
Nathaniel Joseph Claw
Circolo degli Antichi
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Asservitori e leggi anti schiavismo
Essere mangiato da un barghest non mi sembra peggio di essere lentamente consumato dai vermi. Se proprio ne hai bisogno, puoi giustificare una scelta del genere con qualcosa come "essendo un'aberrazione, non deve essere immessa nel ciclo naturale della vita e della morte, quindi non deve finire nella terra". Ma forse in realtà è una cosa tremenda e io ho solo perso la sensibilità da quando un mio giocatore ha ottenuto Mutare Forma.
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Asservitori e leggi anti schiavismo
Sono nel Manuale del Giocatore, però sono di livello parecchio alto. No, dovresti usare le pergamene più o meno in questo modo: Chiami il barghest. Dai il cadavere dello Psion in pasto al barghest. Usi una pergamena di Desiderio, desiderando una cosa tipo "voglio che lo Psion resusciti qui davanti a me, privo di sensi e senza mezzi per curarsi". Se lo Psion resuscita, ricominci dal punto 2. Se lo Psion non resuscita, vuol dire che non potrà resuscitare mai più.
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duellante carismatico
Paladino 2/Stregone 18, con la variante dello Stregone da Battaglia di Arcani Rivelati. In alternativa, puoi inserire 5 livelli da Abjurant Champion. Ti basta descrivere tutti gli incantesimi come mosse di un combattente. Se non vuoi a tutti gli effetti usare la magia, neanche sfruttandola solo a livello di meccaniche, non puoi ottenere un personaggio di 20° abile nel combattimento che possa svolgere efficacemente il ruolo del crudele antagonista, perché sarebbe solo un'inutile ameba nell'eventuale scontro con i personaggi. Se vuoi proprio attenerti il più possibile al flavour di base, la miglior classe da combattente per cui il Carisma non sia una dump stat è il Crusader del Tome of Battle.
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Personaggio Mago
Per lanciare un qualsiasi incantesimo con componente materiale non costosa, ti basta avere a portata di mano la borsa delle componenti (un oggetto che puoi trovare nel Manuale del Giocatore o direttamente qui): Non devi andare in giro a cercare una per una tutte le componenti e non devi segnare nell'inventario le componenti che possiedi, ti basta avere con te una borsa delle componenti. In alternativa, c'è il talento Escludere Materiali (sempre nel Manuale del Giocatore), che ti toglie il bisogno di possedere una borsa delle componenti.
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Dubbi da DM
Scusa se ti rispondo in ritardo, ma ho visto questo post solo ora. In 3.0, esisteva quella limitazione perché il Druido doveva attirare il compagno animale (o i compagni animali) tramite un incantesimo. Di conseguenza, serviva un limite per stabilire quali animali fossero alla portata del Druido. In 3.5, questo limite non esiste perché il Druido deve scegliere il compagno animale da una lista predefinita di animali (chiaramente il master può ampliarla, tenendo conto dei livelli medi di potere dei compagni già disponibili). Puoi controllare nel Manuale del Giocatore la lista dei compagni animali disponibili ad un Druido, oppure direttamente online. Nei vari manuali accessori vengono aggiunte alla lista nuove creature: se ti interessa una panoramica completa delle opzioni ufficiali, devi consultare il Player's Handbook 2. Questi animali non prendono punti esperienza e non guadagnano Dadi Vita come delle creature normali. Il loro unico modo di potenziarsi è, di base, tramite l'aumento di livello del Druido (che gli conferisce aumenti di caratteristiche, capacità speciali e Dadi Vita extra). Ad ogni modo, per i dubbi sul regolamento del gioco, ti consiglio di usare la sezione regole, in cui puoi aprire un nuovo topic o usare il sempre attivo Dubbi del Neofita. Questa discussione (Dubbi da DM) dovrebbe servire per raccogliere le richieste di aiuto riguardanti la gestione del gioco, non le regole.
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Asservitori e leggi anti schiavismo
Per impedire la resurrezione, puoi dare il cadavere in pasto ad un barghest. Un personaggio divorato da un barghest non può essere riportato in vita con Resurrezione e ha il 50% di probabilità di non poter essere riportato in vita neanche con Miracolo, Desiderio e Resurrezione Pura. Puoi richiamare un barghest con Alleato Planare Inferiore o Legame Planare Inferiore. In alternativa, ci sono un paio di incantesimi per farlo, ma sono meno definitivi (Soul Bind, Trap the Soul). Certo, non è proprio un gesto "normalissimo", ma, ad estremi Psion, estremi rimedi.
- Chiarimento su volare
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Dubbi del Neofita (15)
Con Escludere Materiali puoi lanciare Semi di Fuoco anche senza le ghiande, ma l'incantesimo non ha nessun effetto, perché i bersagli sono proprio le ghiande che non hai. Escludere Materiali ti permette di ignorare le componenti materiali, ma non modifica in nessun modo gli altri parametri dell'incantesimo, quindi la riga "bersaglio" resta quella che è e l'incantesimo funziona solo se hai le ghiande da toccare. Questo è chiaramente un problema di scarsa comprensione del significato dei parametri da parte di chi ha scritto gli incantesimi (mischiare componenti e bersagli è un po' da scemi se sai di voler scrivere Escludere Materiali), quindi non mi sembra così assurdo, da master, concedere il funzionamento dell'incantesimo anche senza le componenti: semplicemente, le ghiande ti compaiono già infuocate in mano.
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Paladina ombra
Una creatura incorporea completamente "immersa" in un oggetto solido (come un pavimento) ha copertura totale, quindi non ha bisogno di nessuna prova di Nascondersi: Tuttavia, una creatura incorporea completamente "immersa" in un oggetto solido non può attaccare le creature all'estero (sebbene possa percepire la loro presenza), perché esse hanno copertura totale nei confronti dei suoi attacchi. Quando esce parzialmente dall'oggetto solido per attaccare un avversario, una creatura incorporea ha copertura: Quindi può tranquillamente nascondersi per cogliere alla sprovvista l'avversario: Tuttavia, dopo l'attacco, la creatura incorporea torna visibile. Se vuole continuare ad essere nascosta, deve riuscire una prova di Nascondersi con una penalità di -20: Un'ombra con Spring Attack (come l'ombra maggiore) può usare il talento per uscire, attaccare e rientrare in uno stesso round, così da non doversi nascondere immediatamente l'attacco con la penalità di -20 (riottenendo copertura totale, infatti, torna subito nascosta). Purtroppo a volte le regole della 3.5 sono molto articolate e il fatto che sia necessario controllare diverse fonti non aiuta. Inoltre, questo è un caso un po' sfigato, perché le regole per Nascondersi sono molto fumose (consiglio di usare quelle di Pathfinder: non risolvono il problema, ma rendono l'abilità un po' più chiara) e quelle sulle creature incorporee sono un disastro (per stessa ammissione di chi quelle regole le ha scritte). Se vuoi controllare le fonti, è tutto qui e qui. Se vuoi una panoramica più completa sul sottotipo incorporeo, devi consultare il Manuale dei Mostri 3 o il Rules Compendium.
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Dubbi del Neofita (15)
Per rispondere è sufficiente leggere l'effetto del talento Attacco Poderoso (SRD): Se usi un'arma doppia per combattere con due armi, consideri un'estremità come se fosse un'arma a una mano (quindi con uno scambio di 1 a 1 del poderoso) e l'altra come se fosse un'arma leggera (quindi senza bonus ai danni del poderoso).
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Sviluppo Innato/Elocatore
Un paio di considerazioni sparse: L'Elocatore è a tutti gli effetti una castrazione. l'Innato ha già BAB medio e il d6 come Dado Vita, quindi tutto quello che ti dà l'Elocatore è la perdita di 3 ML. Questo significa meno poteri conosciuti e poteri di livello alto sbloccati più lentamente. Sostituendo i livelli da Elocatore con una progressione piena da Innato, otterresti più punti potere, un potere di 5° livello e potresti sfruttare la variante Educated Wilder (puoi trovarla qui), che ti dà una manciata di poteri conosciuti in più al posto di un privilegio di cui sicuramente non sentirai la mancanza. La questione dell'inutilità nelle zone senza poteri psionici non è risolvibile. La tua classe si basa sull'uso dei poteri psionici: se il master decide di toglierti quel privilegio, c'è poco da fare. Se i casi in cui ti trovi a non poter usare i tuoi poteri sono troppo frequenti, prova a far presente al master che è un po' come se tagliasse le mani al Ladro e al Ranger. Per la scelta di poteri e talenti, dipende tutto da quello che vuoi fare con il personaggio. Se hai bisogno di un buon modo per resistere in mischia, una delle combinazioni più efficaci è l'accoppiata di Vigore (1° livello) e Condividere Dolore (2° livello), che, grazie al talento Affinità allo Psicocristallo, ti fornisce 10 punti ferita per ogni punto potere speso. Con un Wilder di 10° livello, questo significa avere ben 130 punti ferita che puoi ricaricare con un'azione standard. Ti ritroveresti quindi ad avere un totale di punti ferita pari a 6d6 + COS (i tuoi) +3d6 + COS/2 (quelli dello psicocristallo) +130 (quelli dati da Vigore). Considerando le regole che utilizzate sui talenti, potresti pensare anche al talento Corpo Psionico, che ti dà 2 punti ferita extra per ogni talento psionico che possiedi. Normalmente non è il massimo, ma, se puoi acquistare molti talenti, ti ci puoi fare una buona quantità di punti ferita. Se puoi acquistare dei talenti, quello a cui devi puntare è Espandere Conoscenza, che ti permette di espandere la limitatissima lista di poteri conosciuti dell'Innato. Personalmente, ne prenderei il più possibile: avere 2 o 3 poteri conosciuti per livello aumenterebbe a dismisura le opzioni a tua disposizione. Considerando il numero di talenti che hai ora, io prenderei Affinità allo Psicocristallo e 7 Espandere Conoscenza. Se vuoi combattere in mischia, un potere da prendere assolutamente con Espandere Conoscenza è Mutare Forma. Con ML 13 puoi già trasformarti in un troll delle caverne o in un troll della guerra (entrambi nel Manuale dei Mostri 3), il cui punteggio di Forza (29 per il primo e 31 per il secondo) dovrebbe permetterti di colpire tranquillamente a prescindere dal BAB). Se non ti interessa puntare sul combattimento, puoi prendere Affondo Mentale (1° livello) e Stordimento da Energia (2° livello). Il primo ha un elevatissimo potenziale di danno (ma il TS Volontà nega lo rende rischioso da usare), il secondo ha la possibilità di stordire i bersagli (perde 2d6 di danno rispetto altri poteri di energia, ma far pendere un turno ai bersagli vale bene quei 7 danni in meno) e ha una CD del TS molto elevata (che sale di 1 per ogni punto speso). Entrambi i poteri non richiedono tiro per colpire. Altri poteri utili nell'esplorazione di un dungeon possono essere Clairvoyant Sense (che puoi prendere solo con Espandere Conoscenza), Psionic Divination e Forced Dream.
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Morto un personaggio, cosa fare?
L'Anima Prescelta del Perfetto Sacerdote è la versione spontanea del Chierico, ma è sostanzialmente una castrazione della classe. Se non vuoi giocare incantatori che preparano gli incantesimi, non è che rimanga poi una scelta così vasta. Restano Anima Prescelta, Sciamano degli Spiriti (che, però, richiede una minima preparazione, perché ogni giorno va selezionata la lista), Warlock, Stregone e Bardo.
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PG forte con solo 3 manuali e mezzo
Ciao! Scusa, ma non vedo molte differenze con la vecchia discussione (che, anzi, mi sembra proprio sullo stesso personaggio). Per gli incantesimi, qui sul forum c'è una guida per ogni scuola di magia: Incantesimi di Abiurazione Incantesimi di Ammaliamento Incantesimi di Divinazione Incantesimi di Evocazione Incantesimi di Illusione Incantesimi di Invocazione Incantesimi di Necromanzia Incantesimi di Trasmutazione Gli incantesimi più utili sono quelli colorati in celeste o in blu. Se puoi usare solo materiale del Manuale del Giocatore e della Guida del Giocatore a Faerun, ti basta ignorare tutti gli incantesimi provenienti da altri manuali. Per i talenti, puoi dare un'occhiata alla Guida al Mago e a Metamagia: questa sconosciuta.
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Dubbi del Neofita (15)
Con un aumento di taglia, 2d6 passano a 3d6. Puoi controllare la tabella dell'aumentare dei dadi di danno in relazione agli aumenti di taglia intorno a pagina 28 della Guida del Dungeon Master. In alternativa, puoi consultare qualcosa di molto simile online.
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Personaggio Ladro-Assassino
Da regole, fiancheggi un nemico quando lo attacchi in mischia e c'è un tuo alleato esattamente sul lato opposto. Per vedere se tu e il tuo alleato state fiancheggiando un nemico, ti basta tracciare una linea immaginaria che parta dal centro tuo personaggio e vada a finire nel centro dell'alleato: se tale linea attraversa i due lati opposti del quadretto occupato dal nemico, lo state fiancheggiando. Chiaramente questo esempio ha senso solo usando la griglia: senza la griglia, puoi solo chiedere al master se stai fiancheggiando il nemico. Quando fiancheggi, ottieni un +2 ai tiri per colpire e puoi infliggere i danni dell'attacco furtivo. Non devi spendere nessun'azione per fiancheggiare: o stai fiancheggiando o non lo stai facendo, è una condizione. L'azione di fintare (che puoi trovare descritta qui) ti permette di negare il bonus di Destrezza alla CA ad un avversario contro il tuo prossimo attacco. Quindi ti permette di infliggere danni da attacco furtivo anche quando non stai fiancheggiando.
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Limitare Archivista
Nella descrizione del privilegio (D&D Tools): Con Conoscenze arcane influenza le bestie magiche, con Conoscenze dungeon influenza le aberrazioni, con Conoscenze religioni influenza i non morti e con Conoscenze piani influenza esterni ed elementali. Con Draconic Archivist può influenzare draghi e costrutti. Con Archivist of Nature può influenzare folletti e giganti. Restano fuori umanoidi, umanoidi mostruosi, animali, melme, vegetali e parassiti.
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Ombre e danni alla forza per il berserker esausto
L'ombra non richiede che sia l'attacco a mandare a 0 la Forza. Chiede che siano i suoi danni. Un personaggio con Forza 18 che riceve 14 danni da un'ombra e poi si prende un -4 alla Forza per una condizione (tipo Esausto), va a Forza 0 per i danni dell'ombra, non per la condizione, perché la condizione riduce il valore massimo. Non c'è mica scritto che l'attacco dell'ombra deve avvenire nell'istante in cui la creatura va a 0 di Forza. Semplicemente, devono essere qui danni a mandare la Forza a 0.
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Chiarimenti sull'Ammaliamento (Dominare e Costrizione)
Sì, basta lanciarlo più volte. Ogni lancio dell'incantesimo bersaglia un'umanoide, ma niente ti vieta di lanciare più volte Dominare Persone bersagliando ogni volta una creatura diversa. Considerando questo, le altre domande dovrebbero perdere di importanza. Comunque: Dipende da cosa vuoi ottenere. Con Costrizione Inferiore puoi imporre un comando complesso (basta che il servizio da portare a termine sia complesso), ma il bersaglio dell'incantesimo non è dominato e, dopo (o anche durante) l'incantesimo, potrebbe reagire male e "denunciare" il personaggio. Con Dominare Persone puoi farlo sicuramente, perché la creatura dominata è sotto il tuo controllo. Tuttavia, tieni presente che le possibilità che qualcuno si renda conto della dominazione non sono così basse (una CD 15 è facile da superare, basta un tiro fortunato). Con Costrizione Inferiore, devi dare un compito al bersaglio. Se a te e al master quel compito sembra appropriato, allora funziona. A me sembra un po' troppo vago, visto che non saprei dire quand'è che un compito del genere può considerarsi portato a termine.
- Ombre e danni alla forza per il berserker esausto
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Ombre e danni alla forza per il berserker esausto
Per me questa è la risposta più logica e lineare seguendo il significato di "penalità" e "bonus" nel gioco. Il personaggio non stava morendo perché aveva un bonus alla Forza. Ora che non ha più quel bonus, il suo punteggio di Forza è sufficiente ad essere ucciso. Al tavolo, però, le regole vanno piegate se farlo può aumentare il divertimento. Se, per qualunque motivo, ucciderlo non ti sembra una buona idea (i giocatori non volevano un gioco con un rischio di morte elevato, oppure semplicemente è un punto poco importante dell'avventura e magari hai calibrato male il GS), lascialo a terra svenuto e ignorate la questione.
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Ombre e danni alla forza per il berserker esausto
Ho controllate un paio di volte il Rules Compendium e il glossario del gioco e stavo per darti ragione, poi però mi sono reso conto del fatto che entrambe le interpretazioni siano egualmente valide RAW, quindi non vedo perché preferire quella che causa problemi. Tu hai ragione, una penalità diminuisce il punteggio di Forza, esattamente come i danni alle caratteristiche. Tuttavia, una penalità non rappresenta un'ability score loss, perché un'ability score loss è questo: Questo è tutto quello che sappiamo sulle ability score loss. I danni alle caratteristiche (ability damage) e i risucchi (ability drain) causano un'abiity score loss, ovvero fanno "perdere punti di caratteristica". Le penalità non causano un'ability score loss, perché non è scritto da nessuna parte che lo facciano. Non so da dove hai citato la frase "Ability damage is different from penalties to ability scores, which go away when the conditions causing them go away.", ma di sicuro non ha senso a meno che non sia inserita nel contesto: non significa "l'unica differenza tra le penalità e i danni alle caratteristiche è che le penalità vanno via al termine della condizione", bensì significa "a differenza dei danni alle caratteristiche, le penalità vanno via al termine dalla condizione". Il che è ben diverso: il fatto che questa cosa sia diversa non significa che tutto il resto sia uguale, quindi non significa che una penalità sia un'ability score loss. Una penalità diminuisce il punteggio di caratteristica. Nel glossario, la voce che più si avvicina alla descrizione di penalità è ability decrease: La descrizione non è molto diversa da quella delle ability score loss, ma per me le due cose disegnano una situazione abbastanza precisa: I danni (e i risucchi) alle caratteristiche sono danni e funzionano come danni ai punti ferita. Il personaggio ha un valore di Costituzione e i danni sottraggono punti da questo valore. Un personaggio con Forza 18 che subisce 4 danni alla Forza va a Forza 14; se riceve un qualche incantesimo che fa recuperare tutti i punti di Forza, torna a Forza 18 (quindi era in una situazione in cui aveva, diciamo, Forza 14 su 18, più o meno come quando, a causa dei danni, hai 20 punti ferita su 40). Le penalità non sono danni e non sottraggono punti da un valore. Non lo fanno perché non è scritto da nessuna parte che lo facciano. Le penalità "diminuiscono" il valore di caratteristica del personaggio. Un personaggio con Forza 18 che subisce una penalità di -4 alla Forza va a Forza 14; se riceve un incantesimo che fa recuperare tutti i punti di Forza, resta a Forza 14, perché la penalità non gli ha fatto perdere punti di Forza: gli ha semplicemente ridotto il punteggio massimo. Di conseguenza, se un personaggio con Forza 18 viene ridotto a Forza 4 da un'ombra e poi diventa esausto, il suo punteggio va a 0 e muore immediatamente come se fosse stato ucciso dall'ombra, perché a ridurre la Forza a 0 è stato il danno dell'ombra: la penalità ha ridotto il totale dei punti di Forza disponibili. Questo è quello di cui mi sono convinto, ma, attenendosi alle regole, non è un'interpretazione più valida della tua, perché nulla è spiegato in modo specifico e viene tutto lasciato troppo fumoso.
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Guida al Blast
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Runestaff e Utilizzare Oggetti Magici
Stando alle regole, non puoi lanciare tramite una runestaff un incantesimo che non è nella tua lista, a prescindere dal fatto che sia divino o arcano. Se non hai l'incantesimo nella tua lista, non puoi attivare la runestaff per lanciarlo. Di base, non si può fare. Potete provare a fare così: concedi di lanciare tramite una runestaff un incantesimo non nella propria lista con una prova di UOM a CD 20. Se il personaggio fallisce la prova, perde comunque lo slot giornaliero e l'uso giornaliero della runestaff si considera comunque speso. Se, giocando, vi rendete conto che la cosa non vi crea problemi, continuate tranquillamente così, altrimenti cercate di adattare la soluzione per aggiustare le cose che non vanno.