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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Per me questa è la risposta più logica e lineare seguendo il significato di "penalità" e "bonus" nel gioco. Il personaggio non stava morendo perché aveva un bonus alla Forza. Ora che non ha più quel bonus, il suo punteggio di Forza è sufficiente ad essere ucciso. Al tavolo, però, le regole vanno piegate se farlo può aumentare il divertimento. Se, per qualunque motivo, ucciderlo non ti sembra una buona idea (i giocatori non volevano un gioco con un rischio di morte elevato, oppure semplicemente è un punto poco importante dell'avventura e magari hai calibrato male il GS), lascialo a terra svenuto e ignorate la questione.
  2. Ho controllate un paio di volte il Rules Compendium e il glossario del gioco e stavo per darti ragione, poi però mi sono reso conto del fatto che entrambe le interpretazioni siano egualmente valide RAW, quindi non vedo perché preferire quella che causa problemi. Tu hai ragione, una penalità diminuisce il punteggio di Forza, esattamente come i danni alle caratteristiche. Tuttavia, una penalità non rappresenta un'ability score loss, perché un'ability score loss è questo: Questo è tutto quello che sappiamo sulle ability score loss. I danni alle caratteristiche (ability damage) e i risucchi (ability drain) causano un'abiity score loss, ovvero fanno "perdere punti di caratteristica". Le penalità non causano un'ability score loss, perché non è scritto da nessuna parte che lo facciano. Non so da dove hai citato la frase "Ability damage is different from penalties to ability scores, which go away when the conditions causing them go away.", ma di sicuro non ha senso a meno che non sia inserita nel contesto: non significa "l'unica differenza tra le penalità e i danni alle caratteristiche è che le penalità vanno via al termine della condizione", bensì significa "a differenza dei danni alle caratteristiche, le penalità vanno via al termine dalla condizione". Il che è ben diverso: il fatto che questa cosa sia diversa non significa che tutto il resto sia uguale, quindi non significa che una penalità sia un'ability score loss. Una penalità diminuisce il punteggio di caratteristica. Nel glossario, la voce che più si avvicina alla descrizione di penalità è ability decrease: La descrizione non è molto diversa da quella delle ability score loss, ma per me le due cose disegnano una situazione abbastanza precisa: I danni (e i risucchi) alle caratteristiche sono danni e funzionano come danni ai punti ferita. Il personaggio ha un valore di Costituzione e i danni sottraggono punti da questo valore. Un personaggio con Forza 18 che subisce 4 danni alla Forza va a Forza 14; se riceve un qualche incantesimo che fa recuperare tutti i punti di Forza, torna a Forza 18 (quindi era in una situazione in cui aveva, diciamo, Forza 14 su 18, più o meno come quando, a causa dei danni, hai 20 punti ferita su 40). Le penalità non sono danni e non sottraggono punti da un valore. Non lo fanno perché non è scritto da nessuna parte che lo facciano. Le penalità "diminuiscono" il valore di caratteristica del personaggio. Un personaggio con Forza 18 che subisce una penalità di -4 alla Forza va a Forza 14; se riceve un incantesimo che fa recuperare tutti i punti di Forza, resta a Forza 14, perché la penalità non gli ha fatto perdere punti di Forza: gli ha semplicemente ridotto il punteggio massimo. Di conseguenza, se un personaggio con Forza 18 viene ridotto a Forza 4 da un'ombra e poi diventa esausto, il suo punteggio va a 0 e muore immediatamente come se fosse stato ucciso dall'ombra, perché a ridurre la Forza a 0 è stato il danno dell'ombra: la penalità ha ridotto il totale dei punti di Forza disponibili. Questo è quello di cui mi sono convinto, ma, attenendosi alle regole, non è un'interpretazione più valida della tua, perché nulla è spiegato in modo specifico e viene tutto lasciato troppo fumoso.
  3. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Blast

    Puoi trovarla in questo articolo.
  4. @Caranil: The Nemesis ha aperto questo nuovo topic per discutere sulle meccaniche delle ombre e dei danni alla Forza.
  5. Una penalità ad un punteggio di caratteristica non riduce il punteggio: Un personaggio esausto con Forza 4, in realtà, ha ancora Forza 4, quindi può ancora prendere danni.
  6. Stando alle regole, non puoi lanciare tramite una runestaff un incantesimo che non è nella tua lista, a prescindere dal fatto che sia divino o arcano. Se non hai l'incantesimo nella tua lista, non puoi attivare la runestaff per lanciarlo. Di base, non si può fare. Potete provare a fare così: concedi di lanciare tramite una runestaff un incantesimo non nella propria lista con una prova di UOM a CD 20. Se il personaggio fallisce la prova, perde comunque lo slot giornaliero e l'uso giornaliero della runestaff si considera comunque speso. Se, giocando, vi rendete conto che la cosa non vi crea problemi, continuate tranquillamente così, altrimenti cercate di adattare la soluzione per aggiustare le cose che non vanno.
  7. RAW, non si può usare UOM con le runestaff. RAI, si potrebbero considerare alla stregua dei bastoni, ma per me è un errore. A questo punto, perché non dovresti usare un bastone?
  8. Le runestaff non sono né a spell trigger né a spell completion. Sono in una sorta di limbo degli oggetti magici. Puoi creare tranquillamente un bastone con qualsiasi incantesimo seguendo le apposite regole. Per lanciare da un bastone un incantesimo che non è nella tua lista devi fare una prova di Utilizzare Oggetti Magici:
  9. Nel Manuale del Giocatore le runestaff non esistono, d'accordo, ma nel Magic Item Compendium non viene specificato mai neanche una volta che le runestaff funzionino come un normale bastone per quanto riguarda il metodo di attivazione o le prove di Utilizzare Oggetti Magici. Regolare la questione con un'HR non è così assurdo, ma, RAW, non vedo come si possa applicare UOM in questo caso (poi magari mi sfugge qualcosa, chiaro).
  10. Il bonus si applica a tutte le prove di Conoscenze per le Conoscenze in cui hai almeno un grado: Il requisito chiede 5 gradi in una sola delle possibili Conoscenze, ma il bonus si applica esplicitamente ogni volta che fai un trained Knowledge check, senza alcuna restrizione.
  11. A meno che non mi sfugga qualcosa, non si può usare Utilizzare Oggetti Magici con una runestaff, perché non esistono le regole per farlo. Questi sono gli usi che conosco di Utilizzare Oggetti Magici e nessuno permette di attivare una runestaff: Use a Scroll: permette di attivare un oggetto a spell completion. Le runestaff non sono oggetti a spell completion. Use a Wand: permette di attivare un oggetto a spell trigger. Le runestaff non sono oggetti a spell trigger. Emulate a Class Feature: "avere un incantesimo nella propria lista" non è un privilegio di classe, così come non lo è "avere una lista". Non si può emulare l'appartenenza ad un'altra classe. O meglio, lo si può fare ma solo con le opzioni Use a Wand e Use a Scroll, che non permettono di attivare una runestaff. Molto probabilmente c'è qualcosa che mi sfugge, ma non capisco come si possa attivare una runestaff con UOM.
  12. Incantesimi di Abiurazione Incantesimi di Ammaliamento Incantesimi di Divinazione Incantesimi di Evocazione Incantesimi di Illusione Incantesimi di Invocazione Incantesimi di Necromanzia Incantesimi di Trasmutazione Ti basta controllare queste e ignorare gli incantesimi che vengono da manuali inglesi (puoi riconoscerli facilmente dal nome in inglese). Per i poteri da Psion, puoi fare la stessa cosa con la Guida allo Psion che ti ho linkato un paio di post fa. Gli incantesimi sono suddivisi in base al manuale di provenienza: quelli che vengono da manuali con il nome in inglese non esistono in italiano: ti basta controllare quelli che vengono da manuali tradotti (ovvero quelli che hanno il nome in italiano).
  13. Per quanto riguarda i poteri di utilità, il Mago sta molte spanne sopra allo Psion per diversi motivi. I principali sono due: Il Mago conosce molti più incantesimi (al 20° livello uno Psion conosce in tutto 36 poteri, mentre un Mago con il talento Mago di Collegio conosce minimo 80 incantesimi), quindi può selezionare incantesimi estremamente situazionali che, pur non servendo a niente nel 95% dei casi, nel restante 5% delle situazioni risolvono il problema in un istante. Per fare un esempio: uno Psion non potrebbe mai prendere il potere Parlare con i Ragni, perché la sua scelta di poteri è molto limitata e si ritroverebbe con un peso morto per quasi tutta l'avventura; al contrario, un Mago potrebbe prenderlo e prepararlo solo quando sa di dover visitare la tana dei ragni. La lista del Mago è MOLTO più ampia di quella dello Psion, perché il Mago è una delle classi che ha ricevuto più supporto nei vari manuali usciti negli anni (ci sono incantesimi e talenti per i Maghi più o meno in ogni manuale, mentre uno Psion ha accesso giusto ad una manciata di manuali che, se devi limitarti al materiale tradotto in italiano, coincidono con il solo Manuale Completo delle Arti Psioniche). Per riagganciarsi all'esempio di prima: da qualche parte, in un manuale oscuro, c'è l'incantesimo Parlare con i Ragni per il Mago; al contrario, lo Psion si deve limitare ai "pochi" poteri del manuale base. Per quanto riguarda il controllo del campo di battaglia, hai ragione: il Mago ha dalla sua tutta la scuola di Evocazione. Visto che ti interessa questo aspetto, ti conviene specializzarti, appunto, in Evocazione. Per scegliere gli incantesimi, dai un'occhiata alla Guida agli Incantesimi di Evocazione. Ci sono scelte valide ad ogni livello (solo per elencare alcuni esempi dal Manuale del Giocatore: Unto, Polvere Luccicante, Ragnatela, Tempesta di Nevischio, Nube Maleodorante, Tentacoli Neri di Evard, Nebbia Solida, Muro di Pietra, Nube Mortale e Muro di Ferro). Per quanto riguarda i poteri di difesa, puoi appoggiarti su entrambi i lati. Il Mago ha a disposizione ottimi incantesimi di Illusione (Immagine Speculare, Distorsione), mentre lo Psion ti dà accesso all'utilissima combinazione Vigore + Condividere Dolore, in grado di aumentare di moltissimo la tua riserva di punti ferita. Per quanto riguarda i blast, sicuramente il Mago, ottimizzandosi a dovere, può superare lo Psion, ma blastare con lo Psion è molto più facile e non richiede alcuna spesa di talenti. Quando uno Psion lancia un potere da danno diretto, infatti, può scegliere al volo il tipo di energia (fuoco, freddo, elettricità e suono), così da evitare le resistenze dei mostri e colpire il più possibile le debolezze. In sostanza: puoi tranquillamente evitare i blast da Mago (prendendo magari solo i migliori, tipo Globo di Fuoco), sfruttando i poteri per ricoprire il ruolo (ad esempio, Frammento di Cristallo e Stordimento da Energia sono due ottimi blast; se vuoi esagerare, puoi anche spendere un talento per imparare Dardo di Energia). Se ti interessa in modo particolare l'ammaliamento, allora la disciplina che fa per te è la Telepatia. Giocando uno Psion Telepate, hai a disposizione tutto ciò che ti serve: Charme Psionico, Suggestione Psionica, Dominazione Psionica e poteri di contorno come Leggere Pensieri e Modificare Memoria. tl;dr: visto quello che vuoi fare, forse l'ideale è giocare un Evocatore/Telepate. La scelta dei talenti dipende dal lato su cui ti vuoi focalizzare. Sicuramente, Affinità allo Psicocristallo e Mago di Collegio sono due scelte ottime in qualsiasi circostanza, ma per gli altri talenti dipende da quello che vuoi fare tu.
  14. Usando la variante di Arcani Rivelati, un Ranger ottiene al 5° livello il privilegio di forma selvatica esattamente come il Druido (in animali piccoli e medi). Al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello ottiene un uso addizionale. A differenza del Druido, però, non ottiene i miglioramenti del privilegio che estendono i tipi e le taglie delle creature in cui può trasformarsi. Prendendo livelli da Maestro delle Molte Forme, però, ottiene tali privilegi dai suoi livelli nella classe di prestigio. Per farla breve: esattamente come un Druido 5/Maestro delle Molte Forme 2 può trasformarsi in animali di taglia grande, così può fare un Ranger 5/Maestro delle Molte Forme 2.
  15. Dipende. Dipende da molti fattori, primo fra tutti l'idea che i giocatori (e in particolare il master) hanno del bilanciamento. Se il master dà scarsa importanza al bilanciamento, non è necessario fare nessuna modifica: tu hai quell'oggetto e ora sei 57.000 mo più forte di quanto, stando alle linee guida, dovresti. Se il master dà molta importanza al bilanciamento e sa di poter gestire questo fattore di sbilanciamento interno (tu hai 57.000 mo in più dei tuoi compagni), non è necessario fare nessuna modifica: tu hai quell'oggetto e ora sei 57.000 mo più forte di quanto dovresti, ma magari gli altri personaggi sono già di base più forti del tuo, oppure il tuo personaggio non lo mette in difficoltà). Se il master dà molta importanza al bilanciamento e non pensa di poter gestire questo fattore di sbilanciamento interno, adatterà la soluzione che gli sembrerà migliore. Potrebbe, ad esempio, far trovare più oggetti magici utili ai tuoi compagni (magari per un valore di 57.000 mo), oppure assegnare in qualche altro modo dei vantaggi ai tuoi compagni. Oppure, cosa che ti è già successa, potrebbe cercare di arginare il tuo personaggio in modi che non ti vanno a genio. In tal caso, però, non dovresti lamentarti, perché sei stato tu ad introdurre consapevolmente il fattore di sbilanciamento.
  16. No. Per usare un incantesimo contenuto in una runestaff, l'incantatore deve avere tale incantesimo nella propria lista di classe (se hai bisogno di un riferimento, controlla le prime righe di pagina 224 del Magic Item Compendium) e Cura Ferite Critiche non è nella lista dello Stregone. Un consiglio: smettete di usare D&Dwiki. Non contiene materiale ufficiale, né bilanciato. Se proprio volete usare quel sito, partite dal presupposto che tutto ciò che contiene sia non ufficiale e potenzialmente sbilanciato. Non cercate di tirare fuori regole generali a partire da quello che trovate su D&Dwiki, perché quello che trovate su D&Dwiki è sbagliato. Nel Magic Item Compendium non esiste nessuna runestaff of healing e Remove Blindness/Deafness non è un incantesimo da Stregone, quindi uno Stregone con quella runestaff non può comunque lanciarlo.
  17. Se giocate in 3.5, non dovreste usare i famigli della 3.0. O, perlomeno, quando questi famigli sono stati aggiornati alla 3.5 (come nel caso del rospo), dovreste usare le versione aggiornate. Puoi controllare la versione aggiornata del rospo nel Manuale del Giocatore o direttamente online (SRD). Per la specializzazione, scegli semplicemente la scuola che ti piace di più: dai un'occhiata alle guide alle varie scuole di magia (puoi trovare qui, nella sezione "incantesimi e metamagia") per capire qual è la più adatta al personaggio che hai in mente. Per quanto riguarda le scuole proibite, forse ti conviene rinunciare ad Ammaliamento e Invocazione. Ammaliamento perché se non vuoi giocare un ammaliatore è inutile, mentre se vuoi giocare un ammaliatore con questo tipo di personaggio puoi scegliere lo Psion Telepate e sopperire alla mancanza degli incantesimi di Ammaliamento (Dominare Psionico è la versione forte di Dominare Persone). Invocazione perché è composta soprattutto da blast e lo Psion ha una marea di poteri da danno diretto. Per la scelta di poteri da Psion, dai un'occhiata alla Guida allo Psion. Per aiutarti a scegliere i poteri, gli incantesimi e i talenti, è necessario sapere cosa vuoi dal personaggio e cosa ti interessa delle due classi. Ad esempio, potresti usare il lato da Mago per buffare i compagni e il lato da Psion per fare una marea di danni, oppure potresti concentrarti in modo specifico sull'evocazione di creature e Costrutti Astrali, oppure potresti semplicemente riempirti di buff e combattere in mischia. Mischiando due delle classi più varie del gioco puoi ottenere qualunque risultato. Una piccola precisazione: il manuale Il Tomo e il Sangue non è 3.5, ma 3.0.
  18. No, perché gli incantesimi divini non sono incantesimi arcani. Con qualche giro particolare si può riuscire a lanciare un incantesimo divino come se fosse arcano, ma, di base, la risposta è no.
  19. Nella 3a edizione, l'orchetto è semplicemente l'orco. Non gioco alla 4a edizione e non ho i manuali, ma credo che le cose non siano cambiate.
  20. Il tuo personaggio ha Shadow Pounce? Se non ce l'ha, l'oggetto per lui ha un valore di sole 3.500 mo. Se ce l'ha, l'oggetto per lui ha un valore di 60.000 mo. Se un personaggio con Shadow Pounce prende quell'anello, ottiene a tutti gli effetti l'effetto di una belt of battle a volontà. Ti sembra normale che debba beneficiare degli effetti di un oggetto da 60.000 mo pagando solo 3.500 mo? Di base gli oggetti hanno un costo fisso che non dipende dal personaggio, ma qui si sta parlando di oggetti personalizzati che, generalmente, il master crea tenendo a mente il bilanciamento. Se si vuole tenere a mente il bilanciamento, queste sono le considerazioni da fare. Se poi il master ritiene che, per la campagna che ha in mente, fare completi con un'azione veloce a volontà valga 3.500 mo, è un altro conto. Questo è quello che suggeriscono le linee guida.
  21. Non volevo dire che un oggetto del genere dovrebbe costare 30.000 mo (e infatti non l'ho detto). Volevo semplicemente dire che il prezzo ottenuto con le linee guida va confrontato con gli oggetti già esistenti: se ci sono delle discrepanze, si deve aggiustare il prezzo per metterlo sulla stessa "linea" di quello degli oggetti già esistenti. Nell'esempio che avevo fatto, l'oggetto per usare Dimension Hop a volontà doveva esser 30.000 mo perché l'ipotetico oggetto che lo faceva usare una volta al giorno ne costava 6.000 (e, stando alle linee guida, la differenza di prezzo tra un oggetto usabile una volta al giorno e un oggetto usabile a volontà è di un fattore 5). Chiaro che poi l'oggetto, nella realtà concreta, non costerà 30.000 mo: ma solo perché quello da una volta al giorno non ne costa 6.000. Nell'SRD puoi trovare solo il materiale del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e del Manuale Completo delle Arti Psioniche (che in inglese è l'Expanded Psionics Handbook), oltre a qualcosa della Guida del Dungeon Master, del Manuale dei Livelli Epici e di Dei e Semidei (mi sembra). Il Complete Psionic è un manuale a parte (mai tradotto in italiano). Per calcolare il prezzo di un oggetto di questo tipo, si può prendere ad esempio l'anklet of translocation (1.400 mo), che permette di farlo 2 volte al giorno. Per portarlo ad utilizzi a volontà, seguendo le linee guida, si potrebbe dividere il prezzo per 2 e moltiplicarlo per 5, arrivando a 3.500 mo. Questo, però, è il prezzo di un oggetto che fa spostare di 3 metri, mentre tu stai effettivamente cercando un oggetto che ti faccia compiere un attacco completo come azione veloce. In sostanza, dal punto di vista del bilanciamento, tu non vuoi un'anklet of translocation a volontà: vuoi una belt of battle a volontà. Dal punto di vista delle regole, l'oggetto dovrebbe costare 3.500 mo. Dal punto di vista del bilanciamento, ne dovrebbe costare 60.000. Questo poi stando all'assurda assunzione che "5 volte al giorno" equivalga a "a volontà".
  22. Di base, che io sappia, non esiste niente di così specifico. Tuttavia, non dovrebbe essere troppo difficile creare un incantesimo come quello che chiedi, considerando che si tratta praticamente di un generico save-or-suck. La base da cui partire potrebbe essere Metamorfosi Funesta (SRD), ottenendo una cosa del genere: Il problema di questo incantesimo è che, avendo durata permanente, può essere tranquillamente dissolto da un Dissolvi Magie. Se non vuoi che sia dissolvibile, bisogna portarlo a durata istantanea. In tal caso, dovrebbe diventare un incantesimo di 6° livello (il suo effetto, infatti, sarebbe molto simile a quello di Carne in Pietra). A questo punto, sarebbe rimovibile tramite Spezzare Incantamento. Se non vuoi neanche questo, dovrebbe diventare un incantesimo di 8° livello (il suo effetto, infatti, sarebbe molto simile a quello di Dito della Morte).
  23. Gli oggetti universali (SRD) sono l'equivalente psionico degli oggetti meravigliosi. Possono essere utilizzati da chiunque e seguono le stesse linee guida per la creazione degli oggetti magici (SRD). Tra gli oggetti universali ricadono anche gli anelli, se ti può interessare. In ogni caso, proprio come gli oggetti magici, gli oggetti psionici a volontà di poteri di basso livello sono sbilanciati, perché il loro costo non riflette l'effettivo impatto sulle capacità del personaggio. Il procedimento da seguire per utilizzare quelle linee guida è questo: Usare le linee guida per calcolare il prezzo. Controllare gli oggetti della Guida del Dungeon Master, del Manuale Completo delle Arti Psioniche e del Magic Item Compendium per cercare degli oggetti dall'effetto simile a quello che si vuole creare. Aggiustare il prezzo e le capacità dell'oggetto che si vuole creare per essere compatibile con gli oggetti simili già esistenti (ad esempio, se c'è un oggetto che permette di usare Dimension Hop una volta al giorno con ML 1 e costa 6.000 mo, un oggetto che permetta di usare Dimension Hop a volontà con ML 1 potrebbe costare 30.000 mo).
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