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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Sono lieto di vedere che la WotC ha ascoltato i feedback dei giocatori, pubblicando finalmente un manuale di avventure brevi. Avrei preferito, tuttavia, che pubblicassero avventure inedite e nuovi dungeon, piuttosto che andare sul sicuro e riciclare alcuni grandi classici. Soprattutto vista la facilità con cui si possono adattare i materiali delle edizioni precedenti alla 5e, e la relativa diffusione di alcune delle avventure presenti in catalogo (se non erro, le versioni 3.5 di Tomb of Horrors e White Plume Mountain sono ancora gratuite negli Archive della WotC). Devo ammettere, in ogni caso, che sono curioso di vedere come hanno adattato alcune di queste avventure. Sono concettualmente molto diverse dalla avventure moderne (vedi Tomb of Horrors), e sarebbe interessante capire se le riproporranno con cambiamenti pesanti o manterranno in toto le caratteristiche originali (che IMHO però sarebbero indigeste a molti neo-giocatori. Probabilmente a ragione). Spero che non si limitino a sostituire le statistiche di mostri e trappole.
  2. L'ultimo attacco ha bonus -3 perché è +6 -2 (penalità per combattere con due armi) -5 (penalità solo a questo attacco data da combattere con due armi migliorato) -2 (penalità di tiro rapido) = -3 Per usare combattere con due armi devi compiere un'attacco completo, che è un'azione di round completo. Tiro multiplo è invece un'azione standard, quindi una cosa diversa. Per cui non puoi usarli contemporaneamente. In un round puoi fare O un'azione di round completo OPPURE un'azione standard + un'azione di movimento (più un'azione rapida e le gratuite, ovviamente). Ti consiglio di rileggere la sezione del manuale sul combattimento, ti chiarirà sicuramente le idee. Ovviamente, chiedi pure se hai altri dubbi L'utilità di tiro multiplo, in ogni caso, è proprio il fatto di necessitare di un'azione standard anziché di un'azione di round completo. Ti lascia quindi libera l'azione di movimento (per muoverti, per esempio). E' un talento molto usato nelle build da Swift Hunter, e poco usato altrove. Per mia esperienza, la maggior parte dei DM è abbastanza pietosa da ignorare questo aspetto (per fortuna!). RAW bisognerebbe ricorrere all'accoppiata Rapid Reload + il potenziamento Self-loading (oppure self-loading+quick loading). Ho visto anche usare Servitori Inosservati, o la Third Hand del MIC.
  3. 1) Corretto 2) Con un'azione standard fai un singolo attacco (con bonus +6) 3) Puoi usare assieme combattere con due armi e tiro rapido, ma le penalità si cumulano. Tieni conto che tiro rapido permette di ottenere UN attacco extra per round (e non uno per arma). Ottieni dunque +1/+1/+1. 4) +4/+4/-1 5) Come prima, puoi cumulare tiro rapido e combattere con due armi, ricordando che devi sommare le penalità e puoi ottenere un solo attacco extra da tiro rapido. Quindi diventa: +2/+2/-3/+2 6) Combattere con due armi migliorato aggiunge un attacco con la mano secondaria, con una penalità di -5 al txc (solo per quell'attacco!). Quindi diventa: Quindi diventa: +2/+2/-3/+2/-3 7) Tiro multiplo è un'azione standard, quindi NON puoi usarlo assieme a Tiro Rapido né beneficiando di combattere con due armi. Aggiungo che alcuni DM non permettono di usare Tiro Multiplo con le balestre, perché è pensato per gli archi.
  4. Practised Spellcaster aumenta il tuo LI ai fini delle variabili degli incantesimi, ma non ti "sblocca" nuove spell. Quindi non puoi usarlo per entrare prima nel Sapiente Argenteo (che richiede di lanciare spell di 5°). L' abjurant champion comunque non perde LI in nessun livello, quindi puoi semplicemente infilare un terzo livello da Abjurant. Quanto alla build in generale, dipende un po' da come giocate. Se non cercate l'ottimizzazione, va già bene così: raggiungi gli incantesimi di nono, quindi sarai assolutamente in grado di divertirti senza venire oscurato dagli altri. Stai solo attento nella selezione degli incantesimi, perché è il tallone d'achille dello stregone da battaglia.
  5. Yaspis

    Mountain Hammer

    Puoi recuperare parte del realismo semplicemente adottando questa regola delle SRD (così non hai nemmeno bisogno di fare una HR): The DM can rule that certain weapons just can’t effectively deal damage to certain objects. E stabilire che usare le mani/un pugnale/una frusta non fa danni a una sbarra di metallo o cose simili, a prescindere dall'uso di questa manovra o meno. Penso che sia una buona soluzione per i bassi livelli (e ai livelli medio-alti avranno comunque altri metodi per rompere degli oggetti).
  6. Qualche mese fa ho masterato la versione 3.5 con 3 PG. Sicuramente è stata "semplificata" rispetto alla versione originale, ma personalmente non lo trovo affatto un male: la versione di Gygax in alcuni punti era punitiva senza alcuna ragione, e alla lunga può diventare davvero frustrante. Non ti dà i mezzi di fare delle scelte ponderate, ti getta addosso le conseguenze e basta. Specie se i tuoi amici sono alle prime armi (e/o obnubilati dall'alcool), puoi lasciare (quasi) le cose come stanno. Visto che siete in tanti potresti giusto aumentare il numero di creature in alcuni scontri (tipo il cervello nella giara, o il cubo gelatinoso). E se nel gruppo c'è un damage dealer abbastanza forte ti conviene anche aumentare gli hp del Demilich Construct, se no lo frullano subito. Dal canto mio, ho usato la versione 3.5 così com'era, riprendendo giusto una cosa dalla versione originale: Chiudo lasciandoti una traduzione in italiano delle prime strofe che compaiono all'interno della Tomba, magari ti torna utile (per me lo è stato). E' davvero ben fatta. L'autore è un utente di dragonslair, ma temo di non ricordare più chi...
  7. Esatto. Se usi una swift nel tuo turno non puoi usare immediate action nel tuo turno (ma puoi farlo appena il tuo turno finisce). Se usi una immediate nel tuo turno non puoi usare altre swift in quel turno.
  8. 1) Può farlo, e può prendere 20 alla prova, supponendo non ci siano pericoli e non abbia fretta. Tuttavia nel tuo esempio anche un 20 non è sufficiente a superare la CD (28): infatti anche con forza del toro la forza del guerriero va a 22, cioè modificatore +6. Quindi al massimo può fare 26, se è di taglia media. 2) Le armi a distanza fanno sempre metà del danno contro gli oggetti. Per il resto non c'è un elenco preciso di armi efficaci o inefficaci, e sta al DM decidere con saggezza. Armi particolarmente efficaci infliggono il doppio del danno all'oggetto, e ignorano la durezza (es, un martello contro un vaso di vetro). Armi particolarmente inefficaci non fanno danni (es, una frusta contro una porta di ferro).
  9. Ciao, sul manuale del Perfetto Arcanista (pag 140) vengono presentati una serie di incantamenti apposta per il libro degli incantesimi. Tra i vari, c'è proprio Trappola Magica, che ti consente di far attivare un incantesimo quando il libro viene letto da un estraneo: scegli Teletrasporto e ottieni proprio l'effetto che vuoi.
  10. In questo caso, se colpisci con l'AdO e se stavi usando Attacco Poderoso, allora puoi compiere una prova gratuita di spingere. Nota però che non è che usi l'AdO per spingere: l'AdO rimane un attacco, fa il suo danno e basta. Semplicemente hai una prova extra gratuita di spingere dopo aver effettuato l'attacco con successo.
  11. Yaspis

    Iron Heart Surge

    Le faq danno qualche precisazione in più sugli effetti della manovra (ovviamente insufficienti e confusionarie, ma è già qualcosa): What exactly can or can’t iron heart surge (ToB 68) remove? Instantaneous effects can’t be removed by iron heart surge. However, any effect with a duration of 1 or more rounds, including permanent-duration spells or effects, can be removed by iron heart surge, nor does iron heart surge restore damage or ability drain. Iron heart surge doesn’t replace lost levels (though it would remove any negative levels resulting from a single spell or effect). It would neutralize a single poison coursing through your system, or a single disease that afflicted you.
  12. Mi limito a dare qualche suggerimento per il bardo debuffer. La cdp che intendi è probabilmente il Dirgesinger sul Liber Mortis: sblocca capacità di musica bardica tutte inerenti al debuff/necromanzia (paura, confusione ecc) ma non te la consiglio per un png ottimizzato, poiché non avanza con la progressione incantesimi. Ti suggerisco invece il Tessitore del Fato (perfetto arcanista): la sua capacità di far ritirare i dadi ai PG e aumentare le CD sarà davvero fastidiosa in combattimento. Come ACF ti segnalo Inspire Awe (dragon magic, mi pare): unita al talento Haunting Melody (Eroi dell'Orrore) dà vita a una combo di effetti di paura davvero interessante. Tra i talenti ovviamente non può mancare anche Doomspeak (Champion of Ruin) per imporre una penalità di -10 (!) a tiri salvezza e tiri per colpire a un singolo avversario, per 1 round. La CD è parecchio alta, quindi è improbabile che il bersaglio resista: se l'effetto entra suggerisco di usare una belt of battle per guadagnare un'azione standard e "finire" il PG in questione con qualche incantesimo come Dominare Persone o altri save or suck/die. Se dovesse, per puro fondo, passare il TS...be', glielo fai ritirare con il Tessitore del Fato In definitiva, una progressione potrebbe essere: Bardo (variante Inspire Awe) 10/Tessitore del Fato 2 1) Iniziativa Migliorata (sempre meglio iniziare per primi!), Captivating Melody (per alzare le CD dei propri incantesimi di debuff) 3) Undertone of Heresy (puoi spendere due usi di musica bardica anziché uno per aumentare la CD di 2) 6) Doomspeak 9) Haunting Melody 12) Blasphemous Utterance (altri effetti di paura. Ricordati che stackano!) Spero possa essere utile!
  13. Ordini dal risultato maggiore al minore, a prescindere da 20 naturali o 1 naturali. In caso di parità si guarda chi ha il bonus maggiore.
  14. Il talento ti permette di ottenere un solo attacco extra a round, non uno per arma. Quindi avresti due attacchi con l'arma principale e uno con la secondaria. L'arma secondaria usa comunque 1/2 mod Forza. Dalle FAQ: "[...] To add an off-hand attack to a flurry of blows, stack whatever two-weapon penalty the monk has with the penalty (if any) from the flurry. Attacks from the flurry have the monk’s full damage bonus from Strength, but the off-hand attack gains only half Strength bonus to damage" Sì e sì, purché utilizzi un'arma da monaco e da lancio (come gli shuriken). Ricordarti inoltre che devi applicare tutte le relative penalità.
  15. Le caratteristiche cambiano solo come indicato dall'incantesimo (quindi +2 For, -2 Des). I danni delle armi che stai usando cambiano in conseguenza alla nuova taglia, seguendo la tabella del manuale del giocatore (la puoi trovare anche qui).
  16. Uppo il topic perché sono state rilasciate anche le ultime anteprime legate a questa interessante iniziativa, e non mi sembra ci siano articoli al riguardo in home (evoco @SilentWolf a tal proposito). In particolare, sono state pubblicate: - un' "anteprima" (virgolettato, visto che il manuale è già uscito ) di Storm's King Thunder riguardo ad opzioni aggiuntive per i giganti del MM. - una mappa dettagliata e ad alta risoluzione delle terre del nord - degli artwork estratti dal manuale Volo's Guide to Monster! Quest'ultima anteprima è particolarmente interessante, in quanto dà un primo assaggio della nuova opera della Wizard, in uscita a Novembre.
  17. Rules Compendium, alla voce Antimagic (pagina 11).
  18. Non ricevi i bonus dati dal fatto che l'arma è magica. Sia l'attaccante che il difensore devono essere fuori dal campo antimagia per poterne beneficiare. Cito dalle FAQ: Purtroppo i manuali non dicono nulla al riguardo, e la cosa è lasciata al DM. Per simmetria con il caso delle armi magiche, direi che il pg non può attaccare qualcuno all'interno del campo, perché la magia sui suoi arti (o teste, o qualsiasi cosa usi per attaccare) viene soppressa appena entra nel campo.
  19. Sì, tutti gli attacchi che compi tramite assaltare contano come attacchi in carica, e ricevono quindi i benefici di attacco in salto.
  20. Yaspis

    ado e lockdown

    Attacco rapido non nega il terreno impervio, quindi il pg avrà comunque velocità dimezzata. Tuttavia il movimento di attacco rapido non causa ado da parte del nemico attaccato, quindi il pg non causa ado se attacca un avversario con bulwark of defense.
  21. Yaspis

    ado e lockdown

    Provocherebbe ado anche senza thicket of blade. L'azione di carica in sé non provoca ado, ma il suo movimento può farlo: il goblin, durante il suo movimento, si ritroverà a uscire da un quadretto minacciato dal pg con portata, provocando quindi ado.
  22. Yaspis

    ado e lockdown

    Il terreno impervio rende anche impossibile eseguire il passo da 1,5m, cioè l'unico movimento che non causa AdO quando si esce da un'area minacciata. Il che vuol dire che un personaggio nell'area di bulwark of defense causerà sempre AdO muovendosi. Unito a un'arma con portata diventa una fonte molto buona di attacchi di opportunità. No, Acrobazia non evita l'ado. La questione è stata risolta nelle FAQ: Tengono anche il nemico a distanza, e lo costringono a muoversi per contrattaccare (e movimento è spesso sinonimo di ado, in una build fatta ad hoc). Supponi di essere un guerriero con portata e di attaccare un goblin armato di spada corta a 3m da te: al suo turno, se il goblin vuole attaccarti a sua volta, è costretto a muoversi di 1,5m verso di te. Se hai thicket of blades o bulwark of defense, questo movimento provocherà AdO! Contrariamente alla maggior parte delle armi con portata, la catena chiodata consente di attaccare anche i nemici adiacenti. Inoltre permette di sbilanciare, e di usare sia Arma Accurata che Attacco Poderoso con molta efficacia.
  23. E' un'argomento storicamente molto dibattuto e complesso. Ti consiglio di visionare questo video su youtube, in cui un utente del nostro forum spiega le critiche principali che vengono solitamente mosse a questa edizione (da notare: l'autore non intende affatto criticare il gioco, ma solo elencare e discutere i punti che di solito non vanno a genio al grande pubblico). Dal canto mio non mi sono mai interessato molto alla 4 edizione, ma secondo me è stata criticata così ferocemente perché ha voluto essere troppo rivoluzionaria: IMHO ha così tanti elementi di stacco con le versione precedenti che l'utenza media (e un pochino conservatrice, atteggiamento credo tipico nel panorama GdR) l'ha percepita come un gioco diverso da D&D. A ciò si aggiunge il passaparola su Internet e la generale tendenza a non provare in prima persona un gioco (o film, o videogioco) ma a fidarsi del giudizio altrui: "tutti dicono che il gioco è brutto e allora lo penso anch'io". Insomma, si è generato, secondo me, una sorta di feedback positivo che a portato l'utenza a essere fin troppo severa nei confronti di questa edizione. Come già detto non ho molta esperienza con la 4e, ma queste sono le critiche che ho sentito muovere più spesso nei suoi confronti: - eccessiva piattezza tra le classi: le classi si assomigliano tutte fra loro, e seguono tutte lo stesso pattern di sviluppo - la somiglianza con i videogiochi di stampo moderno: le classi, infatti, hanno esplicitamente un preciso ruolo in combattimento (controller, damage dealer...) richiamando alla mente gli schemi di videogames come WoW. (da notare che i ruoli, alla fin fine, erano presenti anche in 3.5. La 4e ha avuto solo il "demerito" di esplicitarli). Anche la gestione dei poteri a utilizzo richiama alcuni videogames. - combattimenti troppo lunghi e monotoni, dovuti a una quantità esagerata di hp dei nemici - taglio con il passato per quanto riguarda alcuni elementi storici di D&D, sia in termini di ambientazione (Grayhawk non è più quella di default) che di cosmologia che di meccaniche (eliminata la magia vanciana, se ricordo bene. Correggetemi se sbaglio) Detto ciò, un edizione è davvero meglio dell'altra? NO, entrambe hanno i loro pregi e i loro difetti. Devi solo scegliere quella che si addice di più al tuo stile di gioco e ti divertirai sicuramente, a prescindere da cosa scrive la gente su internet
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