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Dragons´ Lair

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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, dopo aver ricopiato le statistiche del falco dalla pagina che ho linkato prima, devi apportare le modifiche indicate dalla tabella che ho linkato prima (fino al livello 5). In particolare: L'armatura naturale aumenta di 3. Il punteggio di Intelligenza diventa 8. Ottiene le capacità allerta, eludere migliorato, condividere incantesimi, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare con il padrone. Puoi vedere qui, o direttamente nel Manuale del Giocatore, cosa fanno queste capacità. Se non sono stato chiaro su qualche punto, avvisami. È più facile rispondere a domande specifiche.
  2. Puoi trovare le statistiche base del falco qui. Puoi partire da quella "scheda", ricopiandola. Poi, in base al tuo livello, devi effettuare delle modifiche, riportate in una tabella (che puoi trovare qui). Di che livello è il tuo personaggio?
  3. Il mio primo doloroso incontro con Demogorgon è stato in Baldur's Gate 2. Non dimenticherò mai il momento in cui il mago ha lanciato Fermare il Tempo e questo gigantesco scimmio se l'è mangiato. Che poi, cos'è sta roba? Cioè, uno dovrebbe aver paura di sto cucciolotto?
  4. Andando sul profilo di un utente, trovi il tasto "visualizza attività" (sulla destra, sotto all'immagine di copertina); cliccandoci, ottieni un elenco di tutte le sue attività e, sulla sinistra, compara una colonna in cui puoi applicare dei filtri. Ad esempio, cliccando su "discussioni", ottieni un elenco di tutte le discussioni iniziate (che puoi ordinare per data, se ti interessano discussioni vecchie).
  5. Sì, ma così, se il tuo scopo era ottenere 3 pool, ti ritrovi solo con 2 (Rebuke Dragons e Rebuke Undead del Bone Knight). Il Bone Knight, infatti, specifica che, se il personaggio era in grado di usare Turn Undead, non può più farlo.
  6. ? Le pubblicità che vedi non dovrebbero avere niente a che fare con il proprietario del dominio.
  7. Questo è il testo: Buono è l'opposto di malvagio (e viceversa) e legale è l'opposto di caotico (e viceversa), ma un personaggio neutrale su entrambi gli assi dell'allineamento (legge/caos e bene/male) non ha allineamenti opposti.
  8. La soluzione più semplice è ignorare gli allineamenti e pace. Considera che, in ogni caso, un Druido di allineamento Neutrale avrebbe comunque accesso a tutti gli incantesimi. Se proprio devi rispettare le restrizioni di allineamento e non sei Neutrale, puoi solo controllare direttamente dalla fonte (non puoi neanche usare D&Dtools, perché ultimamente non sta andando). Tieni comunque presente che gli incantesimi "allineati" non sono moltissimi. Una lista piuttosto completa dovrebbe essere questa: buoni, malvagi, legali (non ne ho trovato nessuno), caotici (non ne ho trovato nessuno).
  9. Esatto. Ogni volta che puoi compiere più di un attacco con un'azione diversa da un'azione di round completo, i dadi extra dell'attacco furtivo si applicano solo al primo attacco. Se il primo attacco non va a segno, non si applicano più. "Non mi pare sensatissimo" non è il massimo come argomentazione per interpretare una regola. Puoi dare tutte le spiegazioni che vuoi all'attacco furtivo e alle varie meccaniche del gioco, ma, in fin dei conti, restano pure e semplici meccaniche. Cercare di spiegare le regole del gioco con le "regole" della realtà è un errore: posso usare la realtà per spiegare una regola del gioco, ma non posso pretendere di interpretare una regola con le implicazioni che il paragone con la realtà comporta. Quando il manuale dice che "il ladro fa i danni da attacco furtivo perché colpisce i punti vitali", sta solo dando una giustificazione plausibile per la regola, ma questo non significa che le implicazioni di questo paragone incidano sul regolamento. Tutto il tuo discorso sugli attacchi di opportunità e sui "concetti reali" non hanno nessun riscontro nelle regole del gioco. In sostanza, il fatto che una regola non ti piaccia non la rende meno valida e portare giustificazioni esterne al regolamento non inficia il regolamento. Ti vorrei far presente che, da Manuale del Giocatore, non c'è modo per un Ladro di attaccare due volte con un attacco di opportunità o con un'azione standard, quindi questo ragionamento muore qui. La cosa non era vietata esplicitamente perché non era possibile. Snap Kick e Double Hit non sono nel Manuale del Giocatore. Perdonami, ma non ti seguo. Splitting (Champions of Ruin) è una capacità speciale che raddoppia il numero degli attacchi fatti con un'arma a distanza. Se anche facesse quello che stai dicendo (probabilmente esiste qualcosa del genere, ma non è splitting, o, perlomeno, non è lo splitting più noto), non vedo dove sia il problema. Una regola specifica ha la precedenza su una regola generale. Prendi in considerazione Greater Manyshot (Expanded Psionics Handbook), che permette esplicitamente di sommare i danni da precisione ad ogni freccia: la regola generale dice che i danni da precisione si sommano solo alla prima freccia, mentre la regola specifica (il testo del talento) dice che i danni da precisione, in quel caso, si sommano ad ogni freccia. La regola specifica ha la precedenza sulla regola generale, fine. Niente rende inutile niente. A me sembra che la tua posizione non sia per niente obiettiva e nasca semplicemente dalla volontà di affermare che le cose stiano in un determinato modo. In sostanza, non stai portando prove per dimostrare la tua tesi, ma stai semplicemente dicendo che "le cose dovrebbero stare così". Di quali guide e guide e guide stai parlando? Potresti citare dei pezzi precisi? Inoltre, in ogni caso, dubito che possano essere più autorevoli del Rules Compendium:
  10. Di norma, in questa edizione, quando cerchi una regola, puoi trovarla nel posto più ovvio. In questo caso, è scritto proprio nel testo degli incantesimi in questione (dai un'occhiata, ad esempio, ad Evoca Alleato Naturale III). "Divini" è il tipo degli incantesimi di Druido, Chierico, Paladino e Ranger, in contrapposizione agli incantesimi "arcani" di Mago, Stregone e Bardo. Di base, un Druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo: Un Druido neutrale buono, quindi, non potrà lanciare incantesimi con il descrittore male; un Druido legale neutrale non potrà lanciare incantesimi con il descrittore caos. E così via. Gli incantesimi con un descrittore di allineamento, in ogni caso, non sono molti, quindi non dovresti preoccuparti.
  11. No, ma prima ti conviene parlarne con il master che, a seconda dei propri gusti e della propria esperienza, potrebbe preferire evitare determinati manuali.
  12. Sono entrambi incantesimi con raggio d'azione personale, quindi valgono tutte le considerazioni fatte finora.
  13. I globi sono incantesimi di 4° livello (dal 15 al 19 non li avrai). Raggio Rovente è un incantesimo di 2° livello (ai livelli 15 e 16 non lo avrai) e potrai sparare 3 raggi solo al livello 20. Considera inoltre che la resistenza all'energia si applica ad ogni raggio. E che hai Forza 10 e un arco non magico? Anche solo con Forza 14 e un arco +2 i danni sono uguali. Inoltre, sempre lo stesso discorso: fino al livello 18, i globi inferiori non fanno 5d8 danni. Rileggendomi mi sembra troppo che io stia cercando di "fermarti", ma non è così. Scusa, ma qui mi sono perso. Manyshot/Greater Manyshot richiedono un'azione standard, proprio come lanciare un incantesimo; da questo punto di vista, cosa cambia? Hai un'azione di movimento dopo Greater Manyshot proprio come ce l'hai dopo il lancio di un incantesimo e in nessuno dei due casi puoi usare l'azione di sniping. Greater Manyshot ti darà meno attacchi di "BAB + Tiro Rapido", ma non richiede la spesa di un'azione di round completo e mi sembra che tu voglia puntare sugli incantesimi proprio per poter attaccare anche solo con l'azione standard. Inoltre, a differenza degli incantesimi, Greater Manyshot ti permette di aggiungere il furtivo ad ogni freccia, non solo al primo raggio. L'innegabile vantaggio degli incantesimi però è colpire a contatto. In ogni caso, prendi in considerazione un paio di livelli da Unseen Seer. Al 1° ottieni 1d6 di attacco furtivo, al 2° puoi imparare un qualsiasi incantesimo di divinazione: Hunter's Eye (Player's Handbook 2) ti dà 1d6 di furtivo per ogni 3 LI.
  14. No, i privilegi del War Weaver di Heroes of Battle escludono esplicitamente gli incantesimi con raggio d'azione personale:
  15. Ottieni tutto (e solo) quello che è specificato in Alter Self e Polymorph. Ad esempio, per quanto riguarda bonus razziali alle abilità e talenti bonus razziali: Tieni presente che i talenti bonus razziali sono solo quelli segnati con una "b" nel blocco di statistiche della creatura. Possibile che una delle ultime volte che sei passato nel topic tu abbia quotato un post di fede92pd? Altrimenti, la nuova piattaforma si sta ribellando.
  16. Un'armatura selvatica dovrebbe minimo costare 16.000 mo (nell'ipotesi di un'armatura selvatica +1). Se il tuo master sa di avertela fatta pagare di meno, bene; altrimenti, dovresti avvisarlo.
  17. Con una qualsiasi CdP da combattente miglioreresti il lato da combattente. Salendo da Mago, invece di migliorare il lato da combattente, aggiungi dei piccoli tassellini in un nuovo "lato" (da incantatore) che però sarà necessariamente inferiore all'altro. In ogni caso, se il resto del gruppo non è ottimizzato, vai tranquillo: anche se farai poco male con i raggi, magari il furtivo solleverà un po' la cosa. Con Manyshot e Greater Manyshot puoi lanciare più frecce con un'azione standard (e, a differenza dei raggi, il furtivo si applica ad ogni freccia). Sia chiaro: non lo dico per farti cambiare idea, ma solo per proporre delle alternative; devi comunque sviluppare il personaggio nel modo che ti attira di più. Considera che Assay Spell Resistance ti porterebbe solo in linea con un normale personaggio del tuo livello. Un Mago o Chierico con Spell Resistance, al 20° livello, avrebbe RI 32; usando Assay Spell Resistance, tu avresti +21 alla prova di LI e dovresti comunque fare 11 o più per riuscirla. Poi vanno bene i globi, ma sono incantesimi di livello 4 e tu avrai al massimo 4 o 5 slot. E considera che gli incantesimi di livello 4 li ottieni al 20° livello, non prima. Da assassino avresti Ice Knife (2°, Spell Compendium). Da mago avresti Lesser Shivering Touch (Frostburn) di 1° livello, Ray of Stupidity (Spell Compendium) di 2° livello e Shivering Touch (Frostburn) di 3° livello. Oddio. Considera che gli incantesimi arcani di 4° livello li hai già dall'Assassino. D'accordo, la lista è molto ristretta, ma hai comunque roba come Porta Dimensionale, Libertà di Movimento e Invisibilità Superiore. Gli incantesimi da Mago sono forti, ma le manovre fino al 7° livello si incastrerebbero molto meglio con il tuo personaggio. Certo, se il master non se la sente di gestire una meccanica nuova (o se tu non vuoi giocare un personaggio del genere), la questione non si pone proprio, però ti consiglio comunque di darci un'occhiata. Per dire, di 7° livello c'è Shadow Blink.
  18. D'accordo, ma stiamo parlando del livello 20, con ben 2 talenti spesi (Incantatore Esperto e Sostituzione Energetica). Inoltre, con LI 11 Raggio Rovente spara 3 raggi (1 al 3°, 2 al 7° e 3 all'11°). A me sembra tutto troppo poco efficiente per funzionare agli alti livelli, ma, se a te il personaggio piace, va bene. Se sei disposto ad accettare "attacchi completi" molto più deboli, va bene. Ma devi essere consapevole che i tuoi raggi rischiano di fare poco o niente, tra RI, resistenze all'energia e immunità varie dei mostri di così alto livello. I danni da furtivo si aggiungono agli incantesimi che fanno danno alle caratteristiche, ma non agli incantesimi che infliggono penalità (Raggio di Indebolimento infligge una penalità). In ogni caso, i danni da furtivo sono normali danni ai punti ferita, non alle caratteristiche (anche quando l'incantesimo fa danni alle caratteristiche). Per finire, quando un incantesimo fa danni alle caratteristiche o infligge livelli negativi, i danni da attacco furtivo sono di "energia negativa".
  19. - Basta leggere Alter Self: ottieni tutte le "capacità fisiche" della nuova forma, che includono il movimento e l'armatura naturale. - Ad esempio, trasformandoti in una creatura con Forza inferiore a 13, potresti perdere Attacco Poderoso e Incalzare.
  20. RAW no, ma solo perché è un effetto scritto in modo molto frettoloso.
  21. Trasformazione di Tenser dà un bonus alla CA, quindi per la Spellguard of Silverymoon conta come un incantesimo difensivo.
  22. Il problema più evidente è che rischi di evocare creature troppo forti. Paragona una creatura evocata ad un Guerriero di pari livello: Coccodrillo evocato (con Adepto Cinereo, Evoca Servitore Arboreo e Aumentare Evocazione): Attacco: coda +14 (1d12+13) oppure morso +14 (1d8+13 e afferrare migliorato) Difese: CA 22, punti ferita 34, guarigione rapida 3, riduzione del danno 10/magia e tagliente Guerriero livello 4 (ipotizzando Forza 18 e Costituzione 18): Attacco: spadone +9 (2d6+8) Difese: CA 19, punti ferita 42 Il coccodrillo è complessivamente più resistente (tra riduzione del danno e guarigione rapida, ai primi livelli non potrà praticamente essere ferito), colpisce meglio del guerriero, fa più danni, e può prendere in lotta con un bonus molto elevato (+15). In sostanza, il rischio è di mettere in ombra i combattenti del gruppo, surclassandoli con le evocazioni. Inoltre, tutte le creature evocate possono lanciare Muro di Spine, un incantesimo molto forte di livello 4. Se anche tu e il master decideste di usare Evoca Servitore Arboreo, vi consiglio di togliere le capacità magiche alle creature: Muro di Spine è un incantesimo in grado di togliere di mezzo molti mostri senza possibilità di salvezza, rischiando di rendere banali tutti gli scontri ai livelli medio-bassi.
  23. Devo correggere tutte le mie risposte: stando al Rules Compendium, ogni volta che effettui più di un attacco con un'azione diversa da un'azione di round completo, i dadi dell'attacco furtivo si aggiungono esclusivamente al primo attacco. Con un AdO con Snap Kick, quindi, solo l'attacco normale è un attacco furtivo.
  24. Polymorph rimanda ad Alter Self, quindi: Equipaggiamento: gli oggetti che nella nuova forma sono inutilizzabili si fondono nel corpo fino alla fine dell'incantesimo, tutti gli altri restano funzionanti. Talenti: puoi usare tutti i talenti per cui continui a rispettare i requisiti. Non ottieni i talenti della nuova forma. Abilità: i gradi restano i tuoi, ma devi considerare i nuovi punteggi di caratteristica. Stando al Perfetto Arcanista, al Rules Compendium e ad un articolo online che ora mi sono perso, i danni del furtivo si applicano solo al primo raggio.
  25. Questo è il privilegio in questione: Un incantesimo è difensivo se aumenta la CA, i TS o i punti ferita. Ci tengo a far notare come, ai fini di questo privilegio, Transcend Mortality sia considerato un incantesimo difensivo, diventando un save-or-die inarrestabile.

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