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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. L'incantesimo dice che un incantatore non ha bisogno di dormire per preparare gli incantesimi. Un incantatore, però, non ha bisogno di dormire, ha bisogno di riposare (ovvero di non compiere attività faticose o che richiedano impegno) per 8 ore. Un elfo non ha bisogno di dormire per recuperare gli incantesimi, ma ha comunque bisogno di riposare per 8 ore. Un personaggio con l'anello del sostentamento non ha bisogno di dormire per recuperare gli incantesimi, ma ha comunque bisogno di riposare per 8 ore. Stando alle FAQ: Se un incantatore non ha bisogno di dormire, ha comunque bisogno di 8 ore di riposo per recuperare gli incantesimi. Per modificare questa regola, è necessario che l'incantesimo specifichi "l'incantatore non ha bisogno di riposare per 8 ore per recuperare gli incantesimi" e l'incantesimo in questione non lo fa. Cosa specifica l'incantesimo in questione? E come preparano normalmente gli incantesimi le creature che non hanno bisogno di dormire?
  2. L'incantesimo in questione non dice assolutamente nulla sulla possibilità di preparare incantesimi anche senza riposo. Non riesco a capire come i tuoi giocatori possano essere giunti ad una tale conclusione. L'unica frase che può trarre in inganno è quella evidenziata, ma è palese che stia a significare che questa mancanza della necessità di riposare non interferisca con la normale preparazione degli incantesimi. La frase infatti significa "Anche senza dormire, le creature possono preparare normalmente gli incantesimi", in cui "normalmente" è il termine chiave: per prepararli "normalmente", hanno bisogno di riposare per 8 ore. Questo, invece, è assolutamente vero. I vari manuali si contraddicono con una frequenza e una veemenza impensabili in un contesto in cui gli autori siano esperti del loro stesso gioco.
  3. Tutti gli oggetti magici si fondono e smettono di funzionare. Per "salvare" una cintura, puoi usare una wilding clasp.
  4. Probabilmente mi sfugge qualcosa, ma mi sembra che tu ti sia dato da solo la risposta: "Any gear worn or carried by the target melds into the assumed form and becomes nonfunctional". Tutti gli oggetti si fondono nella nuova forma e smettono di funzionare. Puoi risolvere il problema con le wilding clasp (Magic Item Compendium). Se ti servono in italiano, dovrebbero essere qualcosa tipo fibbie selvatiche in Magia di Faerun
  5. Ad ogni livello da Abjurant Champion, il personaggio ottiene nuovi incantesimi come se avesse preso un livello nella classe base (nel tuo caso, lo Stregone). Da questo punto di vista, quindi, è come se avessi una progressione piena da incantatore. Inoltre, ad ogni livello ottiene dei privilegi che potenziano in qualche modo le sue capacità (ottiene CA più elevata con gli incantesimi di abiurazione, può lanciare gli incantesimi di abiurazione con un'azione veloce...)
  6. Locate Object e Locate Creature, ma sono a raggio parecchio limitato.
  7. Se il personaggio ha un punteggio di Saggezza sufficientemente elevato, sì. Tra l'altro, non viene specificato nulla riguardo ai domini da scegliere, quindi si possono semplicemente selezionare quelli con i poteri più utili.
  8. Le linee guida del forum consigliano di evitare semplici post di ringraziamento, così da poter rispondere successivamente senza ritrovarsi a fare un doppio post. Per uno Stregone/Guerriero una delle migliori classi di prestigio è sicuramente l'Abjurant Champion del Complete Mage, visto che dà una progressione piena degli incantesimi, il d10 come Dado Vita e Bonus di Attacco Base pieno. Anche un singolo livello da Incantaspade (Perfetto Arcanista) è ottimo, perché offre tutte queste caratteristiche (già dal livello successivo, però, perde livelli da incantatore). Se puoi, una buona idea è evitare i livelli da Guerriero, usando la variante dello Stregone da Battaglia (dal manuale Arcani Rivelati), che è sostanzialmente una versione preimpostata di uno Stregone/Guerriero. Se ti servono i talenti, puoi comunque fare Stregone da Battaglia/Guerriero. Per usare singole classi di prestigio o determinati elementi da un manuale non hai bisogno di comprarlo (chiaro, può essere comodo, ma stare a spendere decine e decine di euro per una cosa sola è abbastanza pesante), visto che ormai è abbastanza facile trovare i dettagli in rete. Ad esempio, puoi trovare qui l'Abjurant Champion, qui l'Incantaspade e qui lo Stregone da Battaglia. In particolare, c'è un sito che raccoglie quasi tutto il materiale del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri, di Arcani Rivelati e del Manuale Completo delle Arti Psioniche: questo.
  9. Il motivo per cui questa cosa non avviene è che le prove di Concentrazione sono legate al singolo personaggio e non hanno niente a che vedere con la presenza degli avversari. Se l'HR ti sembra sensata e tutto il gruppo è d'accordo, non c'è niente di male nell'introdurla. Se qualche giocatore è infastidito perché ritiene che il suo personaggio verrebbe ingiustamente penalizzato, vi conviene discuterne per arrivare ad un compromesso.
  10. Il Monaco aumenta i danni del colpo senz'armi, non i danni delle armi naturali. Un Monaco di livello 1 di taglia media infligge 1d6 con il colpo senz'armi. Trasformandosi in un girallon, diventa di taglia grande, quindi infligge 1d8 con il suo colpo senz'armi. Se fosse di livello 8, il suo colpo senz'armi infliggerebbe 1d10 danni quando è di taglia media e 2d8 danni quando è di taglia grande. A prescindere dal livello, gli artigli infliggono sempre 1d4 danni, perché il danno del colpo senz'armi è slegato dal danno delle armi naturali.
  11. Una svolta (ancora più) action non può che rendermi felice, è proprio quello di cui ME ha sempre avuto bisogno! Del resto, abbiamo già visto con Dragon Age: Inquisition quanto il comando di salto possa migliorare l'esperienza di gioco, centuplicando il divertimento!
  12. Se vuoi optare per questa lettura, ti consiglio di parlare con il master per convincerlo ad aumentare un minimo il numero di poteri unici. Un singolo potere per livello è davvero pesante da sopportare.
  13. Stiamo parlando di D&D 3.5 o 3.0? Perché in 3.5 Animal Affinity dà +4 ad una caratteristica Una piccola (ma non irrilevante) precisazione: non puoi usare più di una verga metamagica su una singola manifestazione. Fare una sola verga che le comprenda entrambe quindi è impossibile. Ad ogni modo, tutto quello che ti sto dicendo vale per la 3.5. Non dovrebbe cambiare molto rispetto alla 3.0, ma non ci metterei la mano sul fuoco.
  14. Perdonami, mi ero un attimo convinto che il numero di poteri unici fosse uguale al livello da Erudite. Sì, anche se quel "quante volte vuoi" resta comunque limitato dal totale di punti potere disponibili. Esatto, queste erano le intenzioni iniziali. All'inizio della giornata hai un'enorme versatilità, ma ogni scelta che compi restringe la versatilità per il resto della giornata. In ogni situazione devi valutare se vale la pena di vincolare uno dei tuoi poteri unici ad un potere che magari non ti servirà più per il resto della giornata. Tuttavia, i poteri unici sono veramente pochi. Di contro, la lettura RAW è assurda, perché già dal 6° livello, con 4 poteri unici per livello, la versatilità è in tutto e per tutto superiore a quella dello Psion (che conosce solo 4 poteri per livello).
  15. Il bersaglio balza avanti nel tempo di 10 round. Dopo 10 round il cadavere ricompare. È passato solo un round? No, ne sono passati 10, quindi Psionic Revivify non aumentato non funziona. Il cadavere può girare nel flusso temporale come gli pare, ma 10 round sono comunque passati. Psionic Revivify non tiene conto di quanti round il personaggio abbia visto passare, ma di quanti round siano effettivamente trascorsi. Altrimenti, funzionerebbe sempre e comunque, anche dopo cinque giorni, perché un cadavere non vede di certo i round passare. Bella domanda. Trattandosi di 3.5, la risposta è tragicomica: Per com'è scritta la classe, un Erudite può manifestare, per ogni livello di poteri, un numero di poteri diversi pari al proprio livello da Erudite. Questo significa che al 1° livello potrà manifestare un singolo potere di livello 1, a prescindere dal numero di poteri conosciuti. Al 2° livello, potrà manifestare 2 poteri di livello 2. Al 3° livello, potrà manifestare 3 poteri di livello 1 e 3 di livello. Al 4° livello, 4 poteri di livello 1 e 4 poteri di livello 2. Al 5° livello, 5 poteri di livello 1, 5 di livello 2 e 5 di livello 3. Fino ad arrivare al 20° livello, con 20 poteri per ogni livello dall'1 al 20. Per farla breve con un esempio: immagina un Erudite di livello 1 che conosce Frammento di Cristallo e Vigore. A inizio giornata non deve fare nessuna scelta e non deve preparare i suoi poteri. Durante uno scontro, manifesta Frammento di Cristallo; da questo punto in poi, Frammento di Cristallo entra a far parte dei suoi unique powers di livello 1: avendo un singolo unique power (perché è un Erudite di 1° livello), potrà manifestare solo Frammento di Cristallo per tutta la giornata. Prendi quest'esempio e spalmalo su tutti i livelli e hai il funzionamento RAW. Per come doveva funzionare nella testa di chi l'ha scritto, gli unique powers dovevano essere totali e non per livello di potere. Quindi, se con la lettura RAW un Erudite di 20° livello avrebbe 20 poteri unici per ogni livello di poteri dall'1 al 9 (può manifestare 20 poteri diversi di livello 1, 20 diversi di livello 2, 20 diversi di livello 3 e così via), con questa lettura avrebbe 20 poteri unici complessivi per tutti i livelli (può manifestare 20 poteri diversi). In una dichiarazione da qualche parte, gli autori avevano suggerito una marea di approcci diversi, tra cui far usare ogni potere conosciuto 3 volte al giorno. Questo perché la prima interpretazione è troppo forte e la seconda è troppo debole. Nessuna delle varianti può competere con Convert Spell to Power in quanto a forza. Se non vuoi optare per la più forte, tanto vale scegliere semplicemente quella che ti sembra più divertente. Con un multiclasse Mago/Erudite hai il vantaggio di non dover spendere monete d'oro per imparare gli incantesimi, ma non ci sono grandi entrate rapide per i personaggi psionici. Con l'illumian, comunque, dovresti riuscire ad entrare con un singolo livello da Mago.
  16. Questo rende gli psionici ancora meno adatti. I buff non personali che uno Psion ha a disposizione si contano sulle dita di una mano. Non so se ci siano mantle da Ardent con poteri unici particolarmente interessanti, ma ne dubito. Anche dal lato debuff non c'è molto (c'è una CdP accettabile basata sugli effetti di paura, ma niente di incredibile). In compenso, ci sono ottimi buff personali, dei save-or-suck decenti (qualche save-or-suck senza save che rischia di rompere il gioco) e buoni poteri di utilità al di fuori del combattimento. Considera che tutte le classi psioniche hanno più o meno la stessa lista, quindi la scelta della classe influisce relativamente sul tipo di personaggio. Dipende. L'Erudite impara tutti gli incantesimi in ritardo (se conosce poteri fino al livello 6, può imparare incantesimi fino al livello 5), ma ha una serie di vantaggi notevoli, tipo: Impara gli incantesimi come un Mago, ma li lancia sostanzialmente come uno Stregone. Ha accesso a tutte le liste di incantesimi arcani (quindi, ad esempio, a quella del Trapsmith di Dungeonscape, che ha Velocità e Dissolvi Magie come incantesimi di livello 1, Porta Dimensionale, Sfera Elastica di Otiluke e Pelle di Pietra come incantesimi di livello 2 e Dissolvi Magie Superiore, Spezzare Incantamento e Muro di Pietra come incantesimi di livello 3). Non ha bisogno di componenti materiali costose o focus particolari. Questo vuol dire poter lanciare Pelle di Pietra e Gabbia di Forza a volontà. In sostanza, se vuoi lo psionico più forte, quello che cerchi è l'Erudite. Però hai ragione: la forza dell'Erudite ha molto a che fare con il suo lato arcano. Se vuoi giocare un semplice personaggio psionico, lascialo perdere (per modo di dire: resta comunque la classe base psionica più forte); se vuoi giocare un god, è l'unico modo per avere a disposizione gli strumenti adatti. Lo psicocristallo ha dei Dadi Vita, quindi, stando al normale funzionamento di qualsiasi creatura, dovrebbe avere dei talenti. Inoltre, lo psicocristallo di base ha il talento Allerta. Se non ottiene talenti, come fa ad avere un talento? Nonostante questo, è una questione dibattuta, quindi ti conviene parlarne con il master (non tanto perché da regole non sia palese che debba funzionare così, quanto perché non è bilanciante al massimo avere una fonte esterna di talenti). È impossibile dare una risposta univoca e universalmente accettabile, perché non viene mai spiegato cosa diavolo siano questi "bonus power points" e come funzionino. Si possono tirare fuori motivi per cui dovrebbe funzionare e motivi per cui non dovrebbe. Se il master e gli altri giocatori si trovano a loro agio con questa combinazione, funziona; altrimenti, non funziona. In questo caso, è davvero l'unica soluzione possibile. Questi usi di Time Hop sono davvero buffi. Questo è il testo rilevante di Psionic Revivify: "The power must be manifested within 1 round of the victim’s death." Questo è il testo completo di Time Hop: "The subject of the power hops forward in time 1 round for every manifester level you have. In effect, the subject seems to disappear in a shimmer of silver energy, then reappear after the duration of this power expires. The subject reappears in exactly the same orientation and condition as before. From the subject’s point of view, no time has passed at all. In each round of the power’s duration, on what would have been the subject’s turn, it can attempt a DC 15 Wisdom check. Success allows the subject to return. The subject can act normally on its next turn after this power ends. If the space from which the subject departed is occupied upon his return to the time stream, he appears in the closest unoccupied space, still in his original orientation. Determine the closest space randomly if necessary." Ora, seriamente, perché mai dovrebbe funzionare? L'effetto di Time Hop è letteralmente "il bersaglio sparisce e ricompare dopo X round", come si può pensare che dopo X round non sia passato neanche un round?
  17. Di base, non esiste una regola che dica esplicitamente "gli esterni non possono morire di vecchiaia". Nell'Atlante Planare c'è persino una tabella che riporta l'età massima per alcuni esterni. La cosa dipende molto dall'ambientazione, ti conviene chiedere al master che ne pensa e trovare un accordo con lui e con il resto del gruppo.
  18. Proprietà soggette a cambiamenti Alterare sè stesso Metamorfosi Trasformazione Forma Selvatica Tipo Non cambia tutti i tipi, tranne incorporei ,gassosi, non morti ed esterni tutti i tipi Dipendente da livello (vedi PHB) Limiti DV 5 o LI 15 o LI 25 o LI (max 50) Non oltre i livelli attuali da druido Limite taglia Entro una categoria di taglia Entro una categoria di taglia, non più piccola di minuta Tutte le taglie Taglia della nuova forma Caratteristiche Uguali Cambiano le fisiche Cambiano le fisiche Cambiano le fisiche PV/BAB/TS Uguali Uguali, cambiano solo perchè cambiano i modificatori delle fisiche Uguali, cambiano solo perchè cambiano i modificatori delle fisiche Uguali, cambiano solo perchè cambiano i modificatori delle fisiche Abilità Soprannaturali e capacità magiche di partenza Conserva, eccetto quelle che richiedono una particolare parte corporea Conserva, eccetto quelle che richiedono una particolare parte corporea Perde solo le abilità soprannaturali Conserva entrambe eccetto arma a soffio e attacchi visivi Qualità e attacchi Straordinari Solo di classe Solo di classe Solo di classe Perde quelli della forma originale Incantesimi Si, ma deve comunque soddisfare le componenti verbali e somatiche Si, ma deve comunque soddisfare le componenti verbali e somatiche Si, ma deve comunque soddisfare le componenti verbali e somatiche Si se hai il talento Incantesimi Naturali Guarigione No Guarisce gli HP come se avesso dormito, non i danni alle caratteristiche Guarisce gli HP come se avesso dormito, non i danni alle caratteristiche Guarisce gli HP come se avesso dormito, non i danni alle caratteristiche Se "fatto a pezzi" Singole parti del corpo vengono ritrasformate Singole parti del corpo vengono ritrasformate Singole parti del corpo vengono ritrasformate Singole parti del corpo vengono ritrasformate Extra No No Si può cambiare una volta a round la forma Può cambiare forma come azione standard che non provoca ado Componenti/focus No Bozzolo Vuoto Coroncina di Giada da 1500 mo no Guadagni vari: Movimento Massimo 18 metri volo, 9 senza Massimo 18 metri volo, 9 senza Massimo 18 metri volo, 9 senza Della creatura Armatura Naturale Si Si Si Si Armi Naturali Si Si Si Si Bonus razziali alle abilità Si (+10 a Cammuffarsi) Si (+10 a Cammuffarsi) Si (+10 a Cammuffarsi) No (ma +10 a Cammuffarsi) Talenti Bonus Razziali Si Si Si no Abilità Straordinarie No Solo attacchi Si Solo attacchi Soprannaturali e capacità magiche No No Solo Soprannaturali no Equip Si fonde se non equipaggiabile Si fonde se non equipaggiabile Si fonde se non equipaggiabile Si fonde eccetto se si hanno le stringhe (Magic item compendium) @chuck_norris: così dovrebbe essere utilizzabile. Appena ho un minuto libero, provo a ritoccare la tabella per migliorarla un minimo.
  19. Di base, non esistono oggetti per ottenere talenti di metapsionica. Un master ragionevole, però, non si dovrebbe fare troppi problemi a concedere delle verghe metapsioniche, adattando le varie verghe metamagiche. Per tirare fuori un prezzo, però, devo chiederti dove posso trovare il talento Poteri Psionici Prolungati, perché non so proprio di cosa si tratti. Ipotizzando che sia Poteri Estesi (quello che raddoppia la durata del potere), la verga dovrebbe costare 3.000 mo per influenzare i poteri dal livello 1 al livello 3, 11.000 mo per influenzare i poteri dal livello 1 al livello 6 e 24.500 per influenzare poteri dal livello 1 al livello 9. La verga dei Poteri Massimizzati dovrebbe costare 14.000 mo / 54.000 mo / 121.500 mo (con le stesse restrizioni sui livelli dei poteri). In ogni caso, ogni verga può essere usata 3 volte al giorno. Puoi controllare i costi qui.
  20. Le braccia extra date da Girallon's Blessing possono essere usate per eseguire le componenti somatiche di un incantesimo, quindi possono mantenere la carica per un incantesimo a contatto grazie a Spell Flower. Per quanto riguarda la possibilità di scaricare 4 incantesimi a contatto, dipende da come si vuole leggere l'incantesimo. Personalmente, ritengo che l'interpretazione più sensata sia permettere di scaricarli tutti e quattro, applicando le penalità come se il personaggio stesse combattendo con più armi. La variante Personal Construct è 3.5 (l'articolo in cui compare è del 2007). Ad ogni modo, un potere rapido va comunque manifestato nel proprio turno, quindi non puoi usarlo per "parare una carica".
  21. Non è che "ci sono alcuni piccolissimi cavilli nel ragionamento a cui ci si potrebbe appellare per renderlo non funzionante ma hey", è che non esiste proprio alcun motivo per cui dovrebbe funzionare. Ad esempio: In un minuto ci sono 10 round. In un'ora ci sono 600 round. In 24 ore ce ne sono 14.400. A ML 20, Time Hop dura un round per livello, quindi, a ML 20, dura 20 round. Per arrivare a 14.400 round hai bisogno di estenderlo 720 volte. Per estenderlo 720 volte hai bisogno di 720 focus psionici, 1.445 punti potere e ML 1.445 (1.442 se contiamo Overchannel). Forced Dream dura un round per livello. Perché al ritorno dello psicocristallo la durata non è terminata? Questo è l'effetto di Time Hop: "The subject of the power hops forward in time 1 round for every manifester level you have. In effect, the subject seems to disappear in a shimmer of silver energy, then reappear after the duration of this power expires. The subject reappears in exactly the same orientation and condition as before. From the subject’s point of view, no time has passed at all." Spero tu non voglia appellarti alla frase evidenziata per sostenere che la durata dei poteri non scali mentre il bersaglio è sparato in avanti nel tempo, perché altrimenti non scalerebbe neanche la durata di Time Hop e il bersaglio non tornerebbe mai più. Quella frase significa solo che il bersaglio non si accorge dello scorrere del tempo. Dopo un round per livello (o un minuto per livello), Forced Dream termina. Anche ammettendo che il personaggio possa far durare 24 ore Time Hop (e non può farlo, perché non ha ML 1.442) e che lo psicocristallo possa ancora usare Forced Dream (e non può farlo, perché la sua durata è terminata), per quale assurdo motivo il suo round dovrebbe essere iniziato 24 ore fa? Il suo round è quello attuale. Quando Time Hop finisce, inizia il suo round. Non si può basare una combinazione così game-breaker sul fatto che "se il personaggio non si accorge che il tempo passa, il tempo non passa, quindi il suo round è sempre lo stesso", dai. È un'affermazione valida più o meno come "se mi tappo gli occhi con le mani non vedo i nemici, quindi i nemici non ci sono e sono immune ai loro attacchi perché non esistono". Con Mass Time Hop si può raggiungere la durata di ore, ma restano gli altri due problemi (che sono anche quelli veri): Forced Dream dura un minuto per livello e il round dello psicocristallo comincia alla fine di Time Hop. Non esistono round che durano 24 ore. Posso anche accettare che la combinazione funzioni, ma devi trovarmi due passi del regolamento (del regolamento, non di supposizioni campate in aria) che dicano che i poteri non terminano se il personaggio non si sta accorgendo dello scorrere del tempo e che un round può durare 24 ore.
  22. Il ruolo del god non si adatta bene ai personaggi psionici quanto agli incantatori. I poteri per controllare il campo di battaglia sono pochi e spesso meno efficaci rispetto agli incantesimi. Giusto per fare un esempio rapido e diretto: se quello che hai in mente è un personaggio in grado di replicare effetti sul livello di Polvere Luccicante, Ragnatela, Nube Maleodorante, Nebbia Solida, Tentacoli Neri di Evard e Muro di Forza, nessuna classe psionica ti soddisferà. Con questo non voglio dire che uno Psion non possa in nessun modo "tentare" di fare il god, ma solo che non devi aspettarti la stessa efficacia di un Mago. Chiaramente, un discorso diverso vale per l'Erudite con la variante Convert Spell to Power, visto che ha accesso a tutti gli incantesimi arcani. Le CdP non hanno troppo da aggiungere. L'Asservitore è notoriamente rotta (ti dà due gregari), ma non ha niente da god. Se vuoi focalizzarti sull'evocazione dei costrutti astrali, c'è il Constructor, che non è male. Quasi tutte le altre CdP non valgono la perdita di ML. I "trick" con lo psicocristallo non sono più di tanti. Con i poteri Condividere Dolore e Vigore ottieni una quantità assurda di punti ferita; con Mutare Forma lo puoi trasformare in una creatura forte; puoi usare i suoi talenti con Feat Leech o semplicemente dandogli talenti come Protection Devotion. Quasi tutti i modi per ricaricare i punti potere sono fallati all'inverosimile e non funzionano. L'unico metodo realmente funzionante, per quanto spregevole, è usare Bestow Power riducendo abbastanza il costo in punti potere. Se sei disposto ad aspettare fino al 13° livello, un Erudite con la variante Convert Spell to Power può ricaricare i propri punti potere con Mental Pinnacle e Bestow Power, senza combinazioni strane e ai limiti della legalità. EDIT: anche la storia del salvataggio lascia il tempo che trova. Il potere in questione è Forced Dream e, a meno di interpretazioni che non stanno né il cielo né in terra, ti permette di "tornare indietro nel tempo" di un minuto per livello. Non puoi usarlo sempre (dovresti manifestarlo ogni round), ma funziona ogni volta che il gruppo deve prendere una scelta particolare. Non credo ci sia bisogno di dirlo, ma al testo del potere manca la riga "QUESTO POTERE TOGLIE TUTTO IL DIVERTIMENTO".
  23. Due bonus dello stesso tipo non si sommano mai (a meno che non siano bonus di schivare o di circostanza). I bonus dati da Armatura Magica e la versione superiore sono entrambi bonus di armatura, quindi non si sommano (si prende solo il migliore).
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