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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Questo è l'effetto di Jabbing Style: Quando colpisci un bersaglio, se l'hai già colpito almeno una volta con un colpo senz'armi in quel turno, infliggi 1d6 danni extra. Se lo colpisci con 3 o 4 colpi senz'armi, aggiungi sempre 1d6 danni extra. Questo è l'effetto di Boar Style: Il talento si attiva una volta per turno, nel momento in cui colpisci con il secondo attacco, e ti permette di infliggere 2d6 danni extra. Non devi compiere un terzo attacco, quei danni vengono aggiunti all'attacco che attiva il talento.
  2. No: Incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia ed effetti di energia negativa. Il risucchio di caratteristica è ability drain, non energy drain.
  3. Sheltered Vitality è nel Liber Mortis e nello Spell Compendium (in cui è stato alzato di un livello per il Chierico). Con Sheltered Vitality e Interdizione alla Morte, un personaggio è immune a qualsiasi attacco di una banshee.
  4. Tranquillo, gli utenti con profili legati a Monkey Island sono autorizzati a fare qualunque cosa. 1) il talento, in questo caso, per il personaggio parla di "level", quindi va preso in considerazione il LEP. Per un drow con 6 livelli, il LEP è 8, quindi il gregario potrà essere di livello 6. 2) anche nel caso del gregario si parla genericamente di "level", quindi va considerato il LEP. Un personaggio di 8° livello non potrà scegliere un minotauro come gregario, perché un minotauro ha minimo LEP 8 (6 Dadi Vita +2 di MdL). Al 10° livello potrà avere come gregario un minotauro senza livelli di classe. All'11° potrà avere un minotauro con un livello di classe. Ti basta ricordare che il LEP si calcola così: livelli di classe + DV razziali + MdL. 3) valgono le stesse considerazioni fatte al punto 2.
  5. Quando si moltiplicano dei danni, vanno moltiplicati solo i danni da arma e i danni fissi, proprio come in caso di critico.
  6. Per un dungeon di non morti ed esterni, un Chierico sarebbe l'ideale. Senza un modo per proteggervi con Interdizione alla Morte, lo scontro con la banshee è un suicidio (la sua capacità non è descritta come un effetto di morte, ma qualsiasi master sano di mente lo considererebbe tale). Se il master di solito vi manda contro gruppi di nemici deboli, il Chierico potrebbe anche riuscire a sfruttare scacciare non morti, quindi potrebbe pensare di comprare il filatterio della Guida del Dungeon Master che dà +4 alla prova (ma proprio solo se non sa come spendere 10.000 mo). Se non potete lanciare Sheltered Vitality e non avete un modo per rendervi immuni ai danni alle caratteristiche, avete bisogno di una buona scorta di pergamene di Ristorare. Se alla fine vi avanzano comunque dei soldi, spendeteli in pergamene di Miracolo o Desiderio e usatele in caso di emergenza.
  7. Se non ricordo male, l'ingresso di un PG in una delle fazioni non dovrebbe comportare nulla di particolare durante l'avventura. Mearls aveva spiegato in un tweet che sono degli agganci per permettere al master di proseguire la campagna anche dopo il termine dell'avventura, continuando a giocare con gli stessi PG. Se ti interessano delle informazioni generali sulle varie fazioni, di sicuro puoi trovare qualcosa anche solo con una ricerca su Google: l'avventura è ambientata nei Forgotten Realms, quindi non dovresti avere problemi.
  8. Qualcuno gioca? Riusciamo a mettere in piedi uno squadrone della morte DL?
  9. Se intendi il talento che un personaggio ottiene ad ogni livello dispari (giusto per precisione: non sono talenti "bonus", sono semplicemente talenti), la colonna "feats" della tabella riporta proprio quei talenti. Se ci fai caso, infatti, il totale di talenti aumenta di uno ad ogni Dado Vita dispari dell'animale.
  10. Il valore indicato dalla tabella è il valore totale del bonus. Il compagno animale di un Druido di 20° livello ha +6 alla Forza, non +63.
  11. Se dovete combattere dei non morti (e soprattutto una banshee) e il Druido non vuole spendere tutti i suoi slot di 5° livello in Interdizione alla Morte, nella Guida del Giocatore a Faerun c'è il potenziamento per armature Death Ward (per un +2, una volta al giorno attiva Interdizione alla Morte per 7 minuti quando il possessore viene bersagliato da un effetto di morte o da un effetto di energia negativa): anche se non avete tempo per incantare degli oggetti, magari riuscite a trovare delle armature già incantate. Se hai dei gradi in Utilizzare Oggetti Magici, una bacchetta di Nascondersi ai Non Morti può aiutarvi ad evitare gli scontri con i non morti privi di intelligenza. Per il resto, ogni oggetto che mi viene in mente è nel MIC.
  12. Che intendi con "un raggio abbastanza ampio"? Attacco Rapido ti permette di avvicinarti ad un avversario, attaccarlo e allontanarti, ma la distanza che puoi percorrere è sempre limitata dalla tua velocità. Inoltre, quando usi Attacco Rapido puoi compiere solo un attacco (a prescindere dal tuo Bonus di Attacco Base e dai talenti come Combattere con Due Armi Migliorato). Per delle "mosse particolari" adatte ad un personaggio del genere, se mastichi l'inglese, potresti dare un'occhiata agli skill trick del Complete Scoundrel (Acrobatic Backstab, ad esempio, ti permette di cogliere un nemico alla sprovvista quando gli vai alle spalle con una prova di Acrobazia).
  13. Un Warlock può usare le invocazioni che conosce a volontà. È specificato nei paragrafi di descrizione dei privilegi di classe, nel Perfetto Arcanista.
  14. Non lo sa, perché ha provato ad uccidersi talmente tante volte e in modi talmente articolati e oscuri (del resto, di magia ne sa parecchio) che, pur non riuscendo a farla finita (beh, è immortale), la sua anima è rimasta irrimediabilmente "spezzata". Ad ogni "morte" (ovvero: ad ogni tentativo più o meno fallito di farla finita), la sua anima è stata segnata da una cicatrice inguaribile; ad ogni risveglio, un altro pezzo della sua "essenza" originale è andato perduto e, suicidio dopo suicidio, dalla sua memoria è svanita ogni traccia del suo scopo originale. Non sa nulla di Bob né tanto meno del dio di cui è sacerdote e neppure ricorda alcunché delle anime che ha condannato con i suoi patti. Niente, infatti ha provato a farla finita più e più volte, fino a dimenticare il perché della propria "condanna". Ora, quando si risveglia, non ha alcuna memoria del passato di Bob o delle sue vite precedenti. Si risveglia senza alcun ricordo e cerca in ogni modo di scoprire qualcosa sul suo passato, finché in qualche modo non finisce ammazzato (del resto, per un mendicante senza memoria, la morta arriva in fretta per mano di una guardia o di un ubriaco). A quel punto, scopre di essere immortale (la morte "comune" non è abbastanza per fargli perdere la memoria) e comincia la vera ricerca sul suo passato. Probabilmente entra in contatto con alcuni degli uomini con cui ha stretto dei patti (nelle vite precedenti, sapendo di poter fallire nel tentativo di suicidarsi, ha fatto in modo di lasciare degli indizi per il sé futuro... perché non farlo con il suo potere più grande?), che in qualche modo lo aiutano (o non lo aiutano, visto che potrebbero anche odiarlo per il destino a cui li ha condannati) a scoprire informazioni sul suo passato (nessuno però sa aiutarlo in modo risolutivo, o perché gli uomini comuni non sono in grado di comprendere a pieno la vicenda, o perché lui stesso non gli ha spiegato ogni cosa in modo chiaro e preciso per timore di una ritorsione che potrebbe condannarlo a qualcosa di ancora peggiore della vita eterna). Finché, alla fine, non riesce a tornare al suo potere originale, cercando ancora una volta di farla finita. E risvegliandosi ancora una volta privo di memoria. Lì si risveglia e lì lo trattengono gli indizi che si è lasciato nelle vite precedenti. A tutti gli effetti, ad ogni rinascita la sua "durata di vita" è come quella di un uomo normale: non ha motivo per allontanarsi. Mh, mi sa che reinstallo Torment.
  15. Giusto per precisare: talenti e privilegi di classe sono due cose diverse. Arma Focalizzata, Schivare, Riflessi in Combattimento, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, i vari Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Mobilità e Attacco Rapido sono dei talenti, mentre scoprire trappole, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato e l'attacco furtivo sono dei privilegi di classe. Visto che vedo Ambidestria, immagino tu stia giocando in 3.0. Se stai giocando in 3.5, quel talento non esiste più. Inoltre non ho idea di cosa sia "colpo armato infame". Un Ladro con i vari Combattere con Due Armi, di base, in un gruppo "standard" è un buon personaggio. Probabilmente potresti evitare dei talenti poco utili come Schivare, Mobilità e Attacco Rapido (che non funziona in combinazione con il combattimento con due armi), ma se il personaggio ti piace già così com'è, non c'è motivo di modificarlo.
  16. Tredici anni... tra un po' superiamo l'età di @Carantil.
  17. Questo è in conflitto con quello che hai detto prima: Se il DM può determinare come e se il PNG prenderà la mela, allora può decidere di negare il cosa deciso dal giocatore. E può farlo perché è lui a stabilire la personalità del PNG e, di conseguenza, cosa, per il PNG, rappresenti un rischio/sacrificio adeguato al risultato della prova. Di conseguenza, nell'interazione opposta, il giocatore può decidere come e se il PG prenderà la mela. E visto che il giocatore può decidere di prendere o meno la mela a prescindere dal risultato del dado, a che è servita la prova? Al massimo può servire a dare un'indicazione al giocatore sull'effettiva persuasione esercitata dal PNG, ma comunque la decisione è nelle sue mani.
  18. Per 20.000 mo e rotti c'è il minor cloack of displacement, che potrebbe farvi comodo se riuscite a spostare il bonus del mantello su un altro slot. Se avete uno slot libero per un anello, il ring of counterspells costa solo 4.000 mo e vi può proteggere da un Dissolvi Magie/Dissolvi Magie Superiore. Se il druido riesce ad arrivare a 30.000 mo, c'è l'orange ioun stone che aumenta di 1 il LI. Sapete cosa dovrete affrontare nel dungeon finale? In base a quest'informazione, potreste voler comprare degli oggetti particolari.
  19. Il PG è uno spaccone che non prende mai niente sul serio e non è disposto a mostrare ai propri compagni che in quel momento è spaventato, perché sa che il loro morale si basa sul suo trovare sempre la forza di non lasciarsi andare. Fatte queste premesse, "oh regà, portatemi una spada più grossa che questo si è rialzato" mi sembra una reazione più appropriata di "aiuto che grosso ho paura". Se poi il carattere del personaggio non è in linea con quello che il resto del gruppo si aspetta dal gioco, beh, è un'altra questione. Se 4 persone su 5 giocano per farsi una risata decapitando i mostri e il 5° si mette a recitare il dilemma interiore del cavaliere caduto che non sa come bla bla bla (oppure, al contrario, se 4 su 5 giocano per recitare e il 5° sta al tavolo per fare rutti e scurregge), il problema non è nel sistema, è nell'incomprensione che c'è a monte all'interno del gruppo.
  20. Questa non è una soluzione al problema, è un nascondere il problema sotto al tappeto. È come: "Dio deve esistere perché altrimenti chi ha creato il mondo" - "chi ha creato Dio?". Cioè, tu la stai mettendo come se il comportamento e l'azione siano perfettamente separabili, ma questo non è sempre vero. Decidendo il comportamento, il DM ha potere decisionale anche sul "cosa", perché il comportamento può comportare o meno il realizzarsi del "cosa". Cioè, se ho capito, tu la stai mettendo così: Il giocatore decide cosa deve fare il PNG. La prova decide se il PNG lo farà. Il master decide come il PNG lo farà. Le cose però non sono così semplici: il master deve decidere un mucchio di altre cose. Deve, ad esempio, decidere cosa per il PNG sia un "minor risk or sacrifice" e cosa non lo sia e, dal momento che deve decidere questo particolare, deve impostare i parametri di reazione del PNG. Giusto per fare un esempio: Il PG chiede al PNG di dargli la sua spada di famiglia per proteggersi dai mostri (cosa). La prova decide che il PNG lo farà accettando un sacrificio minore. Il master decide che per il PNG separarsi dalla spada è un sacrificio minore, quindi soddisfa la richiesta. Tuttavia, allo stesso modo, potrebbe decidere che separarsi dalla spada non sia un sacrificio minore (è l'ultimo ricordo della sua casata in rovina) e che quindi il PNG non soddisferà la richiesta. Il "cosa" espresso dal giocatore è lo stesso e il risultato del dado non è cambiato, ma il "come" deciso dal master (che gestisce il PNG) ha completamente stravolto l'esito dell'interazione. Se il master può decidere per i propri PNG cosa sia un sacrificio/rischio minore, al limite stabilendo che nulla lo sia, se le regole sono le stesse, anche il giocatore deve poterlo fare con il proprio PG.
  21. Il talento non funziona con la variante, ma funziona con la forma selvatica normale. La variante è a tutti gli effetti un nerf della forma selvatica; permettere il funzionamento di Incantesimi Naturali con la variante la renderà un po' più forte, ma comunque non forte come la forma selvatica standard: praticamente staresti giocando un "nerf intermedio". Se al master sta bene la versione standard della forma selvatica, non vedo perché non dovrebbe accettare questo compromesso. In pratica è come se ci fossero due talenti, uno che dà +1 ai tiri per colpire e uno che dà +3, e tu ne volessi uno che dà +2: se tanto è più scarso di quello che dà +3, perché non concederlo? C'è anche Primal Form di 3° livello (Spell Compendium). Se il master è disposto ad accettare proposte poco ortodosse, potresti chiedergli di farti scambiare il compagno animale con una mini forma selvatica che ti permetta in qualunque momento di trasformarti nel compagno animale scelto. Sempre per lo stesso ragionamento di prima, stai a tutti gli effetti scambiando una capacità più forte (ovvero: hai sempre un compagno animale che può compiere azioni insieme a te) con una più debole (ovvero: hai un compagno animale che può compiere azioni solo quando tu decidi di non compierle) e lo stai facendo solo perché questo è il tipo di personaggio che ti interessa, non per sfruttare un buco nel regolamento. Certo, una soluzione del genere ti darebbe qualche vantaggio rispetto al normale compagno animale (potresti ad esempio spostarti senza farti notare), ma gli svantaggi restano comunque più pesanti (devi scegliere tra far agire il personaggio e il compagno animale). Da master, te lo concederei senza problemi.
  22. Per il bilanciamento del gioco, non è importante che il personaggio perda 6 settimane. Quello che è importante è che non spenda 100.000 mo per avere un grifone o che non lo abbia gratis se nel gruppo ci sono personaggi simili a lui che hanno dovuto pagare 100 mo per un cavallo. Se le 6 settimane di addestramento rischiano di spezzare l'avventura, costringendo il personaggio a separarsi dal gruppo, e il giocatore non vuole usare un altro personaggio in quell'arco di tempo, ignorale. Ti basta trovare un modo che sia verosimile all'interno dell'ambientazione: se nell'esercito degli elfi ci sono dei cavalca-grifoni, quello dato al personaggio potrebbe essere il grifone di un cavaliere morto in battaglia o in un'imboscata. Al personaggio basterà ottenere in qualche modo la fiducia dell'animale (con una prova di Addestrare Animali, oppure vendicando il cavaliere, oppure indossando il suo vecchio mantello).
  23. Combattere con Due Armi Superiore ti permettere di compiere 3 attacchi con l'arma secondaria. Usando un'azione di round completo per compiere un attacco completo, puoi quindi compiere 6 attacchi (3 con la mano primaria e 3 con la mano secondaria). Se hai Riflessi in Combattimento e Destrezza 14 (e puoi quindi compiere un totale di 3 attacchi di opportunità), puoi compiere anche questi 3 attacchi di opportunità se se ne presenta l'occasione (ad esempio se due avversari si muovono all'interno del tuo spazio minacciato e un mago cerca di lanciare un incantesimo senza lanciarlo sulla difensiva). In totale, quindi, puoi arrivare anche a compiere 9 attacchi nel tuo turno: 6 con l'attacco completo più 3 attacchi di opportunità (per i quali, però, si deve chiaramente presentare l'opportunità).
  24. Scusa Silent, ma a me sembra che questo tipo di interpretazione porti ad una gestione identica a quella proposta da The Stroy. Cioè, se i PG e i PNG devono sottostare alle stesse regole, allora devono sottostare alle stesse regole. La regola cardine è "i giocatori gestiscono i PG, il master gestisce i PNG". La regola per l'interazione sociale tra PG e PNG è una cosa di questo tipo: Il PNG ha un'attitudine iniziale (decisa da chi lo gestisce, ovvero il master). Il PG chiacchiera e tira. Il PNG reagisce in base all'esito del tiro (come l'esito del tiro influenzi il comportamento del PNG, sostanzialmente, lo decide chi lo gestisce, ovvero il master). Visto che l'interazione opposta deve sottostare alle stesse regole, questo deve essere l'andamento: Il PG ha un'attitudine iniziale (decisa da chi lo gestisce, ovvero il giocatore). Il PNG chiacchiera e tira. Il PG reagisce in base all'esito del tiro (come l'esito del tiro influenzi il comportamento del PG, sostanzialmente, lo decide chi lo gestisce, ovvero il giocatore). Di conseguenza, il PG reagirà al tiro in base a come il giocatore vuole giocare il proprio PG. Se il giocatore ha deciso che il suo PG è irremovibile (il master lo può fare con un PNG, perché il giocatore non può farlo con il suo PG? del resto, l'hai detto tu, le regole sono le stesse), sarà irremovibile. A questo punto, a che serve applicare la regola? Praticamente stai applicando la gestione di The Stroy, ma con un tiro inutile in mezzo. Se è il master a decidere atteggiamento iniziale e reazione in base all'esito del tiro anche per il PG, allora la regola non è la stessa e ti stai inventando una regola di sana pianta, valida tanto quanto "il giocatore decide l'atteggiamento iniziale e la reazione del PNG".
  25. Quello, in termini tecnici, è un drawback (infatti quella è la tabella dei drawback). Questa è la regola relativa ai drawback: Dovrebbe quindi bastare togliersi l'armatura per cancellarne l'effetto. In ogni caso, quel capitolo fornisce delle indicazioni più che delle regole vere e proprie: se preferite comportarvi in un altro modo perché vi sembra più divertente/adatto alla campagna (per dire: la maledizione sparisce se il possessore si immerge nell'acqua fino alle tempie, oppure se il possessore uccide un innocente e ne divora il cuore), potete farlo.
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