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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Questo è il testo della variante: Chiaramente, devi decidere con il master cosa sia adatto ad un determinato mantle e cosa non lo sia. Ma girando un po', quasi tutti i buff possono essere fatti rientrare in quei mantle.
  2. Trasformarsi in una creatura con caratteristiche fisiche elevate e attacchi speciali forti non è un "mestiere". Ti potresti trasformare nei vari troll (bladerager troll, troll delle caverne, troll della guerra), cosa che un Druido non può fare. Con substitute power non devi limitarti ad aggiungere poteri per tappare i buchi, ma puoi anche sostituire un potere già presente con uno diverso. Tra i poteri "standard" per un gish psionico ci sono sicuramente Vigore, Condividere Dolore, Armatura d'Inerzia, Vista a Contatto (o Visione del Vero Psionica), Mutare Forma, Damp Power e Porta Dimensionale Psionica. Ogni volta che una CdP aumenta il tuo LM, ti dà poteri conosciuti e punti potere come di norma, proprio come un Mago ottiene nuovi incantesimi conosciuti.
  3. Sì e sì. Ci sono anche altre armature su Races of the Wild e Underdark che hanno un bonus massimo di Destrezza elevato (+9 o +10), ma nessuna dà più di +1 alla CA.
  4. Da una a quattro. Poteri e incantesimi vanno centrati sulle intersezioni della griglia, quindi un'area con raggio di 1,5 metri occupa quattro quadretti: puoi colpire una singola creatura o di più se sono una accanto all'altra. Tieni comunque presente che il potere è forte anche bersagliando un singolo avversario. Se vuoi giocare un gish, dei mantle da sfruttare bene con substitute power (fondamentale se vuoi avere tutti i buff utili) possono essere Conflict, Destruction, Fate, Freedom, Guardian, Justice, Natural World, Pain and Suffering, Physical Power, Repose e Time. Ad esempio, puoi riempire Guardian con tutti i buff difensivi, Natural World o Physical Power con tutti i buff offensivi e Fate, Freedom, Conflict o Justice con tutti i poteri utili di spostamento e individuazione. Se, invece, non vuoi giocare un gish, vai con lo Psion che ti permette di selezionare tranquillamente i poteri che preferisci.
  5. Cito di nuovo il talento: Se l'incantesimo colpisce più bersagli, solo uno deve fare il TS.
  6. Allora adesso tutto sta nella scelta dei mantle e del dominant ideal. Se potessi usare la variante substitute powers (che puoi trovare qui), potresti costruire i mantle per ottenere tutto quello che serve ad un gish. Ma, essendo io un grande fan delle esplosioni (e chi non lo è), ti vorrei far notare che, scegliendo un mantle tipo "energia" come dominant ideal e inserendo Stordimento da Energia in quel mantle, potresti applicare gratuitamente Poteri Potenziati ad ogni manifestazione del potere, arrivando a fare 51d6+51 (mica snappi). Al 20° livello, diventano 90d6+90.
  7. Forceful Spell è molto forte, ma i TS non sono dieci. Il testo è chiaro: Un bersaglio colpito da un incantesimo modificato da Forceful Spell deve fare un TS. Non importa quanti dardi lo colpiscano, il TS è sempre e solo uno.
  8. Se brancoli nel buio per la scelta dei mantle, perché hai preferito l'Ardent allo Psion? In sostanza, un Ardent è uno Psion che, invece di scegliere liberamente i poteri, è vincolato a selezionarli da piccole liste tematiche che dipendono dagli ideali a cui è legato. Se lo Psion non ti convince, l'Ardent dovrebbe convincerti anche di meno, perché è uno Psion che ha meno varietà. L'Erudite è uno Psion che conosce molti più poteri, ma è costretto a manifestarne un insieme molto ristretto ogni giorno (ma se ne può dare un'assurda interpretazione RAW secondo cui i poteri unici si riferiscono ad ogni singolo livello di poteri, non a tutti i poteri conosciuti). Con la variante spell to power, hai due personaggi in uno (Mago e Psion). In ogni caso, per quanto riguarda l'Ardent, ricorda che non puoi scegliere la variante Dominant Ideal prima del 10° livello di classe. Un'altra considerazione: d'accordo che con l'Ardent sei più libero nel multiclassare, ma questo non significa che tu sia costretto a farlo. Se devi prendere due livelli da Combattente Psichico per Psionic Fist e Greater Psionic Fist, allora tanto vale prendere altri due livelli da Ardent e avere più punti potere e più poteri conosciuti. Un Monaco 2/Ardent 10, rispetto ad un Monaco 2/Combattente Psichico 2/Ardent 8, ha quasi 30 punti potere in più (mica uno scherzo) e conosce 2 poteri in più da Ardent. Va bene voler multiclassare, ma devi vedere se quello che ottieni vale lo scambio (per me, 4d6 su un attacco ogni tanto non valgono 30 punti potere). Inoltre, visto che la vostra campagna dovrebbe essere ad altissimo livello di potere, dovresti prendere in considerazione il kalashtar come razza (puoi trovarlo su Races of Eberron). Ti dà una manciata di punti potere bonus, ma quello che ti interessa è la possibilità di usare i quory shards (degli oggetti che puoi trovare sparsi per i manuali di Eberron). Il più utile è il power link, che puoi trovare in Magic of Eberron: è senza dubbio l'oggetto più forte disponibile per un personaggio psionico e, probabilmente, è uno degli oggetti più forti del gioco. Costa 3.000 mo e ne puoi possedere uno per livello del personaggio (al 12° livello ne puoi avere 12, al costo di 36.000 mo). Ogni frammento ti fa perdere permanentemente un punto ferita, ma non può essere rimosso in nessun modo (in pratica smette di essere un oggetto magico e diventa parte del tuo corpo) e ti permette, per 3 volte al giorno, di ottenere 2 punti potere bonus da spendere in una qualsiasi manifestazione. Quando ne attivi uno, puoi decidere di attivarne un qualsiasi numero. In pratica, entrando nello specifico, al 12° livello avresti 12 frammenti, ognuno contenente 3 pacchetti da 2 punti potere: ad ogni manifestazione puoi prendere un pacchetto da un qualsiasi numero di frammenti e usarlo per manifestare il potere (al massimo, potrai spendere in questo modo fino a 24 punti potere extra su un singolo potere: sta a te decidere se usare questa riserva per andare in nova o per manifestare molti più poteri durante la giornata). In sostanza, al 12° livello potresti spendere 36 punti potere in una singola manifestazione (anche di più con il Dominant Ideal o con Sovraccaricare), cosa normalmente impossibile prima del 36° livello. Giusto qualche esempio a caso: potresti ottenere 360 punti ferita temporanei con Vigore + Condividere Dolore, oppure potresti ottenere +21 di armatura con Armatura d'Inerzia, oppure potresti fare 34d6+34 danni con Stordimento da Energia (con CD 45 + SAG per dimezzare e non essere storditi), oppure potresti fare 9d4 danni al Carisma (con CD 26 + SAG per dimezzare e non essere frastornato).
  9. Le armi con portata sono quelle segnate con un piccolo 4 accanto al nome. Puoi controllare la tabella nel Manuale del Giocatore o nell'SRD.
  10. Un personaggio del gruppo che sto masterando attualmente sta giocando un debuffer fenomenale. I talenti che ha preso sono: Indebolire Caduti (Liber Mortis), Spaventare Caduti (Liber Mortis), Risucchiare Caduti (Liber Mortis), Mago di Collegio (Perfetto Arcanista), Arcane Thesis su Dardo Incantato (Player's Handbook 2), Dividere Raggio (Perfetto Arcanista) e Easy Metamagic su Dividere Raggio. Con un incantesimo di 3° livello può lanciare un Dardo Incantato modificato da Indebolire Caduti, Spaventare Caduti e Risucchiare Caduti, per un totale di -5 ai tiri per colpire, -3 ai TS, -2 ai danni e altri effetti minori su cinque bersagli diversi, senza bisogno di tiro per colpire e senza TS. Tra i talenti che hai scelto, faccio un appunto solo su Miser With Magic e Residual Magic: Miser With Magic: questo talento, in pratica, ti dà un singolo slot di livello alto (9°) o due slot di livello più basso (5°). Non è certo da buttare via, ma dipende da quello che vuoi ottenere dai talenti. Residual Magic: è un talento forte, ma non mi sembra molto adatto ad un debuffer. Spesso, infatti, le penalità derivanti da uno stesso incantesimo non si sommano, quindi non ti ritroverai a lanciare molto spesso due volte di fila lo stesso incantesimo. Mi sembra molto più indicato per un blaster. Non dico nulla su Creare Bacchette, ma i talenti di creazione oggetto mi sono sempre sembrati sprecati. Tuttavia, dipende molto dallo stile di gioco del gruppo, quindi vedi tu. In ogni caso, a fare la differenza sono soprattutto gli incantesimi che sceglierai.
  11. L'umano è perfetto per via del talento bonus. Come talenti puoi prendere Legame Naturale (non ti servirà prima del 4° livello, ma se non lo prendi adesso dovrai aspettare il 9°), Companion Spellbond (Player's Handbook 2) e Iniziativa Migliorata. Se vuoi puntare sulle evocazioni, puoi sostituire Companion Spellbond e Iniziativa Migliorata con Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione (o, se puoi usare anche il materiale dai manuali di Eberron, c'è Adepto Cinereo). Al 6° livello prendi Incantesimi Naturali. Dal 4° livello potrai avere un dinosauro laceracarne (Manuale dei Mostri 3) come compagno animale, prima usa un normale lupo o un cane da galoppo (non sono niente di speciale, ma non ci sono scelte migliori per il combattimento). In combattimento buffa il compagno animale se necessario (Zanna Magica, Forza del Toro, Favore della Natura, Crescita Animale, i vari incantesimi della serie "Bite of" che puoi trovare nello Spell Compendium) e usa i tuoi turni come preferisci (puoi evocare altri animali, controllare lo scontro o usare incantesimi da danno diretto). Il talento Companion Spellbond è utile perché ti permette di condividere anche a distanza i buff con il compagno animale (quindi raddoppi la tua "potenza" in combattimento). Potrebbe esserti utile in futuro un livello da Ammaestratore (Perfetto Avventuriero) per potenziare un po' il compagno animale. Questa strategia però funziona bene nei livelli medio-bassi: dopo un po', il tuo compagno animale non può reggere il confronto con i mostri di GS elevato.
  12. La capacità speciale non tocca in nessun modo la portata dell'arma: si limita a dare un incremento di gittata di 3 metri. L'incremento di gittata permette di usare l'arma come una normale arma da lancio, ma non influenza la portata dell'arma. Portata e incremento di gittata sono due concetti distinti. Una precisazione: spadone e lancia non sono armi con portata.
  13. Nella Guida del Dungeon Master c'è la Celestial Armor che parte da un bonus massimo di +8. Incantandola con nimbleness puoi arrivare a +10. In Races of Stone e nell'Advanced Armor and Equipment Guide ci sono due armature senza bonus massimo (il vantaggio principale di quella di Races of Stone è che ci vogliono cinque secondi per trovarla invece di due ore).
  14. La capacità speciale di cui parli non aumenta di 3 metri la portata dell'arma, bensì dà all'arma un incremento di gittata di 3 metri. Il funzionamento dell'incremento di gittata è descritto nel capitolo del Manuale del Giocatore sulle armi (puoi trovare tutto online): Lanciare un'arma da lancio entro un incremento di gittata (quindi entro 3 metri) non comporta alcuna penalità. Lanciarla entro ogni incremento di gittata successivo comporta una penalità di -2 per ogni incremento (-2 entro 6 metri, -4 entro 9 metri e così via). Per concludere: le armi da lancio possono essere lanciate al massimo entro 5 incrementi di gittata.
  15. Ogni classe può dire la sua in termini di danni, ma devi comunque tener conto del livello di ottimizzazione degli altri personaggi del gruppo e del livello a cui dovrai giocare il tuo personaggio. Con costruzioni particolari e stravaganti (come questa), puoi arrivare a fare migliaia e decine di migliaia di danni ogni turno, ma è difficile che ad un tavolo normale tu possa davvero giocare un personaggio del genere. In sostanza, "molti danni" è un concetto relativo ed estremamente dipendente dal contesto dato dal gruppo di gioco. Un Druido (come ogni altro incantatore) può fare "molti danni", ma la grossa differenza con le classi da combattenti (Warblade, Crusader, Barbaro, Ladro) è che, ai livelli bassi, gli incantatori non hanno abbastanza slot per sfruttare gli incantesimi da danno in modo soddisfacente. Il Druido, grazie al compagno animale, è un caso particolare: pur non avendo abbastanza slot da sfruttare per fare danno con costanza, con un dinosauro laceracarne (Manuale dei Mostri 3) come compagno animale e con il talento Legame Naturale (Perfetto Avventuriero), può tranquillamente fare "molti danni". Comunque, davvero, qualunque classe può fare "molti danni". Un Innato (Manuale Completo delle Arti Psioniche) di 4° livello, ad esempio, può manifestare un Affondo Mentale da 6d10 danni, sufficiente per abbattere qualsiasi GS 4 in uno o due colpi.
  16. Si possono fare molti danni con un gran numero di personaggi diversi. Se ti piacciono i combattenti da mischia, due valide alternative al Barbaro e al Guerriero sono il Warblade e il Crusader del Tome of Battle. Il Warblade è una specie di Guerriero che, invece di ottenere un talento bonus ogni due livelli, può sfruttare una serie di mosse particolari che gli danno straordinarie capacità offensive e difensive. Al 4° livello, ad esempio, potresti evitare attacchi usando il tiro per colpire al posto della CA, attaccare ignorando armatura, scudo e armatura naturale, ignorare la riduzione del danno e altre cose particolari. Il Crusader è come un Warblade, ma, di base, ottiene i propri poteri da un ideale (è un po' più come un Paladino, per intenderci). La differenza a livello di meccaniche è che il Warblade tende ad essere un po' più "offensivo" (ha molte più manovre per infliggere danni elevati), mentre il Crusader tende ad essere più resistente (ha molte manovre per curarsi e può sopportare grandi quantità di danni).
  17. Puoi fare qualunque cosa. Tutto dipende da cosa vuoi giocare. Più indicazioni ci dai, più spunti abbiamo per suggerirti classi e talenti.
  18. Puoi usare Incantesimi Potenziati su tutti gli incantesimi che hanno un effetto numerico variabile. Palla di Fuoco ha un effetto numerico variabile, Forza del Toro no. Puoi usarlo su Cura Ferite X, perché ha un effetto numerico variabile. Non puoi usarlo su Guarire, perché non ha un effetto numerico variabile (il totale di punti ferita curati è fisso). Non puoi usarlo su Dissolvi Magie, perché non ha un effetto numerico variabile: la prova di livello incantatore, infatti, non è un effetto dell'incantesimo. Puoi usarlo su Dardo Incantato, perché il suo è un effetto numerico variabile. Curerà (1d8+x) * 1,5. Supponendo un personaggio con LI 5, infatti, il valore numerico variabile è nell'intervallo 6-13.
  19. Solo il primo attacco riceve i danni extra di Psionic Fist (il primo attacco tentato, non il primo andato a segno).
  20. Prova a dare un'occhiata alle schede nella sezione download del forum. In particolare, mi sono sempre trovato bene con questa e questa.
  21. 3d6. RAW, l'attacco non è un attacco furtivo (quindi non si possono usare gli ambush feat). Tuttavia, RAI, è palese che debba essere considerato un attacco furtivo e che non l'abbiano scritto perché la cosa era troppo ovvia. Alla seconda domanda è impossibile rispondere in modo univoco. Penetrating Strike specifica "Whenever you flank a creature that is immune to extra damage from sneak attacks", mentre Golem Strike specifica "you can deliver sneak attacks against constructs as if they were not immune to extra damage from sneak attacks". Le due cose vanno in conflitto e non ci sono regole per determinare se il tuo "poter fare i furtivi sulla creatura" continui a farla valere come "immune ai furtivi". RAW, è impossibile dare una risposta. RAI, è palese che si debba applicare solo il furtivo.
  22. Questo è l'unico riferimento ad un qualcosa di "divino" nel testo di tutta la classe: Non solo va bene un ideale, è anche sufficiente una qualunque causa. Inoltre, quella del legame con il "divino" è una parte puramente descrittiva che impatta in modo quasi ininfluente sulle meccaniche. Infatti, il paragrafo "adattamento" propone una versione alternativa della classe che, pur rimanendo identica in tutto e per tutto nelle meccaniche, trae i propri "poteri" ad un addestramento antico.
  23. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Ladro

    Maiming Strike è forte e anche secondo me non dovrebbe essere rosso (con un attacco completo mandi a Carisma 0 qualunque cosa), ma quello che dici non è così scontato. RAW (ma proprio RAW spregevole), il danno extra di Penetrating Strike non è danno da attacco furtivo, quindi il talento non si potrebbe applicare. Inoltre non funziona sui costrutti, perché sono immuni ai danni alle caratteristiche (mentre funziona su vegetali e non morti). Magari si può anche aggiungere, ma credo sarebbe un'aggiunta superflua, giusto per ridere. Suggerire il manyfang dagger equivale a cercare di rompere il gioco.
  24. No, Mosquito's Bite non influenza in nessun modo chi lo usa. Tu non resti invisibile e l'avversario è consapevole della tua presenza. Semplicemente, si comporta come se tu avessi mancato l'attacco (cosa questo significhi, dipende dal DM; ad esempio, potrebbe restare a combattere invece di fuggire, oppure potrebbe concentrarsi su un altro avversario perché ti ritiene poco pericoloso). L'utilità meccanica del talento è minima. L'unica cosa che mi viene in mente è impedire l'uso di Karmic Strike per un singolo attacco.
  25. Dovresti trovare tutto quello che cerchi nella Guida al Knight e nella Guida al Combattimento con lo Scudo.
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