ti basta spendere 6 punti abilità, e puoi arrivare a soddisfare i prerequisiti nell'abilità a livello 3. Puoi trovare tutte queste informazioni nel manuale del giocatore. Se comunque ti interessa sapere come rendere di classe un'abilità non di classe, in questo topic trovi elencati quasi tutti i metodi possibili.
  22. Yaspis

    Chiarimento su volare

    Puoi correre mentre voli, a patto di muoverti lungo una linea dritta. Dalle srd: Puoi trovare le regole in merito anche nei manuali base e nel Rules Compendium. Solo dove è specificato (come nel caso dell'incantesimo volare) non vale questa regola generale.
  23. 1) sì, perché ha il descrittore teleportation. Ovviamente devi essere a portata di un nemico per attivare shadow pounce. 2) sì 3) hai una sola azione veloce per turno. Usare un'azione immediata nel tuo turno brucia l'azione veloce di quel turno, usarla fuori dal tuo turno brucia l'azione veloce del turno seguente. Quindi al massimo puoi cadere (gratuita) usare la spell (veloce) ricadere (gratuita) e usare nel turno avversario l'immediata. Così facendo, però, non hai più veloci disponibili nel tuo secondo turno. Inoltre, da regole, il DM può porre veto sul limite di azioni gratuite attivabili in un round, quindi potrebbbe non lasciarti cadere due volte.
  24. No, è assolutamente come dice NJC. Gli incantesimi di metamagia cambiano lo slot da utilizzare ma non il livello effettivo dell'incantesimo modificato. E le verghe di metamagia si basano sul livello dell'incantesimo, che quindi non è cambiato. Dice level, non slot.
  25. E' un errore della traduzione italiana. Nella versione originale conosce incantesimi extra a seconda della propria Intelligenza:
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