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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Nathaniel Joseph Claw

  1. Pagina 39 del Tome of Battle. Il tuo initiator level è uguale al tuo livello da Swordsage più la metà dei livelli in tutte le altre classi. Questo significa che, a patto di soddisfare i requisiti di manovre conosciute, puoi imparare anche manovre di livello superiore al 1°. La prima stance, però, deve essere sempre di 1° livello (per come sono descritti i privilegi delle classi).
  2. Non c'è un limite. Gli incantesimi restano nell'anello finché non vengono usati.
  3. Al di fuori del tuo turno hai a disposizione una sola azione immediata e, se la usi, consumi l'azione veloce del tuo turno successivo. Un attacco di opportunità non consuma l'azione immediata.
  4. Dalle FAQ: Se un ladro può fare più attacchi in un turno, tutti gli attacchi che rispettano le condizioni per il furtivo sono attacchi furtivi. Le condizioni per effettuare un furtivo sono queste (SRD): Per quello che ti interessa in questo caso: quando il bersaglio dell'attacco ha il bonus di Destrezza alla CA negato, è un attacco furtivo. Nel primo round, se una creatura non ha ancora agito perché non ha agito nel round di sorpresa e il conteggio di iniziativa non è ancora arrivato al suo turno, tale creatura è colta alla sprovvista (SRD): Una creatura colta alla sprovvista ha il bonus di Destreza alla CA negato. Quindi, essendo colta alla sprovvista per tutto il tempo che trascorre senza aver agito almeno una volta nel combattimento, tutti gli attacchi del Ladro sono attacchi furtivi, perché rispettano tutti la condizione per il furtivo. Ti ho copiato tutte le parti rilevanti del regolamento e ti ho lasciato i link al sito che contiene tutte le regole base aggiornate. Se vuoi consultare un manuale, ti basta andaare alla pagina del Manuale del Giocatore che tratta l'argomento specifico (in particolare: il paragrafo sul Ladro per le regole sull'attacco furtivo e il paragrafo sull'iniziativa per le regole sui personaggi colti alla sprovvista).
  5. Questa è l'azione delay (ritardare): Per farla breve, "ritardare": non richiede la spesa di azioni (non devi spendere un'azione standard o di movimento per "ritardare"); ti permette di non fare il tuo turno per farlo successivamente; non ti richiede di specificare né una condizione che attiverà il tuo turno né l'azione che eseguirai nel turno; non ti permette di interrompere il turno di un altro personaggio. In sostanza, "ritardare" serve se vuoi far agire prima un tuo compagno o se vuoi agire dopo i tuoi avversari. Non devi specificare nulla, devi dire "ritardo il mio turno" e, quando vuoi agire, dire "agisco ora" (ma non puoi interrompere il turno di un avversario). Nei round successivi, il tuo turno sarà nella posizione temporale in cui hai agito effettivamente. Questa è l'azione ready (preparare): Per farla breve: per preparare un'azione devi spendere un'azione standard. Questo significa che, nel tuo turno, puoi muoverti e poi preparare un'azione; quando usi l'azione "preparare" devi specificare una condizione che attiverà la tua azione preparata e devi specificare anche quale azione devi preparare (ad esempio, devi dire "appena il mago lancia un incantesimo, lo attacco a distanza con l'arco"; ti permette di interrompere il turno di un altro personaggio. In sostanza, "preparare" serve se vuoi reagire ad una situazione particolare. Ad esempio potresti voler attaccare il mago nel momento in cui inizia a lanciare un incantesimo, oppure sbilanciare un avversario nel momento in cui cerca di scappare. L'azione preparata avviene sempre prima dell'azione che la innesca (ovvero: nel caso del mago che lancia l'incantesimo, la freccia lo colpisce prima che l'incantesimo venga terminato). Se la condizione non si verifica, l'azione preparata è sprecata. Nei round successivi, il tuo turno sarà nella posizione temporale in cui hai eseguito l'azione preparata (prima del turno del personaggio che l'ha innescata).
  6. Non c'è nessuna regola che imponga esplicitamente il limite 15-20. Quello è seplicemente un "soft-cap" raggiungibile usando Critico Migliorato (o l'arma affilata) con uno stocco, un kukri o un falchion. Visto che, nei manuali base, non ci sono altri modi per migliorare l'intervallo di minaccia, 15-20 diventa praticamente un limite, ma, con materiale di altri manuali, niente vieta di superarlo (a patto che i talenti e i privilegi si sommino).
  7. Rinunciando a Necromanzia perdi soprattutto incantesimi che depotenziano gli avversari (con penalità e condizioni varie), che li incapacitano (soprattutto spaventandoli) e che li ucciddono se falliscono il TS. Ammaliamento, a parte per pochi esempi isolati, è una scuola i cui incantesimi fanno tutti più o meno la stessa cosa (se il bersaglio fallisce il TS sulla Volontà è incapacitato o sotto il tuo controllo). Se non ti interessa questo aspetto, puoi abbandonarla tranquillamente. Illusione ha tutta una serie di incantesimi per ingannare gli avversari con delle illusioni (e ci mancherebbe altro) e una marea di buff utilissimi ad un Mago per sopravvivere: anche solo al 2° livello ci sono Invisibilità, Sfocatura e Immagine Speculare (il terzo in particolare è fortissimo), al 3° livello ci sono Distorsione e Sfera di Invisibilità, al 4° Invisibilità Superiore (che, ti rende sostanzialmente "immune" alle creature che non possono in qualche modo vedere le creature invisibili).
  8. La capacità accumula incantesimi può essere applicata solo alle armi da mischia. Se ti serve un riferimento, puoi controllare qui.
  9. Vieni considerato un non morto solo in quei tre casi. Se Undead Anatomy fornisse direttamente il tipo non morto, non sarebbero necessari tutti gli incantesimi successivi. Giusto per fare un esempio: Undead Anatomy 2 dà +4 ai TS contro gli effetti di influenza mentale, a che serve se sei di tipo non morto (e quindi immune)?
  10. Esistono due tipi di progressione per i TS, una in cui salgono velocemente e una in cui salgono lentamente (i TS "buoni" sono quelli che salgono velocemente). Avere TS buoni su Tempra e Riflessi significa avere gli stessi TS base del Ranger. Ad ogni DV va aggiunto il modificatore di Costituzione. Per 2 DV, quindi, devi aggiungere due volte il modificatore di Costituzione. Di solito, i DV si tirano solo per i PG, mentre per le altre creature si prende la media (1d8, quindi, equivarrebbe a 4,5 punti ferita: ai DV dispari prendi 5 e a quelli pari prendi 4). Se preferite, potete anche tirarli.
  11. Dipende da quanti punti puoi assegnare. Dovresti cercare di mantenere le prime tre caratteristiche abbastanza alte, trascurando le ultime tre. Per dire, se ti accorgi che mettere un 18 in Destrezza ti costringerebbe ad avere 12 in Intelliggenza e 10 in Costituzione, allora forse dovresti abbassare un po' la prima per puntare a 16/14/14.
  12. Sì. Allora. Di base, la cavalcatura di un Paladino è un cavallo (un animale), ma viene specificato questo: In pratica, la cavalcatura (che, ricorda, in questo caso è un cavallo, quindi un animale) viene considerata come una bestia magica ai fini degli effetti che dipendono dal tipo (quindi, ad esempio, non può essere ingrandita con Crescita Animale, perché funziona solo sugli animali), ma resta in tutto e per tutto un animale (quindi si usano le progressioni di BAB e TS degli animali). Il grifone, però, è già una bestia magica di suo, quindi non esiste un motivo plausibile per cui gli si dovrebbero aggiungere dei Dadi Vita da animale. Nonostante ciò, questa è la regola: Ovvero, non dice "aggiungi alla creatura dei DV del suo tipo", ma "aggiungi questi DV", che sostanzialmente sono DV da animale (non da bestia magica). Se nel tuo gruppo non vi fate problemi a modificare le regole che vi sembrano assurde, potete tranquillamente far aggiungere DV da bestia magica, ma tenete presente che in questo modo la cavalcatura diventa più forte (BAB più alto e più punti ferita). Provate ad usare la progressione normale (con i DV da animale) e, se poi la cavalcatura vi sembra troppo scarsa per partecipare ai combattimenti, cambiateli in DV da bestia magica per vedere se la situazione migliora. Questa è la capacità Artigliare: In sostanza, un mostro in lotta, se ha Artigliare, può fare due attacchi in più durante la lotta. Il grifone non ha Afferrare Migliorato, quindi non prenderà in lotta gli avversari e l'unico utilizzo di Artigliare che ti interessa è questo: Pounce è Assaltare (che il grifone ha). Quando una creatura effettua una carica, se ha Assaltare può effettuare un attacco completo invece di un singolo attacco. Se oltre ad Assaltare ha Artigliare, può effettuare degli attaccchi extra. In particolare, nel caso del grifone: In carica, può effettuare due attacchi derivanti da Artigliare, con i bonus descritti nella capacità.
  13. Ciao! Di base, per combattere con due armi, ti basta prendere i talenti Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore. In base a che tipo di personaggio vuoi realizzare, puoi scegliere tra diverse classi per combattere con due armi. Tra quelle base, le opzioni migliori sono il Guerriero, il Ranger e il Ladro, ognuna con vantaggi e svantaggi: Guerriero: ha BAB pieno, quindi avrà un bonus al tiro per colpire elevato, e ottiene un talento bonus ogni 2 livelli, quindi non è costretto a sprecare quasi tutti i suoi talenti per poter combattere con due armi. Ha bisogno di Destrezza elevata per soddisfare i requisiti e Forza elevata per infliggere danni. Ranger: ha BAB pieno, ma meno punti ferita del Guerriero. Può prendere i talenti per combattere con due armi senza soddisfarne i requisiti, quindi, a differenza del Guerriero, può tralasciare la Destrezza e focalizzarsi solo sulla Forza. Non potendo usare armature pesanti, però, senza un buon punteggio di Destrezza, avrà una CA mediocre. Ladro: ha BAB medio, quindi avrà un bonus al tiro per colpire inferiore rispetto a quello di Guerriero e Ranger, e ha ancora meno punti ferita del Ranger, ma può ignorare la Forza e puntare tutto sulla Destrezza, perché i suoi danni derivano dall'Attacco Furtivo (per essere usato efficacemente, quindi, ha bisogno di un compagno con cui fiancheggiare i nemici). La scelta della classe dipende dal personaggio che vuoi giocare. Per quanto riguarda le classi di prestigio, quelle che saltano più all'occhio sono il Derviscio e la Tempesta. Se vuoi farti un'idea di ciò che si può ottenere combinandole, dai un'occhiata a questo topic.
  14. Benvenuto nella terza edizione. Se le regole non richiedono un interprete e anni di esperienza per essere capite, non ci piacciono. Comunque sì, i tuoi calcoli sono corretti. Quando il Paladino arriverà a "livello +3" (ovvero al livello 11, essendo il "livello base" 8), i bonus diventeranno quelli della seconda riga.
  15. Una creatura è adatta ad essere usata come cavalcatura speciale da un Paladino se il suo GS è pari (o inferiore) al livello del Paladino -3. Se la creatura vola (come nel caso del grifone), il suo GS deve essere pari (o inferiore) al livello del Paladino -4. Il grifone del Manuale dei Mostri ha GS 4, quindi è una cavalcatura adatta per un Paladino di livello 8 (quindi va bene anche per un Paladino di livello 9). Inoltre, ricorda che devi comunque applicare i bonus dati dall'essere una cavalcatura speciale, riportati nella tabella nel paragrafo sulla cavalcatura speciale (che puoi trovare anche qui). Per le cavalcature "strane", però, devi considerare un'altra tabella (nella Guida del Dungeon Master, circa a pagina 205). In pratica devi "tarare" la tabella base (quella che trovi nella pagina che ti ho linkato), spostando tutti i livelli usando come "base" il livello a cui la cavalcatura in questione diventa disponibile. Nel caso del grifone, essendo una cavalcatura disponibile dal livello 8, le righe della tabella diventano una cosa tipo: Livello 8 - 10 Livello 11 - 13 Livello 14 - 17 Livello 18+
  16. Puoi applicare l'archetipo half-minotaur ad un goliath, portandolo a taglia Grande. Un goliath di taglia grande può impugnare armi di taglia Enorme. Tuttavia, "ingrandire" un goliath non è semplicissimo, perché, essendo un umanoide mostruoso, non può essere bersagliato da Ingrandire Persone (che funziona solo sugli umanoidi).
  17. Con un ritardo di circa un'ottantina di post, direi che si può chiudere qui la discussione.
  18. A meno che non sia specificato, un archetipo non fa perdere i tratti razziali della razza base. Con il mezzo minotauro, quindi, mantieni tutti i vecchi privilegi razziali.
  19. Puoi trovare qui le informazioni che ti servono (se preferisci consultare direttamente il manuale, si trova tutto verso la fine della Guida del Dungeon Master). Le armi in ferro freddo costano il doppio e, per essere rese magiche, richiedono 2.000 mo in più. Le armi in argento costano 20 mo in più se sono leggere, 90 mo in più se sono a una mano e 180 mo in più se sono a due mani.
  20. Stando a questa immagine, 6092. Per il resto, mi dispiace, ma non so aiutarti (non so neanche cosa siano questi numeri).
  21. Ho una domanda: Il materiale di terze parti si può usare? Dreamscarred, non Paolino il Designer Assassino. Si possono prendere talenti dalla 3.5, se non rotti? Per dire, questo, non Truppa d'Assalto. Okay, erano due, ma non ci so fare con i numeri.
  22. Benvenuto! Il segreto per non dar fastidio a nessuno è leggere il regolamento del forum.
  23. Dipende da quanto credito vuoi dare a chi ha scritto il manuale. La capacità speciale per armi si limita a parlare del livello dell'incantesimo, quindi dovrebbe essere possibile immagazzinare un incantesimo metamagizzato senza problemi (poi Raggio Rovente non può essere immagazzinato perché non è un incantesimo a bersaglio, ma c'entra poco con la questione). Nel ring of spell storing, però, viene specificato questo: C'è da decidere se questa precisazione vale anche per la capacità per armi.
  24. Al 5° livello da Tessitore del Fato perdi un LI, ma il privilegio guadagnato è molto forte (-10 ad un TS è tantissimo). Se preferisci non restare indietro con gli incantesimi, puoi tranquillamente saltarlo e prendere un livello in più da Mago. Come prima cosa, ti conviene dare una letta veloce alle descrizioni brevi degli incantesimi, per capire se vuoi giocare un mago specialista o generalista. Un mago specialista ha uno slot in più per livello, ma deve rinunciare a 2 scuole di magia (dovresti vedere se ci sono due scuole che non ti attirano per niente). Se ti spaventano i pochi slot del Mago, lo Stregone ne ha di più, ma conosce meno incantesimi. Per i talenti, potresti prendere Iniziativa Migliorata, oppure Incantesimi Focalizzati nella scuola che pensi di usare più spesso. Tra gli incantesimi di 1° livello, i più incisivi già dai bassi livelli sono Spruzzo Colorato, Sonno e Ingrandire Persone. In futuro, altri incantesimi utili di 1° livello sono Scudo, Unto, Armatura Magica, Dardo Incantato e Raggio di Indebolimento.
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