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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Modifiche alle regole base 2 [Combat 1]

Non si tratta ancora di classi o talenti, ma iniziamo ad andarci vicino. In questa inserzione si cominceranno a vedere alcuni cambiamenti sostanziali nel modo di intendere il combat in 3.5, necessari alla successiva implementazione dei contenuti di creazione del personaggio.
Anticipo che all'inizio mi occuperò solo del lato mundane, per questo per ora mi interessa soprattutto bilanciare le opzioni a disposizione dei mundane tra di loro, in riferimento a un target di efficienza previsto.

MODIFICHE AL MOVIMENTO
E' sempre possibile usare uno slot di tempo standard per compiere un'azione di movimento.
Le modalità di movimento restano invariate con le seguenti aggiunte:
-Scatto (azione di movimento): Durante uno scatto puoi muoverti di minimo due quadretti e fino al doppio della tua velocità, e sei soggetto alle stesse restrizioni e penalità alla CA a cui fa riferimento la carica nel regolamento originale, eccetto che la linea di visuale devi averla col quadretto di destinazione.
(note: lo scatto è nient'altro che la prima parte di una carica. vedremo in seguito che un attacco Principale eseguito immediatamente dopo uno scatto diventa una carica)
-Corsa (round completo): In aggiunta alle normali modalità di corsa, aggiungere il seguente: 
Se hai appena effettuato uno scatto e hai a disposizione un tempo standard o un tempo di movimento, puoi spendere uno di essi per proseguire il movimento sotto forma di corsa. Questa corsa copre la metà della distanza di una corsa normale.
-Passo da 1.5 metri o Passo tattico (azione di movimento): L'uso di questa azione di movimento non preclude l'uso di altre azioni di movimento, e viceversa. In certi casi questa azione può essere eseguita gratuitamente come parte di un attacco completo o di altre azioni laddove specificato.

MODIFICHE ALLE DENOMINAZIONI DEGLI ATTACCHI
Gli attacchi sono sostanzialmente invariati, con le seguenti specifiche:

Primario e secondario:
Ogni creatura dotata di appendici e/o armi naturali deve selezionare un singolo arto O una singola arma naturale come primari.
Solitamente per gli umanoidi la scelta ricade sul braccio destro.
Primario è un attacco che coinvolge l'arto primario (usato ad esempio per brandire un'arma) o l'arma naturale primaria.
Tutti gli altri attacchi sono secondari.
(Note: Questa distinzione è utile principalmente per determinare il danno inflitto: FOR piena se primario, 1/2 FOR se secondario, 1.5x FOR se l'attacco è portato con un arto primario e uno secondario (ulteriori arti secondari aggiungono ciascuno 1/2 FOR) oppure FOR da manuale in caso di arma naturale primaria)

Principale, Iterativo, Extra:
Per qualificarsi come Principale, un attacco deve rispettare (a meno di esplicite eccezioni) le seguenti condizioni:
-Deve fare parte di un'azione standard di attacco oppure di un attacco completo oppure di uno Strike
-Si tratta del primo attacco sferrato con un certo arto (anche impugnando una o più armi) o arma naturale durante quell'azione
Iterativi sono dati dal BaB, extra sono tutti gli attacchi aggiuntivi che non sono esplicitamente indicati come primari o iterativi (tra cui ad esempio gli AdO)
Gli attacchi iterativi con una data arma si possono sferrare solo dopo quello principale e sempre in ordine discendente.
(note: molti degli effetti più potenti si potranno applicare solo all'attacco principale, il vero protagonista del combattimento fisico. L'obiettivo di design qui è eliminare la sgradevole scelta tra movimento e danno, concentrando la maggior parte del danno nell'azione standard di attacco, una qualità non nuova in 3.5 ma per lo più associata ai Martial Adept dotati di strike)
(nota 2: oggi non ne parlerò ma anche per il combattimento a distanza si farà questa distinzione)

MODIFICHE ALLE MODALITA' DI ATTACCO IN MISCHIA

Attacco Completo:
Come azione di round completo puoi effettuare (come parte dello stesso slot di tempo) le seguenti azioni: Attacco Standard, Passo Tattico, Attacchi Iterativi (se disponibili). Il passo tattico può essere effettuato prima, dopo o durante gli attacchi e non è obbligatorio.
In alternativa come Azione di Movimento puoi convertire un'azione di Attacco Standard già effettuata in un Attacco Completo. In questo caso aggiungi la possibilità di effettuare un passo tattico e gli attacchi iterativi.

Carica:
Qualsiasi attacco Principale (quindi non iterativo e non extra) in mischia può essere a tua discrezione un Attacco in Carica se rispetta le seguenti condizioni:
-Hai appena effettuato uno scatto con successo
-Prolungando virtualmente la linea dello scatto, essa si interseca con lo spazio della creatura bersaglio dell'attacco
-Stai sferrando un attacco Principale
-Dopo aver terminato lo scatto e prima di attaccare non hai mai lasciato il quadretto di arrivo
-Dal momento in cui termina lo scatto e prima di attaccare non hai eseguito altre azioni o attacchi non facenti parte dell'azione di attacco appena dichiarata
Un attacco in carica riceve un bonus di +2 a colpire e ai danni contro l'avversario bersaglio.
(note: nella maggior parte dei casi questo significa che il personaggio deve fare un'azione di movimento per scattare e una standard per attaccare. Se ottiene un'azione di movimento extra, però, niente gli impedisce di scattare, attaccare e aggiungere gli iterativi, di fatto ottenendo l'equivalente di Assaltare. E' importante notare comunque che solo un attacco principale si qualifica come Attacco in Carica, di fatto contenendo il potere distruttivo di un Ubercharger senza danneggiare il concetto alla base e rendendo Pounce molto meno obbligatorio ma comunque gradito)

Assaltare:
Se hai questa capacità e hai appena effettuato un attacco in carica, recuperi lo slot di tempo utilizzato per scattare, a patto di impiegarlo immediatamente per dichiarare un attacco completo.

Azione d'Attacco Standard (azione standard):
L'azione di attacco standard include normalmente un singolo attacco principale al massimo del BaB.
L'azione di attacco standard non consente di sferrare attacchi iterativi, ma può consentire in casi particolari diversi tipi di attacchi secondari o di attacchi extra.
(note: sto buffando l'attacco standard, come anticipato)

Attaccare con due armi:
Un personaggio che sta per sferrare un attacco Principale e Primario come parte di un'Azione di Attacco Standard o di un Attacco Completo ed impugna un'arma con un arto secondario può decidere di attaccare con entrambe le armi come parte della stessa azione.
Se lo fa, entrambi gli attacchi sono considerati Principali. Riceve una penalità di -4 con entrambe le armi per tutta la durata dell'azione. Se l'arma secondaria non è leggera, l'attacco con l'arma secondaria subisce un'ulteriore penalità di -2
(nota 1: Con la possibilità di attaccare con 2 armi come azione standard ci liberiamo di talenti marginali come Double Hit, Dual Strike e Two-Weapon Charge, e iniziamo a rendere il combattimento con 2 armi una via percorribile, non più subottimale rispetto all'arma a due mani.
Qua si inizia a vedere la filosofia dietro a questa operazione di design: tutte le opzioni sono percorribili, e non sarai punito per le tue preferenze stilistiche)
(nota 2: Wolf Fang Strike, manovra di primo livello spammabile da qualsiasi warblade, rimane comunque una valida opzione visto che riduce le penalità senza talenti e senza la necessità di impugnare un'arma leggera nella mano secondaria. Nella mia visione le manovre sono un'alternativa ai talenti, non un modo per soppiantarli completamente)

Armi multiple e attacchi iterativi:
Normalmente non si ricevono attacchi iterativi con armi secondarie. 
(note: anticipo che il talento Combattere con 2 armi si occuperà proprio di modificare questa condizione, oltre che di ridurre le penalità. Gli attacchi a -5, -10 e -15 si sbloccheranno con un talento solo e non saranno più quindi attacchi extra con un malus specifico, ma attacchi iterativi secondari. Questo è importante perché, e qui faccio una seconda anticipazione, esisterà un talento da Guerriero capace di ridurre le penalità degli attacchi iterativi)

Difesa Totale:
Come azione standard si può ottenere un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Riflessi per un round.
Attaccare, scattare, eseguire manovre in combattimento o lanciare un incantesimo interrompe i benefici della difesa totale.
La difesa totale si può combinare con la difensiva.

Stare sulla difensiva:
I bonus sono come da srd (-4tpc, +2ca), ma se non hai ancora attaccato puoi entrare in difensiva come Azione Veloce.
Dura a volontà. Gli attacchi che ignorano la destrezza ignorano anche il bonus della difensiva.
Lanciare un incantesimo mentre si è sulla difensiva conta a tutti gli effetti come castare sulla difensiva e richiede una prova di concentrazione.

Schivare:
Come azione immediata si può ottenere un bonus di Schivare +1 alla CA contro un singolo attacco contro cui si è in grado di applicare il bonus di Destrezza alla CA.
Questa azione va eseguita dopo che l'attacco è stato dichiarato, ma prima di conoscere il risultato del tiro. Un personaggio che indossa un'armatura con cui non è competente oppure un'armatura pesante non può schivare.

Utilizzare uno scudo:
Come azione immediata si può utilizzare attivamente uno scudo impugnato con cui si è competenti e che non si è usato per attaccare per ottenere dei bonus contro attacchi, incantesimi o altri effetti.
Questa azione va eseguita dopo che l'attacco o l'effetto è stato dichiarato, ma prima che avvengano i tiri ad esso collegati. Bisogna essere consapevoli dell'effetto o dell'attacco e bisogna essere in grado di applicare il proprio bonus di Destrezza dove applicabile.
Ottieni una RD- (o la tua RD- esistente aumenta) cumulabile con tutte quelle esistenti e un bonus ai TS riflessi pari al bonus di Scudo contro un singolo attacco o effetto.
Questa RD- può essere ignorata o ridotta da effetti in grado di ignorare in parte o del tutto la durezza dello scudo.
(Nota: anticipo che lo scudo animato non conterà come impugnato, e che ci sarà un talento per gli scudi che tra gli altri benefici renderà la suddetta RD non superabile, nonché altre opzioni per difendersi da più attacchi a turno. Questo è il primo passo verso una riabilitazione dello stile Sword & Board)

Attacchi di Opportunità:
Un AdO normalmente richiede la spesa di un'azione immediata.
Un AdO è un attacco extra, non è un attacco principale, e può essere primario o secondario.
Puoi compiere un AdO solo se sei armato e competente con l'arma impugnata.
Un'azione che ti nega il bonus di DES (come ad esempio un attacco quando sei colto alla sprovvista) o un'azione di cui non sei consapevole non consente AdO.

MANOVRE IN MISCHIA -Una manovra che si può usare al posto di un attacco non richiede azioni aggiuntive ma bisogna rinunciare a quell'attacco. Se l'attacco è iterativo, usare il BaB ridotto di conseguenza. Casi specifici possono proibire la sostituzione come ad esempio la maggior parte degli Strike del ToB (vedi manuale)
-Le manovre in mischia richiedono competenza per essere usate bene
Una manovra effettuata senza competenza subisce un -4 alla prova, ma non causa attacchi di opportunità a meno che l'avversario non sia competente con la manovra usata e sia armato e competente con l'arma usata.
-La competenza si applica anche quando ci si vuole difendere da una manovra
-Il modificatore di Taglia diventa 2 per categoria di differenza (non più 4). Taglia inversa indica che il bonus si applica se si è più piccoli
(Note: In generale non ci sono punizioni per il fallimento così come non ci sono quando si attacca.)
(note 2: A seconda della classe verranno assegnate le competenze per le manovre in mischia, ad esempio il Ladro sarà sicuramente competente nelle finte e nei dirty tricks, ma non nelle spinte)

Spingere
Richiede Azione Standard
Puoi eseguire una Spinta in Carica se la spinta rispetta le condizioni necessarie per un attacco in carica, nel qual caso ottieni un +2 alla prova.
FOR + BaB + Taglia per spingere o per resistere a una spinta usando la FOR
DES + BaB + Taglia inversa per evitare una spinta usando la DES
Se la tua spinta successo puoi spostare l'avversario di un quadretto, più un quadretto per ogni 5 punti di differenza, ma se la spinta porta il bersaglio fuori dalla tua portata naturale e non ti stai muovendo con lui, la spinta si interrompe.
Puoi muoverti con l'avversario se vuoi in modo che non esca dalla tua portata.
(note: Se hai letto il precedente articolo, saprai che "puoi muoverti con l'avversario" significa che puoi usare un'azione di movimento, se ne sei in grado)
Aggiungere quanto detto in Pathfinder circa la possibilità di spingere più creature con una sola spinta.
Aggiungere l'effetto del Dungeoncrasher (Dungeonscape) ma il danno è 1/2 FOR + 1d3 + 1d3 per ogni quadretto di movimento che non è stato possibile effettuare a causa della spinta. Sia il bersaglio della spinta che l'ostacolo ricevono questo danno.
(normalmente i muri hanno una durezza tale da renderlo irrilevante, ma ad alti livelli potrebbe dare vita a scene piuttosto spettacolari)

Sbilanciare:
Puoi usare questa manovra al posto di un attacco in mischia.
Devi effettuare un attacco di contatto in mischia. Se non stai usando un'arma dotata della proprietà Tripping puoi comunque tentare, ma non sei considerato competente con quell'arma ai fini di questo attacco.
Se l'attacco ha successo non infligge danni. 
Applica la formula FOR + BaB + Taglia.
Se usi un'arma a 2 mani aggiungi FOR 1,5x. Se stai usando un attacco secondario, usi solo metà FOR.
Per resistere alla prova seguire le regole da SRD.
Se la prova ha successo l'avversario cade prono.

Dirty Trick:
Una delle cose che mi piacciono di Pathfinder, vedere PrD.
Per chi non ama Pathfinder è facoltativa.

Disarmare:
Utilizzabile in sostituzione a un attacco
TpC contrapposto (applicare la penalità di non-competenza se non si è competenti con la manovra, cumulabile con l'eventuale non-competenza nell'arma) tutto come da SRD ma come detto sopra l'AdO solo se l'avversario è competente nella manovra e il bonus di taglia è +/-2 , e la storia del disarmare a loro volta non esiste

Oltrepassare:
Durante un movimento volontario puoi spendere uno slot di tempo Standard per tentare di passare attraverso uno spazio occupato da una creatura non consenziente senza interrompere il movimento. Puoi utilizzare questa azione solo quando sei adiacente alla creatura e solo se il movimento rimanente ti consentirebbe di oltrepassare completamente lo spazio della creatura in caso di prova riuscita.
La creatura può scegliere di lasciarti passare facendosi da parte, ma così facendo rinuncia alla possibilità di effettuare l' AdO che causeresti col tuo movimento. Se ha già effettuato un AdO a causa del tuo movimento non può spostarsi. 
Decidere di spostarsi non impedisce a una creatura competente nella manovra di Oltrepassare di effettuare un AdO prima di essere oltrepassata, a prescindere da quello causato dal movimento.
Se la creatura si oppone, effettuate una prova contrapposta di FOR + BaB + Taglia + competenza. Se vinci la creatura cade prona e subisce un danno pari al migliore (a tua scelta) tra il tuo colpo senz'armi, il tuo attacco di schianto o la chiodatura della tua armatura (se presenti).
Se perdi devi interrompere il tuo movimento.

Fintare:
Azione standard. Se sei competente nelle finte puoi tentare di fintare come azione di movimento prendendo -5 alla prova.
Per fintare effettua una prova usando la seguente formula:
(BaB oppure gradi in Raggirare) + CAR o DES
Per difenderti da una finta, usa
(BaB oppure gradi in Percepire Intenzioni) + SAG
Se la tua finta ha successo, l'avversario è colto alla sprovvista per il tuo prossimo attacco, che deve essere sferrato entro e non oltre il conteggio di iniziativa attuale nel prossimo round.

Riposizionare e Trascinare:
Non ne sento la necessità dato che la lotta svolge già questa funzione, ma se volete adattarle siete liberi di farlo.

Lottare:
La lotta è una di quelle manovre così complicate da richiedere una flowchart per essere comprese. Semplifichiamola.

1) Tu come attaccante sacrifichi un attacco primario per tentare di afferrare un avversario. Effettua una prova con la seguente formula (includi le competenze come sempre):
-Tiro per colpire senz'armi o con Arma Naturale (utilizzando per forza il modificatore di FOR anche se si possiede arma accurata) + bonus di taglia
L'avversario può difendersi usando la stessa formula, oppure:
-CA di contatto (già inclusi tutti i modificatori) + bonus di taglia inversa
Se vinci infliggi immediatamente danno pari al tuo colpo senz'armi o la tua arma naturale e stai conducendo la lotta, mentre l'avversario è preso in lotta e viene trascinato nella tua casella.

2) Se stai conducendo la lotta puoi smettere di lottare in qualsiasi momento come azione gratuita.
Se sei in lotta non puoi effettuare AdO e non puoi sferrare attacchi con armi a due mani.
Ai fini di qualsiasi altro attacco sei considerato non competente con l'arma usata.
Puoi sostituire ogni attacco primario con una nuova prova di lotta contrapposta e infliggere il danno corrispondente con ogni prova superata.
Puoi muoverti ma la tua velocità è dimezzata a meno che la creatura sia due o più taglie più piccola di te. Se la creatura è di due o più taglie più grande tentare di muoverla le dà diritto a una nuova prova per liberarsi o prendere il controllo della lotta come azione immediata.
Se stai conducendo una lotta non sei in grado di lanciare incantesimi con componenti somatiche.

3) Se sei in lotta non puoi effettuare AdO e non puoi sferrare attacchi con armi a due mani.
Ai fini di qualsiasi altro attacco sei considerato non competente con l'arma usata.
Non puoi muoverti, non puoi lanciare incantesimi, e perdi il bonus di Destrezza contro gli avversari estranei alla lotta.
Puoi cercare di liberarti o cercare di prendere il controllo della lotta.
-Per liberarti devi effettuare in sostituzione a un attacco primario una prova di lotta contrapposta dove l'avversario usa la formula per entrare in lotta e tu quella che preferisci tra le due per resistere alla lotta. Se riesci a uscire dalla lotta, la lotta finisce. Se stavi effettuando un attacco completo puoi proseguire normalmente con i tuoi attacchi.
In alternativa puoi effettuare una prova di Artista della Fuga, ma solo come azione standard.
-Per prendere il controllo della lotta effettua in sostituzione a un attacco primario una prova per entrare in lotta contrapposta alla stessa prova da parte dell'avversario. Se hai successo adesso tu conduci la lotta e l'avversario è preso in lotta. Se stavi effettuando un attacco completo puoi proseguire come normalmente quando si conduce una lotta.

4) Se altri vogliono partecipare alla lotta possono usare l'azione di Aiutare un altro.
(OPZIONALE: Azioni di lotta effettuate con tutti e due gli arti sommano 1.5FOR alla prova e un +2, lottare solo con l'arto secondario diventa possibile ma somma solo 1/2 FOR e hai -2 alla prova. Per quelli a cui piace il book keeping e le opzioni simulative)
(OPZIONALE 2: Se ti piacciono le situazioni caotiche e i calcoli, le regole per la lotta contro avversari multipli e quelle per il Pin sono per lo più applicabili così come le trovi sulle SRD

+ sorpresina:
STUB MATERIALE WORK IN PROGRESS
Le seguenti manovre erano idee appena abbozzate e quindi non definite né definitive.
Sono tutte utilizzabili solo sostituendo gli attacchi principali
-Fendente Ampio (possibile solo con armi taglienti) l'attacco minaccia 2 caselle adiacenti all'interno della tua portata e devi avere linea di visuale con entrambe. L'attacco subisce una penalità di -4 (più eventuali non-competenze) ed usa lo stesso TpC contro entrambi gli avversari
-Affondo Lungo (utilizzabile solo con armi perforanti a una mano o leggere) Aggiungi un quadretto di portata per un singolo attacco. Applica questo aumento per ultimo, dopo eventuali modifiche e raddoppi. L'attacco infligge metà del bonus di FOR anche se è primario
-Colpo Impetuoso (utilizzabile solo con armi contundenti a 2 mani) Se l'attacco manca l'avversario ma supera la sua CA di contatto, infliggi 1d4 + 1/2 FOR + bonus di potenziamento dell'arma danni non letali
Pensavo di unirle in una sola manovra con nome da definire e di andarle poi a unire in qualche modo con i seguiti di MWM oppure con attacco turbinante, three mountains e similari. Si potrebbe anche ipotizzare che in realtà sia possibile fare queste manovre con tutte le armi, ma che alcune siano più adeguate di altre.

Special:
Se non vi piace dover tenere traccia di bonus e malus, sostituite il malus di non competenza con lo svantaggio della quinta edizione.

Bom, per oggi è tutto.

Nei prossimi giorni (lavoro permettendo) dovrei ancora pubblicare le modifiche alle regole base per il combattimento a distanza e alcune considerazioni sulla limitazione dei tipi di bonus incluso il calcolo a priori dei risultati medi attesi e dei massimi risultati raggiungibili.
Poi si inizia con le classi mundane core.

Considerazioni, critiche costruttive e consigli di ogni genere sono incoraggiati.

D@rK-SePHiRoTH-

D@rK-SePHiRoTH-

 

Modifiche alle regole base [AZIONI, parte1]

Questa parte potrebbe risultare a ragione un po' tediosa, tuttavia devo per forza scriverla se voglio che la revisione dei contenuti a venire si poggi su basi solide. Distinzione tra azioni e slot di tempo: 
Gli slot di tempo rappresentano dei lassi di tempo a tua disposizione, da spendere come una valuta per eseguire le azioni.
Le azioni sono quello che effettivamente fai.
L'uso di un'azione non preclude mai l'uso di un'altra azione. E' invece la disponibilità degli slot di tempo a dettare la possibilità di fare o meno qualcosa.
In altre parole, le azioni sono quello che fai con il tempo a disposizione. 
(Nota: questa distinzione è importante per determinare senza ambiguità la possibilità o meno di effettuare un'azione in tutte le circostanze. Esempi di ambiguità in questo senso in 3.5 includono generalmente, ma non solo, le cariche - in special modo assaltare e i suoi simili) Quando un effetto ti dice che puoi fare qualcosa, questo significa sempre (a meno che non sia diversamente specificato) che rispetti le condizioni per spendere lo slot di tempo appropriato al compimento dell'azione indicata.
Non significa mai (a meno che non sia esplicitamente detto) che ottieni slot di tempo aggiuntivi, o che puoi effettuare l'azione se non hai il tempo necessario per farla. Quando un effetto ti dice che puoi fare qualcosa "come parte della stessa azione"  allora puoi farlo senza spendere lo slot di tempo normalmente richiesto. Disponibilità dei tempi:
All'inizio del proprio turno una creatura normalmente riceve i seguenti slot di tempo: Standard, di Movimento, Veloce, Immediato e Gratuito.
Corrispondono alle azioni omonime del regolamento 3.5, con la differenza che lo slot di tempo Veloce viene ricaricato a inizio turno anche se si è speso uno slot Immediato fuori dal proprio turno. Round Completo:
Un'azione di Round Completo è un'azione che richiede la spesa di uno slot di tempo standard e uno di movimento, oppure di due slot di tempo standard (se il personaggio ha a disposizione azioni extra) Nota 1: a livello verbale, la cosa dei tempi può suonare un po' strana. Io consiglio, a chi volesse provare, di iniziare a metterla in termini colloquiali, ad esempio in risposta a "voglio fare un attacco", prova con:
"Ce l'hai il tempo per farlo?"
Invece di;
"ce l'hai lo slot di tempo standard da spendere per poter effettuare l'azione standard?"
Meglio, no?

Nota 2: Ovviamente finché non pubblico i contenuti uno può giustamente chiedersi: come la applico questa cosa?
Ricordo che tutto quello che state leggendo faceva parte di un ambizioso progetto di rimodellamento della 3.5, e quindi nelle mie intenzioni iniziali il problema non si sarebbe presentato.
Consiglio comunque, seguendo questo approccio, in caso di situazione non coperta, di valutare caso per caso, intervenendo direttamente sui testi.

Prendiamo ad esempio due casi: Shadow Pounce e Time Stands Still.

Nel caso di Shadow Pounce, una modifica coerente con l'idea alla base del sistema è:
"Ogni volta che un Telflammar Shadowlord utilizza un effetto di teletrasporto, lo slot di tempo impiegato da quell'azione diventa nuovamente disponibile ai fini esclusivi di un attacco completo, e solo se il Telflammar Shadowlord effettua quell'attacco completo immediatamente dopo il teletrasporto e prima di compiere qualsiasi altra azione.
Analizziamo le implicazioni di quanto detto:
1) Il telflammar usa il salto d'ombra come azione standard (spendendo uno slot standard). Il Telflammar a questo punto non ha più lo slot standard. Tuttavia, grazie al suo privilegio, lo recupera, a patto di dichiarare immediatamente un attacco completo.
Il telflammar lo fa.
2) Il Telflammar non contento decide di usare la manovra Shadow Hand per teletrasportarsi come azione veloce. Vorrebbe fare un secondo attacco completo ma non può, perché ha già speso gli slot di movimento e quello standard. Gli rimangono un'azione immediata e una gratuita. Il Telflammar passa il turno.

Nel caso di Time Stands Still, il testo non richiede modifiche perché specifica "come parte di questa manovra".

Visto come è facile?

Ora che ci siamo tolti dalle scatole questo primo scoglio, passerei ai contenuti veri e propri. A presto.

D@rK-SePHiRoTH-

D@rK-SePHiRoTH-

 

L'introduzione è d'obbligo

Dato che questo è un blog e non una pubblicazione ufficiale, mi permetterò di essere conciso.

Per prima cosa, individuo 4 problemi fondamentali con il bilanciamento in 3.5
1) inflazione numerica
2) disparità tattica
3) disparità narrativa
4) le promesse non sono mantenute

Le mie soluzioni:

1) Introduzione in 3.5 di un meccanismo simile alla Bounded Accuracy, ma con un range più ampio di quanto visto in quinta edizione.
2) Eliminazione degli I-Win button
3) Nessun intervento
4) Revisione dei contenuti

Questo è un processo talmente lungo e impratico da avermi scoraggiato più di una volta. Avrei voluto rilasciare tutto insieme una volta pronto, ma non ho nemmeno scalfito la superficie. Il lavoro è troppo, o almeno è troppo per me.
Tuttavia ho alcuni contenuti pronti che mi piacciono, e che stanno facendo la muffa in attesa di una pubblicazione finale che, ormai mi rendo conto, non avverrà mai.
Per questo, piuttosto che lasciarli in eterno nel mio hard disk, preferisco condividere con voi almeno questi, poco a poco.

Ed è quello che farò.

D@rK-SePHiRoTH-

D@rK-SePHiRoTH-

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