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Steven Art 74
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Tra un anno e l’altro
16 puntiCari amici di Dragons' Lair, Dicembre si chiude come un libro riletto mille volte, con quella familiarità rassicurante che non stanca mai. E noi, qui, vogliamo fermarci un momento. Solo un momento, prima che l'anno nuovo riprenda il suo corso inarrestabile. Auguri. A tutti voi. A chi legge da vent'anni, a chi è arrivato ieri. A chi commenta, a chi osserva in silenzio. A chi condivide le nostre pagine come fossero lettere destinate a vecchi compagni di strada. Le pubblicazioni riprenderanno il 5 gennaio. Torneremo con le storie che amate, con gli articoli che attendete, con quel filo sottile che da sempre ci tiene legati: la passione per i mondi immaginati, per i dadi lanciati, per le avventure che esistono solo perché qualcuno ha deciso di raccontarle. Ma prima di varcare la soglia del nuovo anno, voglio dire grazie. Grazie allo staff di Dragons' Lair, artefici silenziosi e instancabili che lavorano dietro le quinte, che traducono, scrivono, moderano, costruiscono. Senza di loro questo luogo non esisterebbe. Senza il loro lavoro quotidiano, saremmo solo voci sparse nel vento. @Alonewolf87 @AndreaP @Bharbhotr @Bilbo420 @Bille Boo @conteStan @CreepyDFire @Faelion @firwood @Grimorio @Ian Morgenvelt @Lucane @Pippomaster92 @Psyco @Zacor Ognuno di voi ha lasciato un'impronta. Ogni articolo, ogni correzione, ogni idea condivisa è un mattone di questa casa digitale che da oltre vent'anni resiste, si trasforma, cresce. Che il Natale vi porti quella quiete rara che si trova solo nelle pause tra un'avventura e l'altra. A voi, staff instancabile che tenete acceso il fuoco, e a voi, avventori fedeli di questa taverna digitale che da anni varcate questa soglia. Che il 2026 sia ricco di critici improbabili, magie dimenticate e draghi che attendono nei loro antri. Ci vediamo a gennaio. Con affetto e gratitudine, – aza16 punti
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Teletrasporto in un luogo semovente
Non so se esista una risposta "ufficiale". Ti dico come mi regolerei io se fossi il master: Sì, certo che puoi tornare a quel luogo anche se si è spostato. Se siamo in un mondo in cui la Terra gira e/o orbita, tutti i luoghi si spostano 🤭 e non mi pare che di solito ci poniamo questo problema. Quindi sì, il requisito è solo conoscere bene la destinazione, non l'ubicazione della destinazione rispetto ad altri punti di riferimento spaziali.6 punti
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Mappe Migliori per I Dungeon – Parte 2: Scale e Dove Portano
Aggiunta: colorate le scale! Le scale rosse del primo piano si collegano alle rosse del secondo e così via. È l'unico modo per avere tutte le informazioni con un colpo d'occhio. Testato sul mio mega dungeon, funziona perfettamente6 punti
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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
Sono ormai due-tre anni che sono nel mondo OSR e mi preme molto raccontarlo anche qui, specie per togliere un po' di quei preconcetti che si sentono spesso. Comincerò con qualche articolo non recentissimo, come questo, anche per dare un po' un senso di storia alla faccenda. Va da sé che quello che scrive oggi Maliszewski non coincide più del tutto con quello che scriveva nel 2008, ma è interessante comunque. Tra l'altro lui è stato molto gentile e gli ha fatto davvero piacere sapere che traduciamo i suoi articoli.6 punti
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
5 puntiQuando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!5 punti
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In cerca d'avventura
4 puntiInteresse: sì! Tempo: no! E l'occasione è buona per condividere una gioia: 6 giorni fa si è ripetuto nella mia famiglia lo straordinario momento di una nuova nascita :) (e vado quindi ad aggiornare il mio profilo!)4 punti
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Cerco un master e dei giocatori
4 puntiNon trovo nessun problema... anzi, trovo che il concetto di base sia interessantissimo! Per me è Piccolo problema, gli aasimar possono volare (quelli che possono farlo!) solo per 1 minuto a riposo lungo (o al giorno)... propongo quindi un'alternativa: utilizzare un "Fallen Aasimar", rinunciando a "Healing Hands" e "Light Bearer" (sono comunque inutili: già il paladino ti permette di curare meglio, e come stregone o warlock hai accesso allo stesso trucchetto) in cambio di una velocità di volo pari alla tua velocità base, purchè non indossi armature medie o pesanti (come il mio pg, tanto per dire). Un paio di domande sul pg: come paladino ti fermi a 5 perchè sei interessato solo al secondo attacco per round? il tuo pg è più interessato a lanciare incantesimi, attaccare a distanza, o attaccare in mischia? Data la presenza del paladino, direi che la tua idea è per la mischia, ma vorrei conferma... Per il paladino consiglio il giuramento della vendetta, mi sembra molto tematico.... tra stregone e warlock è una bella lotta... Stregone anima divina sarebbe molto tematico (e al 14° recuperi la possibilità di volare a tempo pieno, se non ti và il mio suggerimento per la razza), e ti consente di accedere a tutta la lista di incantesimi del chierico (anche se lo stregone conosce meno incantesimi del chierico e del mago). D'altro canto il warlock, grazie al fatto di "ricaricare gli slot" sia a riposo breve che lungo, è notoriamente un'ottima fonte di slot da usare per il "Punire" del paladino... il patrono Celestiale sarebbe molto tematico, e le capacità di livello 1-6-10 ti rendono sia un'ottimo guaritore/incassatore/damage dealer... ma anche l'Hexblade (la spada potrebbe esserti stata data proprio dal misterioso celestiale che ti ha reclutato, per "sigillare il patto") è molto tematico, e ti consente di usare Car al posto di For o Des per tpc e danno con l'arma del patto, permettendoti di focalizzarti su meno caratteristiche.4 punti
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Tra un anno e l’altro
4 punti🎄 Cari amici di Dragons' Lair, Dicembre si chiude come un libro riletto mille volte, con quella familiarità rassicurante che non stanca mai. E noi, qui, vogliamo fermarci un momento. Solo un momento, prima che l'anno nuovo riprenda il suo corso inarrestabile. Auguri. A tutti voi. A chi legge da vent'anni, a chi è arrivato ieri. A chi commenta, a chi osserva in silenzio. A chi condivide le nostre pagine come fossero lettere destinate a vecchi compagni di strada. Le pubblicazioni riprenderanno il 5 gennaio. Torneremo con le storie che amate, con gli articoli che attendete, con quel filo sottile che da sempre ci tiene legati: la passione per i mondi immaginati, per i dadi lanciati, per le avventure che esistono solo perché qualcuno ha deciso di raccontarle. Ma prima di varcare la soglia del nuovo anno, voglio dire grazie. Grazie allo staff di Dragons' Lair, artefici silenziosi e instancabili che lavorano dietro le quinte, che traducono, scrivono, moderano, costruiscono. Senza di loro questo luogo non esisterebbe. Senza il loro lavoro quotidiano, saremmo solo voci sparse nel vento. @Alonewolf87 @AndreaP @Bharbhotr @Bilbo420 @Bille Boo @conteStan @CreepyDFire @Faelion @firwood @Grimorio @Ian Morgenvelt @Lucane @Pippomaster92 @Psyco @Zacor Ognuno di voi ha lasciato un'impronta. Ogni articolo, ogni correzione, ogni idea condivisa è un mattone di questa casa digitale che da oltre vent'anni resiste, si trasforma, cresce. Che il Natale vi porti quella quiete rara che si trova solo nelle pause tra un'avventura e l'altra. A voi, staff instancabile che tenete acceso il fuoco, e a voi, avventori fedeli di questa taverna digitale che da anni varcate questa soglia. Che il 2026 sia ricco di critici improbabili, magie dimenticate e draghi che attendono nei loro antri. Ci vediamo a gennaio. Con affetto e gratitudine, – aza Visualizza articolo completo4 punti
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Cerco un master e dei giocatori
4 puntiCiao a tutti finalmente riesco a scrivere, per questa campagna, vista la grande apertura del master(sempre con il benestare de resto del gruppo) mi piacerebbe interpretare un celestiale caduto in cerca di redenzione. L'idea (ripeto se tutti sono d'accordo altrimenti ripiego per un tritone) sarebbe che secoli or sono Il planetar fosse caduto a causa della superbia dimostrata nel gestire la missione affidatagli. E il suo fallimento ha contribuito all'inabissamento delle terre emerse. Però pur distaccandosi dalla grazia dei sette cieli di Celestia, non è passato dalla parte del male, ha trascorso una prima. Parte di esilio in preda all'ira sfogandosi cercando demonic E non morti da trucidare, poi in meditazione prima sul piano astrale e poi a svolgere un umile lavoro d addetto alle pulizie in una pescheria. Quando un potente celestiale in forma anonima gli viene a fare visita offrendogli la possibilità di riscattarsi:un gruppo di potenti eroi sta per affrontare un pericolo che potrà sconvolgere ancora una volta il mondo, Assistili ! E forse ritroverai la tua integrità. A livello tecnico pensavo per non stravolgere troppo il gioco di usare statistiche di un aasimar con velocità di volare paladino di 5 con uno stregone o warlock di 10 taglia media anche se il planetaria sarebbe grande ma ha perso parte dell'energia spirituale quando si è distaccato dalla matrice celestiale. Sono aperto a commenti,.idee e suggerimenti.4 punti
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Cerco un master e dei giocatori
4 punti@Steven Art 74 Capisco bene il tuo discorso e concordo. Rispetto all'argomento incantesimi sto cercando di capire come far interagire tra loro gli oggetti magici. Ho scelto di aumentare i punteggi caratterista e non ho scelto talenti. Però, se studiando gli oggetti magici, capisco che un oggetto può sostituire un aumento di caratteristica, rinuncio all'aumento e prendo uno o più talenti. Rispetto all'argomento dei giocatori interessati a fare un PG con livello alto, io credo che al primo posto ci sia sempre l'integrazione del PG con l'ambientazione, con il suo BG e la sintonia con gli atri PG. Si potrebbe mettere come condizione per partecipare. Ma credo tu l'abbia già pensato 😊4 punti
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Cerco un master e dei giocatori
4 puntiSto calcolando con attenzione per Inizio Campagna; ma potrei approssimare ad una quantità rozzamente definibile: UNA CATERVA di Oggetti Comuni e Noncomuni. . . Una "Buona Panoplia" di Rari e Super-Rari, magari che funzionano in Sinergia di Skills e Poteri Combinati. . . UN SINGOLO Super-Oggetto a Testa tipico per Razza e Classe; ad esempio per un Paladino una HOLY AVENGER ma magari non una "Misera Longsword" se lo Stile Combattivo predilige altro (un Paladino Cavaliere di Volatili Giganti, come i "Roc Albatros" che suggerivo, con una LANCIA PESANTE che è Holy-Avenger ZPAKKA anche i Draghi Marini Anziani Malintenzionati). . . Per bilanciare il tutto in maniera Equilibrata tra i PG (chissenefrega se il resto del Mondo degli NPG "Si Sente Discriminato" !!) implementerò il Sistema di "Malus Specifici Extra" che sto usando, con Successo, in altre Campagne che Mastero. . .!!4 punti
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Tra un anno e l’altro
4 punti"Che il 2026 sia ricco di critici improbabili" Ti adoro 😂 e chiedo scusa, ma me la rivenderò come frase. Dopo anni di lettura in silenzio, sono felice di essermi fatto avanti e sono contento che mi abbiate accolto nello staff. Auguri a tutti gli avventori (o meglio avventurieri) del forum!4 punti
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Abuso di "aura di vitalità"?
4 puntiConfermo che funziona come pensi, ma è veramente sottotono come incantesimo di 3°, anche perché usarlo fuori dal combattimento potrebbe spesso essere sostituito più efficacemente da un riposo breve.4 punti
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
4 puntiPerché D&D è sempre così apprezzato e diffuso? Cosa ci spinge a tornare sempre nel suo confortevole abbraccio? Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti! Visualizza articolo completo4 punti
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Perché c’è Un Dungeon Sotto Questa Città?
Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?4 punti
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Il Villaggio di Stila - TdS
4 punti4 punti
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Creazione PG e prima avventura
4 punti@Alzabuk @Rafghost2 @Landar @shadyfighter07 ASSALTO AI TROGLODITI Riassumo qui le informazioni e le strategie elaborate nel topic di gioco. INFORMAZIONI: dal racconto del nano della carovana, sapete che alla polla ci sono almeno 6 trogloditi; nei pressi della polla c'è una caverna superficiale (che rimane al livello del terreno senza scendere) che funge da ricovero notturno per la carovana e dove probabilmente si trovano i trogloditi; in natura i trogloditi vivono nel sottosuolo scavando gallerie e cunicoli; Bàkban Bàkban ha, da BG, una mappa artistica della zona STRATEGIE Coprirsi le vie aeree per proteggersi dal fetore: non ho trovato niente di già testato sul web in merito a questa protezione fai da te (se avete già qualcosa giratemelo per favore), ma visto che la meccanica del fetore è già abbastanza blanda (ts costituzione CD 12 e se superato immune al fetore di TUTTI i trogloditi per 24h) vi propongo, più sotto, una sfida per avere dei bonus al TS. Fare del fumo nella grotta per farli uscire: bella idea ed efficace, dovete solo trovare il modo di metterla in pratica. Quindi, continuate pure a parlare della strategia recuperando quello che vi serve nella casa (c'è più o meno tutto quello che ragionevolmente si trova in una casa di due pastori poveri) o nella stalla. La paglia per il fumo la potreste recuperare anche dai letti, ma se preferite conservarli e prendere della paglia che puzza di pecora, brucia allo stesso modo! SFIDA PER AIUTO CONTRO IL FETORE Ahimè, gli stracci non sono sufficienti. E' necessario bagnarli in un infuso caldo di erbe molto profumate per coprire efficacemente il puzzo. Dunque meccanicamente serve: - prova di intelligenza per ricordarsi quale erba sia effettivamente efficace (natura cd 10); - prova di intelligenza per cercarla, riconoscerla e raccoglierla (indagare cd 12). In alternativa potete investire 1 ora di tempo per cercarla e trovarla a botta sicura senza prova; - risultato: potete produrre un infuso in 10 minuti che dura altrettanti minuti e vi dà un +1 al TS.4 punti
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
A soli otto giorni di distanza dall'uscita di Forgotten Realms: Adventures in Faerun (Wizards of the Coast), Ed Greenwood ha annunciato sul proprio Patreon una nuova serie di guide dedicate ai Reami dimenticati. Il progetto editoriale, dal titolo RealmsBound, vede la collaborazione di Greenwod con Mythmakers, un piccolo team di game designer e artisti che in precedenza ha già pubblicato diverse avventure ambientate nelle isole Moonshae. Il progetto di RealmsBound sembra davvero ambizioso, dal momento che si propone di approfondire ogni anno una diversa regione dei Forgotten Realms. Il primo approfondimento, in uscita a inizio 2026, verterà sulle Dalelands. Guide to the Dalelands, primo di quattro manuali della prima serie, vedrà la luce all’inizio del 2026 e si occuperà di approfondire la geografia, la politica e l’economia della regione. Oltre a ciò il manuale offrirà anche tre avventure Tier 1 (per personaggi di livello 1-4), nuovi tesori da scoprire, nuovi mostri da affrontare, suggerimenti e spunti per i giocatori per calare al meglio i propri personaggi nelle Dalelands e molto altro. A questa prima guida, che si propone dunque come un’introduzione generale alla regione, ne seguiranno altre tre: Inn Sites of the Dalelands, un supplemento dedicato alle taverne e ai PNG, con mini-giochi e festività locali; Delves of the Dalelands, approfondimento sulle creature che popolano le Dalelands, sulle loro tane e altri luoghi nascosti e/o pericolosi dove avventurarsi; Adventures in the Dalelands, antologia di avventure per personaggi fino al livello 12. Non si sa molto altro per ora, tuttavia come detto sembra un progetto tanto ambizioso quanto interessante. In un momento in cui Wizards of the Coast decide di tornare a occuparsi con più ampio respiro dei Reami, il progetto di Greenwood e Mythmakers si spera possa offrire ulteriori spunti e contenuti per i giocatori. La decisione di cominciare questa nuova serie di manuali d’ambientazione proprio dalle Dalelands è sicuramente prudente: evita infatti di proporre qualcosa di eccessivamente esotico e mantiene una certa continuità stilistica con la Costa della spada. Il paesaggio delle Dalelands, fatto di fertili valli coltivate e rigogliosi boschi, si configura inoltre come un ottimo scenario introduttivo. Nonostante ciò la regione presenta comunque la sua fetta di luoghi magici e leggendari da (ri)scoprire: Shadowdale, le rovine di Myth Drannor, la foresta di Cormanthor ecc. Le Dalelands sembrano insomma un ottimo punto d’inizio per tornare a esplorare i Reami dimenticati. Non ci resta che sperare che la creatività di Greenwood e la passione del team di Mythmakers riescano a dare personalità a questa regione del Faerun, estremamente legata ai temi del fantasy classico. In generale il progetto dei RealmsBound ha la potenzialità di offrire finalmente ai giocatori una panoramica completa e approfondita sui Forgotten Realms aggiornata alla quinta edizione.4 punti
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Hell'Vizz Onorato di essere stato contattato da Tharzidun in persona mi avvicino al curioso gruppo. Nell'ultimo periodo ho seguito da vicino la vicenda, come un reporter infilandomi qua in ogni anfratto e la per origliare e annotare le gesta del manipolo goblinoide. Abbasso gli occhiali da sole rubati tempi orsono a un bellimbusto di paese, insieme alla giacchetta in pelle nera. Estraggo il pettine dal taschino sistemando il ciuffo con uno sputo scatarroso come gellificante. Accendo una sigaretta e mi preparo emozionato come una groupie a fare il mio ingresso. Ehmmm... scusate. Abbiamo vissuto per anni qui a Boggerton ma non ci siamo mai conosciuti bene... Hell'Vizz, cronista canoro ufficiale del nostro supremo... al vostro servizio... Poi afferro la mia chitarrina e con un'illusione minore faccio cominciare un assolo di tromba e comincio la mia esibizione: https://www.mureka.ai/it/song-detail/Fo36GJxGxDvndpbgKc2rFN?is_from_share=1 Ecco... E'un piacere. Dico, sfoggiando il mio sorriso giallastro4 punti
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Topic di Servizio
4 puntiComunque, quando ci sono più post nel TdS che nel TdG, è un brutto segnale 😂 Avanti! abbiamo un problema di orchi incazzuti da gestire ⚔️4 punti
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Questionario per confronto a fine sessione.
@Ekim grazie per aver condiviso il tuo questionario: lo ho letto e ho due perplessità: 1) la prima perplessità è di metodo; sei sicuro che i giocatori si sentano liberi di esprimere le loro opinioni, soprattutto se negative? Nella mia esperienza, per fortuna se vuoi, le persone al tavolo sono civili e ben educate e, ammeso che i problemi originino dal master, fanno fatica a dirti che non si sono divertite, che la sessione era scadente, eccetera. Quindi, seguendo le idee del tuo questionario, ti proporrei il sistema stelle e desideri (star e wishes) proposto più volte da Mike Shea di Sly Flourish (onestamente non so se il sistema origini da lui o no, ma tant'è). L'idea è che invece di proprorre un lungo (e potenzialmente imbarazzante) questionario chiedi a ciascun giocatore di dire, per cortesia e se vuole, quale è stato il momento della sessione che gli è piaciuto di più (stella) e quale elemente vorrebbe venisse approfondito in una sessione future (desiderio). Il giocatore può non rispondere, dire la stella, il desiderio o entrambi. L'idea è di ascoltare anche i silenzi, se capisci cosa voglio dire. 2) la seconda preplessità è di contenuto e verte su dei sottintesi che mi sembrano emergere dal tuo questionario. Parli di trama della sessione e di cambiare la storia. Ecco, queste sono domande che io non farei mai, nel senso che non credo che al mio tavolo esista una trama, tranne quello che emerge dalla partita, ossia quella che creiamo tutti assieme ascoltandoci. In generale, mi sembra che il tuo questionario dia per scontato che il master sia il responsabile del fatto se la sessione è divertente o meno che tutto il carico sia sulle sue spalle. E qui torniamo al sistema al stelle e desideri. In realtà il giocatore non lo dice al te, lo dice al tavolo. Idealmente, secondo me, anche tu dovresti dire al tavolo la tua stella e il tuo desiderio; stai giocando anche tu insieme agli altri. Buon gioco! -toni4 punti
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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di OD&D, che poi si è sviluppata al massimo in AD&D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilà del combattimento. Questo naturalismo può prendere varie forme. Per esempio, OD&D ci diceva spesso che per ogni X mostri di tipo Y c'era anche una possibilità che anche il mostro Z si trovasse nella stessa tana. In un altro esempio, ci viene detto che djinn ed efriti possono usare i loro poteri innati per creare cibo nutriente e acqua potabile, assieme a molti altri materiali. In AD&D questo genere di cose era molto più estesa e per esempio il Manuale dei Mostri ci diceva quante femmine e cuccioli si potevano trovare in ogni tana. Concedeva poi molti poteri e abilità che non avevano un uso specifico per il combattimento, per esempio la capacità dei pixie di percepire l'allineamento. L'intenzione dietro al Naturalismo Gygaxiano è quella di mostrare un mondo "reale", ovvero un mondo che esiste per altre ragioni aldilà delle necessità del gioco. L'implicazione è che i mostri abbiano delle vite vere e proprie che vanno avanti in un certo modo finché non incontrano i personaggi. Ciò che fanno viene descritto già con riferimenti alle regole, per esempio enumerando i non-combattenti presenti nella tana o descrivendo le capacità magiche che il mostro impiega nelle faccende quotidiane quando non sta affrontando un gruppo di avventurieri. Una conseguenza del Naturalismo Gygaxiano è che trasporta D&D in una quasi-realtà. Non intendo dire che è un mondo realistico, solo che segue delle "leggi naturali" di un certo tipo. Io so che gli scoiattoli, i procioni e i conigli che vivono vicino a casa mia conducono un'esistenza aldilà di quella che vedo quando li incontro o li scaccio dai miei bidoni della spazzatura, ed è un po' la stessa cosa. Questa è una delle ragioni per cui AD&D ha le statistiche per molti animali ordinari: non puoi creare un mondo "reale" senza le statistiche per pecore, mucche, cavalli e via dicendo, perché non puoi mai sapere quando i personaggi avranno bisogno di ucciderne uno. Il risultato finale è che il fantasy gygaxiano è una simulazione; totalmente fantastica, certo, ma comunque una simulazione. Il lato negativo è che si tratta di una tipologia molto specifica di simulazione e si porta dietro molti preconcetti e aspettative che non sono condivise da tutti. Per esempio so che molti giocatori di OD&D non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso, che è più un luogo mitico che reale. Inoltre la tendenza a fornire statistiche per ogni cosa finisce per perpetuarsi continuamente e ha raggiunto il suo massimo nella 3e, un gioco che ha quasi letteralmente statistiche per ogni possibile cosa con cui i giocatori possono interagire. È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo. Il Naturalismo Gygaxiano è sopravvissuto al ritiro di Gygax dallo sviluppo di D&D, ed è diventato uno dei fondamenti creativi più importanti (anche se spesso in modo inconscio) della seconda e terza edizione. La mia lettura dell'ultima edizione* invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano senza abbracciare le alternative offerte da alcune interpretazioni di OD&D, e sceglie invece un modello diverso. Io stesso ho bevuto a fondo dalla coppa del Naturalismo Gygaxiano, e per me è una seconda natura. Non voglio arrivare a dire che l'approccio di Gary è inseparabile da D&D, perché certamente non è così, ma è così profondamente inserito in esso (anche in OD&D se si considerano i supplementi) che rimuoverlo avrebbe l'effetto di creare un gioco totalmente diverso. Sicuramente qualcosa di diverso da quello che è stato chiamato "D&D" per la maggior parte della sua esistenza. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html * NdT: l'autore qui fa riferimento alla 4a Edizione di D&D.4 punti
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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
Eh, ma non è del tutto immediato rendersene conto... io all'inizio avevo pensato che parlasse della 5, e solo dopo aver letto il tuo commento ho controllato meglio l'articolo, capendo dov'era segnata la data... quindi direi che concordo col suggerimento di @Percio Detto questo approvo in pieno il "Naturalismo Gygaxiano", perchè come dice l'articolo rende più "realistico" il mondo, visto che fà intuire la vita dei mostri al di là del combattimento coi pg.4 punti
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Creazione PG e prima avventura
4 puntiColgo l'occasione per rispondere ad @Alzabuk sui danni non letali (volevo farlo ieri nel post, ma mi sono dimenticato). In 5e non esistono i danni non letali, esiste però la possibilità di tramortire il nemico quando lo mandate a 0 pf con un attacco in mischia. Siccome sia @Landar che @Rafghost2 avevano attaccato in mischia dichiarando danni non letali, credevo che intendessero usare questa regola (per chi la vuole rileggere come ho fatto io pag 198 phb) non sapendo loro gli effettivi pf del nemico. Direi, se siete d'accordo, di proseguire con questa linea (ovvero dichiarare subito se volete tramortire o uccidere il bersaglio anche dichiarando danni non letali) per abbreviare le comunicazioni via forum (altrimenti dovrei chiedervi "lo butti giù, vuoi ucciderlo o tramortirlo?"). Ovviamente vale solo per gli attacchi in mischia. Taggo anche @shadyfighter07 per essere sicuro di aver chiarito con tuttti. 🙂4 punti
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Gruppo giocatori cerca master - dnd 3/3.5
Aspettiamo. Intanto accendo un incenso e inizio a formulare le antiche preghiere del rito Evoca Master 3.5 . Sono di basso livello quindi non vorrei si verificasse un malfunzionamento della pergamena.4 punti
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Topic di Servizio C&C
4 puntiMi fa piacere che vi stia prendendo molto bene, anche io mi sto appassionando e non poco Non vi nascondo che non è proprio velocissimo da masterare, quindi se volete prendervi del tempo per scrivere i vostri post non è assolutamente un problema4 punti
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Buon pomeriggio a tutti. La traduzione procede, anche se a velocità ridotta. Purtroppo, essendoci moltissimi nomi geografici, devo continuamente cercare sulla mappa originale, poi su quella in italiano tradotta dalla 25edition, poi cercare se esiste un significato preciso per il nome, quindi andare nel glossario, cercare il termine originale e infine apporre il nome tradotto. Poi, per tenere aggiornato il tutto, inserisco il nuovo nome nella Darlene Map in italiano (e questa quando sarà finita sarà un mio orgoglio personale). Insomma, un lavoro molto interessante ma lungo. E sta venendo bene (almeno secondo me). Qui sotto la stampa in A0 della Darlene map originale per cercare i termini originali.3 punti
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione) The story so far... LUNGA VITA AL SENZA NOME! LUNGA VITA AL SENZA NOME! è un coro che risuona forte tra i cunicoli di Boggerton, l'intera "cittadinanza" riunita che si è assiepata nella sala dove hanno fatto ritorno, la sera prima, i membri di quella spedizione. La predica rivolta quella mattina da Mahrh circa la dipartita di Burt aveva dapprima sollevato alcuni dubbi, specie da un paio di goblin (Rokt e Bebag) in verità giustificati: come potevano sapere i goblin se Burt era davvero diventato un veicolo per il Senza Nome? Tali dubbi erano però stati smontati proprio da Tharizdun in persona, nel momento in cui egli ha usato il suo santo (o sacrilego) potere per infilare la testa di Rokt dentro il culo di Bebag. Tuttavia, la sorpresa più grande era stata spiegata a parte proprio da Tharizdun stesso proprio nel corso di una riunione preliminare a colazione PER LA REALIZZAZIONE DELLA DISTRUZIONE DI TUTTO IL MULTIVERSO, VI PROIBISCO DI RIVELARE IL MIO NOME A CHIUNQUE NON SIA DEGNO DELLA MASSIMA FIDUCIA ha spiegato, rivolgendo una carezza a Mahrh MIO PRIMO SACERDOTE, NON TEMERE. COME TU BEN SAI IL NOME CONTA FINO A UN CERTO PUNTO, FINCHE' IL CUORE E' COLMO DI FEDE. Sul palco, egli si rivolge alla cittadinanza, in piedi e intimidatorio nel corpo di Burt, facendo sembrare Schnitz (seduto timidamente sul suo scranno) ancora più piccolo. Un forte battito di mani prorompe dal centro della folla, dove lo spettatore più alto è un umano: Howler, il sacerdote sdentato e dallo sguardo allampanato che essi avevano salvato nel primo capitolo Yeee!! Senza Nome! esclama, prima di zittirsi quando l'entità parla MIEI PICCOLI FEDELI, LA VOSTRA FEDE NON E' PRIVA DI NOME. SIETE STATI BISTRATTATI IN QUESTO MONDO, MA UNO NUOVO RISORGERA' E VI METTERA' IN CIMA ALLA CATENA ALIMENTARE dichiara con voce tonante, facendo tremare le pareti delle caverne L'ANTICO OCCHIO ELEMENTALE E' GIUNTO PER MONDARE CON I VENTI DEL CAOS QUESTA TERRA E FARLA RISORGERE CON IL POTERE DEI PRINCIPI ELEMENTALI. ACQUA, ARIA, FUOCO E TERRA RICOSTRUIRANNO IL NUOVO MONDO quindi egli solleva una mano, benedicendo alcuni nelle prime file COLORO CHE NON VOGLIONO CIO' STANNO CERCANDO DI TRATTENERMI E IO STESSO NON POTRO' RIMANERE IN QUESTO CORPO A LUNGO, MA L'OPERATO DI QUESTI CINQUE EROI NON VADA SOTTOVALUTATO, ANZI! ESSI SARANNO I PROFETI DEL FUTURO! Egli si affianca a Mahrh, lasciandogli modo di parlare oltre e concludere l'intervento, se egli lo desidera. Al termine del discorso al popolo, la sala di nuovo semivuota, Tharizdun si rivolge a Mahrh, Skunk, Duark e Donkey IL TESCHIO E LE LACRIME SONO STATE SOLO IL PRINCIPIO spiega MI AVETE CONCESSO IL TEMPO PER ORGANIZZARE UN NUOVO INIZIO, MA NON POTRO' RIMANERE QUI A LUNGO. LA MIA PRIGIONE MI TRATTIENE E BURT SARA' PIU' UTILE A VOI DA VIVO PIUTTOSTO CHE DA MORTO. HA DIMOSTRATO FEDE A RISCHIARE LA VITA PER ME E COME VOI MERITA RISPETTO spiega EGLI VI STA ASCOLTANDO MENTRE VI PARLO, COSI' NON DOVRETE NEMMENO AGGIORNARLO. QUATTORDICI ANNI FA, NELL'ANNO 579, SI E' SVOLTA UNA BATTAGLIA IN CUI IL MIO CULTO E' STATO SCONFITTO. IL TEMPIO DEL MALE ELEMENTALE, LA MIA PIU' GRANDE CATTEDRALE, FU QUASI RASA AL SUOLO. HO IMPARATO DAGLI ERRORI, PERO'. IL CULTO DELL'ANTICO OCCHIO ELEMENTALE DEVE ESSERE IL NUOVO VEICOLO PER UNA FEDE PIU' AMPIA: QUATTRO ELEMENTI, TEMPLI IN CONFLITTO MA PRONTI A DIFENDERE L'ANTICO OCCHIO, CIOE' ME. VOGLIO CHE VI RECHIATE A RASTOR, A NORD, E INIZIATE A RACCOGLIERE SEGUACI. RASTOR SORGE NEI PRESSI DEL MONTE STALAGOS, CHE POTREBBE COSTITUIRE UN'OTTIMA BASE PER QUESTO NUOVO CULTO. DUARK PERO' PRENDERA' UN CONTINGENTE E ANDRA' ANCORA PIU' A NORD, VERSO LE PIANURE EMRIDY. LI' RIPRENDERA' POSSESSO DEL TEMPIO ORIGINALE, CHE CELA LA CHIAVE PER LA MIA LIBERAZIONE. DEFINIAMO QUESTO.... UN RITORNO AL TEMPIO DEL MALE ELEMENTALE! commenta il folle dio MA FATTO BENE. Egli quindi si schiarisce la voce GRAZIE AL VOSTRO OPERATO POTRO' COMUNICARE MEGLIO CON VOI IN CASO DI BISOGNO, A RASTOR CERCHERO' DI DARVI INDICAZIONI PIU' PRECISE. LI' MOLTO PROMETTENTE MALE ALBERGA, COME ANCHE IN UN GOBLIN A BOGGERTON. L'HO CONVOCATO DOPO AVERNE SONDATO I SOGNI E REPUTANDOLO UN BUON CANDIDATO quindi egli aggiunge VI HO PROMESSO POTERE E RICCHEZZE. IL POTERE E' ANCORA IN LAVORAZIONE, LE FEMMINE CON CUI TRASTULLARVI CI SARANNO, MA NON SIA MAI CHE THARIZDUN NON RICOMPENSI I SUOI FEDELI sogghigna, lasciando libera la mente di Burt (//può tornare ad agire) e lasciando i goblin a meditare sulle parole percepite. Oltre a loro nella stanza si trovano solo Hell'Vizz e Howler, curvo sotto il peso di pesante sacco Ohi, amici goblin! Il Senz- l'Antico Occhio Elementale mi ha detto di venire qui dopo avermi fatto saccheggiare non so quante tombe. Vi ha detto a chi devo far avere sto popò di roba? x tutti Checkpoint nella notte tra il 13 e il 14 dicembre. Role libera. Taggo tutti i partecipanti @Pentolino @Von @Ozilfighetto @Dmitrij @Killua raccomandando di iscriversi (sempre utile per non perdersi gli aggiornamenti)3 punti
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Colpo I: In bocca al Leviatano
3 puntiBob decide di prendere il toro per le corna e osserva gli scaffali, finché non ne trova uno specifico. Sembra tutto normale, quasi noioso. Volumi rilegati correttamente, alcuni titoli di navigazione, contabilità, diritto marittimo , nulla di davvero incriminante. Ma c'è un libro. Un libro che non si estrae. Ruota, solo di 45 gradi. Il libro scatta fuori di un dito, quanto basta. Quando lo tira, lo scaffale non si apre come una porta segreta teatrale. Si sposta solo leggermente. Un movimento misurato, studiato per non fare rumore. Il legno antico emette un sospiro corto, come se fosse stato costretto a farlo troppe volte nel corso degli anni. I volumi vibrano, le rilegature scricchiolano appena. Dietro c’è… un muro. Liscio. Rifinito. Troppo vicino. La distanza non è quella giusta: dovrebbe esserci aria, e invece c’è pietra. Un muro cieco, liscio, con un simbolo decorativo o una venatura strana nel legno. Questo avrebbe fermato un normale ladro. Niente da vedere all'orizzonte. Ma non voi. Nel velo spettrale lo vedete chiaramente. Nel momento esatto in cui lo scaffale si muove nel mondo fisico, nel Velo si apre completamente. Non c’è muro. C’è una porta doppia, in legno scuro, con maniglie d’ottone consumate dalle mani. Le venature del legno sono vive, come se respirassero lentamente. La porta è socchiusa. Da dentro arriva luce ferma, elettroplasmatica ma più calda di quella del piano inferiore, odore di sale, inchiostro e sangue antico, il suono lontano di voci che non parlano più. La stanza oltre è reale. Stabile. Non sta svanendo. Un’eco permanente. Dall'altra parte, un tavolo ovale. Una sala elegante ma più antica dello studio: tavolo ovale con sedie, una lampada a elettroplasma che non emette luce fisica, pareti con mappe dei mari precedenti alla barriera elettrica, odore di inchiostro vecchio e sale. Il tempo qui è fermo su una sera precisa. Sarebbe bello sapere quale. Sarebbe bello sapere cosa ci fa un eco permanente nella villa di uno dei cinque pilastri della società di Dusk. Un applauso lontano, nelle sale del ricevimento, vi riscuote dalla meraviglia (o incubo) davanti a voi. Il vostro cervello è colmo di domande. Cosa intendete fare?3 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@MattoMatteo , @CocceCore , @Alzabuk , @Fandango16 , @shadyfighter07 Oggi DOVREI IPOTETICAMENTE avere la ULTIMA giornata di Lavoro Scassascatole dell'Anno 2025; poi dal Weekend solo "Notti RELATIVAMENTE Tranquille" sino a che dal 24 MATTINA (Lavoro la Notte dal 23 al 24) SAREI in Ferie per Due Settimane, sino alla Epifania. . .!! Quindi (SE di NUOVO non ci si mettono di mezzo i Vicini Importuni-Impiccioni ed i Parenti-Serpenti) RITENGO che potremo CONTINUARE la Campagna Ravenloft in Tempi Ragionevoli concludendo lo Scontro alla Magione-Nebbiosa e procedendo sulle Investigazioni sui "Misteriosi Mandanti Dell'Assalto) poichè avete capito che, data la MASSA di Incanti & Poteri Bassi usati su Mostri e Asserviti-Telepatici non è un SINGOLO Supermalvagio ad avere organizzato l'Attacco, ma una "Cabala Di Incantatori, Arcanisti, Divini, Psionici, Mentalisti, Biomanti" (questo NON esclude il Coinvolgimento del Dreadlord di un Distante Darkrealms; molti che hanno Poteri Limitati o SOLO Sociali tendono a circondarsi di una "Coorte Dei Miracoli Di Balordi Malvagi & Prestigiatori Mercenari"). . .!! SPERIAMO BENE. . . . .!!!3 punti
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Recensione: Triangle Agency
3 puntiArticolo di Rob Weiland del 03 Agosto 2024 L'orrore ci circonda costantemente. Certo, non vediamo frequentemente cose come mostri pieni di tentacoli o sanguisughe immortali nella vita reale, ma tutti noi abbiamo vissuto l'angosciante esperienza di partecipare a dei meeting che avrebbero potuto tranquillamente essere delle mail o di quel collega che continua a giocare con il termostato senza chiedere il permesso. Triangle Agency, della Haunted Table Games (NdT: e portato in italia da Nessundove), combina l'Horror con l'H maiuscola degli orrori extradimensionali con l'horror con l'h minuscola della burocrazia aziendale. I designer Caleb Zane Huett e Sean Ireland hanno lanciato un Kickstarter di successo due anni fa e inviato le prime copie del manuale completo e illustrato l'anno scorso, sia in copia fisica che digitale. Il gioco rispetta le premesse con cui viene venduto? Giochiamo assieme per scoprirlo. Triangle Agency usa uno schema narrativo classico, quello dell'agenzia incaricata di proteggere il mondo da strane anomalie che minacciano la realtà. Al posto delle cospirazioni occulte di Delta Green o il gruppo di cacciatori di mostri sgangherati de Il Mostro della Settimana, Triangle Agency pesca dall'immaginario surreale di Brazil o Man In Black, con una punta di horror alla Fringe o Control. Il manuale è diviso in tre sezioni e si presenta come un manuale di addestramento di un nuovo agente. La prima parte è la sezione del giocatore, la seconda quella del GM e la terza è dedicata agli avanzamenti sbloccati durante il gioco. Il 3 è un tema ricorrente del gioco, come viene messo in chiaro dalle meccaniche. I personaggi sono composti da tre parti, riassunte con l'acronimo di ARCo. La prima parte è l'Anomalia a cui è legato il personaggio, che è il motivo per cui hanno attirato l'attenzione dell'agenzia. La seconda è la Realtà, che dettaglia gli amici e le relazioni che li legano al mondo "normale". La terza e ultima parte è la Competenza, che rappresenta il loro ruolo nell'agenzia e come sono stati addestrati per gestire le stranezze che incontrano su base giornaliera. Unire questi tre pezzi insieme velocizza la creazione del personaggio e mostra subito uno dei punti di forza del modo in cui è scritto il manuale. La descrizione di queste tre parti, infatti, è ammantata di un'aura di falsa confidenza corporativa che farà scoppiare a ridere chiunque abbia mai dovuto leggere un regolamento aziendale. Ma, allo stesso tempo, le pagine hanno anche un sottotesto più sinistro che mostra alcuni degli aspetti più oscuri del gioco senza mai perdere il suo sorriso rassicurante. I personaggi avanzano mettendo dei punti in ognuno di questi concetti. Mentre avanzano devono anche scegliere quali percorsi di avanzamento scartare e scegliere se saranno dei generalisti o degli specialisti. Mentre avanzano lungo i vari percorsi guadagnano nuove abilità e meccaniche. Quando colorano un blocco, leggono la voce corrispondente e la aggiungono al loro personaggio. Alcuni giocatori apprezzeranno questa esplorazione personale dei loro personaggi, ma altri preferiranno avere un controllo maggiore su come costruire i loro PG. I giocatori tirano 6d4 e se ottengono almeno un 3 allora l'azione è un successo. I dadi vengono tirati solo quando vuoi fare una delle due cose seguenti: usare i poteri dell'Anomalia a cui sono legati o chiedere all'agenzia di alterare la realtà per rendere il loro lavoro più semplice. Più 3 ottengono per la loro anomalia e più effetti possono attivare. Chiedere un favore all'agenzia, invece, significa che l'agente e il suo team dovranno trovare un modo di spiegare attraverso una catena plausibile di cause-effetti il motivo per cui, improvvisamente, un pianoforte si trova sopra alla massa di tentacoli nel cantiere e perché la catena che lo reggeva si sia rotta proprio ora. Questa è la meccanica centrale del gioco, che mi ricorda un po' la magia di Mage: The Ascension. Ho amato questa meccanica, perché mi ha insegnato come lasciar correre l'immaginazione dei giocatori e le loro idee imprevedibili al posto di zittirli nel nome del realismo. Un'altra parte molto importante del tiro è il rischio di generare Paradossi. Ogni dado con un risultato diverso da 3 genera un punto di caos per il GM, che può essere speso per rendere il lavoro più complesso. Questo include la possibilità di attivare nuovi poteri dei mostri, inviare anomalie minori a disturbare gli agenti, proteggere l'anomalia principale o mettere in gioco la Realtà di un giocatore nel peggior momento possibile. Cosa c'è di peggio del dover affrontare un abominio delle dimensioni di un autobus in grado di sputare acido che brucia la fabbrica stessa della realtà? Doverlo fare mentre sei in chiamata con tuo padre per aiutarlo con i suoi problemi informatici di importanza vitale, ad esempio un ritardo nella consegna del regalo di anniversario di tua madre. La sezione del master, qui chiamato General Manager, prende una piega più inquietante: sembra scritta da qualcuno che ha hackerato i documenti riservati dell'agenzia e che li sta usando per spargere la verità tra i giocatori, facendoli rivoltare contro i loro padroni. Generalmente apprezzo testi del genere, legati all'ambientazione di gioco e, quindi, non totalmente affidabili, ma c'è un punto in cui penso che il concetto si sia spinto troppo oltre. L'agenzia non vuole che i giocatori rendano le proprie Anomalie più potenti, quindi le regole per l'avanzamento sono nascoste da questo narratore fittizio ribelle. Le ho trovate dopo un paio di tentativi di lettura: non è una scelta che avrei preso, visto quanto sono centrali nel gioco. Triangle Agency risalta rispetto ai suoi colleghi del genere grazie alle bellissime illustrazioni, un design grafico innovativo e una buona carica di dark humor. Permette ai giocatori di combattere per la salvezza della realtà modificandola e li minaccia ritrasformandola a sua volta. Se sono fortunati l'amministrazione potrebbe premiarli per aver salvato il mondo con una bella pizza (ma massimo 2 fette). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/triangle-agency-saves-the-world-one-tps-report-at-a-time.705244/3 punti
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Usare i Dadi Vita Come Risorsa per i Privilegi di Classe
I Dadi Vita sono spesso relegati a cosa di poco conto in D&D 5E, al massimo usati per recuperare punti ferita durante i riposi. Ma potrebbero essere usati anche per altro, introducendo decisioni interessanti per i giocatori. Dungeons & Dragons, come molti GdR, è un gioco fortemente incentrato sulla gestione delle risorse. Che stiate tenendo il conteggio degli slot incantesimi rimanenti, dei dadi manovra, o delle munizioni, l’abilità di prendere decisioni significative basate su risorse limitate sta alla base delle meccaniche di gioco. In D&D 5e, la più significativa delle risorse, ovviamente, sono i punti ferita. Ma, al di là di questo, vi dovete confrontare con una pletora di risorse specifiche per la vostra classe e sottoclasse. Ad esempio i maghi terranno il conto degli slot incantesimo, mentre i guerrieri del loro uso di Recuperare Energie, Azione Impetuosa etc. Ogni privilegio di classe vi si presenta come una scelta significativa: presupponendo che sia utilizzabile, quando dovreste utilizzarla? Ad esempio l’azione Azione Impetuosa del guerriero può essere utilizzata solo una volta per riposo, quindi dovete valutare attentamente quale sia il momento migliore per questa portentosa capacità. Bonus Competenza Come Meccanica per le RisorseUn’idea introdotta piuttosto di recente ne “Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha” è quella di usare il bonus competenza come metro per stabilire quante volte un privilegio possa essere usato. Un esempio è Furia Contagiosa del barbaro, la quale recupera tutti gli utilizzi con un riposo lungo. Questo modo di tener conto delle risorse offre una flessibilità tattica, permettendo sia di concentrare gli utilizzi nella fase iniziale della sessione, spalmarli all’interno della stessa o tenerli da parte per i momenti cruciali della partita. Ad ogni modo ci sono due problemi: Sovraccarico di Calcoli: Un’altra risorsa di cui tener conto si va ad aggiungere ad una lista già considerevole andando a sopraffare i giocatori che non amano “fare i conti”. Natura Astratta: Il bonus competenza è qualcosa di astratto e in qualche modo artificioso. Può sembrare arbitrario e manca di una valida spiegazione razionale. Dadi Vita Come Risorsa per i Privilegi di ClasseUn’idea emersa da ideatori esterni è quella di usare i dadi vita come risorsa per i privilegi di classe. I dadi vita sono tradizionalmente usati solo durante i riposi brevi per recuperare i punti vita persi. Invece il Blood Druid (Druido del Sangue, traduzione non ufficiale, NdT) di Ghostfire Gaming usa i dadi vita come risorsa per attivare alcuni suoi privilegi di classe. Questo approccio offre due vantaggi principali: Riduce i Calcoli: Dovendo contare i dadi vita sin dal primo livello, non va ad aggiungere ulteriori conteggi da considerare. Valida Spiegazione in Termini di Gioco: i dadi vita rappresentano la stamina e la resilienza rendendoli un’idea meno arbitraria e più solida. Spendere un dado vita per attivare un privilegio di classe si accosta all’idea di un personaggio che si spinge ai propri limiti per ottenere un obiettivo irraggiungibile. Sfide e Rovesci della MedagliaSe l’utilizzo dei dadi vita come risorsa per i privilegi di classe è semplice ed immersivo, ci sono un paio di lati negativi: Barattare la Possibilità di Cura: Spendere dadi vita per i privilegi di classe significa ridurre i dadi vita disponibili per curarsi durante i riposi brevi. Il che può portare a decisioni sofferte durante sessioni prolungate. Ridimensionamento della Complessità: I personaggi di alto livello hanno più dadi vita. Al livello 20 un personaggio può avere fino a 20 dadi vita, ma un bonus competenza di +6, invece un personaggio di livello 1 possiede un singolo dado vita, ma ha un bonus competenza di +2. Ciò significa che questo sistema di utilizzo dei dadi vita diventa spoporzionatamente più vantaggioso ai livelli alti. Per bilanciare questi rovesci della medaglia i privilegi dovrebbero essere sufficientemente potenti da giustificare l’utilizzo di un dado vita. Ai livelli bassi potrebbe sembrare esoso, ma ai livelli medi lo scambio diverrebbe equo. Se poi volessimo, privilegi collegati ad altri metodi di utilizzo potrebbero affiancare quelle che si avvalgono dei dadi vita. Potreste avere un mix di privilegi inclusi quelle classiche che si ricaricano coi riposi brevi o lunghi. Considerazioni FinaliRitengo che incorporare i dadi vita come risorsa per i privilegi di classe potrebbe donare una certa profondità alle sottoclassi. E’ un’idea che sto considerando e la trovo un metodo semplice ed immersivo per l’utilizzo di privilegi potenti senza andare ad affossare i giocatori con ulteriori calcoli. Convertirei tutte le sottoclassi a questo sistema? Probabilmente no. E’ cruciale mantenere un certo bilanciamento, in particolar modo ai livelli bassi dove spendere un dado vita può avere un grosso impatto. Ad ogni modo sono curioso sul perché la Wizards of the Coast non abbia esplorato più a fondo questo concetto. Mi sembra un completamento naturale di quella che è la filosofia generale della quinta edizione. Link all'articolo originale https://www.mtblackgames.com/blog/hit-dice-resource Visualizza articolo completo3 punti
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Hell'Vizz OOOH! Quanto ben di Tharzidun si trova all'interno di quella borsa... Ma non mi permetterei mai di mettere i miei sudici piedi in testa ai mitici esponenti del gruppo. Il saggio Mahrh mi incarica di indossare la collana con il simbolo dell'acqua e io, da bravo seguace, estremamente emozionato ma senza darlo a vedere dietro i miei splenditi occhiali, la indosso percependo già una certa affinità... Poi, con riverenza, mi avvicino allo scudo dell'espressione, soppesandolo. Lo afferro, fingo qualche mossa simulando un combattimento, e con stupore noto che il volto incastonato al centro cambia espressione seguendo il mio stato d'animo. Al che, concentrandomi, faccio quattro tentativi fino a che mi convinco optando per l'ultimo (in alto a destra): Mi faccio da parte canticchiando un motivetto in elfico moderno "I was made for lovin’ you baby. You were made for lovin’ me... "3 punti
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Riepilogo dei flashback Avete ottenuto due indizi: Contatto tra i Cacciatori, grazie al flashback in chiesa. Sapete che i Cavalieri di San Giorgio vogliono riprovare ad attaccare la ninfa, presumibilmente quando avranno una certezza della condanna del ragazzo. Inoltre Jones ha un contatto con uno di loro, che lo crede un cugino di Jim Morgan Finanziatore occulto, grazie alla Menorah. Petras ha scoperto che i Cavalieri di San Giorgio sono finanziati da qualcuno di potente che ha qualche interesse legato a Ennismore Garden, in qualche modo. Sapete che gli ha ordinato di tenere un basso profilo e evitare colpi di testa. Le parole di Oisin sembrano colpire a fondo e fanno trasparire una espressione di fastidio sul volto del procuratore, che si ricompone subito. E sarò ben contento di sbagliarmi, nel caso: il mio desiderio è solamente che giustizia venga fatta e che l'imputato possa ripulirsi di questa macchia. Se la difesa sarà in grado di provare che non esiste, sarò il primo a festeggiare. Dice il procuratore una volta ripreso il controllo, rivolgendosi quindi alla giuria. Ma, signori giurati, come ben sapete non sempre la realtà corrisponde ai nostri desideri. Durante questo processo ripercorreremo gli eventi di quella notte e vedremo come tutte le prove puntino in una singola direzione, quella che è già stata suggerita. La vittima aveva delle ragioni per trovarsi nel parco e non era certo minaccioso, come avremo modo di provare durante il nostro discorso. L'imputato deve essersi fatto Ingannare dalla sua giovane età. Conclude, lanciando quindi uno sguardo verso di voi. Nota Ho ripreso il vecchio post, per comodità. Oisin si era difeso con successo dall'attacco di Jameson, quindi ora lui e George possono fare i loro turni. Qui riepilogo i danni e gli Aspetti di scena: Procuratore Jameson 2 stress mentale. George 2 stress mentale Oisin Aspetti di scena: Seme di dubbio3 punti
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Aspetta che tutto il mare si asciughi, poi mi vedrai offrire da bere rido alle parole di Ariel e non mi ricordo nessuna scommessa tra di noi, mi spiace per te ma dovrai fare di meglio se vuoi mettere le mani sui miei soldi!3 punti
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Topic di Servizio
3 puntiEccomi... Amirkhan considerata la ritrovata vena vitale del vecchio corre dritto con lui verso il tempio. Per quanto riguarda Tarik dico la mia: effettivamente la velocità dimezzata in una parte di campagna dove si prevede solo corsa e movimento con rarissime possibilità di escogitare qualcosa di diverso, e dove un assedio è durato 5 secondi senza nemmeno dare possibilità di riposo, è stato un malus piuttosto pesante.3 punti
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Episodio 5 - Il Mare del Ghiaccio Mobile
Occultate il cibo in modo da evitare che anche l'odore possa rivelarne la presenza, e Steeler, approfittando delle conoscenze ottenute magicamente su Maccart la Cremisi utilizza ancora le sue arti magiche per cercare la tiefling. La magia è disturbata, sente la presenza della donna nel raggio dell'incantesimo, sottoterra, ma deve trovarsi in un complesso sistema di grotte, o particolarmente in profondità, dato che la sensazione è debole. Ad ogni modo, avete la conferma che si trova sotto il villaggio e che è ancora viva.3 punti
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Topic di Servizio
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Braknak nano predatore Bah, se proprio dobbiamo recuperare la strega... "Vado io dietro... Penso di essero quello più indicato a starmene buonino nei boschi a distanza ravvicinata. Se le cose si dovessero mettere male, prenderò tempo mentre arrivate. A quel punto..." Guardo Dietger fisso e serio come la morte "Io mi prendo i 20 orchi, Lexander i 10 bugbear, Keothi i tre troll e Dietger il gigante!" Rido sguaiato della mia battuta, un perfetto rientro dalla notte prima. Ah, se non fossi un tale abile cacciatore, sarei un bardo perfetto!3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiVaelthar (Barbaro delle Tempeste) Nell'attesa che Eriol scenda e completi qualsiasi cosa abbia in mente, monto Ally e la guardo nel suo splendore. Ogni volta il bagliore emanato dalle rune mi da un non so che di pace mentale ed infusione di voglia di lottare. Questo fa si che mi giri verso il buco dove il Mezzelfo viene sezionato dal chierico e con uno sguardo impaziente fulmino quest'ultimo non appena alza lo sguardo verso di me. Dopo ciò, la sua richiesta di essere issato assieme al nemico non tarda ad arrivare, uso tutta la mia forza per velocizzare l'azione, non curante se questo possa danneggiare uno dei due pesi o meno. Finalmente libero di potermi muovere, alle parole del chierico rispondo, dandogli un pacca sulla spalla/collo mentre mi lancio verso il nuovo arrivato, Voi pensate al piano, io intanto vado a dare il benvenuto! e mi avvicino alla griglia della cancellata fermandomi subito prima in modo da trattenere il mostro nel caso in cui volesse entrare dando il maggior tempo possibili ai miei compagni per prepararsi. La pacca che do ad Eriol3 punti
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Mappe Migliori per i Dungeon – Parte 1: Porte Che Si Aprono
Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011 Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980) Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell: La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa. Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci. Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili? Iniziamo dalle porte: PORTE E COME SI APRONOLa semplice porta: Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù. E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere. Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile. Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da The Palace of the Vampire Queen pubbliata da Wee Warriors nel 1976: (I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.) Ebbene, questa è un'opzione: Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto: Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger: Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga spinta sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare). Un'ultima opzione, una semplice freccia: Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.) Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace? Per conto mio, le porte di Palace of the Vampire QueeI mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.) Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors3 punti
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Gruppo giocatori cerca master - dnd 3/3.5
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- Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA - DRUIDA Quel farabutto mi ha preso sulla parola quando gli ho detto che dovrà passare su mio cadavere, sento una fitta al fianco, spalanco gli occhi e la bocca e qualcosa di caldo e bagnato scorrere verso il basso. La testa diventa leggera, le gambe pesanti, la vista si annebbia, porto la mano al fianco solo per avere conferma che sto sanguinando e prima che dalla mia bocca possa uscire parola crollo a terra come uno straccio. Freddo ed oscurità mi avvolgono, una forza invisibile mi attrae verso un portale oscuro, per quanto mi sforzi per tornare indietro non ci riesco, vengo risucchiato da un qualcosa di gelido....è la fine! Smetto di lottare ma all'improvviso davanti a me appare una luce, abbagliante ma non mi fa chiudere gli occhi ma piuttosto me li fa riaprire di nuovo. Un lungo sospiro e vedo mia sorella, mi ha salvata mi ha strappato dalla morte. La vedo per un attimo e la vedo rincorrere uno di quei mangoldi. Lentamente mi rialzo, il sangue e la vita scorrono ancora nelle mie vene, mi sento debole ma provo ad imbracciare l'arco. Incocco la freccia e mi muovo quel tanto che basta per avere campo libero e scocco mirando ad Eric @Fandango16 Tiro per Colpire con arco corto su Erik: 1d20+3 - Risultato 15 Danni Perforanti se colpisce: 1d6+1 - Risultato 53 punti- Gruppo giocatori cerca master - dnd 3/3.5
È difficile immaginare il pg senza sapere ambientazione e soprattutto cosa si può o non si può fare magari voglio fare un paladino convinto e nella possibile ambientazione gli dei sono spartiti per esempio. Aspetterei la venuta di un salvatore anche se la vedo dura 🤣3 punti- La Nave dei Corsari Arpisti. . .
3 puntiSecondo me visto che gli arpisti ci hanno da quel che ho capito reclutato è logico che partiamo da Waterdeep o da Baldur's gate . visto il nostro livello non credo serva una base segreta si qualche isola remota come base o nascosta lungo un tratto selvaggio della costa della spada. possiamo partire da una grande città del nord ormeggiati magari sui moli usati dalle navi da guerra della città in questione... io partirei dal fatto che siamo squadra già da tempo e che ci conosciamo già lasciando che i trascorsi di ogniuno se seve escano durante l'avventura...3 punti- Topic di Servizio C&C
3 puntiGiusto come proposta, ma per tenere un poco più "pulito" il topic di gioco, potrebbe essere utile avere un'altra discussione dedicata solo agli scambi diplomatici? Nel senso: dragonidi e tablaxi si incontrano e ruolano l'incontro in un'altra discussione, senza dover scrivere otto messaggi senza azioni sul topic di gioco3 punti- "Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiVaelthar (Barbaro delle Tempeste) Compiacendomi del risultato della mia tattica mi giro verso gli altri con un sorriso a 32 denti stampato in viso e, puntando col pollice della mano sinistra alla rete di pesci, Hihihi, il pescato di oggi è pronto per essere portato al mercato, anche se qualcuno non ce l'ha fatta, scusate. Espressione di Vaelthar Ad inizio della frase Alla fine della frase Alchè sento Eriol che mi chiama per aiutarlo a scendere nella cisterna, prendo la corda di canapa dal mio zaino e mi avvio verso di lui quando sento le parole di Alzabuk facendomi tornare in allerta. A quel punto, visto un nuovo imminente attacco, torno leggermente indietro per prendere la mia alabarda e appendo il martello da guerra allo zaino nelle sue apposite cinghie. Mentre mi avvicino al Eriol sussurro alla mia arma preferita Ti prometto che se ci dovesse essere un nuovo incontro non mi tratterrò e sazierò la tua sete di sangue. con questo parole spero di scusarmi con Ally che per un attimo non da cenni e poi qualcosa cambia, come se il suo bilanciamento migliorasse leggermente, io lo interpreto come se mi volesse dire che mi da una seconda possibilità ma che non la devo deludere di nuovo. Arrivo da Eriol e prontamente gli lego la corda attorno al busto, appoggio l'alabarda a terra, e faccio passare la restante parte della corda dietro la mia schiena in modo da averne un capo per mano così da sfruttare tutto il mio peso, e non solo la forza delle mie braccia, per calarlo nell'apertura.3 punti- Cerco gruppo PBF per dnd 3e
3 puntiNon è questione di apertura mentale ma di conoscenza del sistema cosi come è con i suoi pesi e contrappesi ( e non mi ha nemmeno risposto alle domande ) se si vuole il realismo ci sono altri giochi vedi sine requie. In ogni caso anche il tipo di post non fa per me quindi mi tiro indietro. Resto nel topic per vedere se si fa avanti qualcuno come master altrimenti amen, grazie comunque3 punti- [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
per me le alternative sono 3: 1) porta dimensionale io ed un amico ed andiamo di la e proviamo ad aprire da dentro o sfondare o forzare la serratura. 2) rimaniamo da questo lato mentre provo a forzare la serratura mentre la ciurma arriva da dientro. potrebbe esserci un po di guerriglia o potrei dover fare muro di forza per fermare tutti ed avere un minuto per aprire. 3) sfondiamo la porta mentre poi da dietro arrivano. Io sono per la 2. posto in tal senso se poi qualcuno ha da ridire ci aggiustiamo ma così almeno abbiamo una azione pronta :D3 punti- Capitolo 1 - Uthsùru
3 puntiIl kuckizzero L'unità era subito stata richiamata al tempio, quando avevano udito il segnale di ritirata. Do ordine ai miei quattro uomini di disporsi a semicerchio attorno all'ingresso ai tunnel, balestre in mano, per schermare la fuga dei cittadini. Forza veloci! incito il gruppo di cittadini in arrivo, alcuni dei quali paiono essere avventurieri, almeno a primo giudizio. Prevedibilmente, il mio aspetto non può essere certo il più rassicurante, ma la divisa e la coccarda d'argento paiono sciogliere le titubanze della maggior parte dei casi. Imbraccio a mia volta la balestra, in attesa di una linea di tiro pulita verso gli orchi che incalzano. Immagine3 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Capitolo 1 - La carovana di Grimstone