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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. 1) Dall'SRD: "A spell that takes 1 round to cast is a full-round action. It comes into effect just before the beginning of your turn in the round after you began casting the spell. You then act normally after the spell is completed." Un tempo di lancio di un round ti richiede di rinunciare ad entrambe le azioni del tuo turno e dura per tutto il tempo che passa tra la fine del tuo turno attuale e l'inizio del turno successivo. L'incantesimo ha effetto nel turno successivo senza richiedere un'ulteriore spesa di azioni. Durante tutto questo tempo, gli avversari possono attaccarti per farti fare prove di Concentrazione per non perdere l'incantesimo. Se non vuoi correre il rischio di perderlo, devi usare il talento Incantesimi Veloci (Perfetto Sacerdote). 2) La creatura non lancia l'iniziativa, ma sostanzialmente prende il tuo punteggio. Appena l'incantesimo termina (all'inizio del turno successivo a quello in cui l'hai iniziato), la creatura può agire normalmente. Nell'esempio che hai fatto, le creature evocate fanno il loro turno come se avessero tirato 18 in iniziativa. Possono agire da subito dopo la terminazione del lancio dell'incantesimo. 3) Ogni creatura dura 5 round. Se sopravvivono per tutta la durata, spariscono all'inizio del tuo turno, dopo aver agito per 5 turni.
  2. Ci sono una marea di termini usati a sproposito. Nella maggior parte dei casi, si tratta di aggettivi. Perché "natural" dovrebbe significare innato o razziale e non "non dovuto ad una malattia/deformazione"? La capacità di forma alternativa di un licantropo è naturale? È naturale solo se è un licantropo naturale? Se vuoi associare il termine "naturale" alla razza, puoi risolvere questa questione solo arbitrariamente. Il fatto è che "naturale" non significa niente. Associarlo alla razza è tanto arbitrario quanto dire che un'aberrazione non soddisfa il requisito perché le capacità di un'aberrazione non sono naturali. Non sto dicendo che le parole che non sono nel glossario possano essere ignorate. Sto dicendo che le parole che non hanno un significato all'interno del gioco non possono essere usate per fare regole, perché se il significato non è dato dal gioco è (quasi) sempre arbitrario. Se un privilegio dice "i mostri con portata elevata", quando lo applichi? Se "elevata" non è specificato meglio in termini di regole del gioco, non lo applichi mai (o lo applichi arbitrariamente) perché "elevata" non significa niente.
  3. Nella versione inglese della Dungeon Master's Guide la regola è a pagina 288, paragrafo adding new abilities. Se hai il manuale in italiano, ti basta andare all'ultima pagina del capitolo 7. Se ti basta un riferimento rapido, puoi trovare tutto nell'SRD.
  4. Cosa cerchi in particolare? Una classe che tiri i pugni ma che non sia legata ad una tradizione monastica? Nel Dragon Magazine 349 c'è la variante del Barbaro City Brawler, che dà al Barbaro i talenti per combattere a mani nude. Nel Dragon Magazine 310 c'è la variante del Guerriero Pugilist, che dà al Guerriero il talento Colpo Senz'Armi Migliorato e la possibilità di selezionare una serie di privilegi legati al combattimento senz'armi. Di base, però, ti do lo stesso consiglio di Zaorn: usa tranquillamente il Monaco e costruiscigli intorno un'immagine meno orientaleggiante.
  5. Stabilire un comportamento univoco è difficile, perché non è descritto da nessuna parte il funzionamento di due forme selvatiche diverse. Anzi, non si sa neanche cosa succeda se un personaggio ottiene un privilegio con lo stesso nome ma che funziona in modo diverso. Di conseguenza, dovete decidere voi. Ammettendo che le due forme selvatiche siano separate (mi sembra la soluzione meno campata in aria, ma non ti so dire perché), il personaggio potrebbe usare la forma selvatica dello Shapeshifter solo per trasformarsi in animali; infatti, stando alle FAQ, i privilegi del Maestro delle Molte Forme modificano solo gli effetti della forma selvatica della classe con cui il personaggio ha soddisfatto i requisiti della CdP: Di conseguenza, le forme selvatiche dello Shapeshifter sarebbero sostanzialmente inutili, perché gli permetterebbero solo di trasformarsi in animali da 20 DV. La durata delle forme selvatiche da Ranger sarebbe di 12 ore (5 livelli da Ranger + 7 da MoMF). Dando un minimo di credito all'intelligenza degli autori (ovvero ammettendo che la durata sia legata ai livelli da Shapeshifter: se così non fosse, la forma selvatica dello Shapeshifter durerebbe 0 ore ed effettivamente, RAW, è così, perché la durata della forma selvatica dipende dal livello da Druido e lo Shapeshifter non ha un livello da Druido effettivo), la durata delle forme selvatiche da Shapeshifter sarebbe di un'ora (perché i livelli da MoMF non incidono sul privilegio dello Shapeshifter). Non considerando le FAQ (ma non vedo perché non farlo), i privilegi del MoMF modificano tutte le forme selvatiche del personaggio, sia quella con cui sono stati soddisfatti i requisiti sia quelle ottenute dopo (non viene specificato niente e si parla solo di "forma selvatica del personaggio"). Tuttavia, non considerando le FAQ, i livelli da MoMF non aumentano la durata del privilegio. Infatti, sono solo le FAQ a specificare che i livelli da MoMF si sommano a quelli da Druido per determinare la durata: senza le FAQ, restano solo le errata, che specificano che si sommano solo per determinare il limite di DV. Quindi, in questo caso, la durata sarebbe di 5 ore per le forme selvatiche da Ranger e di un'ora per la forma selvatica dello Shapeshifter, ma con le forme selvatiche dello Shapeshifter il personaggio potrebbe trasformarsi in qualsiasi cosa. In ogni caso, ti consiglio di valutare bene l'inserimento e l'uso dello Shapeshifter. L'aggiornamento, infatti, è fatto un po' a caso e va palesemente riadattato. L'aver legato il limite di DV al livello del personaggio potrebbe sembrare una cosa ragionata (perché il personaggio entra tardi nella CdP), ma a mio avviso non era una cosa voluta: poche righe prima, infatti, viene specificato che il privilegio funziona esattamente come quello del Druido, senza specificare "ad eccezione delle differenze elencate di seguito" o qualcosa del genere. Senza riadattare il privilegio, la forma selvatica dello Shapeshifter concede tutti i talenti della creatura in cui ci si trasforma... ma non mi sembra una cosa molto cattolica apostolica. tl;dr: l'aggiornamento dello Shapeshifter è in una rivista e, come tutto il materiale delle riviste, va usato con attenzione. Come è evidente a tutti che il mezzo-minotauro non dovrebbe avere MdL +1, è evidente a tutti che quell'aggiornamento è scritto a caso da gente con poca praticità del gioco. Probabilmente, avranno scritto tutto sotto la supervisione di Darrin Drader.
  6. Crescita Animale ha effetto su di te solo se riesci ad ottenere il tipo animale, ad esempio tramite Trasformazione o Aspect of the Wolf (Spell Compendium).
  7. In realtà, "have a natural alternate form ability" non significa niente. L'unico caso in cui "natural" viene usato come termine di gioco è per indicare le capacità speciali naturali, ma sicuramente non è questo il caso (perché alternate form è una capacità soprannaturale). Le uniche due istanze di "natural" nel glossario sono queste (se escludiamo cose palesemente irrilevanti, come natural armor e natural reach): E direi che nessuna si applica al caso in questione. Quindi, "have a natural alternate form ability" non distingue in nessun modo tra una capacità ottenuta tramite razza o tramite livelli di classe. Nella sua versione più recente, lo Shapeshifter si può trasformare in creature con DV pari al proprio livello del personaggio. Un Warblade 11/Shapeshifter 1 si può trasformare in creature da 12 DV.
  8. Il requisito è: E la forma selvatica si basa proprio su alternate form:
  9. Concettualmente è identico a quello che ho postato, solo un po' più forte. L'essere bilanciato o meno dipende dal livello di ottimizzazione degli altri personaggi, ma sicuramente non ha capacità in grado di stravolgere il mondo.
  10. Funziona solo su creature di taglia grande o inferiore.
  11. Questa potrebbe essere una base da cui partire: Requisiti: Raggirare 4 gradi, Diplomazia 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi. Capacità di lanciare almeno un incantesimo di ammaliamento di 1°, 2° e 3° livello. Privilegi: Incantesimi bonus: come bonus spells della versione originale, ma lo slot va usato per lanciare/preparare un incantesimo di ammaliamento. Al posto di bonus spells. Mente impenetrabile: immunità agli effetti di charme e di compulsione. Al posto di immunity to fear. Piegare la mente: come azione standard, puoi imporre una penalità di -4 ai TS di una creatura per resistere agli effetti di ammaliamento per un numero di round pari al tuo livello nella cdp. Se riesce un TS sulla Volontà (CD 10 + livello nella cdp + CAR), la durata è dimezzata. Questo è un effetto di influenza mentale e può essere usato un numero di volte al giorno pari a 3 + CAR. Più usi di questa capacità sulla stessa creatura non si sommano. Al posto di inspire fear. Ammaliamento inarrestabile: quando una creatura riesce un TS contro un incantesimo di ammaliamento, come azione gratuita puoi costringerla a ritentare il TS. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari a 3 + CAR e, se riesce il secondo TS, quella creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore. Al posto di nightmare phantasm. Impulso difensivo: come azione immediata, puoi impedire ad una qualunque creatura entro 30 metri da te di compiere qualsiasi tipo di azione offensiva nei tuoi confronti. Se fallisce un TS sulla Volontà (CD 10 + livello nella cdp + CAR), il bersaglio non può attaccarti in nessun modo e non può né bersagliarti con un incantesimo né lanciare un incantesimo la cui area o il cui effetto ti includano. Questo è un effetto di influenza mentale e può essere usato un numero di volte al giorno pari a 3 + CAR. Se il bersaglio riesce il TS è immune a questa capacità per le prossime 24 ore. Al posto di spirit chill. Controllo supremo: 3 volte al giorno puoi influenzare con un incantesimo di influenza mentale anche una creatura immune agli effetti di influenza mentale (a prescindere da a cosa sia dovuta l'immunità), ma la creatura ottiene un bonus pari a +4 sul TS per resistere all'incantesimo. Non puoi usare più di una volta questa capacità contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore. Al posto di deadly nightmare. Puoi usare questi privilegi come base di partenza. In alternativa, potreste permettere al personaggio di usare una versione arcana di psionic dominate, simulando l'aumento di punti potere con un aumento dello slot. Questo ti permetterebbe di dominare creature di tipo diverso prima di livelli che potresti anche non raggiungere mai.
  12. Mi sembra evidente che l'intento di chi ha scritto il privilegio fosse di emulare perfettamente l'effetto di Suggestione. Quindi, portato a termine il compito, la durata dovrebbe terminare. Tuttavia, per com'è scritto il privilegio, la durata è "5 hours plus 1 hour per class level" e non "5 hours plus 1 hour per class level or until completed". Per com'è scritto, infatti, la seconda parte della normale durata di Suggestione sparisce nel nulla. Quindi, RAW, plagiare la mente debole non termina una volta portato a termine il compito. Il mio consiglio è di giocare sempre RAI, prendendo per buona la prima interpretazione.
  13. Ricordare l'ammirazione e la paura con cui parlavamo del mazzo delle meraviglie nel mio primo gruppo di gioco mi riempie di nostalgia e imbarazzo. Ora devo solo trovare un pretesto per rifilarlo al gruppo entro un paio di sessioni.
  14. Faccio un esempio pratico per farti capire. Se sei un Druido di 5° livello con 16 in Saggezza, hai 4 slot di 1° livello, 3 di 2° e 2 di 3°. In totale, hai 20 livelli di incantesimi (4x1 + 3x2 + 2x3 = 20). Ad ogni scontro, dovrai limitarti ad usare 5 livelli di incantesimi (20/4 = 5); così facendo, potrai affrontare 4 scontri. "Usare 5 livelli di incantesimi" significa usare un incantesimo di 3° livello e uno di 2°, oppure uno di 3° e 2 di 1°, oppure uno di 2° e 3 di 1°. Un laceracarne ha una buona CA e può fare parecchi danni. Sicuramente ti permetterebbe di essere utile anche quando hai terminato gli incantesimi.
  15. Allora non ti resta che tirare dardi dalla distanza. Ai livelli bassi, però, il compagno animale dovrebbe essere in grado di combattere in modo abbastanza efficiente. Dal livello 5 in poi, se proprio hai esaurito tutti gli incantesimi, puoi usare la forma selvatica per entrare in mischia (se puoi spenderci un buff è sicuramente meglio, ma puoi dire la tua anche senza, se il master non vi mette di fronte delle sfide troppo difficili).
  16. Ogni volta che ti trasformi puoi scegliere un qualsiasi animale, senza alcun limite di questo tipo. L'unico vincolo, piuttosto vago, è che devi "conoscere" l'animale in cui vuoi trasformarti. Una minuscola precisazione: forma selvatica è un privilegio di classe, non un talento.
  17. Non è necessario nessun TS. Di base, il gruppo dovrebbe affrontare 4 incontri tra un riposo e l'altro, quindi una soluzione potrebbe essere quella di dividere in 4 gli slot disponibili. Se il master vi fa affrontare più di 4 scontri, l'unica cosa che puoi fare è cercare di usare durante ogni scontro il minor numero possibile di incantesimi (ovvero: lancia un incantesimo solo se è strettamente necessario). Per ridurre l'uso degli slot, puoi puntare sugli incantesimi che durano più round (le evocazioni, gli incantesimi di controllo del territorio, incantesimi da danno continuato nel tempo come Invocare il Fulmine e Produrre Fiamma). Inoltre, ai livelli bassi, puoi anche prendere un bastone e andare in mischia insieme al compagno animale.
  18. 1) Quando ti ritrasformi non recuperi TUTTI i punti ferita fino a tornare al massimo, semplicemente recuperi punti ferita come se avessi riposato per una notte: Riposando una notte non si recuperano tutti i punti ferita, ne recuperi un numero pari ai tuoi Dadi Vita (ovvero, generalmente, pari al tuo livello). Se da umano ti trasformi in orso, recuperi un punto ferita per livello. Quando fai la trasformazione inversa (da orso a umano), non recuperi o perdi nessun punto ferita. Ipotizzando di avere un Druido di livello 10 con 5 punti ferita: trasformandoti in orso recuperi 10 punti ferita e vai a 15; tornando umano, resti a 15 punti ferita; se, prima di tornare umano, hai subito 7 danni e sei andato a 8 punti ferita, tornando umano resti a 8 punti ferita. 2) Dopo esserti trasformato in un animale, non devi necessariamente eseguire la trasformazione inversa prima di poterti trasformare in un altro animale. Nell'esempio che hai fatto, puoi passare direttamente da aquila a orso, chiaramente spendendo un uso di forma selvatica. A meno di talenti, oggetti magici o privilegi di classe particolari, trasformarsi richiede un'azione standard: 3) Puoi lanciare praticamente qualsiasi incantesimo. Se ci sono delle eccezioni, sono talmente poche che non ti capiterà mai ritrovarti a lanciare un incantesimo che non dovresti poter lanciare. 4) Chiaramente devi spendere uno slot che non hai ancora utilizzato: Un "incantesimo preparato" è un incantesimo che puoi lanciare. Se l'hai già lanciato, non è più preparato. 5) Puoi lanciarlo anche al di fuori del combattimento. Un round per livello è un round per livello. Un round equivale a circa 6 secondi (in un minuto ci sono 10 round).
  19. Nella versione 3.0 dell'Incantatrix era specificato che gli incantesimi imparati precedentemente potevano continuare ad essere lanciati. Nella versione 3.5 (della Guida del Giocatore a Faerun) non viene specificato niente, quindi la specializzazione funziona come la normale specializzazione del Mago e il personaggio non può in nessun modo lanciare gli incantesimi della scuola proibita.
  20. Se continua a sostenere la cosa o la tua decisione lo scontenta, fagli presente che in questo modo si possono eludere tutti i vincoli del gioco, fino a rendere la cosa insostenibile. Per ogni potere che vuole aggiungersi in questo modo, il giocatore sta a tutti gli effetti chiedendo di partire con una ricchezza maggiore rispetto a quella dei suoi compagni. Spiegagli che è come se uno si presentasse al tavolo dicendo "Ho tutti gli artefatti e gli oggetti magici del gioco perché mio padre era un figo". Inoltre, psychic chirurgery, di base, non è un potere che un PNG è disposto a manifestare per un personaggio, perché il suo costo sfora abbondantemente il limite di 3.000 mo. Per una manifestazione di psychic chirurgery, infatti, i personaggi dovrebbero pagare 1.530 + (5.000 x livello del potere) mo. Ovvero 6.530 per un potere di livello 1, 11.530 per un potere di livello 2, 16.530 per un potere di livello 3 e così via, fino a 46.530 per un potere di livello 9. Puoi trovare i costi per i servizi di un incantatore qui e il costo di psychic chirurgery qui.
  21. In un gruppo composto da Archivista, Mago, Psion e Crusader, con un Binder ti ritroveresti sempre ad essere "il secondo". Le tue capacità in combattimento saranno sempre inferiori al Crusader (e a qualunque delle altre 3 classi, se i giocatori hanno deciso di puntare su Metamorfosi/Mutare Forma) e le tue capacità in ogni altra situazione saranno quasi sempre emulabili dal Mago o dall'Archivista, con la differenza che, mentre tu ogni potrai scegliere un set limitatissimo di poteri, loro avranno a disposizione una marea di incantesimi diversi. Se la lista di incantesimi di Mago e Archivista è totalmente incentrata su incantesimi di combattimento, allora potresti avere qualche occasione di metterti in mostra, ma non è sicuro, perché i poteri di un Binder sono molto specifici e non ricoprono tutte le possibilità. Cerco di farmi capire con una specie di esempio: il tipo di varietà e di poteri che un Binder può portare al tavolo è più adatto ad inserirsi in un gruppo composto da Guerriero, Ranger, Paladino e Barbaro. È una classe in grado di fornire poteri di utilità ad un gruppo senza rischiare di rendere inutili gli altri personaggi. Un Mago e un Archivista, però, sono in grado di fare qualsiasi cosa meglio di un Binder.
  22. Con i valori che hai scelto, però, limiti di molto l'utilità dei talenti di creazione. Ad esempio, per creare un oggetto del costo di 4.000 mo, un personaggio dovrebbe aspettare il 7° livello (perché per un oggetto da 4.000 mo servono 160 pe), mentre, di base, senza la variante, sarebbe possibile creare tale oggetto già dal 4° livello (una spesa di 2.000 mo su un singolo oggetto non è assurda). Per un oggetto da 36.000 mo, un personaggio dovrebbe aspettare il 15° livello (perché per un oggetto da 36.000 mo servono 1.440 pe), mentre, di base, senza la variante, sarebbe possibile creare tale oggetto già dall'11° livello. Oggetti da più di 125.000 mo, infine, diventano impossibili da creare. Probabilmente, cercherei di imporre dei vincoli diversi. Ad esempio, si potrebbe legare il numero di "pe virtuali" disponibili per la creazione di oggetti magici all'aumento standard della ricchezza per livello (puoi consultare la tabella qui). Dal 3° al 4° livello, ad esempio, il valore degli oggetti di un personaggio dovrebbe aumentare di 2.700 mo, quindi un personaggio di 4° livello dovrebbe essere in grado di creare un oggetto di circa 5.400 mo (ovvero il doppio di 2.700, perché, nella creazione, spende solo la metà del valore dell'oggetto). Seguendo questi calcoli, al 4° livello io assegnerei una "riserva" di almeno 216 pe, modificando tutti gli altri valori seguendo lo stesso ragionamento. Tuttavia, se con il tuo gruppo preferite tenere basso il livello di potere degli oggetti magici, usare riserve più basse ci può stare. Però devi tener presente che una variante di questo tipo scoraggia l'uso dei talenti di creazione oggetto, perché spendendo soldi sul mercato puoi comprare oggetti magici più forti di quelli che potresti costruire autonomamente.
  23. Nathaniel Joseph Claw

    Polymorph

    Metamorphosis non ha nessuna limitazione di questo tipo. Infatti, di base, è leggermente più forte di polymorph: Polymorph si basa sui DV. Questo significa che, se hai 10 DV, non puoi in nessun modo trasformarti in una creatura da 11 DV. Metamorphosis si basa sul ML che, sebbene sia difficile da aumentare, ti permette di strappare qualche DV delle forme con overchannel. Polymorph si basa sulla tua taglia per determinare la massima taglia della nuova forma, metamorphosis no. Non che sia un vantaggio così esagerato (le creature di taglia superiore a Grande hanno spesso troppi DV), chiaro, però è sempre una limitazione in più. Polymorph specifica i tipi in cui ti puoi trasformare, mentre metamorphosis specifica i tipi in cui non ti puoi trasformare. Con metamorphosis, quindi, puoi trasformarti in una creatura del tipo deathless, ottenendo immunità a veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti di morte, effetti di influenza mentale, critici, furtivi, danni non letali, risucchio di caratteristiche, danni alle caratteristiche fisiche, fatica e qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra. Caccialo via.
  24. Qual è il vantaggio rispetto ad eliminare del tutto i costi in punti esperienza per la creazione di oggetti magici? Applicando questa variante rischi di rallentare un processo già molto lento di suo. EDIT: un'utilità c'è, una tabella di questo tipo può essere usata per mettere un vincolo alla potenza degli oggetti magici che possono essere creati dai personaggi di un determinato livello.
  25. Nathaniel Joseph Claw

    Polymorph

    Esatto. Polymorph rimanda ad alter self e non dice niente sulla taglia, quindi restano valide le limitazioni di alter self.
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