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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Trovare un uso per la mano libera non è facile, soprattutto mantenendo il concept del duellante. Puoi risolvere la questione in più modi, secondo me: 1) Usi la mano libera per disarmare l'avversario. Probabilmente tra i talenti avrai già Maestria in Combattimento, quindi ti basta prendere Disarmare Migliorato e sei a cavallo. L'opportunità di rubare l'arma all'avversario e usarla contro di lui mi sembra molto in linea con il personaggio. Inoltre, puoi usare l'azione di disarmare per privare l'avversario anche del proprio mantello, o di una collana o un amuleto o qualsiasi altra cosa: oltre a metterlo in ridicolo, diventa incredibilmente utile quando i nemici iniziano a indossare oggetti magici (hai anche un +4 alla prova perché sono oggetti facilmente afferrabili!). 2) Se il DM è elastico sulla scelta dei manuali potresti usare la mano libera per muovere sapientemente il tuo mantello, tramite il talento Combat Cloak Expert (Player's Handbook 2). Ti concede un po' di manovre piuttosto ganze che ti danno piccoli bonus e aiutano a caratterizzare anche in game il personaggio come uno sbruffone a cui piace la teatralità. 3) Impugni una bacchetta magica e ti buffi come azione veloce. Lo so, non è molto, ma spero di essere stato utile comunque.
  2. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Vale per tutti gli incantesimi. Qualsiasi sia il loro effetto (che sia un danno, una condizione o altro) non può avere effetto sullo stesso bersaglio più di una volta. Tuttavia, se colpisci bersagli diversi, ha effetto su ognuno dei bersagli colpiti!
  3. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Esatto, raddoppia l'incremento di gittata. Nel caso di un ascia da lancio, come dici nel tuo esempio, l'incremento di gittata diventa 6m, cioè la puoi lanciare entro 6m senza penalità. Lanciarla a due incrementi di gittata (12m) ti costa un -2 ai tiri per colpire e così via, fino a un massimo di 5 incrementi di gittata (cioè 30m, con penalità -10).
  4. A questo link trovi tutte le errata pubblicate. La versione di Manyshot che puoi trovare nelle SRD dovrebbe essere comunque già aggiornata.
  5. Ti consiglio di leggere la Guida al Druido e la Guida agli Incantesimi da Druido, sono fatte davvero bene e possono aiutarti a trovare ispirazione. A seconda del personaggio che vuoi costruire, ci sono varie opzioni che puoi seguire: se vuoi incentrati sull'evocazione, i talenti Aumentare Evocazione (PH) e Evoca Servitore Arboreo (LEoF) potenziano i tuoi mostri (se il gruppo non è ottimizzato, evita quest'ultimo talento). Anche Adepto Cinereo (ECS) è ottimo, praticamente raddoppia la durata delle tue evocazioni. Se invece ti attira di più la forma selvatica, considera Frozen Wild Shape, Multiattacco e Lottare Migliorato; se sei disposto a rinunciare agli incantesimi, la cdp Maestro delle Molte Forme è la migliore per diventare un letale trasformista (e c'è anche un eccellente guida sul forum). Parlando di multiclassare, non c'è nulla di male a fare un druido puro, è già una classe completa ed efficacie senza bisogno di mescolarla con altre. Se ti va di variare, sono ottimi il Moonspeaker e il Planar Sheperd (questo ai limiti del ban). Facci sapere se c'è qualcosa in cui preferisci specializzarti (evocazione, forma selvatica, compagno animale) o se invece vuoi fare un personaggio a tutto tondo, e sapremo aiutarti di più. Anche una lista dei manuali consentiti farebbe comodo .
  6. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Dipende, è specificato nella descrizione dell'incantesimo alla voce durata. Per alcuni incantesimi è possibile terminare l'effetto quando si vuole: alla voce "durata" hanno una i maiuscola tra parentesi. Per esempio, Individuazione di animali o vegetali (primo esempio a caso aprendo il manuale). L'incantatore deve comunque essere nel raggio di azione e pronunciare alcune parole. Trovi tutte le regole a riguardo nel Manuale del Giocatore a pag 177
  7. Link time! Guida al Mago Guida al Debuff Guida al Necromante A seconda di come vuol giocare il PG, comunque, ci sono varie ottime CdP che si possono intraprendere. Se vuole puntare molto sui debuff, il Tessitore del Fato (perfetto arcanista) è una buona scelta per la sua capacità di modificare le CD e far ritirare il dado (ma evitate il livello finale). Se gli piacciono gli effetti di paura, la Dread Witch (Heroes of Horror) è una scelta solida, anche se fa perdere un CL. Se vuol dedicarsi a fare il necromante che va in giro con un po' di non morti, il Master Specialist dà una grossa mano a tenerli in vita. Tra i talenti, guarda Fearsome Necromancy (rende scossi i bersagli di incantesimi di necromanzia) e Coercive Spell (impone una penalità sui TS sulle Volontà). Se fa uso abbondante di metamagia, dovrebbe prendere almeno uno tra metamagic school focus, Arcane Thesis e easy metamagic
  8. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    La questione è senza dubbio spinosa. Leggendo la descrizione mi viene da pensare che il buco portatile sia solo un ingresso verso uno spazio extra-dimensionale: quando il buco viene chiuso l'ingresso svanisce del tutto, e il buco portatile non è quindi raggiungibile in alcun modo dalle creature all'interno, che si ritrovano circondate solo da spazio-extradimensionale. Non possono quindi danneggiarlo in alcun modo. Tuttavia, potrebbero uscirne tramite incantesimi che permettono di viaggiare tra i piani.
  9. Ad eccezione dei primissimi numeri (usciti a distanza di un mese per manovre promozionali), dovrebbe uscire un nuovo numero ogni due mesi.
  10. Be', no, dipende dai prerequisiti del talento psionico che vuoi prendere. Permettono di qualificarsi per qualsiasi talento psionico che richieda un manifester level o la capacità di manifestare un dato potere, ma non per quelli che richiedono di manifestare poteri di un certo livello.
  11. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Dragon #309 se non erro (luglio 2003). EDIT: sul sito della Paizo puoi trovare l'elenco dei contenuti di ogni numero, e comprare i pdf delle riviste. Il numero 309 è il primo su cui vedo la scritta 3.5.
  12. Yaspis

    shadowblade

    Aggiungi tutto il bonus. Infatti, non vai a sostituire il modificatore di Forza ai danni con il modificatore di Destrezza, ma vai proprio ad aggiungere un nuovo danno bonus. Non essendoci scritto da nessuna parte che questo danno bonus è diverso per le armi secondarie, applichi sempre tutto il bonus.
  13. Yaspis

    rigenerazione

    Esatto, guarigione rapida è semplicemente una guarigione naturale che avviene a una velocità incredibile, non può essere oltrepassata in alcun modo (tranne forse qualche incantesimo specifico). Ha le limitazioni indicate nella descrizione a pag 307 (non guarisce da fame, sete, ecc ecc).
  14. Yaspis

    rigenerazione

    Quasi tutto esatto: rigenerazione guarisce solo i danni NON letali che gli sono stati inflitti. Quando i danni non letali raggiungono un totale pari ai punti ferita correnti (cioè punti ferita massimi meno quelli letali inflitti prima), il diavolo sviene. A quel punto si può ucciderlo con un colpo di grazia, a patti di usare un attacco che superi la rigenerazione (nel caso in questione, un'arma di argento o Buona). Nel manuale dei mostri (pag 310) o sulle SRD trovi i riferimenti a Rigenerazione, se servono.
  15. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Applichi il furtivo a tutti gli attacchi, a patto che continui a rispettarne le condizioni. Per esempio, se fiancheggi il tuo avversario ed esegui un attacco completo, applichi il furtivo a tutti gli attacchi perché rispetti almeno una condizione (fiancheggiamento). Se invece il mago del gruppo ti ha lanciato invisibilità e non stai fiancheggiando, applichi il furtivo solo al primo attacco, perché poi torni visibile e smetti di soddisfare le condizioni. Detto questo, il crescent knife è una di quelle cose che, da giocatore, tendo ad auto-nerfare e, da DM, tendo a non concedere.
  16. Dal manuale dei mostri, pag 312, alla voce Sottotipo Malvagio: Come puoi ben capire, immondo è semplicemente un modo breve ed elegante di indicare gli esterni malvagi.
  17. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Sì, stando alle FAQ puoi utilizzare gli oggetti magici per soddisfare prerequisiti di talenti e cdp. Tieni presente, però, che non appena perdi i prerequisiti (ovvero, smetti di trarre beneficio dall'oggetto) perdi anche i privilegi della cdp. Inoltre, non tutti i DM accettano (e a ragione) entrate simili.
  18. Sul Complete Champion. La variante non è assolutamente fondamentale (nè necessaria) ai fini della build, semplicemente odio i normali famigli. Il divine companion ti permette di sacrificare slot per potenziare CA e TS oppure per guarirti. Se hai bisogno di altre dritte, chiedi pure.
  19. Sto giocando proprio un battle sorcerer in questo periodo! La mia build finale (piuttosto ottimizzata dal lato BAB) è Battle Sorcerer (con la variante Divine Companion) 4/ Guerriero 1/ Spellsword 1/Abjurant Champion 5 /Cavaliere Mistico 8: chiude con BAB pressoché pieno (19) e LI 18 (quindi casta di 9°). Come tutti gli stregoni da battaglia ha il problema di conoscere ben pochi incantesimi, quindi bisogna fare una scelta oculata in quel senso. Questa build richiede un po' di dipping, se al tuo amico non piace questa cosa si può facilmente fare qualche variazione. Talenti: fondamentali, come dici tu, Arcane Strike, Attacco Poderoso e Iniziativa Migliorata. Incantare in Combattimento serve per entrare in alcune cdp (come l'Abjurant Champion). Consiglio anche Minor Shapeshift, talento eccezionale che ti permette di avere qualche pf temporaneo (come azione veloce!) o potenziarti in vari modi. Suggerisco anche Battle Caster per poter castare senza fallimenti con armature medie (per esempio, armatura completa di mithral). Il talento per castare usando l'arma anzichè le componenti somatiche è Somatic Weaponry, ma in realtà è superfluo: il PG può reggere un'arma a due mani con una mano sola come azione gratuita, castare e poi re-impugnare a due mani sempre come azione gratuita. Somatic Weaponry serve solo quando bisogna effettivamente attaccare e castare nello stesso momento (es, incanalando). Incantesimi consigliati: fist of stone, bladeweave, shield/repelling shield, i vari bite of..., whirling blade, i vari heart of... Spero di essere stato utile.
  20. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Bonus derivanti dalla stessa fonte non si sommano. Poiché le due abilità hanno lo stesso nome, la fonte del bonus è la stessa, e non è quindi possibile sommare due volte il carisma ai TS. In generale, ti basta ricordare che non si sommano bonus dello stesso tipo (potenziamento, resistenza, ecc), né bonus derivanti dalla stessa fonte.
  21. Purtroppo nella lista dei manuali vedo che manca il Complete Mage, il che esclude la migliore cdp per gish, l'Abjurant Champion, peccato. Puoi darci qualche informazione in più sul PG che vorresti giocare? Gish furtivo o "combattente"? Preferenze di razze e classi? Se hai le idee confuse ti propongo delle alternative: una costruzione che a me piace molto unisce paladino e stregone: stregone 4/paladino 2/ spellsword 3 (Perfetto combattente, non ricordo il nome italiano della cdp) / Cavaliere Mistico 10. Purtroppo perde molto LI. Se vuoi puntare di più sul lato arcano e meno sul lato combattente, potresti optare per mago 4/guerriero 2/spellsword 1/cavaliere mistico 10. Tra i talenti, non può mancare Arcane Strike (Perfetto Combattente), e consiglio vivamente anche Iniziativa Migliorata e Attacco Poderoso. Se hai tempo e voglia potresti leggere il Manuale del Gish per trovare un po' di ispirazione.
  22. Devi spendere gli usi ogni volta che vuoi applicare il talento di metamagia senza alzare lo slot: se lo lanci due volte con metamagia divina, bruci i tentativi due volte. Nel caso di esempio, non puoi usare Favore Divino su un alleato perché è un incantesimo con raggio "personale".
  23. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    No, c'è scritto espressamente che lo puoi attivare solo nella tua forma normale:
  24. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Sottolineo che nella traduzione italiana si è perso il fatto che è un bonus di potenziamento all'armatura naturale, ed è stato tradotto solo come "bonus di armatura naturale".
  25. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Esatto, credo che NJC abbia semplicemente sbagliato a scrivere. I PE finali (dopo la spesa) sono quindi 21000.
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