Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
Leggi tutto...

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
Leggi tutto...

Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    3
  • commenti
    6
  • visualizzati
    586

Modifiche alle regole base 2 [Combat 1]

D@rK-SePHiRoTH-

338 visualizzazioni

Non si tratta ancora di classi o talenti, ma iniziamo ad andarci vicino. In questa inserzione si cominceranno a vedere alcuni cambiamenti sostanziali nel modo di intendere il combat in 3.5, necessari alla successiva implementazione dei contenuti di creazione del personaggio.
Anticipo che all'inizio mi occuperò solo del lato mundane, per questo per ora mi interessa soprattutto bilanciare le opzioni a disposizione dei mundane tra di loro, in riferimento a un target di efficienza previsto.

MODIFICHE AL MOVIMENTO
E' sempre possibile usare uno slot di tempo standard per compiere un'azione di movimento.
Le modalità di movimento restano invariate con le seguenti aggiunte:
-Scatto (azione di movimento): Durante uno scatto puoi muoverti di minimo due quadretti e fino al doppio della tua velocità, e sei soggetto alle stesse restrizioni e penalità alla CA a cui fa riferimento la carica nel regolamento originale, eccetto che la linea di visuale devi averla col quadretto di destinazione.
(note: lo scatto è nient'altro che la prima parte di una carica. vedremo in seguito che un attacco Principale eseguito immediatamente dopo uno scatto diventa una carica)
-Corsa (round completo): In aggiunta alle normali modalità di corsa, aggiungere il seguente: 
Se hai appena effettuato uno scatto e hai a disposizione un tempo standard o un tempo di movimento, puoi spendere uno di essi per proseguire il movimento sotto forma di corsa. Questa corsa copre la metà della distanza di una corsa normale.
-Passo da 1.5 metri o Passo tattico (azione di movimento): L'uso di questa azione di movimento non preclude l'uso di altre azioni di movimento, e viceversa. In certi casi questa azione può essere eseguita gratuitamente come parte di un attacco completo o di altre azioni laddove specificato.

MODIFICHE ALLE DENOMINAZIONI DEGLI ATTACCHI
Gli attacchi sono sostanzialmente invariati, con le seguenti specifiche:

Primario e secondario:
Ogni creatura dotata di appendici e/o armi naturali deve selezionare un singolo arto O una singola arma naturale come primari.
Solitamente per gli umanoidi la scelta ricade sul braccio destro.
Primario è un attacco che coinvolge l'arto primario (usato ad esempio per brandire un'arma) o l'arma naturale primaria.
Tutti gli altri attacchi sono secondari.
(Note: Questa distinzione è utile principalmente per determinare il danno inflitto: FOR piena se primario, 1/2 FOR se secondario, 1.5x FOR se l'attacco è portato con un arto primario e uno secondario (ulteriori arti secondari aggiungono ciascuno 1/2 FOR) oppure FOR da manuale in caso di arma naturale primaria)

Principale, Iterativo, Extra:
Per qualificarsi come Principale, un attacco deve rispettare (a meno di esplicite eccezioni) le seguenti condizioni:
-Deve fare parte di un'azione standard di attacco oppure di un attacco completo oppure di uno Strike
-Si tratta del primo attacco sferrato con un certo arto (anche impugnando una o più armi) o arma naturale durante quell'azione
Iterativi sono dati dal BaB, extra sono tutti gli attacchi aggiuntivi che non sono esplicitamente indicati come primari o iterativi (tra cui ad esempio gli AdO)
Gli attacchi iterativi con una data arma si possono sferrare solo dopo quello principale e sempre in ordine discendente.
(note: molti degli effetti più potenti si potranno applicare solo all'attacco principale, il vero protagonista del combattimento fisico. L'obiettivo di design qui è eliminare la sgradevole scelta tra movimento e danno, concentrando la maggior parte del danno nell'azione standard di attacco, una qualità non nuova in 3.5 ma per lo più associata ai Martial Adept dotati di strike)
(nota 2: oggi non ne parlerò ma anche per il combattimento a distanza si farà questa distinzione)

MODIFICHE ALLE MODALITA' DI ATTACCO IN MISCHIA

Attacco Completo:
Come azione di round completo puoi effettuare (come parte dello stesso slot di tempo) le seguenti azioni: Attacco Standard, Passo Tattico, Attacchi Iterativi (se disponibili). Il passo tattico può essere effettuato prima, dopo o durante gli attacchi e non è obbligatorio.
In alternativa come Azione di Movimento puoi convertire un'azione di Attacco Standard già effettuata in un Attacco Completo. In questo caso aggiungi la possibilità di effettuare un passo tattico e gli attacchi iterativi.

Carica:
Qualsiasi attacco Principale (quindi non iterativo e non extra) in mischia può essere a tua discrezione un Attacco in Carica se rispetta le seguenti condizioni:
-Hai appena effettuato uno scatto con successo
-Prolungando virtualmente la linea dello scatto, essa si interseca con lo spazio della creatura bersaglio dell'attacco
-Stai sferrando un attacco Principale
-Dopo aver terminato lo scatto e prima di attaccare non hai mai lasciato il quadretto di arrivo
-Dal momento in cui termina lo scatto e prima di attaccare non hai eseguito altre azioni o attacchi non facenti parte dell'azione di attacco appena dichiarata
Un attacco in carica riceve un bonus di +2 a colpire e ai danni contro l'avversario bersaglio.
(note: nella maggior parte dei casi questo significa che il personaggio deve fare un'azione di movimento per scattare e una standard per attaccare. Se ottiene un'azione di movimento extra, però, niente gli impedisce di scattare, attaccare e aggiungere gli iterativi, di fatto ottenendo l'equivalente di Assaltare. E' importante notare comunque che solo un attacco principale si qualifica come Attacco in Carica, di fatto contenendo il potere distruttivo di un Ubercharger senza danneggiare il concetto alla base e rendendo Pounce molto meno obbligatorio ma comunque gradito)

Assaltare:
Se hai questa capacità e hai appena effettuato un attacco in carica, recuperi lo slot di tempo utilizzato per scattare, a patto di impiegarlo immediatamente per dichiarare un attacco completo.

Azione d'Attacco Standard (azione standard):
L'azione di attacco standard include normalmente un singolo attacco principale al massimo del BaB.
L'azione di attacco standard non consente di sferrare attacchi iterativi, ma può consentire in casi particolari diversi tipi di attacchi secondari o di attacchi extra.
(note: sto buffando l'attacco standard, come anticipato)

Attaccare con due armi:
Un personaggio che sta per sferrare un attacco Principale e Primario come parte di un'Azione di Attacco Standard o di un Attacco Completo ed impugna un'arma con un arto secondario può decidere di attaccare con entrambe le armi come parte della stessa azione.
Se lo fa, entrambi gli attacchi sono considerati Principali. Riceve una penalità di -4 con entrambe le armi per tutta la durata dell'azione. Se l'arma secondaria non è leggera, l'attacco con l'arma secondaria subisce un'ulteriore penalità di -2
(nota 1: Con la possibilità di attaccare con 2 armi come azione standard ci liberiamo di talenti marginali come Double Hit, Dual Strike e Two-Weapon Charge, e iniziamo a rendere il combattimento con 2 armi una via percorribile, non più subottimale rispetto all'arma a due mani.
Qua si inizia a vedere la filosofia dietro a questa operazione di design: tutte le opzioni sono percorribili, e non sarai punito per le tue preferenze stilistiche)
(nota 2: Wolf Fang Strike, manovra di primo livello spammabile da qualsiasi warblade, rimane comunque una valida opzione visto che riduce le penalità senza talenti e senza la necessità di impugnare un'arma leggera nella mano secondaria. Nella mia visione le manovre sono un'alternativa ai talenti, non un modo per soppiantarli completamente)

Armi multiple e attacchi iterativi:
Normalmente non si ricevono attacchi iterativi con armi secondarie. 
(note: anticipo che il talento Combattere con 2 armi si occuperà proprio di modificare questa condizione, oltre che di ridurre le penalità. Gli attacchi a -5, -10 e -15 si sbloccheranno con un talento solo e non saranno più quindi attacchi extra con un malus specifico, ma attacchi iterativi secondari. Questo è importante perché, e qui faccio una seconda anticipazione, esisterà un talento da Guerriero capace di ridurre le penalità degli attacchi iterativi)

Difesa Totale:
Come azione standard si può ottenere un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Riflessi per un round.
Attaccare, scattare, eseguire manovre in combattimento o lanciare un incantesimo interrompe i benefici della difesa totale.
La difesa totale si può combinare con la difensiva.

Stare sulla difensiva:
I bonus sono come da srd (-4tpc, +2ca), ma se non hai ancora attaccato puoi entrare in difensiva come Azione Veloce.
Dura a volontà. Gli attacchi che ignorano la destrezza ignorano anche il bonus della difensiva.
Lanciare un incantesimo mentre si è sulla difensiva conta a tutti gli effetti come castare sulla difensiva e richiede una prova di concentrazione.

Schivare:
Come azione immediata si può ottenere un bonus di Schivare +1 alla CA contro un singolo attacco contro cui si è in grado di applicare il bonus di Destrezza alla CA.
Questa azione va eseguita dopo che l'attacco è stato dichiarato, ma prima di conoscere il risultato del tiro. Un personaggio che indossa un'armatura con cui non è competente oppure un'armatura pesante non può schivare.

Utilizzare uno scudo:
Come azione immediata si può utilizzare attivamente uno scudo impugnato con cui si è competenti e che non si è usato per attaccare per ottenere dei bonus contro attacchi, incantesimi o altri effetti.
Questa azione va eseguita dopo che l'attacco o l'effetto è stato dichiarato, ma prima che avvengano i tiri ad esso collegati. Bisogna essere consapevoli dell'effetto o dell'attacco e bisogna essere in grado di applicare il proprio bonus di Destrezza dove applicabile.
Ottieni una RD- (o la tua RD- esistente aumenta) cumulabile con tutte quelle esistenti e un bonus ai TS riflessi pari al bonus di Scudo contro un singolo attacco o effetto.
Questa RD- può essere ignorata o ridotta da effetti in grado di ignorare in parte o del tutto la durezza dello scudo.
(Nota: anticipo che lo scudo animato non conterà come impugnato, e che ci sarà un talento per gli scudi che tra gli altri benefici renderà la suddetta RD non superabile, nonché altre opzioni per difendersi da più attacchi a turno. Questo è il primo passo verso una riabilitazione dello stile Sword & Board)

Attacchi di Opportunità:
Un AdO normalmente richiede la spesa di un'azione immediata.
Un AdO è un attacco extra, non è un attacco principale, e può essere primario o secondario.
Puoi compiere un AdO solo se sei armato e competente con l'arma impugnata.
Un'azione che ti nega il bonus di DES (come ad esempio un attacco quando sei colto alla sprovvista) o un'azione di cui non sei consapevole non consente AdO.

MANOVRE IN MISCHIA

-Una manovra che si può usare al posto di un attacco non richiede azioni aggiuntive ma bisogna rinunciare a quell'attacco. Se l'attacco è iterativo, usare il BaB ridotto di conseguenza. Casi specifici possono proibire la sostituzione come ad esempio la maggior parte degli Strike del ToB (vedi manuale)
-Le manovre in mischia richiedono competenza per essere usate bene
Una manovra effettuata senza competenza subisce un -4 alla prova, ma non causa attacchi di opportunità a meno che l'avversario non sia competente con la manovra usata e sia armato e competente con l'arma usata.
-La competenza si applica anche quando ci si vuole difendere da una manovra
-Il modificatore di Taglia diventa 2 per categoria di differenza (non più 4). Taglia inversa indica che il bonus si applica se si è più piccoli
(Note: In generale non ci sono punizioni per il fallimento così come non ci sono quando si attacca.)
(note 2: A seconda della classe verranno assegnate le competenze per le manovre in mischia, ad esempio il Ladro sarà sicuramente competente nelle finte e nei dirty tricks, ma non nelle spinte)

Spingere
Richiede Azione Standard
Puoi eseguire una Spinta in Carica se la spinta rispetta le condizioni necessarie per un attacco in carica, nel qual caso ottieni un +2 alla prova.
FOR + BaB + Taglia per spingere o per resistere a una spinta usando la FOR
DES + BaB + Taglia inversa per evitare una spinta usando la DES
Se la tua spinta successo puoi spostare l'avversario di un quadretto, più un quadretto per ogni 5 punti di differenza, ma se la spinta porta il bersaglio fuori dalla tua portata naturale e non ti stai muovendo con lui, la spinta si interrompe.
Puoi muoverti con l'avversario se vuoi in modo che non esca dalla tua portata.
(note: Se hai letto il precedente articolo, saprai che "puoi muoverti con l'avversario" significa che puoi usare un'azione di movimento, se ne sei in grado)
Aggiungere quanto detto in Pathfinder circa la possibilità di spingere più creature con una sola spinta.
Aggiungere l'effetto del Dungeoncrasher (Dungeonscape) ma il danno è 1/2 FOR + 1d3 + 1d3 per ogni quadretto di movimento che non è stato possibile effettuare a causa della spinta. Sia il bersaglio della spinta che l'ostacolo ricevono questo danno.
(normalmente i muri hanno una durezza tale da renderlo irrilevante, ma ad alti livelli potrebbe dare vita a scene piuttosto spettacolari)

Sbilanciare:
Puoi usare questa manovra al posto di un attacco in mischia.
Devi effettuare un attacco di contatto in mischia. Se non stai usando un'arma dotata della proprietà Tripping puoi comunque tentare, ma non sei considerato competente con quell'arma ai fini di questo attacco.
Se l'attacco ha successo non infligge danni. 
Applica la formula FOR + BaB + Taglia.
Se usi un'arma a 2 mani aggiungi FOR 1,5x. Se stai usando un attacco secondario, usi solo metà FOR.
Per resistere alla prova seguire le regole da SRD.
Se la prova ha successo l'avversario cade prono.

Dirty Trick:
Una delle cose che mi piacciono di Pathfinder, vedere PrD.
Per chi non ama Pathfinder è facoltativa.

Disarmare:
Utilizzabile in sostituzione a un attacco
TpC contrapposto (applicare la penalità di non-competenza se non si è competenti con la manovra, cumulabile con l'eventuale non-competenza nell'arma) tutto come da SRD ma come detto sopra l'AdO solo se l'avversario è competente nella manovra e il bonus di taglia è +/-2 , e la storia del disarmare a loro volta non esiste

Oltrepassare:
Durante un movimento volontario puoi spendere uno slot di tempo Standard per tentare di passare attraverso uno spazio occupato da una creatura non consenziente senza interrompere il movimento. Puoi utilizzare questa azione solo quando sei adiacente alla creatura e solo se il movimento rimanente ti consentirebbe di oltrepassare completamente lo spazio della creatura in caso di prova riuscita.
La creatura può scegliere di lasciarti passare facendosi da parte, ma così facendo rinuncia alla possibilità di effettuare l' AdO che causeresti col tuo movimento. Se ha già effettuato un AdO a causa del tuo movimento non può spostarsi. 
Decidere di spostarsi non impedisce a una creatura competente nella manovra di Oltrepassare di effettuare un AdO prima di essere oltrepassata, a prescindere da quello causato dal movimento.
Se la creatura si oppone, effettuate una prova contrapposta di FOR + BaB + Taglia + competenza. Se vinci la creatura cade prona e subisce un danno pari al migliore (a tua scelta) tra il tuo colpo senz'armi, il tuo attacco di schianto o la chiodatura della tua armatura (se presenti).
Se perdi devi interrompere il tuo movimento.

Fintare:
Azione standard. Se sei competente nelle finte puoi tentare di fintare come azione di movimento prendendo -5 alla prova.
Per fintare effettua una prova usando la seguente formula:
(BaB oppure gradi in Raggirare) + CAR o DES
Per difenderti da una finta, usa
(BaB oppure gradi in Percepire Intenzioni) + SAG
Se la tua finta ha successo, l'avversario è colto alla sprovvista per il tuo prossimo attacco, che deve essere sferrato entro e non oltre il conteggio di iniziativa attuale nel prossimo round.

Riposizionare e Trascinare:
Non ne sento la necessità dato che la lotta svolge già questa funzione, ma se volete adattarle siete liberi di farlo.

Lottare:
La lotta è una di quelle manovre così complicate da richiedere una flowchart per essere comprese. Semplifichiamola.

1) Tu come attaccante sacrifichi un attacco primario per tentare di afferrare un avversario. Effettua una prova con la seguente formula (includi le competenze come sempre):
-Tiro per colpire senz'armi o con Arma Naturale (utilizzando per forza il modificatore di FOR anche se si possiede arma accurata) + bonus di taglia
L'avversario può difendersi usando la stessa formula, oppure:
-CA di contatto (già inclusi tutti i modificatori) + bonus di taglia inversa
Se vinci infliggi immediatamente danno pari al tuo colpo senz'armi o la tua arma naturale e stai conducendo la lotta, mentre l'avversario è preso in lotta e viene trascinato nella tua casella.

2) Se stai conducendo la lotta puoi smettere di lottare in qualsiasi momento come azione gratuita.
Se sei in lotta non puoi effettuare AdO e non puoi sferrare attacchi con armi a due mani.
Ai fini di qualsiasi altro attacco sei considerato non competente con l'arma usata.
Puoi sostituire ogni attacco primario con una nuova prova di lotta contrapposta e infliggere il danno corrispondente con ogni prova superata.
Puoi muoverti ma la tua velocità è dimezzata a meno che la creatura sia due o più taglie più piccola di te. Se la creatura è di due o più taglie più grande tentare di muoverla le dà diritto a una nuova prova per liberarsi o prendere il controllo della lotta come azione immediata.
Se stai conducendo una lotta non sei in grado di lanciare incantesimi con componenti somatiche.

3) Se sei in lotta non puoi effettuare AdO e non puoi sferrare attacchi con armi a due mani.
Ai fini di qualsiasi altro attacco sei considerato non competente con l'arma usata.
Non puoi muoverti, non puoi lanciare incantesimi, e perdi il bonus di Destrezza contro gli avversari estranei alla lotta.
Puoi cercare di liberarti o cercare di prendere il controllo della lotta.
-Per liberarti devi effettuare in sostituzione a un attacco primario una prova di lotta contrapposta dove l'avversario usa la formula per entrare in lotta e tu quella che preferisci tra le due per resistere alla lotta. Se riesci a uscire dalla lotta, la lotta finisce. Se stavi effettuando un attacco completo puoi proseguire normalmente con i tuoi attacchi.
In alternativa puoi effettuare una prova di Artista della Fuga, ma solo come azione standard.
-Per prendere il controllo della lotta effettua in sostituzione a un attacco primario una prova per entrare in lotta contrapposta alla stessa prova da parte dell'avversario. Se hai successo adesso tu conduci la lotta e l'avversario è preso in lotta. Se stavi effettuando un attacco completo puoi proseguire come normalmente quando si conduce una lotta.

4) Se altri vogliono partecipare alla lotta possono usare l'azione di Aiutare un altro.
(OPZIONALE: Azioni di lotta effettuate con tutti e due gli arti sommano 1.5FOR alla prova e un +2, lottare solo con l'arto secondario diventa possibile ma somma solo 1/2 FOR e hai -2 alla prova. Per quelli a cui piace il book keeping e le opzioni simulative)
(OPZIONALE 2: Se ti piacciono le situazioni caotiche e i calcoli, le regole per la lotta contro avversari multipli e quelle per il Pin sono per lo più applicabili così come le trovi sulle SRD

+ sorpresina:
STUB MATERIALE WORK IN PROGRESS
Le seguenti manovre erano idee appena abbozzate e quindi non definite né definitive.
Sono tutte utilizzabili solo sostituendo gli attacchi principali
-Fendente Ampio (possibile solo con armi taglienti) l'attacco minaccia 2 caselle adiacenti all'interno della tua portata e devi avere linea di visuale con entrambe. L'attacco subisce una penalità di -4 (più eventuali non-competenze) ed usa lo stesso TpC contro entrambi gli avversari
-Affondo Lungo (utilizzabile solo con armi perforanti a una mano o leggere) Aggiungi un quadretto di portata per un singolo attacco. Applica questo aumento per ultimo, dopo eventuali modifiche e raddoppi. L'attacco infligge metà del bonus di FOR anche se è primario
-Colpo Impetuoso (utilizzabile solo con armi contundenti a 2 mani) Se l'attacco manca l'avversario ma supera la sua CA di contatto, infliggi 1d4 + 1/2 FOR + bonus di potenziamento dell'arma danni non letali
Pensavo di unirle in una sola manovra con nome da definire e di andarle poi a unire in qualche modo con i seguiti di MWM oppure con attacco turbinante, three mountains e similari. Si potrebbe anche ipotizzare che in realtà sia possibile fare queste manovre con tutte le armi, ma che alcune siano più adeguate di altre.

Special:
Se non vi piace dover tenere traccia di bonus e malus, sostituite il malus di non competenza con lo svantaggio della quinta edizione.

Bom, per oggi è tutto.

Nei prossimi giorni (lavoro permettendo) dovrei ancora pubblicare le modifiche alle regole base per il combattimento a distanza e alcune considerazioni sulla limitazione dei tipi di bonus incluso il calcolo a priori dei risultati medi attesi e dei massimi risultati raggiungibili.
Poi si inizia con le classi mundane core.

Considerazioni, critiche costruttive e consigli di ogni genere sono incoraggiati.



4 Commenti


Commento consigliato

Comunque Stay Tuned, che quando inizio a pubblicare i talenti droppo la bomba.

Vi starete sicuramente chiedendo come mai sembra che abbia nerfato gli AdO o cose del genere.
A tutto c'è una ragione, chi vivrà vedra.

Condividi questo commento


Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×