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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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SilentWolf

DnD 5e Punti Salvataggio

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Questa semplicissima HR potrebbe far sorridere alcuni di voi, ma sinceramente credo possa avere davvero il suo perchè. :D
Stasera, leggendo la presentazione della nuova Storyline di D&D 5a dedicata a Ravelonft, così cupa e così tanto concentrata a cercare di trasmettere ai lettori il senso di pericolo rappresentato all'idea di finire nelle grinfie del Conte Strahd, mi è venuto in mente come sia tradizionalmente molto comune nei Gdr trovarsi con il Total Party Kill (la morte di tutti i PG in una botta sola). Cosa, tra l'altro, che a me e ai miei amici è accaduta proprio giocando a Return to Castle Ravenloft.....

Improvvisamente, i miei pensieri sono volati ai Gdr videoludici (più precisamente al vecchio grande Baldur's Gate) e come tipicamente in questi Gdr sia possibile salvare la partita in momenti opportuni con il cosiddetto "Quick Save", così da poter ricaricare il gioco da quel punto nel caso in cui le cose vadano per il peggio.
Nel Gdr cartaceo questo tipo di scelta è sempre stata accuratamente evitata perchè lo si è sempre associato al puro svolgimento della narrazione: la storia prosegue, segue le sue strade e - se si è sfortunati - giunge alla fine prima di quanto si possa sperare (proprio in sti giorni sto assistendo al massacro del mio party in un PbF :cry:).

A quanti di voi, però, DM e giocatori, la morte prematura del gruppo è sembrata così ingiusta? Un conto è se la storia giunge al suo termine nel momento prefissato o quando il gruppo scopre di comune accordo di essere un po' stanco riguardo a quella campagna. Ma se i partecipanti sono tutti incredibilmente coinvolti da storia, personaggi e ambientazione, trovarsi improvvisamente il gioco rovinato da una morte fuori programma può essere davvero una rottura. Soprattutto se questa morte nasce da un errore strategico.....

Per chi non fosse interessato a rispettare ad ogni costo il tradizionale e "immutabile" svolgimento della narrazione (secondo il quale se il gruppo muore, muore) e, piuttosto, volesse inserire in gioco una soluzione semplice per poter garantire al gruppo una ulteriore possibilità di sopravvivenza, il mio consiglio è di sfruttare questa semplice quanto intuitiva meccanica.

 

PUNTI SALVATAGGIO

All'inizio di ogni seduta di gioco, il gruppo ottiene 1 punto Salvataggio (i punti vengono sempre dati al gruppo, mai ai singoli giocatori). Il DM può, a sua discrezione, decidere di garantire ulteriori Punti Salvataggio al gruppo, se i personaggi che lo compongono hanno dimostrato di essere in grado assieme di dare vita a situazioni particolamente divertenti, interessanti e/o capaci di aggiungere valore alla storia della campagna. Durante lo svolgimento della seduta di ruolo, i giocatori come gruppo possono decidere di spendere i Punti Salvataggio in loro possesso (quelli acquistati possono essere accumulati tra una seduta e l'altra) per "salvare" la partita in un dato momento - non si può "salvare" in mezzo a un combattimento. Si consiglia al DM e ai giocatori di prendere nota dei dettagli relativi al momento in cui si decide di spendere il Punto Salvataggio, così da poter usare queste informazioni più avanti. Nel caso in cui il gruppo di PG dovesse morire tragicamente o la situazione del Gdr finire con il degenerare in circostanze capaci di rovinare in maniera definitiva lo svolgimento della storia/campagna, il gruppo potrà decidere di "ricaricare" la partita 1 volta per Punto Salvataggio speso al momento esatto che avevano scelto quando hanno deciso di utilizzare il Punto Salvataggio. Tutte le volte che si sceglie un nuovo momento da cui ripartire, non sarà più possibile scegliere i momenti precedentemente selezionati.

Esempio: Mario e i suoi amici stanno per entrare nella grande sala di un antico Castello, il quale si focifera sia abitato da un pericoloso Lich. Lui e il suo gruppo di amici decidono, di comune accordo o a maggioranza di voti, di "salvare" la partita appena prima che i PG entrino nella grande sala. A quel punto, fissato il momento del salvataggio, il gruppo entra nella stanza e si trova coinvolto nel combattimento con il boss finale. Lo scontro è duro e, per via di un grosso errore di strategia di un paio di giocatori, la situazione degenera nella morte dell'intero gruppo. Mario e i suoi compagni, allora, hanno l'opportunità di "ricaricare" la storia al momento in cui il gruppo si trovava ancora fuori dalla grande sala.

 

Pro: aiuta a eliminare la delusione provata per un Total Party Kill e da l'opportunità di proseguire una bella campagna nonostante i brutti imprevisti.

Contro: fa diminuire il realismo, aumenta la percezione del Gdr come se fosse una sorta di videogioco e può consentire ai giocatori di farsi un'idea di una minaccia, per poi riprovarla nuovamente in una situazione successiva dove saranno certamente più preparati.

Edited by SilentWolf

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14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Soprattutto se questa morte nasce da un errore strategico.....

Ancora peggio se si tratta di pura e semplice sfiga con i dadi!

 

14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Contro: fa diminuire il realismo, aumenta la percezione del Gdr come se fosse una sorta di videogioco e può consentire ai giocatori di farsi un'idea di una minaccia, per poi riprovarla nuovamente in una situazione successiva dove saranno certamente più preparati.

C'è da tenere a mente, però, che in questo modo anche il nemico avrà un'idea sulla potenza e sulle tattiche del gruppo, quindi la cosa è abbastanza equilibrata, no?

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L'idea è interessante ma la variante non mi convince molto. Se devo immaginarmi una situazione in cui il gruppo sta per morire e si decide di comune accordo di evitare il disastro, mi sembra più semplice, ed anche meno videogiochistico, permettere al master di truccare la scena per dare una speranza di salvezza. 

Nell'esempio che hai fatto tu potrebbe diventare:  ... Lo scontro è duro e, per via di un grosso errore di strategia di un paio di giocatori, la situazione degenera e il lich sta per dare il colpo di grazia, (e qui interverrebbero i giocatori che si accordano col master di alleggerire la situazione) ma il lich manca i pg con le sue magie a distanza e uno di loro, con un colpo fortunato, riesce a buttarlo a terra e dare tempo ai compagni di riprendersi ...

Dal mio punto di vista quello che proponi è una forte rottura del gioco e se devi proprio stravolgere tutto per salvare i pg perché non aiutarli semplicemente durante il pericolo?

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

C'è da tenere a mente, però, che in questo modo anche il nemico avrà un'idea sulla potenza e sulle tattiche del gruppo, quindi la cosa è abbastanza equilibrata, no?

Beh, non è detto che una simile regola la si usi in questo modo (l'idea di base che ho proposto è identica al salvataggio dei videogiochi: ricarichi da un punto precedente, come se quanto fatto dopo non fosse mai accaduto), ma è una alternativa da tenere decisamente in considerazione. ;-)

56 minuti fa, Athanatos ha scritto:

L'idea è interessante ma la variante non mi convince molto. Se devo immaginarmi una situazione in cui il gruppo sta per morire e si decide di comune accordo di evitare il disastro, mi sembra più semplice, ed anche meno videogiochistico, permettere al master di truccare la scena per dare una speranza di salvezza. 

Nell'esempio che hai fatto tu potrebbe diventare:  ... Lo scontro è duro e, per via di un grosso errore di strategia di un paio di giocatori, la situazione degenera e il lich sta per dare il colpo di grazia, (e qui interverrebbero i giocatori che si accordano col master di alleggerire la situazione) ma il lich manca i pg con le sue magie a distanza e uno di loro, con un colpo fortunato, riesce a buttarlo a terra e dare tempo ai compagni di riprendersi ...

Dal mio punto di vista quello che proponi è una forte rottura del gioco e se devi proprio stravolgere tutto per salvare i pg perché non aiutarli semplicemente durante il pericolo?

Sì, è una forte rottura con il gioco (più che altro, meglio dire che si tratta di una forte rottura con la tradizione), ma la regola l'ho pensata in questo modo perchè non serve solo a risolvere i combattimenti andati male. La regola vale anche per "salvare" lo svolgimento della storia, così da poter "ricaricare" se quest'ultima degenera a causa di una serie di eventi andati nel mondo sbagliato. Non è raro che i giocatori, senza rendersi pienamente conto della situazione, facciano una serie di scelte sbagliate lungo il percorso, fino a rovinare irrimedialmente le loro possibilità di far procedere la storia per come al gruppo piacerebbe.

Il semplice ritocco del DM riguardo a certi eventi, inoltre, non basta, perchè quando nei Gdr questa situazione è stata presa in considerazione, ha sempre riguardato solo interventi leggeri su eventi accaduti nell'immediato. Una simile regola, invece, è pensata per consentire di riportare tutto alle condizioni del momento in cui si è "salvato".

Perchè non lasciare tutto al normale accordo informale fra DM e giocatori? Perchè, spesso e volentieri, affinchè durante il Gdr la gente accetti di mettere in pratica soluzioni fuori dal comune come questa, c'è bisogno di avere dalla propria una regola scritta nero su bianco, così che non ci possano essere rischi di fraintendimento. Se manca una regola chiara, che spieghi chiaramente i termini di simili situazioni, la gente di fatto preferisce evitare di considerare l'idea. Non ci si fida. Per questo, anche se a logica il lasciare la cosa nelle  mani del DM dandogli fiducia, non basta,

Infine, in realtà quello che ho proposto non è una rottura delle regole (il che implicherebbe un malfunzionamento del gioco nella sua applicazione), quanto una rottura psicologica nei riguardi del rapporto che i giocatori hanno con il Gdr.
Appare come una rottura gigantesca, solo perchè è una regola che viola apertamente una delle più vecchie tradizioni del Gdr: si tratta di una storia e le storie non si salvano, le storie non si ripetono.
La meccanica di per sè non crea alcuna rottura del regolamento, ma tocca un tabù e quindi appare come qualcosa di drastico, pesante, traumatico.

In realtà è una regola semplicissima, che non sbilancia il gioco, non modifica il regolamento, ma consente solo di usare il comando Rewind sulla Campagna. ;-)

Edited by SilentWolf

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La variante va decisamente bene a livello meccanico ma secondo me va accompagnata da una qualche giustificazione "in game", narrativa. Basta anche qualcosa di semplice (un artefatto magico capace di riavvolgere il tempo e che i PG attivano poco prima di morire, e che può essere utilizzato solo saltuariamente) o può essere addirittura occasione per creare un'ambientazione unica (per esempio un setting alla darksouls, dove, anche se si muore, si ritorna come "non morti" al Falò più vicino). Altrimenti, almeno per come la vedo io da giocatore, ripetere un pezzo della storia senza una giustificazione lascia un po' di amaro in bocca. Sembra un po' di avere imbrogliato. Sembrerà una cosa da poco, ma una giustificazione narrativa, anche minima, può fare accettare molto più in fretta questa regola e aumentare il divertimento.

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27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Perchè non lasciare tutto al normale accordo informale fra DM e giocatori? Perchè, spesso e volentieri, affinchè durante il Gdr la gente accetti di mettere in pratica soluzioni fuori dal comune come questa, c'è bisogno di avere dalla propria una regola scritta nero su bianco, così che non ci possano essere rischi di fraintendimento. Se manca una regola chiara, che spieghi chiaramente i termini di simili situazioni, la gente di fatto preferisce evitare di considerare l'idea. Non ci si fida. Per questo, anche se a logica il lasciare la cosa nelle  mani del DM dandogli fiducia, non basta,

in effetti potresti avere ragione che una regola serva per situazioni particolari, specialmente per quei giocatori che non vogliono dare troppa arbitrarietà al master.

27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

La regola vale anche per "salvare" lo svolgimento della storia, così da poter "ricaricare" se quest'ultima degenera a causa di una serie di eventi andati nel mondo sbagliato. Non è raro che i giocatori, senza rendersi pienamente conto della situazione, facciano una serie di scelte sbagliate lungo il percorso, fino a rovinare irrimedialmente le loro possibilità di far procedere la storia per come al gruppo piacerebbe.

su questo punto non sono convinto, semplicemente non rientra nel mio modo di concepire il gioco e non la userei. Come per Yaspis mi darebbe abbastanza fastidio riavvolgere la storia in questo modo, mi farebbe perdere quel senso di immersione.

Ma alla fine dipende soprattutto dai gusti e dal modo in cui ci si rapporta al gioco.

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7 ore fa, Yaspis ha scritto:

La variante va decisamente bene a livello meccanico ma secondo me va accompagnata da una qualche giustificazione "in game", narrativa. Basta anche qualcosa di semplice (un artefatto magico capace di riavvolgere il tempo e che i PG attivano poco prima di morire, e che può essere utilizzato solo saltuariamente) o può essere addirittura occasione per creare un'ambientazione unica (per esempio un setting alla darksouls, dove, anche se si muore, si ritorna come "non morti" al Falò più vicino). Altrimenti, almeno per come la vedo io da giocatore, ripetere un pezzo della storia senza una giustificazione lascia un po' di amaro in bocca. Sembra un po' di avere imbrogliato. Sembrerà una cosa da poco, ma una giustificazione narrativa, anche minima, può fare accettare molto più in fretta questa regola e aumentare il divertimento.

 

7 ore fa, Athanatos ha scritto:

su questo punto non sono convinto, semplicemente non rientra nel mio modo di concepire il gioco e non la userei. Come per Yaspis mi darebbe abbastanza fastidio riavvolgere la storia in questo modo, mi farebbe perdere quel senso di immersione.

Ma alla fine dipende soprattutto dai gusti e dal modo in cui ci si rapporta al gioco.

L'interpretazione narrativa della regola è qualcosa che lascio ai DM e ai loro gruppi. Una regola non dovrebbe condizionare troppo il suo utilizzo, altrimenti finisce con il risultare utile sono in circostanze limitate. Toccherà ai DM decidere come interpretare narrativamente questo tipo di regola.
Un DM potrebbe decidere che i PG hanno ottenuto un artefatto in grado di riavvolgere il tempo, un altro DM potrebbe decidere che si tratti di una tecnologia avanzata in grado di aprire un portale spazio-temporale, un'altro ancora decidere che semplicemente i PG possono contare ogni tanto sull'aiuto di una potente divinità e così via.
Non sta a me decidere al posto loro l'interpretazione narrativa della loro campagna. ;-)

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Mi pare che fin troppo spesso i giocatori tendano a credersi immortali.. anche nelle situazioni piu impensabili.. creare dei salvataggi li incoraggerebbe a rischiare ed osare ancora di più! l'idea è bella ma credo che dipenda veramente tanto dal tipo di giocatori con qui hai a che fare.. per me sarebbe impossibile masterizzare, se i giocatori sanno di potersi buttare nel vuoto che al massimo "ricaricano"..

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Si potrebbe ovviare al problema facendo si che ogni "resurrezione" consumi un certo tot di punti esperienza; in questo modo, magari, i giocatori evitaranno di fare gli scemi.

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Sìcuramente, come tutte le regole e le HR, ovviamente può essere più o meno funzionale a seconda dei giocatori. Tutte le HR vanno valutate in base al gruppo di gioco e alle esigenze della campagna, prima di essere applicate. ;-)

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