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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Le prove di Conoscenze non funzionano in questo modo. Il giocatore non deve tirare ad indovinare: deve essere il master a chiedere la prova di Conoscenze appropriata.
  2. Senza verghe o talenti particolari, uno Stregone non epico non potrebbe lanciare una Palla di Fuoco massimizzata raddoppiata. Con una delle due verghe, però, potrebbe farlo. Di base, non si possono sacrificare slot in questo buffo modo, anche perché altrimenti uno Stregone avrebbe MOLTI slot di 9° livello. Per ottenere un effetto simile c'è il talento Versatile Spellcaster, che però permette di sacrificare due slot di un livello X per ottenere uno slot di livello X+1, che è una cosa ben diversa da sacrificare uno slot di livello X-Y e uno slot di livello Y per ottenere uno slot di livello X.
  3. Sì, a patto che sia lanciata almeno a LI 10. Tieni comunque presente che una Palla di Fuoco massimizzata e raddoppiata è l'equivalente di un incantesimo di 10° livello, quindi ci sta che appaia "forte". Anche usando una verga degli incantesimi massimizzati, richiede comunque uno slot di 7° livello, che niente non è. Inoltre, ricorda sempre che l'incantesimo resta a tutti gli effetti di 3° livello, quindi la CD del suo TS è sempre 13 + INT/CAR.
  4. Quindi vorresti fare una cosa del tipo Paladino 6/Chierico 1/Pugno di Raziel X? In questo modo, considerando i 6 livelli persi come Paladino e il primo livello del Pugno di Raziel, al 17° livello, quando i tuoi compagni avranno accesso agli incantesimi di 9° livello, tu lancerai incantesimi "solo" di 5°, che non è il massimo. Al contrario, con una costruzione tipo Chierico 8/Pugno di Raziel X avresti una progressione da Chierico quasi piena. Al 17° livello avresti gli incantesimi di 8° e, un livello dopo, subito quelli di 9°. Inoltre, non perderesti praticamente nulla rispetto alla build precedente: solo una manciata di punti ferita (solo 6) e 2 punti di BAB (che, volendo, potresti anche recuperare con Potere Divino (ma non è neanche così necessario). L'unico vantaggio del Paladino sarebbe il Carisma ai TS, ma a quel punto tanto vale fare Paladino 2/Chierico 6/Pugno di Raziel X.
  5. Tutte le armi di taglia appropriata che non sono classificate come armi a due mani possono essere usate con una sola mano. Ad ogni modo, la kusari-gama è anche un'arma esotica.
  6. Se stai parlando della variante degli incantatori divini spontanei di Arcani Rivelati (questa), gli incantesimi di dominio sono dei normali incantesimi che l'incantatore può lanciare con i suoi slot (quindi, nel tuo esempio, potrebbe lanciare Invisibilità X volte al giorno).
  7. Debilitazione infligge 1d4 livelli negativi al bersaglio. Ogni livello negativo, tra le altre cose, fa perdere uno slot del livello più alto attualmente accessibile.
  8. Non esiste e non deve esistere. Persino Emperor Tippy (ovvero il pazzo che concede QUALUNQUE cosa e mastera un'avventura in cui tutto funziona RAW e in cui le situazioni raggiungono livelli di difficoltà e assurdità che sfiorano il ridicolo) dice che non dovrebbero essere concesse (qui) verghe metamagiche di Incantesimi Persistenti. Anche volendole concedere, non esiste un modo per calcolarne il prezzo, perché l'andamento dei prezzi delle verghe metamagiche non è lineare e, con i dati a disposizione, è impossibile stabilire esattamente il prezzo di una verga per un talento di metamagia da +6. Probabilmente, concederei una verga minore per qualcosa intorno a 200.000 mo (facendo calcoli estremamente spannometrici sui costi delle altre verghe).
  9. Dimension Hop è un incantesimo, ma non c'entra niente con l'oggetto magico di cui parli. Quando il testo di un incantesimo o un oggetto magico fa riferimento ad un incantesimo preciso (o ad un altro oggetto magico preciso), il nome di quell'incantesimo è in corsivo, oppure è evidenziato con le maiuscole (guarda, ad esempio, il vicino oggetto angelhelm: quando fa riferimento a Cura Ferite Critiche o ad altri incantesimi, li scrive in corsivo). Quel "dimension hop" non è scritto in corsivo e non è evidenziato da maiuscole, quindi è un semplice termine descrittivo e non fa riferimento a nessun incantesimo particolare. Il fatto che l'oggetto usi due termini che casualmente sono il nome di un altro incantesimo non significa che quell'oggetto funzioni come quell'incantesimo (infatti l'oggetto in questione non funziona come Dimension Hop). L'incantesimo necessario per creare l'anklet of translocation è Dimension Door (che sarebbe Porta Dimensionale), ma da nessuna parte l'oggetto dice che l'effetto funziona come l'incantesimo Porta Dimensionale, quindi l'effetto dell'oggetto non ha il descrittore necessario per attivare Shadow Pounce. Se vuoi un esempio di oggetto la cui capacità ha il descrittore necessario, controlla i boots of big stepping (sempre nel Magic Item Compendium). Esatto. Le regole dicono questo e io ci posso fare poco. Se le regole non ti piacciono, parlane con il master e adatta la cosa (ad esempio, assegnando il descrittore a tutti gli oggetti che fanno teletrasportare il personaggio).
  10. Permettere alla maga di cambiare famiglio senza dover aspettare un anno non sbilancia il gioco, lo rende sensato e divertente. Di base, possono sbilanciare l'equilibrio del gioco solo quelle cose che ne influenzano la matematica creando delle differenze rispetto alle situazioni "standard". Cambiare famiglio non può sbilanciare il gioco, perché il mago potrebbe aver posseduto quel famiglio sin dall'inizio. Raddoppiare il bonus dato dal famiglio può (teoricamente, a livello pratico potresti anche non accorgertene mai) sbilanciare il gioco, perché la cosa non è replicabile in una situazione standard.
  11. Allora, piano. Potenziatore di Incantesimi ha come tempo di lancio un'azione veloce. Renderlo rapido con Incantesimi Rapidi non serve a niente, perché Incantesimi Rapidi permette di lanciare l'incantesimo modificato con un'azione veloce... cosa già vera per Potenziatore di Incantesimi. Lanciare Potenziatore di Incantesimi è un'azione veloce. Lanciare Potenziatore di Incantesimi rapido (tramite il talento Incantesimi Rapidi o tramite la verga della metamagia) è un'azione veloce. Avendo a disposizione una singola azione veloce ad ogni round, non puoi fare entrambe le cose. Non puoi lanciare Potenziatore di Incantesimi con l'azione standard perché il suo tempo di lancio non è un'azione standard. Il pezzo che hai citato ("immediately begin casting another spell") è parte del testo descrittivo e il testo descrittivo non ha niente a che vedere con le regole. Per capirci: nella stessa riga di testo descrittivo l'incantesimo dice "You utter an ancient word tied to the fundamental principles of magic", ma per lanciare l'incantesimo non devi davvero conoscere una parola antica legata ai principi fondamentali della magia.
  12. Cosa ti interessa dell'unione di Paladino e Chierico? Che idea di personaggio hai in mente? Perché concettualmente un multiclasse Paladino/Chierico non è molto diverso da un Chierico puro.
  13. Sì, lo Stregone da Battaglia è la variante di Arcani Rivelati. Puoi consultarla anche online. Per una minuscola spinta in più, c'è anche la variante Stalwart Sorcerer nel Complete Mage che ti dà 2 punti ferita ad ogni livello da Stregone (che è come portare il DV da d8 a d12) e ti dà Arma Focalizzata in un'arma a tua scelta. Per uno Stregone da Battaglia, è praticamente una variante gratuita.
  14. Lo Spell Compendium consiglia di non aggiungere incantesimi alla lista del Mago Combattente ma, al massimo, di sostituire quelli già presenti. Aggiungere incantesimi difensivi, però, snaturerebbe parecchio la classe, visto che, di base, ha SOLO incantesimi da danno diretto (ci sono tipo quattro eccezioni in totale su tutti e 9 i livelli). Se il master è d'accordo, però, potreste rivoluzionare il Mago Combattendo, limitando gli incantesimi da danno diretto e aggiungendo buff difensivi. Fare ben 8 livelli da Mago Combattente e spendere un talento solo per poter indossare le armature pesanti non è roba da poco, soprattutto considerando che, da Stregone, con Greater Mage Armor avresti comunque +6 di armatura alla CA. Tra quello e Alterare Se Stesso non dovresti avere grossi problemi di CA. Mettendo le due costruzioni a confronto si possono vedere le differenze: Paladino 1/Stregone da Battaglia 4/Incantaspade 1/Abjurant Champion 2 ha BAB +7 (perde un solo punto rispetto ad un personaggio con BAB pieno) e ha come Dadi Vita 1d10 +4d8 +1d8 +2d10. Mago Combattente 8 ha BAB +4 e ha come Dadi Vita 8d6. Le due progressioni non mi sembrano neanche confrontabili. Con la prima hai un gish pienamente funzionante, con la seconda hai un Mago Combattente. Un +2 di armatura alla CA (dell'armatura completa rispetto a Greater Mage Armor, che ha anche il vantaggio di non limitarti il bonus di Destrezza), per me non vale il Dado Vita peggiore e il BAB inferiore, soprattutto considerando che, da Mago Combattente, non avresti a disposizione incantesimi difensivi come Immagine Speculare, Greater Mirror Image, Distorsione e Invisibilità Migliorata. Il motivo per prendere la Tempesta è il privilegio di 3° livello, che ti permette di sfruttare al meglio tutti i vari talenti da Guerriero. Se ti interessa solo l'ambidestria, il Bloodclaw Master lo fa prima e (molto) meglio.
  15. Quando hai dei dubbi sulle regole, il Rules Compendium è la fonte più attendibile e ha la precedenza su tutte le altre. Sul sito della WotC, inoltre, puoi trovare le errata uscite per i vari manuali e le FAQ. Chiaramente, essendo la WotC gestita da cento scimmie urlanti che si picchiano con delle macchine da scrivere, alcuni dei pdf caricati sono sbagliati e alcune FAQ non hanno senso.
  16. Per la questione "droghe", oltre al Libro delle Fosche Tenebre (che dà dettagli su droghe esagerate e "magiche"), c'è qualcosa nel manuale Lords of Darkness (è stato tradotto in italiano come Signori dell'Oscurità, ma non dovrebbe essere molto facile da reperire) che, tra l'altro, è proprio un manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Se non hai modo di consultarlo, puoi trovare tutto online: ad esempio, qui, la prima parte riporta il materiale del Libro delle Fosche Tenebre, mentre la seconda riporta il materiale di Lords of Darkness (a partire dal titolo "Drugs in Faerun"). Questo può aiutarti per far capire al giocatore che le droghe non sono campate per aria nel Faerun, ma, se il giocatore del Druido non è interessato agli effetti meccanici delle droghe descritte, ti sconsiglio di imporglieli: quelle elencate sono droghe esagerate che hanno un impatto potenzialmente rilevante sul personaggio; se il giocatore è interessato solo ad un effetto scenico, non ha senso costringerlo a scegliere tra eliminare la caratteristica dal personaggio o avere un impatto nelle meccaniche. Hai provato a chiedere direttamente ai giocatori? Fagli presente che le loro azioni avventate rischiano di causare determinati eventi ed elencagli le possibili soluzioni, che, fondamentalmente, sono tre: Vanno avanti così e si beccano le conseguenze delle loro azioni. Nell'esempio del gatto: un orco lo afferra e gli divora la testa. Cerchi di guidarli in vario modo, eventualmente allontanandoli dalle conseguenze pericolose. Nell'esempio del gatto: il gatto graffia la mano al personaggio e gli si avvinghia al polso, entrandogli nelle vesti per non farsi lanciare. Vi spingete verso un gioco più scanzonato e leggero, in cui le conseguenze pericolose non ci sono o sono molto rare. Nell'esempio del gatto: il gatto atterra sulla testa di un orco e comincia a leccarlo, l'orco ama i gattini quindi esce dallo scontro accarezzandolo. L'importante è trovare uno stile di gioco che vi permetta di divertirvi e il modo migliore per farlo è chiedere direttamente a loro. Anche qui si tratta di stili di gioco differenti. Devi decidere quanto sei disposto ad avvicinarti al gioco che hanno in mente i tuoi giocatori e quanto vuoi essere intransigente. Se i tuoi giocatori vogliono vedere i tiri di dado e fare metagame, forse si divertono così, oppure non riescono ad immaginare un tipo di gioco diverso. Nel primo caso, se pensi che un gioco di questo tipo divertirebbe anche te, assecondali; se invece non lo sopporti, parlane con loro e spiegagli che preferiresti un comportamento diverso. Nel secondo caso, spiegagli che potrebbero divertirsi di più se provassero ad immedesimarsi di più nei loro personaggi, tralasciando ragionamenti astrusi sulle regole e sui tiri di dado. In ogni caso, la soluzione è parlarne con loro e capire cosa vogliono dal gioco e se quello che vogliono è compatibile con quello che vuoi tu. Spiegagli che D&D è un gioco che prevede che l'attenzione sia focalizzata su di un gruppo che va all'avventura. Se il personaggio non è adatto a stare in un gruppo e vuole partire per la sua strada, può farlo: esce dall'avventura e diventa un PNG. Fatto questo, il giocatore può farsi un nuovo personaggio in grado di integrarsi nel gruppo, oppure può stare a guardare. Prova a spiegargli che il ruolo del master non è semplicissimo e che fai fatica a gestire un atteggiamento simile. Trovare una soluzione è una priorità tanto sua quanto tua. Se questa ti sembra una soluzione troppo drastica, trova una mezzora per far discutere i giocatori in modo da trovare un obiettivo comune che li terrebbe uniti (trovare la tomba dell'antenato di uno dei personaggi, in cui magari il Ranger potrebbe voler andare per via di una leggenda che circola in quelle terre). Qui si ritorna sul punto precedente: puoi solo parlarne con loro e spiegargli che il metagame ti da fastidio e che non è adatto al tipo di gioco che hai in mente. Se a lui il metagame sembra imprescindibile, o vi adattate ad uno stile di gioco di questo tipo, o gli spieghi che per te le cose non funzionano così e che da quel momento ignorerai ogni decisione presa basandosi sul metagame. Se scegli di adottare la seconda soluzione, però, fai attenzione, perché potrebbe anche impuntarsi e reagire peggio. Anche qui si tratta di stili di gioco. Tutti questi problemi si dovrebbero risolvere parlandone. A me, da master, ad esempio, piace quando i giocatori danno degli spunti (che, chiaramente, devono essere cose accettabili e giustificabili), sia perché in questo modo ti danno degli spunti (per quanto puoi impegnarti sulle sessioni, non riuscirai a rendere interessante OGNI singolo momento di gioco, quindi ogni aiuto dei giocatori è una benedizione, perché ti permette di aggiungere senza fatica dettagli a cui non avevi pensato), sia perché, così facendo, il giocatore aggiunge al mondo di gioco qualcosa che gli piace (viene dalla sua bocca, se non gli piace è matto) e che gli suscita interessa (anche in questo caso si tratta di qualcosa che semplifica il tuo lavoro: permettendo ai giocatori di aggiungere elementi e dettagli, sai già che il mondo di gioco in qualche modo gli piacerà). Poi, chiaramente, devi tracciare una linea e decidere quando l'ingerenza dei giocatori è eccessiva: un dettaglio scenico come quello del mantello è un conto, decidere che il drago ha un punto debole proprio sotto l'unghia è un altro. Decidere che in città c'è una gilda di ladri con cui il personaggio aveva avuto a che fare in passato può andare bene o meno: dipende da come vi piace giocare.
  17. No. L'incantesimo è scritto un po' male, ma quello che vuole dire è "dopo di questo puoi lanciare un incantesimo rapido senza aumentare lo slot". Infatti, è stato aggiornato nello Spell Compendium (puoi trovare qui la versione aggiornata). Nella versione aggiornata, il tempo di lancio di Potenziatore di Incantesimi è un'azione veloce e non dice nulla sul rendere rapido l'incantesimo successivo (in sostanza, si ottiene la stessa cosa: prima Potenziatore di Incantesimi occupava la standard e l'incantesimo successivo era rapido - quindi occupava la veloce -, ora Potenziatore di Incantesimi occupa la veloce e l'incantesimo successivo occupa la standard). Inoltre, c'è una piccola modifica: la CD dell'incantesimo aumenta di 1.
  18. Se non è specificato nulla, l'oggetto non è valido. Deve riportare una dicitura tipo "questo è un effetto di Evocazione (Teletrasporto)", oppure deve dire qualcosa tipo "questo effetto funziona come l'incantesimo X" (dove l'incantesimo X è un incantesimo con il descrittore Teletrasporto, come Porta Dimensionale e Teletrasporto Superiore).
  19. Di che livello è il personaggio (CD 35 è comunque abbastanza elevata)? Ha preso tutti i talenti per aumentare i tipi che può influenzare? Se non ha i talenti, puoi inserire nei vari scontri qualche drago, costrutto e gigante in più negli scontri, oppure usare degli archetipi per cambiare tipo in drago o gigante alle creature. È chiaro che questa può essere solo una pezza temporanea, perché non è che puoi fargli incontrare solo draghi da qui alla fine dei tempi. Gli umanoidi con livelli di classe possono essere degli ottimi avversari e non sono influenzati dalla capacità. L'unico suggerimento che mi viene in mente è di inserire negli scontri tipi di creature diversi. Per dire, se in ogni scontro ci sono tre tipi diversi di creature (una bestia magica, un'aberrazione e un esterno), dovrà bruciare 3 usi della capacità per influenzare tutti gli avversari, quindi durante la giornata potrebbero non bastargli per tutti gli scontri (a seconda del numero di scontri che fate, puoi aggiustare il numero di tipi di creature per scontro in base al numero di usi disponibili al personaggio). Per rispondere alla domanda: Il bonus si applica a tutti i danni da arma, compresi quelli degli attacchi delle creature evocate. Non si applica, tuttavia, ai danni degli incantesimi, perché gli incantesimi non infliggono mai "danni da arma". Se hai bisogno di un riferimento, puoi controllare il Perfetto Arcanista (intorno a pagina 85, i primi paragrafi del capitolo 4) o il Rules Compendium (pagina 136): è specificato che i bonus magici ai danni da arma (come, ad esempio, quelli dati da Ispirare Coraggio del Bardo) non influenzano i danni degli incantesimi.
  20. Non troverai da nessuna parte descritto nello specifico il "lesser aasimar". Nella Guida del Giocatore a Faerun (pagina 190 nella versione inglese, non deve essere troppo diversa quella italiana), però, sono descritti brevemente i "lesser planetouched", in cui rientrano anche i lesser aasimar. In pratica si tratta di una variante per eliminare il MdL di razze come aasimar e tiefling. Ad ogni modo, un lesser aasimar è identico ad un aasimar, semplicemente è un umanoide con un sottotipo particolare che lo fa considerare sia come umanoide che come esterno per i vari incantesimi (quindi può essere influenzato sia da Charme su Persone, che bersaglia gli umanoidi, sia da Esilio, che bersaglia gli esterni).
  21. Perché le regole del gioco sono precise e i termini di gioco fanno riferimento ad elementi precisi. Quando Shadow Pounce dice questo: "Any time he uses an ability, spell, or effect with the teleportation descriptor" Usa un termine di gioco: "teleportation descriptor". "Teleportation descriptor" non significa "che permetta di teletrasportarsi", ma "che ha il descrittore teletrasporto". Il termine "descriptor" (cioè "descrittore") è un termine di gioco, quindi fa riferimento ad un elemento preciso all'interno del gioco. Questo elemento a cui fa riferimento è un'etichetta che un'incantesimo o una capacità può possedere o meno. In particolare, un incantesimo o una capacità possiede l'etichetta "teleportation descriptor" quando è della "teleportation subschool". Puoi controllare qui per capire cos'è la "teleportation subschool". Quando un incantesimo o una capacità appartengono alla "teleportation subschool" (e quindi hanno il "teleportation descriptor"), il loro blocco di statistiche deve riportare una dicitura del tipo "Conjuration (Teleportation)", come nel caso di Dimension Door. Una capacità ha il "teleportation descriptor" solo se possiede tale dicitura. Se si limita a dire "il bersaglio è teletrasportato di...", ma non ha la dicitura, non ha il descrittore, quindi non funziona con Shadow Pounce, che richiede esplicitamente il descrittore. Guarda, questa cosa è già successa per la storia dei furtivi con l'azione standard. Non stai riportando un topic in cui viene analizzata e confutata la mia argomentazione. Stai riportando un topic in cui la mia argomentazione non viene considerata, perché gli utenti che sono intervenuti hanno dato per scontato parecchie cose. Era il 2009 e la gente non leggeva i manuali, rispondendo alle domande "a naso" e "per sentito dire". Se vuoi, posso contattare i due utenti più autorevoli che hanno postato in quella discussione per chiedergli cosa ne pensano ora.
  22. Comunque, a parte gli scherzi, se l'intelligenza del compagno animale diventa 3, il suo tipo cambia in bestia magica (con sottotipo animale aumentato) e smette di essere il compagno animale del Druido. Le FAQ si limitano a dire che, se il personaggio ha il talento Autorità, può cercare di mantenere la creatura come gregario.
  23. È un quesito senza risposta saltato fuori già molte volte. La soluzione è: non aumentare l'Intelligenza. Se lo fai, il master deve tirare una moneta: testa esplode il compagno animale, croce esplode l'universo.
  24. Allora. Nel Manuale del Giocatore, le azioni veloci non esistono. Volendo, è possibile giocare solo con il Manuale del Giocatore, ignorando l'esistenza delle azioni veloci. Se si vogliono introdurre altri manuali, però, bisogna tener conto dei vari aggiornamenti subiti dalle regole. In particolare, quando sono state introdotte le azioni veloci, lanciare un incantesimo modificato dal talento Incantesimi Rapidi è diventato un'azione veloce. Se hai bisogno di un riferimento, puoi controllare il Perfetto Arcanista (intorno a pagina 86). Invece di controllare il Manuale del Giocatore, ti conviene controllare direttamente il sito che ti ho linkato, che contiene tutti i vari aggiornamenti successivi.
  25. Citare d&dwiki è quasi un reato. Quel sito non è ufficiale ed è famoso per contenere errori e materiale homebrew ai limiti della decenza. Per controllare le regole ufficiali, puoi usare questo sito. Cito la parte relativa a Quicken Spell: Da quando sono state introdotte le azioni veloci, lanciare un'incantesimo rapido è passato da essere "un'azione gratuita che può essere compiuta una sola volta per turno" ad essere un'azione veloce. Un'azione veloce, infatti, è un'azione gratuita che può essere compiuta una sola volta per turno. L'attivazione di una verga metamagica non è un'azione.
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