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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Nathaniel Joseph Claw

  1. Attaccando con il guanto. Per attaccare, il monaco deve dichiarare con quale arma sta attaccando. Se sta attaccando con il guanto, farà 2d10+5 (perché il danno del guanto è uguale a quello del colpo senz'armi) ma non potrà attaccare con un'altra parte del corpo. Se sta attaccando con il colpo senz'armi, farà 2d10 e potrà attaccare con qualunque parte del corpo. Cioè: se il monaco impugna una spada corta, può infliggere i danni della spada corta attaccando con una qualunque parte del corpo? No, solo attaccando con la spada corta: allo stesso modo funziona il guanto. Similmente: se un monaco impugna una spada corta magica, le proprietà magiche si trasferiscono al colpo senz'armi? No, per sfruttarle deve attaccare con la spada. Se ha le mani impegnate, non può attaccare con il guanto. Il guanto infligge danni letali. Se vuole infliggere danni non letali deve prendere la penalità, oppure attaccare con il colpo senz'armi. Credo che questi dubbi nascano dal vedere il guanto come una modifica del colpo senz'armi. La soluzione è vedere il guanto come un'arma a se stante, che non ha niente a che vedere con il colpo senz'armi (semplicemente, il suo danno base è quello del colpo senz'armi).
  2. Basta leggere la descrizione del guanto (gauntlet): In sostanza, il guanto è un'arma che ti permette di infliggere danni letali con il colpo senz'armi. Questo ha due conseguenze: Il guanto è un'arma, quindi non può essere usato nella raffica di colpi del Monaco (è questo a cui fa riferimento la FAQ con "better attack rate", credo). Il guanto infligge i danni del colpo senz'armi, quindi i talenti che migliorano i danni del colpo senz'armi migliorano anche i danni del guanto. Non puoi beneficiare di Arma Focalizzata (guanto) e Arma Focalizzata (colpo senz'armi) con lo stesso attacco, perché un attacco viene portato con una sola arma: o attacchi con il guanto o attacchi con il colpo senz'armi; il fatto che entrambe le armi infliggano gli stessi danni non significa che siano la stessa arma: sarebbe come pretendere di applicare i bonus di Arma Focalizzata (balestra leggera) e Arma Focalizzata (spada lunga) solo perché entrambe infliggono 1d8 danni. Allo stesso modo, non puoi applicare al guanto il bonus di Arma Focalizzata (colpo senz'armi), perché sono due armi diverse. Semplicemente, il guanto infligge i danni del colpo senz'armi.
  3. Ring of the beast dal Complete Champion (costa 8.000 mo), poi in futuro fa il possibile per comprare oggetti che alzino la Saggezza e delle wilding clasp per far funzionare il resto dell'equipaggiamento anche in forma selvatica. È indifferente. Con l'umano hai una manciata di punti abilità in più, con l'halfling puoi prendere Yondalla's Sense (Razze delle Terre Selvagge). Con un difetto, al 6° livello hai 5 talenti: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Naturali, Adepto Cinereo, Legame Naturale e uno tra Companion Spellbond (Player's Handbook 2), Yondalla's Sense e Incantesimi Focalizzati (per poi prendere Aumentare Evocazione al 9°). Se vuoi combattere in forma selvatica insieme al compagno animale, Companion Spellbond è fondamentale per combattere in mischia condividendo i buff (ne vale la pena anche solo per condividere Venomfire). Con due difetti, potresti prendere da subito: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Naturali, Adepto Cinereo, Legame Naturale, Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione.
  4. Un personaggio di 14° livello, stando alla Guida del Dungeon Master, dovrebbe possedere un equipaggiamento del valore di 150.000 mo. Con 48.000 mo si può arrivare a CA 33 in questo modo: Se sei disposto a spendere di più, basta aumentare i bonus dei vari oggetti, ma poi potresti non riuscire a pettermetterti un'arma magica e dei bonus a TS e caratteristiche soddisfacenti.
  5. Quella del Perfetto Combattente è una variante di classe, quindi non è compatibile con nessun'altra variante di classe (ma solo con dei privilegi alternativi). Ad esempio, non si può combinare con la variante del ranger con forma selvatica. EDIT: cioè, chiaramente, da master lo lascerei fare senza problemi, ma è un altro discorso.
  6. Quelle che tu chiami "varianti" non rientrano tutte nella stessa categoria. Quella del ranger con forma selvatica (di Arcani Rivelati) è una variante di classe (variant character class) e sostituisce completamente una classe. In sostanza, è come se una classe una sua variante fossero due classi diverse: un "ranger con forma selvatica" non ha livelli da "ranger", ha livelli da "ranger con forma selvatica". Puoi trovare un riferimento intorno a pagina 48 di Arcani Rivelati (c'è un trafiletto che lo dice più o meno esplicitamente). Quella del ranger senza incantesimi (del Complete Champion) non è una variante di classe, bensì un privilegio di classe alternativo (alternate class feature) e non va a sostituire completamente la classe, ma si limita ad eliminare un privilegio da una classe per aggiungerne un altro. In pratica, un "ranger senza incantesimi" ha livelli da "ranger", non da "ranger senza incantesimi" (semplicemente, l'alternate class feature modifica i privilegi che il personaggio guadagnerà con i livelli). Due varianti di classe non possono essere combinate, perché sono due classi diverse (sarebbe come pretendere di combinare Paladino e Bardo). Il riferimento è in Arcani Rivelati, circa a pagina 48. Più privilegi di classe alternativi possono essere combinati, a patto di non sovrapporsi nella modifica dei privilegi. Non credo ci sia un riferimento specifico, ma non serve: un ranger che prenda un privilegio di classe alternativo è pur sempre un ranger e continua a soddisfare i requisiti per altri privilegi di classe alternativi che non si sovrappongano con le varianti che ha già scelto (ogni privilegio di classe alternativo specifica cosa rimpiazza e può essere preso solo se può rimpiazzare i privilegi specificati).
  7. Sì, a patto che le varianti una variante non modifichi privilegi modificati dall'altra variante. Nel caso del Ranger, puoi farlo, perché le due varianti modificano aspetti diversi.
  8. Non ho mai letto "alter form" perché non esiste nessun "alter form". Esiste alternate form ed esiste alter self e tu stai dicendo di applicare alter self quando le regole dicono esplicitamente di applicare wild shape, ovvero una alternate form modificata in cui, in particolare, tutto l'equipaggiamento si fonde e diventa inutilizzabile. Quello che ti sto dicendo è che, se ignori le limitazioni sull'equipaggiamento di wild shape quando la usi per trasformarti in un umanoide con il MoMF, allora dovresti ignorarle anche quando la usi per trasformarti in un lupo con un Druido. E l'ultima cosa che hai detto in merito è questa: Che fa suppore che per te sia sensato che con wild shape l'equipaggiamento si fonda e diventa inutilizzabile se usata per trasformarsi in un animale.
  9. Lo applicheresti anche nel caso in cui il druido si trasformasse in un lupo? Quindi, ad esempio, il personaggio manterrebbe un collare o un amuleto?
  10. Il tuo ragionamento si basa sul fatto che sia "normale" che l'equipaggiamento si fonda nel corpo del personaggio se il personaggio usa forma selvatica per trasformarsi in un animale, ma, se per te non ha senso che l'armatura si fonda nel corpo trasformandosi da umano in elfo, che senso ha che un collare si fonda nel corpo trasformandosi da umano a lupo? Il collo è lo stesso e il collare è delle stesse dimensioni, eppure per te ha senso che si fonda, perchè il lupo è un animale. Se l'armatura non deve fondersi, perché dovrebbe farlo il collare? La risposta è semplice: la forma selvatica fa sempre fondere l'intero equipaggiamento, fine. Poi oh, per carità, io per semplicità di gestione sono abituato a non farlo fondere, ma è semplicemente una mia HR che non c'entra niente con il regolamento base.
  11. No, tutto l'equipaggiamento si fonde nella nuova forma, a prescindere dalla taglia (SRD):
  12. Sono due cose diverse. Body Outside Body e l'Incantatrix sono tipo la seconda guerra mondiale. Roba brutta ma che entra nella storia. Le chiodature difensive con Arma Magica Superiore sono tipo i bulli scemi che irrompono nelle case dei vecchietti e li picchiano.
  13. Prima frase sulle armi "incantate": L'arma creata dall'incantesimo Ice Axe non è né un'arma perfetta né un'arma incantata.
  14. Non puoi uilizzare un dragonshard pommel stone con l'incantesimo Ice Axe, perché funziona solo con armi perfette.
  15. In base alla situazione, la prova di Nascondersi potrebbe anche non essere necessaria. Basta che il bersaglio non veda l'Assassino come una potenziale minaccia. Ti posso assicurare che l'attacco mortale dell'Assassino è tutto fuorché "forte". I 3 round di stop necessari rendono il privilegio inutilizzabile durante un combattimento e la CD del TS è bassa: gli avversari che non sono in grado di superare la CD probabilmente morirebbero con un normale completo di attacchi furtivi.
  16. Non è richiesta alcuna prova. Dopo tre round, l'Assassino può effettuare un attacco mortale, fine. Anche qui, nessuna prova, neanche Addestrare Animali. Quando cerca un compagno animale, il Druido lo trova e basta. Se poi vuole insegnargli dei comandi particolari, deve effettuare delle prove di Addestrare Animali come di norma, ma un compagno animale conosce già di base un certo numero di comandi bonus (puoi trovare il numero preciso nella tabella della progressione del compagno animale), quindi il Druido può cavarsela anche senza nessuna prova.
  17. Un personaggio può tranquillamente raggiungere più di 35 di CA ben prima del 14° livello. Di che tipo di personaggio stiamo parlando? Per un incantatore, ad esempio, è molto più facile aumentare la CA. Un Mago di 7° livello, con Greater Luminous Armor e Alter Self (in un tren, da Serpent Kingdom), arriva di base a CA 26 (con un -4 agli attacchi in mischia degli avversari), a cui c'è ancora da aggiungere la Destrezza: ipotizzando un 14 (abbastanza ragionevole con un Point Buy 32), sei già a CA 28. Con Scudo e Protezione dal Male (che però durano 1 minuto per livello invece di 10 o un'ora), la CA è già a 34. Con Law Devotion (talento del Complete Champion), la CA passa a 37 per un solo combattimento. E tutto questo senza considerare le protezioni VERAMENTE efficaci, come Immagine Speculare, Distorsione e Abrupt Jaunt: a prescindere da CA e bonus di attacco del nemico, questi sono incantesimi che danno una probabilità fissa di mancarti (se non, nel caso di Abrupt Jaunt, la certezza). Se non sei un incantatore, puoi sempre beneficiare dei buff del Chierico del gruppo (Recitation è un incantesimo fortissimo, Protection Devotion è un talento sempre utile: insieme, sono un +8 alla CA al 14° livello). Anche ignorando ogni possibile buff, semplicemente considerando gli oggetti magici, un personaggio di 14°, con 150.000 mo, può tranquillamente comprare un'armatura completa +4, uno scudo grande +4, un anello della protezione +2 e un amuleto dell'armatura naturale +2 per arrivare a CA 33 (con Destrezza 12), spendendo 48.000 mo e rimanendo con ben 102.000 mo per comprare un'arma e gli oggetti per potenziare le caratteristiche. Per farti un'idea di ciò che si può fare spingendo al limite l'ottimizzazione, potresti dare un'occhiata a questo topic.
  18. Avere un +5 intrinseco ad una caratteristica non ti impedisce di avere un +5 intrinseco ad un'altra, proprio come avere un +6 di potenziamento ad una caratteristica non ti impedisce di avere un +6 di potenziamento ad un'altra.
  19. Potresti considerare questi talenti: Attacco Poderoso (Manuale del Giocatore): ti permette di fare parecchi danni, cosa essenziale se vuoi che il tuo personaggio sia "ignorante" in combattimento. Spezzare Migliorato (Manuale del Giocatore): di solito spezzare le armi degli avversari invece di infliggere danni non è una grande idea, ma, se non puntate troppo all'ottimizzazione, può aiutarti a creare un personaggio che combatta in modo scorretto. Spingere Migliorato (Manuale del Giocatore): di per sé non serve a niente, ma, se puoi usare la variante del Guerriero Dungeon Crasher (Dungeonscape), ti permette di fare molti danni (prima 4d6 + 2 volte la Forza, poi 8d6 + 3 volte la Forza) quando spingi un avversario contro un oggetto solido. Combattimento Brutale e Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente): ti forniscono delle manovre particolari, che puoi descrivere in modo da dare un tocco più "scorretto" allo stile di combattimento del tuo personaggio. Colpo Barcollante (Perfetto Avventuriero): per prendere questo talento devi prendere un livello da Ladro, ma, se hai modo di mettere a segno un attacco furtivo, ti permette di rendere l'avversario barcollante (limitandolo ad un'azione per turno), quindi è perfetto per simulare un colpo scorretto. Sbilanciare Migliorato (Manuale del Giocatore): buttare a terra un avversario è abbastanza scorretto; non potendo soddisfare i requisiti (Maestria in Combattimento richiede Intelligenza 13), dovresti prenderlo con 2 livelli da Barbaro (e la variante del totem del lupo di Arcani Rivelati). Stuzzicare (Perfetto Avventuriero): non è il massimo (si basa sul Carisma), ma è sostanzialmente un talento che ti permette di "insultare" un avversario per farlo arrabbiare e convincerlo ad attaccare te e non i tuoi compagni. Se il tuo master è abbastanza flessibile, potresti provare a convincerlo a farti usare la Forza al posto del Carisma per determinare la CD del TS.
  20. Se te la cavi con l'inglese, potresti provare a prendere spunto dalla greater rod of wonder. Se hai proprio voglia di buttarci del tempo, c'è anche una tabella con 10.000 possibili effetti (presa da reddit, quindi non "ufficiale").
  21. Sì. Ci sono diverse soluzioni, la più semplice è evocare una creatura accanto all'idra (con Evoca Mostri) e farla correre per causare AdO, così da poter spezzare senza rischi.
  22. Quando fai un tentativo di spezzare senza Spezzare Migliorato, provochi un AdO. Quando ottiene un AdO, un'idra può attaccare con tutte le teste. Se l'idra ha 12 teste, prendi 12 AdO.
  23. Per alcune cose "fa differenza", per altre no. Ad esempio, l'initiator level resta sempre quello: un Ladro 6/Swordsage 1 ha initiator level 4, esattamente come uno Swordsage 1/Ladro 6. Tuttavia, mentre lo Swordsage 1/Ladro 6 conoscerà solo manovre di livello 1 (perché ha dovuto scegliere le sue manovre nel momento in cui aveva initiator level 1), il Ladro 6/Swordsage 1 potrà conoscere anche manovre di livello 2 (perché ha scelto le sue manovre nel momento in cui aveva initiator level 4).
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