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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Nathaniel Joseph Claw

  1. Sono un tipo talmente importante che la skin del forum è stata aggiustata per permettere al mio nome di comparire per intero. Capisci QUANTO importante?
  2. Non è possibile, perché i talenti di metamagia si applicano agli incantesimi, mentre la capacità di cui parlì è una capacità soprannaturale. Il massimo che si può fare è prendere il talento Extend Supernatural Ability (dal Tome of Magic) per farla durare il doppio, ma sarebbe fondamentalmente un talento sprecato. Tramite Metamagia Divina, però, puoi rendere persistenti altri incantesimi che ti aumentino i danni, ottenendo lo stesso risultato.
  3. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche, mentre subiscono normalmente i danni alle caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). Quel "danno in più" ai non morti viene specificato per quanto riguarda le rovine e le afflizioni (alcune rovine e afflizioni infliggono danni alle caratteristiche fisiche, altre alle caratteristiche mentali).
  4. Non è tanto per il TS sulla Tempra (alcuni effetti che concedono un TS sulla Tempra funzionano comunque contro i non morti), quanto per il fatto che i non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (SRD): Per quanto riguarda il danno extra, sì, è sempre alla Destrezza.
  5. I danni si sommano, proprio come nel caso di un normale veleno. Inoltre, tieni presente che il danno è 1d6 + il modificatore di Carisma della creatura colpita. Inoltre, se la creatura è un non morto o un elementale, viene aggiunto un danno extra; se la creatura è un esterno o un chierico di una divinità malvagia, vengono aggiunti 2 danni extra.
  6. Hai già scartato questo? Costa 100$, ma ha un periodo di prova gratuito di un mese. In alternativa, c'è questo add-on per Firefox. Anche questo è gratuito, ma le reviews sono tutte positive.
  7. Un deinonico mannaro contagiato ha 4 DV razziali e un Modificatore di Livello pari a +2. Di conseguenza, considerando che il PG dovrebbe avere almeno un livello di classe, non puoi giocare un deinonico mannaro prima del 7° livello.
  8. Dall'SRD: Si può sempre soddisfare un requisito tramite un altro oggetto magico (in questo caso una pergamena).
  9. Ciao! Puoi trovare gli insediamenti nella sezione dei download relativi ai contest.
  10. La variante di Arcani Rivelati del Mago specialista in ammaliamento, in cambio dei talenti bonus da Mago, dà Diplomazia, Raggirare, Intimidire, Raccogliere Informazioni e Percepire Intenzioni come abilità di classe (e ogni 5 livelli dà un bonus ad una di queste abilità). Se hai un master abbastanza permissivo, potresti chiedergli di farti applicare questa variante anche senza la specializzazione in ammaliamento. Se sei un umano, con 3 livelli da Umano Esemplare puoi scegliere 10 abilità come abilità di classe (di cui una resterà di classe anche per i livelli successivi nelle altre classi) e ottieni un talento bonus e un +2 ad una caratteristica, perdendo solo un LI (in pratica, è come aver fatto un solo livello in un'altra classe). Prendendo il talento Able Learner (Races of Destiny), puoi sostanzialmente considerare tutte e 10 le abilità scelte per l'Umano Esemplare come abilità di classe anche per i livelli da Mago (la spesa del talento viene ripagata con il talento bonus dell'Umano Esemplare). Se sei un umano, questa è la strada migliore (con l'Umano Esemplare puoi scegliere anche Utilizzare Oggetti Magici, in modo da usare pergamene o bacchette di Glibness). In alternativa, si può fare anche con Able Learner e un livello da Factotum, ottenendo tutte le abilità del gioco come abilità di classe (ma perdendo il talento bonus dell'Umano Esemplare e il bonus alla caratteristica). Se preferisci giocare una razza particolare (adatta alle abilità sociali), puoi entrare nell'Umano Esemplare e prendere Able Learner anche con il cangiante (Manuale dei Mostri 3, Races of Eberron), ma devi spendere un talento per Racial Emulation (praticamente perdendo due talenti).
  11. Di base, un 20 naturale decapita la creatura a prescindere dalla taglia. Se hai un BAB pari o superiore a +6 (oppure se hai due o più armi naturali), per compiere tutti gli attacchi devi effettuare un attacco completo, che richiede la spesa di un'azione di round completo. Per spendere un'azione di round completo, devi rinunciare sia all'azione standard sia all'azione di movimento, quindi l'unico movimento che puoi fare tra gli attacchi di un attacco completo è il passo gratuito da 1,5 metri (e ne puoi fare uno solo nel turno). Questa è la regola:
  12. Lo prendo come un complimeno. È come un complimento ma vale meno.
  13. Ma mai nella vita: Limita proprio la caratteristica più forte di Metamagia Divina. Il fatto che un talento più sfigato di Metamagic Song sia la "Divine Metamagic di Pathfinder" la dice lunga su che gioco da #poracci sia PF.
  14. Benvenuto! Guarda, sicuramente è più bilanciata del Monster Trainer di Pathfinder (e su quella si basa un manuale intero), quindi, se non altro, non potrà essere la classe da allenatore di pokémon più sbilanciata.
  15. Entrare nell'Esorcista Sacro da Stregone è un po' un disagio (10 e 7 gradi in due abilità che non ha come abilità di classe e un incanatesimo di 5° livello, oppure un paio di talenti e Saggezza elevata) e, soprattutto, uno Stregone non se ne fa niente di Metamagia Divina, perché i suoi incantesimi sono arcani e Metamagia Divina funziona solo sugli incantesimi divini: Puoi scaricare l'errata da qui.
  16. Fondamentalmente, in base al fatto che le regole funzionano in quel modo. Se vuoi una spiegazione "in game", semplicemente i personaggi non sono completamente passivi e, in qualche modo (udito, guardandosi dietro con la coda dell'occhio, i sensi di ragno o qualsiasi altra motivazione adatta al personaggio in questione), riescono a percepire che alle loro spalle c'è un pericolo. Il tiro di iniziativa serve proprio a determinare se gli assalitori sono in grado di agire più velocemente delle vittime: se le vittime vincono l'iniziativa, semplicemente hanno annusato il pericolo e possono agire di conseguenza. Mi vuoi dire che tu sei in grado di percepire un pericolo solo quando ti ha già colpito in faccia? I passi degli assalitori (o le corde degli archi che vengono tese) non fanno rumore? La vittima non si può insospettire del fatto che tutti i suoi compagni si siano radunati alle sue spalle con i pugnali in mano? La regola in questione (l'iniziativa) non spiega "perché" o "come" la vittima ha capito che era in pericolo, si limita a determinare "quando" una vittima capisce di essere in pericolo (ovvero quando vince l'iniziativa contro gli assalitori). Il "perché" e il "come" vanno descritti dal giocatore una volta che il "quando" è stato determinato con il tiro di dado e dipendono dal personaggio e dalla situazione: un personaggio estremamente sospettoso può accorgersene perché sta sempre all'erta contro agguati, anche dai propri compagni; un avventuriero fortunato può scorgere in uno specchio d'acqua il riflesso delle armi che vengono puntate contro di lui, un eroe robusto può semplicemente incassare i primi attacchi ignorandoli. Se decide di gestire la situazione senza seguire la regola, il master non sta seguendo la logica, ma la sua personale lettura della situazione. Il corso degli eventi che tu stai proponendo non è "logico", è semplicemente quello che a te sembra più normale, ma il gioco non si basa su quello che alle persone sembra più normale, bensì sugli eventi determinati dalle regole (e in questo caso dai tiri di dado). Potete anche decidere di gestire la situazione in questo modo, ma state sbagliando e il master sta togliendo al giocatore il suo diritto a reagire agli eventi esterni secondo le regole, quindi ha il diritto di controbattere; se poi nel gruppo di gioco siete abituati a lasciar decidere al master quando si crea un conflitto di opinioni, siete liberi di farlo (ma le regole servono proprio a risolvere questi conflitti, non vede perché ignorarle in questo caso). Ti faccio un esempio: un gigante attacca un personaggio umano con un tronco immenso, cercando di schiacciarlo. Il master decide che il personaggio non può schivare il colpo: del resto è logico (non è logico, sto solo seguendo il tuo ragionamento), perché il tronco è grande dieci volte il personaggio, che non ha modo di allontanarsi abbastanza per evitarlo. Il master decide che il personaggio è morto, perché nessun uomo sopravvive ad un tronco in testa. Questo è il corso degli eventi "logico" secondo la normalità (ovvero secondo la nostra esperienza di tutti i giorni), ma non è il corso degli eventi corretti secondo le regole, perché il personaggio ha diritto a difendersi con la CA (contro un tiro per colpire del gigante) e poi ha diritto a difendersi con i suoi punti ferita (contro il tiro dei danni del gigante). Allo stesso modo, voi state decidendo che il personaggio è morto perché "è logico", ma gli state negando il diritto di difendersi con un tiro di iniziativa. Dal punto di vista logico si possono trovare tutti i "sensi" che vuoi, basta cercarli in base al personaggio in questione. Il personaggio è un mago? È protetto da un lievissimo effetto costante di divinazione che lo mette in guardia dai pericoli. Il personaggio è un chierico? La sua divinità gli manda un segnale divino per avvertirlo dell'agguato. Il personaggio è un guerriero? È talmente robusto da non sentire neanche la prima pugnalata, reagendo subito dopo d'istinto. Il personaggio è un ranger? Ha sviluppato dei sensi talmente acuti da percepire ogni minimo spostamento d'aria.
  17. Una build lineare ed efficace può essere Paladino 2/ Stregone da Battaglia 7/ Incantaspade 1, per poi continuare a salire da Stregone da Battaglia. Avresti BAB +8, punti ferita non bassissimi (2d10 + 8d8) TS molto buoni su Tempra e Volontà (ma scarsi sui Riflessi) e incantesimi di 4° livello, con 5 slot di livello 0, 1 e 2, 4 slot di livello 3 e 2 slot di livello 4. Gli incantesimi conosciuti sono pochi (7 di livello 0, 4 di 1° livello, 2 di 2° e 1 di 3° e 4°), quindi dovresti sceglierli con molta cura. In alternativa, potresti fare Guerriero 2/ Mago 4/ Incantaspade 1/ Cavaliere Mistico 2. Avresti più talenti e il vantaggio di poter conoscere tutti gli incantesimi che vuoi con il Mago, ma meno punti ferita. In sostanza, devi scegliere tra Mago e Stregone per il lato arcano in base a come preferisci gestire gli incantesimi, valutando i vantaggi di ognuno: lo Stregone, con la variante dello Stregone da battaglia, ti dà BAB medio e il d8 come DV, mentre il Mago può conoscere molti più incantesimi, quindi può essere molto più utile in situazioni al di fuori del combattimento, ad esempio con incantesimi di divinazione e ammaliamento che non avresti modo di prendere con lo Stregone. Scelta la classe arcana, devi scegliere la classe con cui ottenere la competenza nelle armi da guerra: 2 livelli da Paladino sono perfetti per uno Stregone (il Carisma ai TS non è un privilegio da sottovalutare), mentre 1 o 2 livelli da Guerriero vanno bene per un Mago (2 solo se hai bisogno del BAB e dei talenti). Per le classi di prestigio, un livello da Incantaspade va bene sia per il Mago che per lo Stregone, poi ad un Mago conviene salire da Cavaliere Mistico (perdi un livello da incantatore, ma ti dà BAB pieno e il d6 come DV), mentre uno Stregone, per non perdere il livello da incanatatore, può anche decidere di salire nella classe base Se riesci a convincere il master a farti usare l'Abjurant Champion (che però è in un manuale non tradotto in italiano, il Complete Mage, che è un manuale fatto molto meglio di quasi tutti quelli tradotti), 5 livelli sono d'obbligo sia per un Mago che per uno Stregone. Per gli incantesimi e i talenti, dipende da quale strada preferisci seguire (Mago o Stregone) e da cosa vuoi dagli incantesimi del tuo gish (dei buff personali, dei buff per te e i compagni, dei blast, degli incantesimi di controllo o degli incantesimi di utilità), ricordando che lo Stregone ha una lista molto ristretta (che non può cambiare), mentre il Mago può arrivare ad avere una lista molto ampia e varia.
  18. Che tipo di gish vuoi giocare? Divino o arcano? Un Chierico è un gish divino perfettamente funzionante, mentre lo Stregone da Battaglia (variante di Arcani Rivelati), eventualmente con 2 livelli da Paladino, è un gish arcano più che degno.
  19. Possono farlo, ma a questa situazione manca un passaggio: tu, nel tuo turno, non devi continuare a camminare, perché, dal momento in cui tiri l'iniziativa, sei consapevole del loro attacco. Non dovete immaginare una cosa tipo "tiriamo l'iniziativa e poi agiamo normalmente", ma "tiriamo l'iniziativa perché qualcuno sta minacciando qualcun altro e i presenti ne sono consapevoli". Dovete tirare l'iniziativa nel momento in cui scatta il pericolo, non prima: nel momento in cui tirate l'iniziativa, tu sai che qualcuno ti vuole attaccare, altrimenti non dovreste tirarla. Puoi teletrasportarti. Tirare l'iniziativa significa decidere chi agisce in una situazione di scontro: se lo scontro ancora non c'è (perché state solo camminando), l'iniziativa non esiste. Nel tuo esempio, l'inziativa va tirata nel momento in cui i tuoi compagni decidono di attaccarti, non prima.
  20. Benvenuto! Con che edizione stai per iniziare? Se non stai nella pelle e non riesci proprio a trattenerti, sfrutta l'eccitazione per trovare la forza di dare una letta al regolamento del forum.
  21. Puoi tranquillamente rispondere da solo a questa domanda (e a qualunque domanda sull'argomento), ti basta tenere conto della regola generale che ho descritto nel post precedente. Ci sono degli avversari dietro di te che vogliono attaccarti. Tu sei consapevole della loro presenza? Se lo sei, non c'è nessun round di sorpresa e dovete tirare l'iniziativa. Se non lo sei, c'è il round di sorpresa e possono effettuare un'azione standard (e quindi, a meno di capacità particolari, compiere un singolo attacco). Preparare un'azione al di fuori del combattimento non serve a niente. Se due personaggi sono fuori dal combattimento e uno prepara un'azione, nel momento in cui l'altro sta per innescare tale azione preparata, si deve tirare l'iniziativa per decidere chi deve agire (quindi, a conti fatti, preparare un'azione al di fuori del combattimento è inutile). Se sei consapevole della loro presenza, dovete tirare l'iniziativa e agire di conseguenza. Se non sei consapevole della loro presenza, hanno un round di sorpresa e possono compiere un'azione standard ciascuno.
  22. Se l'Intelligenza è la caratteristica di lancio del tuo personaggio (perché giochi un Mago), oltre a quanto detto da Klunk, hai bisogno di un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + livello dell'incantesimo per lanciare un incantesimo (ad esempio, hai bisogno di Intelligenza 15 per lanciare gli incantesimi di livello 5). La tabella degli incantesimi bonus in base al punteggio di caratteristica è anche qui.
  23. All'inizio di ogni combattimento, se c'è almeno un personaggio inconsapevole della presenza degli avversari, c'è un round di sorpresa. Nel round di sorpresa agiscono, in ordine di iniziativa, tutti i personaggi consapevoli della presenza degli avversari. Nel round di sorpresa, questi personaggi consapevoli possono compiere un'azione standard o un'azione di movimento (e un qualsiasi numero di azioni gratuite), ma non possono compierle entrambe (quindi non possono compiere un'azione di round completo e, quindi, non possono compiere un attacco completo). Se l'avversario sa della tua presenza (anche se non si aspetta un attacco), non c'è nessun round di sorpresa (il round di sorpresa c'è solo se c'è almeno un personaggio inconsapevole della presenza degli avversari) e il combattimento inizia normalmente con il primo round (in cui i personaggi agiscono in ordine di iniziativa). Il primo round è un round normale, quindi nel tuo turno puoi compiere un attacco completo e l'avversario, se non ha ancora agito (perché il tuo punteggio di iniziativa è superiore), è colto alla sprovvista (quindi perde il bonus di Destrezza alla CA e può subire attacchi furtivi).
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