
Nathaniel Joseph Claw
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Sense Danger e azioni immediate
Puoi usare la tua azione veloce del turno come di norma. Preparare un'azione, a prescindere dall'azione che si prepara, consuma solo l'azione standard, quella di movimento e quella veloce restano a tua disposizione.
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Sense Danger e azioni immediate
No, perché non è scritto da nessuna parte che Sensa Danger non ti faccia considerare colto alla sprovvista. Anzi, è specificato proprio il contrario: Non perdi il bonus di Destrezza alla CA, ma resti colto alla sprovvista, quindi non puoi usare azioni immediate, ad eccezione di quella che Sense Danger ti permette esplicitamente di usare (il potere non ti dice che puoi compiere qualsiasi azione immediata, bensì che puoi compiere quella specifica azione immediata). No. Puoi usare un'azione standard per compiere un'azione di movimento, ma non per compiere un'azione veloce o immediata. C'è però una scappatoia: puoi usare l'azione standard per preparare un'azione veloce con condizione di attivazione "appena è passato un millesimo di secondo". Così facendo, stai effettivamente convertendo un'azione standard in un'azione veloce. Tuttavia, Synchronicity non ti permette di preparare un'azione veloce: Infatti, ti costringe a preparare un'azione standard. RAW, però, c'è una scappatoia anche in quesdto caso. Preparare un'azione, infatti, è un'azione standard, quindi dovresti poter preparare l'azione di preparare un'azione. In questo modo, useresti Synchronicity per preparare l'azione standard "preparare un'azione", che poi userai per preparare un'azione veloce o immediata. Non sono troppo sicuro di questa lettura, ma RAW mi sembra possibile.
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Famiglio
Si può scegliere un drago come famiglio solo selezionando particolari talenti, come Dragon Familiar (Draconomicon), che permette appositamente questa cosa. Se vuoi ampliare la lista dei possibili famigli, ci sono altre opzioni nei manuali Perfetto Combattente, Complete Scoundrel e Guida del Dungeon Master. Anche in questi casi, però, è necessario prendere un talento (Famiglio Migliorato).
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Aberrazioni e druidi
Considerazioni di questo tipo non possono prescindere dall'ambientazione in cui si gioca. Nell'ambientazione in cui sto giocando attualmente, gli unici circoli druidici sono delle confraternite di guardiani che sorvegliano le porte per il sottosuolo, impedendo a quello che c'è dentro di uscire e a quello che c'è fuori di entrare. Dentro ci sono una marea di aberrazioni e, per combatterle, i druidi si sono adattati e hanno imparato ad assumere le loro sembianze. In un contesto del genere, l'affermazione "un druido che si trasforma in aberrazione cozza con l'interpretazione" non ha alcun senso. Senza tener conto della specifica ambientazione in cui si sta giocando, le regole non impongono ai druidi un'avversione per le aberrazioni. Questa è la descrizione del talento Aberration Wild Shape: Dal momento che il giocatore è padrone della propria interpretazione, come può una sua decisione essere "contraria" all'interpretazione? Sei tu a decidere se il tuo druido prova avversione per le aberrazioni e, eventualmente, in che modo si manifesta questa avversione. Anche provando odio e disgusto nei confronti delle aberrazioni, un druido potrebbe riconoscere e ammirare le pericolosità di tali creature e, quindi, decidere di essere disposto a sporcarsi le mani per combattere ancora più efficacemente i nemici della natura.
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Sense Danger e azioni immediate
Sense Danger costa 5 punti potere e ti permette di manifestare un potere con tempo di manifestazione di un'azione standard che costi un punto potere. Quindi puoi manifestare Synchronicity (che costa un punto potere) per ottenere un'azione standard da usare come vuoi. In sostanza, spendi un punto potere per manifestare un qualunque potere, evitando la limitazione di punti potere data da Sense Danger (che va aumentato per poter manifestare poteri dal costo maggiore di un punto potere). Inoltre, non puoi usare Sense Danger per manifestare Anticipatory Strike, perché il suo tempo di manifestazione è di un'azione immediata, non standard.
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Guida al Warlock [Beta]
Non credo. L'unica cosa che sono riuscito a trovare è usare il chasuble of fell power (Magic Item Compendium) che, per 8.000 mo, fa infliggere 1d6 extra con la deflagrazione. Tuttavia, non credo che RAW funzioni, perché non è specificato che i danni extra valgano come danni della deflagrazione.
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[Ed. 3.5] - Anno nuovo Pg nuovo: Ardent, Erudito o Psion?
La versione psionica dell'Abjurant Champion è un adattamento solo accennato. È impossibile dare una risposta ufficiale alle tue domande, perché di ufficiale non c'è niente. Di conseguenza, dovresti solo parlarne con il master per decidere la strada migliore da seguire. Se vuoi, però, posso darti i miei pareri: No. Psicocinesi dà accesso a tutta una serie di poteri che non c'entrano niente con la scuola di Abiurazione. Ti troveresti a poter manifestare dei blast rapidi e non mi sembra il caso. Io eviterei di ragionare per scuole e applicherei il privilegio a tutti i buff difensivi e ai poteri che richiamano un qualche incantesimo di divinazione (tipo Dissolvi Poteri Psionici). Anche in questo caso, non esiste una risposta "ufficiale". Io non lo farei spendere, perché sarebbe una limitazione insensata rispetto al privilegio originale. Stessa situazione: impossibile dare una risposta "ufficiale". Io permetterei di aumentare i poteri senza problemi (del resto, gli incantesimi scalano normalmente con il LI), ma prenderei in seria considerazione la limitazione sui buff difensivi e i poteri di simil-abiurazione a cui ho accennato prima. Non ha senso permettere di sparare blast rapidi con quel privilegio (se proprio vuoi usarlo su tutta la scuola di Psicocinesi, probabilmente farei spendere il focus e impedirei di aumentare oltre un tot di volte). Se hai altre domande di questo tipo e ti va bene un parere non ufficiale, chiedi pure. Inoltre, se vuoi, possiamo provare a stendere una lista dei poteri/incantesimi che dovresti prendere assolutamente. Tra i poteri, io inserirei senza pensarci troppo Armatura di Inerzia, Vigore, Synchronicity, Condividere Dolore, Stordimento da Energia, Frusta dell'Ego, Larval Flayers, Damp Power (un potere DAVVERO fortissimo, che protegge il gruppo intero da danni, debuff e durata delle condizioni), Sense Danger (che in combinazione con Synchronicity, per quanto mi riguarda, è la combinazione più forte del gioco), Vista a Contatto, Balzo Temporale, Forced Dream, Porta Dimensionale Psionica, Mutare Forma, Dominazione Psionica, Visione del Vero Psionica, Anticipatory Strike e Accelerazione Temporale.
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Barbaro folle
Truppa di Assalto è alla base di quello che stai chiedendo, perché ti permette di sfruttare al massimo Attacco Poderoso. Senza Truppa di Assalto, non ha molto senso focalizzarsi sull'uso di Attacco Poderoso in carica, perché ti ritroveresti a mancare molto spesso. Potresti togliere Mad Foam Rager, Ira Istantanea e Animal Devotion per prendere Spingere Migliorato e Truppa di Assalto e inserire Attacco in Salto un po' prima del 15° livello. Un altro accorgimento per i talenti: Steadfast Determination ha Resistenza Fisica tra i requisiti. Il bonus è ai danni, non al tiro per colpire. Altre cose che potresti considerare sono il potenziamento per armi valorosa (Irraggiungibile Est), che raddoppia i danni in carica e la razza diopsid (Dragon Magazine Compendium), che ti permette di impugnare due armi a due mani, aumentando considerevolmente i danni inflitti.
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[Ed. 3.5] - Anno nuovo Pg nuovo: Ardent, Erudito o Psion?
Lo Psion non conosce solo poteri della sua disciplina. Può imparare i poteri dalla lista generale da Psion E dalla lista della disciplina scelta. Detto questo, l'Erudito, giocato RAW, è sicuramente migliore. Il suo unico svantaggio è accedere ai poteri di disciplina con un livello di ritardo (ma l'accesso a tutta la lista del Mago compensa abbondantemente la cosa). Il Kalashtar Paragon ti dà un talento bonus e un +2 all'Intelligenza, ma ti fa perdere un ML. Per un personaggio Psionico, la perdita di un ML è più pesante della perdita di un LI per un Mago, perché ti toglie punti potere e ti impedisce di manifestare al massimo tutti i tuoi poteri. Se hai a disposizione tutti i quory shards, però, non è una scelta così assurda. Non puoi lanciare Metamorfosi sullo psicocristallo, perché, essendo un costrutto, lo psicocristallo non è una creatura vivente (quindi non è un bersaglio valido per Metamorfosi). Inoltre, la taglia dello psicocristallo gli impedirebbe di assumere forme di taglia superiore a Minuscola (e dubito ci siano golem interessanti di taglia inferiore a Grande). Tuttavia, puoi manifestare Mutare Forma e condividerlo con lo psicocristallo, facendogli assumere la forma di un qualsiasi costrutto. In ogni caso, tieni presente che l'immunità alla magia dei golem è una qualità speciale straordinaria, quindi lo psicocristallo non la otterrebbe né tramite Metamorfosi né tramite Mutare Forma.
- Delucidazione Talenti
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Dubbi del Neofita (15)
I suoi utilizzi sono gli stessi del Knight, ma, come ha detto Celebris, puoi ottenere un determinato privilegio per un solo minuto al giorno, una sola volta al giorno.
- Manuali D&D 3.5
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Nuovo PG - Berserker
Non sei obbligato, ma i privilegi si applicano tutti al combattimento senz'armi.
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Build monaco per giocatore poco esperto D&D 3.5
Se partite dal livello 5, non puoi giocare un minotauro con dei livelli di classe. Il minotauro, infatti, ha Modificatore di Livello (MdL) +2 e 6 Dadi Vita razziali: il suo Livello Effettivo del Personaggio (LEP), quindi, è 8. Stai confondendo MdL e LEP: per calcolare il secondo, devi aggiungere al primo i Dadi Vita razziali e i livelli di classe. Un minotauro con un singolo livello da Guerriero è un personaggio con LEP 9, per via dei 6 Dadi Vita razziali, del MdL +2 e del livello da Guerriero, quindi dovrebbe essere in un gruppo con altri personaggi di livello 9, non 5. Per un gish, una progressione piuttosto nota e consigliata è Paladino 2/Stregone 18, usando la variante dello Stregone da Battaglia del manuale Arcani Rivelati, che aumenta BAB e Dado Vita dello Stregone, diminuendo gli incantesimi conosciuti. Per migliorare un po' il personaggio, si possono inserire un singolo livello (non di più) da Incantaspade (del manuale Perfetto Combattente) e tutti e 5 i livelli da Abjurant Champion (che però è in un manuale non tradotto, il Complete Mage). Se preferisci una progressione più semplice e lineare, senza necessità di multiclassare, potresti dare un'occhiata al Duskblade (del manuale Player's Handbook 2), che, pur essendo in un manuale non tradotto, è tutto fuorché una classe da "powerplay". In alternativa, un altro gish "precostruito" è il Combattente Psichico (Manuale Completo delle Arti Psioniche).
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Nuovo PG - Berserker
Potresti farmi un esempio di "qualcosa" che consenta un "roleplay più divertente"? Alcune classi di prestigio possono aiutarti a realizzare dei personaggi particolari, ma il "roleplay" non è necessariamente legato ai privilegi di classe. Non hai bisogno di un privilegio che ti dica "non devi uccidere tutto quello che si muove": ti basta non farlo. Ad ogni modo, prova a dare un'occhiata a: Frostrager (Frostburn): un barbaro legato al freddo. Potresti associare un progressivo cambiamento del comportamento del personaggio a questo crescente legame con il gelo. Orso Combattente (Perfetto Combattente): un barbaro che si trasforma in orso. Potresti relegare i tuoi momenti di furia e impulsività alle volte in cui ti trasformi in bestia, giocando negli altri casi un personaggio più tranquillo. Fist of the Forest (Complete Champion): un barbaro legato alla natura. Potresti giocare la nascita e lo sviluppo di questo legame, facendo assumere al personaggio un carattere sempre più ascetico e distaccato, dovuto alla scoperta di una nuova spiritualità. In alternativa, se vuoi qualche incantesimo, ci sono il Campione di Gwynharwyf e il Berserker delle Cicatrici Runiche.
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Equilibrio tra classi
Si possono ottenere dei risultati decenti sostituendo le normali classi base con quelle del Tome of Battle. Warblade, Crusader e Swordsage risolvono i problemi relativi al combattimento, ma non fanno molto per arginare la principale differenza tra incantatori e non-incantatori: metà del gioco è dedicata a descrivere cioè che possono fare gli incantesimi, mentre i colpi di spada fanno una sola cosa. Se ti basta che i combattenti possano dire la loro efficacemente in combattimento, il Tome of Battle è la soluzione. Se vuoi che i combattenti possano dire la loro in ogni campo, puoi solo inserire HR grosse come una casa che permettano sostanzialmente ai combattenti di replicare degli incantesimi. Warblade, Crusader e Swordsage permettono ad un combattente di farsi valere nel combattimento, ma non possono teletrasportarsi, divinare il futuro, evocare e controllare demoni, plagiare la mente del re o controllare le stagioni. Inoltre, una precisazione che c'entra poco: un Guerriero di 1° livello "asfalta" un Mago di 1° livello se i personaggi non sono ottimizzati. Appena entra in gioco l'ottimizzazione, il Mago è già in pari con le classi marziali dai primi livelli. Con un'ottimizzazione spinta e mirata, il Guerriero di 1° livello non fa neanche in tempo a tirare l'iniziativa.
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Cumulabilità degli incantesimi
La seconda. La regola a cui devi fare riferimento è questa (SRD): Se hai addosso due incantesimi attivi con lo stesso nome, di norma, ottieni solo i benefici dell'ultimo che hai ricevuto. Gli altri non vengono dissolti, semplicemente smettono di funzionare finché almeno un altro è attivo. Esatto. Vale la stessa regola di prima.
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Dubbi del Neofita (15)
Sì, perché Snap Kick ti permette di compiere un attacco extra ogni volta che compi un attacco, a prescindere dal tipo di azione.
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Dubbi del Neofita (15)
No, perché il talento fa esplicitamente riferimento ad un'attack action, che prevede un singolo attacco.
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[Ed. 3.5] - Anno nuovo Pg nuovo: Ardent, Erudito o Psion?
Scrivendo di fretta mi ero confuso. Ho corretto mentre stavi rispondendo. L'incantesimo Trasformazione di Tenser esiste già come potere: Combat Transformation. Combat Transformation impedisce di manifestare poteri, proprio come Trasformazione di Tenser impedisce di lanciare incantesimi. Quella dell'Erudite spell-to-power è una variante molto forte già di suo, scritta velocemente e senza tener conto delle varie interazioni tra poteri e incantesimi. È necessario, quindi, aggiustare le cose di volta in volta. Ad ogni modo, se volete giocare RAW, sì, Trasformazione di Tenser ti permette di continuare a manifestare poteri. Tieni presente che però, in questo modo, puoi usare anche Mental Pinnacle e Bestow Power per avere punti potere infiniti e altre magagne assurde di questo tipo. No, i punti potere e i poteri conosciuti dipendono dal tuo livello di classe. Il ML determina solo il numero di punti potere che puoi spendere in una singola manifestazione (e, di conseguenza, il massimo livello di poteri che puoi manifestare e il numero di volte che li puoi aumentare). A seconda delle interpretazioni, però, un aumento del ML potrebbe aumentare il numero di punti potere bonus, che si calcolano con la formula "1/2 x modificatore Intelligenza x ML". In ogni caso, il tuo personaggio ha già un ML superiore al suo BAB, quindi non se ne fa niente di quel privilegio.
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[Ed. 3.5] - Anno nuovo Pg nuovo: Ardent, Erudito o Psion?
Mi ero completamente dimenticato di rispondere a questo topic. Puoi raggiungere un risultato migliore con lo Psion se sei costretto ad usare i mantle così come sono scritti. Se puoi stravolgerli, cambiando i poteri in modo da prendere tutti i buff che ti interessano (Vigore, Condividere Dolore, Armatura d'Inerzia, Sense Danger, Mutare Forma e tutti gli altri), allora l'Ardent è sicuramente meglio (ma solo perché il master ti sta permettendo di imparare i poteri come se fossi uno Psion). Se puoi giocare un Erudito RAW, allora c'è poco da discutere: i buff arcani spostano troppo l'ago della bilancia. È il ML a diventare pari al BAB, non il contrario. Prova a rileggere l'esempio della capacità: un Guerriero 7/Psion 1/Abjurant Champion psionico 5, di base, ha BAB +12 e ML 6; con quel privilegio, il suo ML diventa pari al suo BAB, cioè 12. Il tuo personaggio ha già ML superiore al BAB, quindi il privilegio per lui non fa niente.
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Scelta incantesimi livelli epici per mago
La questione è più semplice di quello che sembra. Probabilmente ora le cose non ti tornano solo perché sei stato sommerso di spiegazioni, senza il tempo di analizzare con calma la questione. Le cose stanno così: Le creature del tipo costrutto sono immuni a tutti gli effetti che richiedono un TS sulla Tempra, a meno che questi effetti non funzionino anche sugli oggetti o che non siano innocui. I golem sono immuni a tutti gli incantesimi e le capacità magiche che concedono RI. Inoltre, essendo creature del tipo costrutto, possiedono l'immunità del punto precedente. Le capacità soprannaturali non concedono mai RI. Se ti viene il dubbio "la capacità X funzionerà su un golem?", ti basta controllare le immunità per vedere se la capacità X rispetta i requisiti. Ad esempio, nel caso della Disintegrazione del beholder: È una capacità soprannaturale, quindi non concede RI, quindi i golem non sono immuni. Concede un TS sulla Tempra, ma funziona anche sugli oggetti, quindi funziona sui costrutti. Il raggio di Disintegrazione del beholder, infatti, replica fedelmente l'incantesimo Disintegrazione. Di conseguenza, la Disintegrazione del beholder può tranquillamente influenzare un golem. No, gli skill trick sono dei "mini-talenti" che si possono prendere spendendo dei punti abilità. In particolare, Swift Concentration ti dà una forma minore di Concentrazione Straordinaria. Se hai già il talento, non ti serve più di tanto.
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Nuovo PG - Berserker
Questo non è un problema di questo tipo di personaggio, ma dei combattenti in generale. Con Steadfast Determination puoi alzare un po' la Volontà, ma ci saranno comunque una marea di effetti in grado di metterti fuori gioco (un esempio su tutti: Nebbia Solida). L'unica possibilità reale è affidarti agli incantatori del gruppo (o, in alternativa, sfruttare oggetti magici) per arginare le carenze del personaggio, ad esempio con incantesimi come Superior Resistance, Mass Conviction, Resurgence, Panacea e Guarigione. Non troverai da nessuna parte classi o classi di prestigio in grado di rendere il personaggio molto più divertente di quanto non sia già, a meno di sfruttare meccaniche di manuali accessori come il Tome of Battle e il Magic of Incarnum. Tuttavia, per usare questi manuali, è necessario imparare le regole che introducono (non è nulla di troppo complesso, ma se non hai dimestichezza con l'inglese potresti incontrare qualche difficoltà).
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Sviluppo Innato/Elocatore
Le tue evocazioni dovrebbero essere diverse rispetto a quelle dell'Alienista. Con Costrutto Astrale evochi delle grosse sacche di punti ferita con dei buoni attacchi, ma assolutamente prive di capacità magiche interessanti, mentre le creature evocate con Evoca Mostri sono generalmente più deboli in termini di numeri nel combattimento in mischia, ma dotate di capacità speciali. Inoltre, se dici che spesso vi ritrovate tutti a terra a rischio di morte, forse altre creature in grado di assorbire i danni al posto vostro sono quello di cui avete bisogno. Tuttavia, se l'Alienista usa Evoca Mostri solo per evocare dei sacchi di punti ferita, rischieresti di pestargli i piedi. Il problema è che, mentre lui può scegliere gli incantesimi da una lista immensa, tu hai una selezione ristrettissima di poteri e sei costretto a prendere quelli utili nel maggior numero di situazioni (e Costrutto Astrale è utile praticamente sempre). Per quanto riguarda il teletrasporto, ora non hai modo di imparare Teletrasporto Psionico, perché è un potere di 5° livello da Nomade (quindi devi aspettare almeno il 12° livello per impararlo con Espandere Conoscenza). Con l'Elocatore lo impareresti un livello prima (all'11°), ma al costo di ben 2 ML. Se vuoi una qualche forma di teletrasporto (di raggio molto inferiore rispetto a Teletrasporto Psionico, però), potresti imparare Porta Dimensionale Psionica con un Espandere Conoscenza, oppure al posto di Divinazione Psionica o Anticipatory Strike. Cerca di infilarci Affinità allo Psicocristallo, visto che è alla base della combinazione Vigore + Condividere Dolore. Dipende dagli oggetti che già hai. Se hai già un oggetto che ti potenzi il Carisma, cerca di ottenerne uno migliore; se non ce l'hai, arriva a 16.000 mo per comprare il mantello del Carisma +4. In alternativa, con 9.000 mo puoi comprare un cristallo cosciente da 5 punti potere, mentre con 16.000 ne puoi prendere uno da 7 punti potere. Per il futuro, appena avrai 36.000 mo, cerca un collare della preservazione del potere. Allora spendici un Espandere Conoscenza, oppure prendilo al posto di Anticipatory Strike. Cerca di capire, però, se ti è necessaria o se puoi simulare i suoi effetti con poteri che hai già. Per quello che hai descritto, ad esempio, ti basta Mutare Forma: puoi trasformarti in una bestia volante e raccogliere il compagno/farti cavalcare per superare un ostacolo.
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Sviluppo Innato/Elocatore
Per i personaggi psionici non ci sono molte classi di prestigio valide. Uno Psion potrebbe prendere qualche livello da Anarchic Initiate (Complete Psionic), ma un Innato fatica a soddisfare i requisiti. L'Asservitore è sicuramente una scelta eccellente per entrambe le classi, ma equivale un po' a barare (Autorità è già esagerato di suo, la versione migliorata di Autorità non ha molto senso). In definitiva, a meno di avere un'idea ben precisa in mente (come, ad esempio, un gish tipo Paladino/Innato), ti conviene proseguire con la progressione piena. Per quanto riguarda i talenti, dei talenti utili per un Innato sono: Quick Recovery (Lords of Madness): se ti va male la Wild Surge, puoi tentare un TS come azione di movimento per evitare di perdere un turno. Meditazione Psionica (Manuale Completo delle Arti Psioniche): ti fa recuperare il focus come azione di movimento. È utile se vuoi puntare molto sui poteri da danno diretto, che sinergizzano bene con i talenti di metapsionica. Poteri Potenziati (Manuale Completo delle Arti Psioniche): il miglior talento se vuoi puntare sui poteri da danno diretto. È perfetto in combinazione con Metapower (Complete Psionic), che te lo fa applicare gratis al tuo potere preferito (probabilmente Frammento di Cristallo, Dardo da Energia o Stordimento da Energia). Enervation Endurance (Complete Psionic): ti fa perdere solo metà dei punti potere quando ti va male la Wild Surge. Postpone Enervation (Complete Psionic): quando ti va male la Wild Surge, diventi frastornato solo 3 round dopo. Tra questo e Quick Recovery, preferisco Quick Recovery. Dote Nascosta (Manuale Completo delle Arti Psioniche): nel manuale puoi trovarlo a pagina 67. È simile ad Espandere Conoscenza, ma ti permette di prendere un potere di 1° livello già dal 1° livello (mentre con Espandere Conoscenza dovresti aspettare il 4° livello). Inoltre, ti dà qualche punto potere bonus. La lista dei poteri dipende dal punto della progressione in cui puoi inserire i vari Espandere Conoscenza. Mi spiego: se puoi inserire un Espandere Conoscenza al 9° o al 10° livello, puoi usarlo per imparare un potere di 4° livello; se devi inserirlo al 7° o all'8° livello, puoi usarlo per imparare un potere di 3° livello (ma non di 4°), e così via. Per restare sul generico e versatile, dei buoni poteri possono essere: 1° livello: Frammento di Cristallo (1° livello da Innato), Vigore (2° livello da Innato), Costrutto Astrale (5° livello, per la variante Educated), Armatura di Inerzia (Espandere Conoscenza). 2° livello: Stordimento da Energia (4° livello da Innato), Condividere Dolore (Espandere Conoscenza) 3° livello: Balzo Temporale (6° livello da Innato), Involucro Ectoplasmico (9° livello, per la variante Educated) 4° livello: Divinazione Psionica (8° livello da Innato), Dominazione Psionica (Espandere Conoscenza), Mutare Forma (Espandere Conoscenza) 5° livello: Anticipatory Strike (10° livello da Innato) Tutti i poteri sono nel Manuale Completo delle Arti Psioniche, tranne Anticipatory Strike (che è nel Complete Psionic). Una lista di questo tipo dovrebbe coprire quasi tutte le situazione in cui potresti trovarti: Vigore + Condividere Dolore: questa combinazione ti rende virtualmente immune alla morte per danni (intendiamoci: puoi morire, ma solo in caso di TPK), permettendoti di ottenere 100 punti ferita (130 con Wild Surge) con un'azione standard. Condividere Dolore dura tutta la giornata (quindi ti basta lanciarlo quando parti all'avventura), mentre Vigore dura giusto il tempo di uno scontro o di un tratto di dungeon, quindi lancialo solo all'occorrenza (se hai un round di tempo per prepararti, Vigore è la tua scelta). Balzo Temporale e Dominazione Psionica: con questi due puoi occuparti dei nemici dalla Volontà bassa (combattenti agili, creature grosse, animali, costrutti, elementali, giganti, umanoidi, bestie magiche, melme, vegetali e parassiti). Il primo li toglie di torno, il secondo ti permette di usarli come pedine negli scontri successivi (ma non funziona su alcuni tipi di creature). Balzo Temporale ha il vantaggio di poter essere usato in modo creativo (l'uso più ovvio è rimuovere dallo scontro il combattente grosso e stupido, ma puoi far saltare via un'arma o un elemento dell'ambiente), mentre Dominazione Psionica rappresenta un ottimo investimento di punti potere (oltre a rimuovere una minaccia, ti fornisce un alleato da far combattere) e può essere utile nelle situazioni sociali. Involucro Ectoplasmico: con questo puoi occuparti dei nemici dai Riflessi bassi (tutti gli incantatori, combattenti robusti, creature grosse, aberrazioni, costrutti, alcuni elementali, folletti, giganti, melme, vegetali, non morti e parassiti), rimuovendoli dallo scontro. È fantastico per togliere di mezzo un incantatore (come un Chierico o un Mago), perché impedisce il lancio di qualunque incantesimo. Stordimento da Energia: può bersagliare sia la Tempra che i Riflessi (insieme a Balzo Temporale e Involucro Ectoplasmico, hai già ricoperto tutti e tre i TS, quindi dovresti avere sempre qualcosa da fare) con una CD elevatissima. Se ci sono dei nemici vicini può colpirne più di uno e ha l'enorme vantaggio di stordire (facendo perdere il turno) con un TS su Volontà parecchio elevato (quindi puoi bersagliare ogni tipo di combattente: facendo tirare su Tempra e Volontà quelli agili e su Riflessi e Volontà quelli robusti). Potendo scegliere il tipo di energia al momento del lancio, è l'unico potere di energia di cui hai bisogno. Frammento di Cristallo: questo è un jolly, visto che funziona praticamente contro qualunque avversario (per fare danno, Stordimento da Energia dovrebbe essere la tua prima scelta, Frammento di Cristallo la seconda). Quando non sai cosa fare, sparane uno. Divinazione Psionica: a differenza della versione magica, questa non ha nessun costo. Puoi raccogliere tutte le informazioni del mondo. Costrutto Astrale: un potere che ti può tornare utile praticamente sempre. Al 10° livello puoi evocare un costrutto con 100 punti ferita, CA 27 e 3 attacchi da 1d8+12 l'uno (con BAB +20): non hai nessun bisogno di colpire in mischia, perché possono farlo per te le tue evocazioni. Ogni volta che manifesti il potere, puoi creare il costrutto più adatto alla situazione (più forte, più resistente, in grado di volare o nuotare, in grado di attaccare a distanza, invisibile, in grado di immobilizzare in lotta un avversario). Se vuoi focalizzarti su Costrutto Astrale (che per i livelli medi è una buona scelta offensiva), il talento Incrementare Costrutto (Manuale Completo delle Arti Psioniche) aumenta di molto l'efficacia del potere. Mutare Forma: un potere che per un Innato è imprescindibile. Ti permette di volare, nuotare, scavare, trasformarti in un cucchiaino, assumere le sembianze di un goblin per infiltrarti da qualche parte, trasformarti in una creatura forte e grossa per dominare il combattimento in mischia, aumentare le due difese e, non so se l'ho detto, trasformarti in un cucchiaino! Con questo, Armatura d'Inerzia, Condividere Dolore e Vigore dovresti essere in grado di combattere in modo eccellente. Se vuoi sfruttarlo a pieno, come potere di 6° livello dovresti prendere Accelerazione Temporale, così da poterti buffare rapidamente in un solo turno. Se hai voglia di perdere molto tempo tra i manuali, con Trasferimento Metamorfico (Manuale Completo delle Arti Psioniche) centuplichi l'efficacia del potere (per dire: potresti trasformarti in un beholder e usare tutti i suoi raggi oculari). Anticipatory Strike: ti permette di spostare la tua iniziativa. Puoi usarlo per interrompere in qualche modo l'azione di un avversario (se sta per lanciare un incantesimo pericoloso, usi Anticipatory Strike per agire prima di lui, poi usi la tua azione standard per preparare l'azione "appena lancia l'incantesimo, lo bersaglio con Frammento di Cristallo", così da fargli fallire il lancio), oppure per avere due occasioni per far entrare il tuo potere (tipo Dominazione Psionica -> fallisce -> Anticipatory Strike -> Dominazione Psionica). Con questa scelta di poteri, hai bisogno di 4 Espandere Conoscenza, quindi, considerando Affinità allo Psicocristallo come scelta fissa, ti restano 3 slot liberi. Se senti parecchio gli effetti negativi della Wild Surge, prendi Quick Recovery ed Enervation Endurance. Il terzo talento sceglilo in base ai tuoi gusti: con Incrementare Costrutto puoi evocare creature più forti, con Poteri Potenziati puoi fare molti più danni con Stordimento da Energia e Frammento di Cristallo, con Trasferimento Metamorfico puoi ottenere una grande versatilità da Mutare Forma. Se scegli la strada di Poteri Potenziati, in futuro pensa a Meditazione Psionica, Metapower e Contenimento dello Psicocristallo. In ogni caso, ogni volta che non c'è un talento che ti emoziona in modo esagerato, Espandere Conoscenza è una scelta eccellente (a parer mio è quasi sempre la migliore che puoi fare). Ad esempio, potresti usare il 3° slot vuoto per prendere un 5° Espandere Conoscenza e imparare Clairvoyant Sense (Manuale Completo delle Arti Psioniche) o Forced Dream (Magic of Eberron), utilissimi nell'esplorazione dei dungeon. Chiaramente, la lista va adattata in base alle mancanze del gruppo. Se faticate contro le creature invisibili, ci sono Vista a Contatto e Visione del Vero Psionica (che potresti prendere al posto di Anticipatory Strike). Se avete bisogno di un modo per eliminare i buff dagli incantatori, c'è Dissolvi Poteri Psionici. Fammi sapere se ti sei fatto un'idea generale di quello che vorresti fare, così proviamo a buttare giù una scheda definitiva. Le regole non dicono nulla a riguardo. Potresti chiedere al master di farlo funzionare come un famiglio (ma è una bella rottura di scatole), oppure semplicemente di permetterti di "ricrearlo" senza dover aspettare un anno, visto che, nella maggior parte delle avventure, questo significherebbe a tutti gli effetti toglierti il talento in caso di morte del cristallo.