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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/10/2022 in tutte le aree

  1. Ti faccio tutti gli esempi che vuoi ma ci tengo a precisare (per la seconda volta) una cosa: nessuna delle mie argomentazioni è volta a dimostrare che sia in qualche modo sbagliato o negativo ruolare nel modo che dici tu; è un modo come un altro e lo rispetto. Sto solo cercando di dire che non è indispensabile, non è necessario ruolare così, non è questa la definizione di ruolare. Tutto qui. Se Tizio mi dice "io quando ruolo definisco prima un personaggio di fantasia diverso da me e poi cerco di pensare e agire come lui", io gli faccio i complimenti: nulla da eccepire. Dire, invece, che ruolare significa definire prima un personaggio di fantasia diverso da sé e poi cercare di pensare e agire come lui, per cui chi non lo fa non sta davvero ruolando, mi sembra un pensiero inutilmente divisivo, oltre che recitazionismo puro. Aggiungo, tra l'altro, che Tizio sarebbe benvenuto al mio tavolo senza problemi (mentre io al tuo, a quanto ho capito, non ingranerei granché). Il fatto che tu stesso definisca questa cosa "abbellire il game" fa capire che anche tu, in fondo, ti rendi conto che non è necessaria per l'esperienza di gioco, è solo un'aggiunta che alcune persone gradiscono i base ai loro gusti. Se è per questo, ci sono persone che quando giocano si travestono fisicamente in modo da assomigliare al loro PG, in modo più o meno dettagliato (ne ho avuta una anche al mio tavolo, una volta). Non è un problema per nessuno: è per "abbellire", appunto. Basta non pensare che farlo sia necessario per giocare di ruolo (per cui, se non lo fai non stai ruolando). Inoltre, non ho mai detto che chi definisce in anticipo l'identità o personalità del suo PG la debba tenere segreta. Né mi sembra che l'abbia detto nessun altro. Quindi non capisco perché continua a saltare fuori nelle tue risposte. Io sto parlando di un'altra cosa. Io, al tempo zero, non sarei in grado di dirti quasi nessun dettaglio dell'identità o personalità del mio PG non perché non te li voglio dire, ma perché non li so ancora: li scoprirò, insieme a te, durante la giocata. Detto ciò, ecco due esempi di vita vissuta. Esempio 1 Esempio 2
    3 punti
  2. Interpretare un personaggio significa semplicemente prendere decisioni nei suoi panni. La maggior parte delle volte, infatti, non si scopre chi sia davvero il personaggio che abbiamo tanto scrupolosamente ideato e compilato fino a quando non ci si trova in una situazione dove non c'è una scelta ottimale, ma solo una scelta. Si interpreta un ruolo anche in un giochino da tavolo come Dead of Winter se si è chiamati a fare una scelta che ha conseguenze morali solo perché una carta ci dice di scegliere tra due possibilità entrambe atroci. La caratterizzazione iniziale è necessaria per avere un'idea di chi sia il personaggio nel momento in cui entra nella storia, ma dopo il bello è proprio vedere cosa succede. Un bravo master sa sfruttare ogni occasione data dai giocatori che scoprono un nuovo tratto del loro personaggio per continuare a metterli alla prova, in modo da capire se ciò che è emerso è stato momentaneo oppure qualcosa che caratterizzerà il personaggio da quel momento in poi. Esempio scemo: gioco il cavaliere senza macchia e senza paura. Poi mi trovo a dover scegliere tra salvare la pelle o la principessa dal drago e scelgo di salvare la pelle. Ho giocato male il personaggio? No, ho scoperto che di fronte alla morte sono più fragile di quanto pensassi. I miei compagni di avventura ridimensioneranno le mie millanterie, il master forse mi darà un'occasione per dimostrare di nuovo chi sono davvero.
    3 punti
  3. Come detto dagli altri finché tutti si divertono non vedo problemi. Se la cosa turba qualcuno, te compreso, è il caso di parlarne. Di base no, perché niente ti impedisce teoricamente di giocare un Hannibal Lecter. Io personalmente userei questa loro tendenza come spunto per l'avventura: questi crimini efferati fanno eco e magari qualche organizzazione si mette sulle loro tracce attivamente. È come dire: se rubi una mela in un negozio sì la polizia ti cerca, ma non ti mette un investigatore alle calcagna. Se sei un serial killer di giovani ragazze la polizia concentra tutti gli sforzi per trovarti al più presto. Che poi può essere invertito il discorso in generale: se tiri un pugno a un contadino magari nessuno dice niente, se urti un principe superbo la guardia cittadina ti arresta.
    3 punti
  4. Ciao! Siccome dal tuo post traspare che a te non abbia fatto piacere che si sia sfociato nella tortura, nel sadismo e nel cannibalismo, penso che tu debba discutere con i tuoi giocatori che non vuoi che le sessioni degenerino in questo modo. Se anche un solo giocatore al tavolo si sente a disagio per i contenuti della sessione, e buona norma interrompere la sessione. E' un gioco, non esiste che un giocatore debba sentirsi a disagio, turbato o spaventato per il divertimento degli altri. Allora, la domanda che poni è interessante. Vorrei solo sottolineare una cosa: un PG "malvagio", "malevolo", "crudele", etc., non deve compiere necessariamente azioni "malvage", "malevoli" o "crudeli". Anzi, può anche mostrare tranquillamente compassione, altruismo e sincero affetto. Può anche essere un padre di famiglia devoto alla moglie e alla figlia, per dire. Sinceramente, trovo semplicemente puerile far comportare un PG da "mostro di Firenze" solo perché sul manuale viene scritto che si tratta di un criminale che opera nell'illegalità. 🙃
    3 punti
  5. Se la cosa è stata semplicemente una sorpresa inaspettata non vedo perché non continuare, dato che mi sembra che i giocatori si siano divertiti. Se la cosa invece ti disturba in maniera seria, lo fai presente ai giocatori e parlandone decidete se scendere a compromessi o meno, se continuare o meno. Il limite della cattiveria al tavolo è quello del divertimento dei giocatori e master. Giocare malvagità e cattiveria eccessiva non è un problema di per sé, ma solo se va contro il divertimento di qualcuno. Se al tavolo tutti si divertono anche con livelli di malvagità e violenza fuori scala non c'è nessun problema. Se al tavolo un tot di persone si divertono con scenari di violenza fuori scala e poi un altro tot di persone hanno gli incubi la notte e non ci dormono, per dire, allora il problema esiste. Dal tuo messaggio non è del tutto chiaro, ma mi sembra di capire che quello che è accaduto durante la sessione ti abbia un po' turbato. Quindi, se non ho preso una cantonata, direi di parlarne apertamente con il resto del gruppo per farlo presente a tutti e trovare la soluzione adatta. Azzarderei anche l'ipotesi che, dato che si tratta di un gruppo che è stato assieme per anni, gli altri giocatori non dovrebbero farsi particolari problemi a moderare un po' le loro giocate. Nel caso invece che l'ipotesi fosse errata dovrai decidere tu se portare avanti l'avventura, decidendo quindi che il divertimento che ne trai vale di più dei fastidi, o se interrompere e lasciarli giocare senza di te, decidendo quindi che non vale la pena sottoporsi a quei fastidi. Ma il tutto parte sempre dal presupposto di aver fatto una chiacchierata chiara ed onesta con gli altri giocatori.
    3 punti
  6. Aspetta, non ho capito, forse c'è un problema di definizioni: giocare personaggi prevedibili è fare role, mentre giocare personaggi non facilmente prevedibili per il DM, non lo è? Perché per me sono role entrambi, il primo un po' più stereotipato/supereroistico (è facile prevedere cosa farà Batman) il secondo più tridimensionale (è difficile prevedere cosa farà Jaime Lannister). La scelta la fa il giocatore, non si valuta insieme alcunché - anche perché altrimenti la partita perde ritmo. I giocatori hanno piena agency su come agirà il personaggio, il master piena agency sui mostri. Non è che il DM e il giocatore valutano insieme se i banditi attaccano il gruppo o se invece, visto il loro profilo, background, allineamento, è più ragionevole che si ritirino vista la probabile mal parata. Si può fare una breve osservazione, sia da giocatore sia da master, se si crede che l'altro abbia dimenticato qualcosa. Ma botta, risposta e via. Se valutate tutte le informazioni - il mio background e la mia personalità - valuto che farò X non ha senso discuterne. Se come DM credevi che, data la descrizione che te ne avevo fatto, il personaggio avrebbe fatto Y, accetti che avevi capito male il personaggio. Questo è assolutamente simmetrico: se io sono il giocatore e credevo che i banditi sarebbero scappati, quando vedo che non scappano non protesto con il master perché secondo me dovevano scappare. Aggiorno piuttosto come immaginavo i banditi: meno codardi di quanto credessi. Le comunicazioni complesse non sono perfette. Non ti è mai capitato che qualcuno ti descrivesse una persona reale in un dato modo, a lungo e con attenzione, e quando la incontri poi non ti sembra assolutamente come era stata descritta? Spesso non è malafede, è proprio che le parole che io uso per descrivere una persona non sono la persona stessa, e come in un telefono senza fili il personaggio che io ho in mente e ti descrivo arriva nella tua mente necessariamente leggermente diverso. Discutere tra master e giocatore cosa dovrebbe fare il personaggio sarebbe come se dopo una partita a telefono senza fili il primo e l'ultimo della fila discutessero animatamente se la parola era "Trippa" o "Fritta". Se sei l'ultimo della fila e credevi la parola fosse diversa da quella iniziale, evidentemente non avevi capito - non c'è da discutere su chi abbia ragione.
    3 punti
  7. Lo stupro è un argomento troppo delicato e perturbante perché possa essere usato in una campagna senza parlarne preventivamente con i giocatori, a maggior ragione se riguarda un personaggio. Sono costernato che questo master abbia pensato di descrivere una scena del genere riguardo la tua PG senza prima discuterne in maniera lunga e approfondita con te. Il realismo nel gioco di ruolo è una cosa di terziaria importanza. Anteporlo al piacere per chi gioca è ridicolo e grottesco. Nel mondo accadono cose tremende, alcuni esseri umani sono capaci di compiere atrocità indicibili, lo sappiamo. Non abbiamo bisogno che ci venga brutalmente ricordato durante un gioco che ha come suo scopo principale quello di essere uno svago ricreativo in piacevole compagnia. Non vi sono giustificazioni che tengano per quello fatto dal master. Hai avuto tutte le ragioni di arrabbiarti e hai fatto bene a non continuare a giocare. Spero davvero che questa spiacevolissima situazione non ti abbia dissuaso dal giocare nuovamente PG femminili in altre campagne.
    2 punti
  8. beh vedo già ottime risposte, sempre discutere al tavolo e fare una sessione zero , vedere cosa vogliono portare e quali sono le idee dei loro vari cattivi. Dire di si, dire di no, o dire dei forse. L'importante e trovare linea comune tra giocatori e master, soprattutto quando si vogliono affrontare temi del genere, metto di fronte due esempi , uno giusto e l'altro sbagliato: una volta come master avevo introdotto un png necrofilo e cannibale, magari mischiava anche le due cose, ovviamente non mi sono neanche sognato di narrare scene dettagliate di lui nel mezzo di queste sopracitate, una giocatrice mi ha fatto notare come le sue azioni le hanno dato fastidio , nonostante avevo già da prima anticipato che la campagna aveva toni altalenanti tra cui possibili picchi di violenza ecc ecc, non sono nemmeno stato troppo tempo a discutere, ho censurato il personaggio ancora di più o comunque smussando questi tratti. così si dovrebbe fare, ricordarsi sempre che un giocatore , soprattutto se un amico, vale molto di più di qualsiasi bella ruolata di questo mio png. Sapevo che se non lo avessi fatto tutti si sarebbero divertiti tranne lei , e questo mi faceva male, e avrebbe fatto male a tutto il party. secondo esempio, è successo qui sul Forum , in privata, se non sbaglio il master dovrebbe ancora esserci e sta mandando avanti una campagna in cui io dovevo esserci , a parte kikkarmi la prima volta per delle cose che etichettarle insensate sarebbe un eufemismo, abbiamo fatto una piccola infra introduttiva in privata tramite messaggi, questo serviva per andare a giustificare come mai il mio pg di una razza molto particolare sia venuto in una città. Sembrava filare tutto liscio , alla fine il mio pg (una donna) viene brutalmente stuprata , e non parliamo di qualcosa ricoperto dal velo, no no signori, parliamo di un wall text di tutto rispetto, ancora oggi non sono mai riuscito a leggerlo, lo avevo intuito giusto dalla prima riga, ed ancora oggi mi si chiude lo stomaco ed un senso di disgusto inconcepibile. tutto questo saltato fuori dal nulla , non mi sono mai arrabbiato così tanto durante una partita in vita mia, non aveva accennato a nulla di simile, capisco magari il concetto di realismo (vuoi che nel medioevo non succedeva sta cosa?) ma direi che per tutto c'è un limite, sfortunatamente questo mio senso di disgusto e di paura che potrebbe succedere ad una altra delle mie pg femmina (o anche maschio per dirsi voglia, lo stupro non va bene in nessun caso) mi saliva un'ansia tremenda. non posso dire che non mi abbia segnato questa vicenda. alla fine della fiera dopo quella sessione in solitaria non sono nemmeno stato preso per motivi futili ed ignoti... il mio livello di incazzatura aveva sfiorato il livello di potere di Shaggy Ultra-istinto. quindi mi ero ritrovato con un bel trauma, l'impossibilità di dare un finale equo al pg e di continuare a giocare. in sinstesi: fare sempre una sessione zero, specificare quali temi andranno affrontati e quali no o magari solamente un poco censurati e i personaggi che il party vuole fare.
    2 punti
  9. Piccola intromissione. Non c'è cosa più ammazza gioia e noiosa , fastidiosa. Di qualcuno che ti dice come devi giocare il tuo personaggio. DM e non , magari il master potrebbe giusto dire qualcosa. Come il paladino Legale Buono che un giorno parte senza un motivo chiaro a derubare le persone, non avrebbe senso. Vabbè a parte questi casi , ogniuno il suo compito il giocatore fa il giocatore e il DM fa il DM.
    2 punti
  10. Attenzione che: La propensione a correre rischi e a ingaggiare attivamente quello che il master propone (anziché "aver paura di tutto") è indipendente dal modo in cui si ruola. Dipende dagli obiettivi del PG e dagli intenti dei giocatori riguardo la giocata, non dalla scrupolosità del giocatore nell'attenersi a una personalità precostruita. Un master che conosca gli obiettivi dei PG è perfettamente in grado di proporre situazioni che li ingaggino e portino a scelte interessanti, anche senza sapere niente delle loro personalità. Quanto ai rischi, più i giocatori sentono di avere il controllo sui loro PG, e di avere informazioni affidabili su cui basare le loro scelte, e più saranno propensi a rischiare, a parità di posta in gioco. Il fatto di cooperare con le altre persone al tavolo per costruire una giocata comune, su un tema che interessa a tutti (es. fare una bella sessione zero, scegliere insieme l'obiettivo dell'avventura e/o campagna, costruire i PG come gruppo e non come singoli lupi solitari indipendenti a casa propria senza consultarsi) è utilissimo per un gioco sano ma, di nuovo, è indipendente dal modo in cui si ruola. Lo si può fare anche senza la necessità di precostruire un'identità del PG, condividerla con il master e sforzarsi di attenervisi. Lo posso dire con certezza perché al mio tavolo avviene regolarmente.
    2 punti
  11. Sono stato frainteso in modo onestamente a me inatteso! Non intendevo assolutamente che il giocatore nasconda volontariamente al master come agirebbe il suo personaggio. Intendevo invece che per quanto io possa definire un personaggio le situazioni sono infinite e non mi è possibile spiegare a parole il personaggio in modo tale da rendere chiaro come si comporterebbe in ogni occasione che si possa presentare. Il giocatore stesso non sa cosa farebbe il personaggio in ogni situazione fin quando non avviene, perché le persone sono complesse e le situazioni possibili sono infinite. Posso dire "Il mio personaggio rispetta i Voti dell'Ordine di Cavalleria, considera molto importante proteggere il Re", e tu da Master potresti trovare assurdo e contraddittorio quando il mio personaggio deciderà di assassinare il Re che ha giurato di proteggere. Vi è uno splendido monologo di Jaime Lannister in Game of Thrones, accusato esattamente di questo: aver assassinato lui stesso il Re che aveva giurato di difendere. Ci sono così tanti voti. Ti fanno giurare, e giurare. Proteggi il Re, Obbedisci al Re, Obbedisci a tuo Padre, Proteggi gli Innocenti, Difendi il debole. Ma cosa fare quando tuo Padre odia il Re? Cosa fare se il Re massacra gli Innocenti? È troppo. Qualsiasi cosa fai, stai abbandonando un voto o un altro. (traduzione mia, originale: "So many vows. They make you swear and swear. Defend the king, obey the king, obey your father, protect the innocent, defend the weak. But what if your father despises the king? What if the king massacres the innocent? It's too much. No matter what you do, you're forsaking one vow or another.") Immaginandolo come un personaggio di GdR, quando il giocatore che ha creato il personaggio Jaime Lannister lo ha creato aveva in mente un cavaliere rispettoso dei voti, che adorava essere un Cavaliere e cosa rappresenta. Come era Jaime da giovane nei libri. In un caso reale di complessità il giocatore ha deciso che il suo personaggio assassinasse il Re che aveva giurato di proteggere per salvare gli innocenti dalla guerra. La ha deciso perché il Re non si voleva arrendere anche se la guerra era finita, era persa: stavano morendo innocenti inutilmente. Se io da Master non me lo aspettavo sarei super contento dell'evoluzione del personaggio. Jaime ha deciso che c'era più onore nel rompere un voto che a mantenerlo, si è sorpreso lui stesso. Per me sarebbe una ottima sessione. I personaggi che stai portando sono sicuramente al limite dello stereotipo: i personaggi di fumetti supereroistici sono l'estremo del bianco e nero. Ciò nonostante spesso sorprendono. Batman è caratterizzato dal fatto che non uccide: è il suo motto, la sua caratteristica più importante. Ciò nonostante The Killing Joker è probabilmente la sua miglior storia, anche perché decide di uccidere Joker (a prescindere se venga poi deciso il retcon). E la tensione legata al fatto che decida o meno di uccidere questa volta è la parte interessante. Se nel momento in cui dovesse decidere di uccidere il master lo fermasse, gli dicesse che sta sbagliando perché Batman non uccide, non ci sarebbe nessuna tensione. Similmente Civil War vede Capitan America e Tony Stark prendere posizioni inattese, così come Injustice per Superman. Per i personaggi che non sono dei fumetti di supereroi le scelte sono spesso molto meno chiare. Non è assolutamente facile prevedere cosa farà Kvothe o Druss o Boromir davanti ad un dilemma morale. Non perché non sono personaggi ben definiti, o perché il giocatore stia nascondendo al master come agirebbero, ma perché sono personaggi tridimensionali, che hanno tanti aspetti contrapposti che reagiscono e si bilanciano in modo diverso in ognuna delle infinite situazioni possibili.
    2 punti
  12. Buongiorno a tutti. scrivo per avere un consiglio sulla gestione di questa macabra situazione..... Dopo anni di d&d con il mio gruppo decidiamo di testare il gioco Blade in the dark (gioco, per chi non lo conoscesse, dove i pg interpretano membri di una nascente gang criminale che deve farsi strada in una losca città per accrescere il loro potere e la loro influenza). Un po per cambiare e un po per 'sfogare' un po di caos e malvagità che una classica campagna di D&D solitamente non lascia esprimere. Dopo un paio di giocate per testare un pò il nuovo regolamento, il gruppo decide di assaltare un carico di merce trasportato da una fazione rivale,e fino a qui tutto regolare,durante l'assalto al gruppo rivale ad un certo punto uno dei pg con un impeto 'barbarico' decide di strappare dalla faccia di un tizio la sua mascella.....e va bè sfoghiamoci......qualche mazzata e qualche sparo poi ad un altro malcapitato viene spezzata la schiena alla Bane/Batman.....e va bene.....il loro capo viene tramortito e catturato insieme al tizio con la schiena spezzata.(faccio notare che i png in questione non sono nè assassini nè tantomeno folli e cose simili,un semplice gruppo che gestisce qualche locale di vizi)una volta raggiunto il covo dei pg i 2 poverini vengono torturati brutalmente e senza senso, vi risparmio i dettagli macabri vi dico solo che ad un certo punto un pg ha iniziato a tagliuzzare pezzi di uno dei 2 e li mangiava🤮,con la giustificazione :'si ma tanto siamo malvagi facciamo quello che ci va......' Ora i miei dubbi sono 2: 1º: lascio continuare su questa strada i pg, lasciandoli liberi di fare, portando il gioco inevitabilmente ad un livello quasi horror/splatter o gli faccio capire che forse è un po troppo e torniamo ad un gioco 'normale'??? 2º:domanda più ampia : secondo voi la 'malvagità' o 'cattiveria' espressa in un gdr dovrebbe avere comunque un minimo di controllo/limite o può sfociare in violenza folle con il giustificativo'ma tanto sono malvagio,al diavolo squarto la gente e pratico cannibalismo sulle mie vittime???.......non so se ho reso bene l'idea di ciò che mi turba.....spero di sì... Grazie in anticipo.....
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  13. Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.
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  14. Jaime agisce in contraddizione a come è stato presentato, con quello che possiamo considerare il suo background. ll fatto che maturi è una delle motivazioni del perché lo fa. È la differenza tra un personaggio scritto bene ed uno scritto male, allo stesso modo del personaggio del GdR che scopre chi è davvero durante le partite cambiando e diventando un personaggio diverso da quello del background, ed il personaggio che un giorno si alza introverso, un altro estroverso, un altro omicida, un altro filantropo a seconda del giorno della settimana. Avere delle contraddizioni non è di per sé un "difetto narrativo" o "difetto ruolistico". Ci sono tanti personaggi che sono incredibilmente interessanti proprio grazie alle loro contraddizioni -Jaime è uno di questi-, e questo può valere tranquillamente ad un tavolo di gioco. Se qualcuno dà il background di Jaime al DM, ed il DM da BG si aspetta che lui protegga il re mentre invece lo uccide, oppure si aspetta che lui vada a salvare Cersei mentre invece lascia che venga punita, non penso che quel giocatore "non stia ruolando". Anzi, potenzialmente ti sta dando "il personaggio che ha l'evoluzione più interessante ed importante". La più grande differenza tra Jaime personaggio del libro e Jaime personaggio del tavolo è che se per il primo tutte le contraddizioni sono dovute all'evoluzione del personaggio, per il secondo le contraddizioni possono essere tranquillamente dovute alla salvaguardia del divertimento comune oltre che all'evoluzione del personaggio.
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  15. Ma hai detto "e affini" quindi avevo inteso "dnd e i gdr in generale" 😜 Gli americani sono passionali, noi europei siamo meri calcolatori! 😏
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  16. @Voignar ti ho messo come Leader. Ora hai i poteri di fare da moderatore in questa gilda e altro.
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  17. Visto che hai usato quell'avverbio mi permetto di uscire dall'ambito GdR (se dicevi "esclusamente" me ne stavo zitto! 😄 ) In ambito GdT (giochi da tavolo) invece, non solo esiste ma è ben codificata la differenza tra gioco American e gioco Euro ( o meglio German) Quindi abbiamo giochi American definibili in questo modo: - Focus: drama. Raccontare una storia, emozionare, è lo scopo principale dei giochi american. - Alta componente fortuna, per quanto "moderata" dal bilanciamento. Gli American Games giocano spesso sulla tensione, sul brivido del tiro di dado, sul bluff e sulle alleanza (talvolta possibili anche extra-regole). - Uso massiccio di interazione diretta: tiri contrapposti, azioni che producono danni diretti agli avversari, uso sporadico della "player elimination" (ossia l'eliminazione di uno dei giocatori fino alla fine del gioco). - L'ambientazione vince sulle meccaniche. In favore del tema, si possono creare piccoli sbilanciamenti, si possono inserire eccezioni e sotto-regole, e così via, purchè il setting si "senta", e ai giocatori sia possibile calarsi appieno nell'ambientazione. - Durata spesso superiore alle due ore. Non importa quanto dura, deve essere "epico". Anzi, se dura tanto lo è di più. - Gli american games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente emozionale. Abbiamo giochi German definibili in questo modo: - Focus: meccaniche. Quello che conta principalmente nei german games è la pulizia della meccaniche, il bilanciamento, la profondità di gioco, l'eleganza. A una bella meccanica e a un bel twist di gioco si possono sacrificare l'ambientazione e la storia. - Attenzione molto alta riguardo ad aspetti quali bilanciamento, eliminazione dei tempi morti, linearità delle meccaniche, assenza di eccezioni. Ci sono ovviamente giochi belli e brutti, ma nelle intenzioni dei designer di eurogames tende sempre ad esserci una buona componente di "bilanciamento matematico" dei fattori. Questo, di solito, porta a una brusca riduzione dell'alea o all'imbrigliamento della stessa all'interno di paletti molto rigidi. - Interazione: mediamente alta, ma perlopiù indiretta. Ossia: invece di bastonarsi, si tende a "rubare" le scelte, a influenzare indirettamente il gioco avversario. Le eccezioni ci sono in entrambi i sensi: ci sono eurogames con interazione diretta (aste, scommesse, attacchi, ecc) sia eurogames con l'interazione ridotta al minimo, in cui la "tenzone fra ingegni" si riduce a "chi sviluppa meglio il proprio gioco". - Tempo di gioco medio-basso. Difficilmente si sforano le due ore di gioco. - Il tema e le meccaniche possono tranquillamente essere slegati, o legati in maniera blanda. In poche parole: l'importante è che le meccaniche funzionino, se sono connesse all'ambientazione è meglio, ma non è necessario. - I german games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente cerebrale. Queste sono definizioni che ho trovato in rete, possono essercene altre ma in ogni caso è chiaro a tutti i boardgamer che un gioco german è completamente diverso da un american. Detto questo, non ho indagato sul perché di queste distinzioni ma come ci sono europei cui piacciono giochi american, immagino che ci siano americani cui piacciono giochi german! A voi lascio la ricerca di eventuali percentuali per stabilire un trend! Edito perché vorrei rimarcare una cosa: Generalmente un giocatore german aborra e rigetta l'alela. La vittoria deve essere frutto della sua capacità prevalentemente strategica (e tattica in secondo piano). Nessuna vittoria (o peggio una sconfitta) deve essere macchiata dalla fortuna/sfortuna.
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  18. si è quello che penso anche io, difatti non riuscirei a giocare un gdr troppo realistico o comunque con un master che vuole fare tutto realistico , diventa tutto macchinoso ed ingiocabile, stessa cosa un gdr storico (dipende ovviamente). beh mi fa piacere avere qualcuno che la pensa come me al riguardo e che la mia rabbia è giustificata, quando mi sono arrabbiato il "Master" mi ha considerato infantile, sono contento che non mi abbia scelto definendomi "immaturo e con un stile di gioco troppo semplice" bah. Pensare che avevo già giocato un'altra sua campagna, una space opera bellissima (peccato per il d100 system) mi ero divertito più o meno, tranne il finale, poi effettivamente passa del tempo.. rileggo sulla gilda le nostre giocate ed ho notato svariate cose tra cui una in particolare : ero l'unico personaggio buono, i miei nemici erano cattivi, il mio "compagno di squadra" era un cattivo, gli altri png alleati dei completi neutrali pezzi di cemento. ed io il mio pg era in completa balia del master come un burattino, non faceva altro che prendere botte a destra e a manca da ogni nemico, e con nemico dico 3 cavolo di boss, BOSS, con tutto maiuscolo. ed il fatto che l'ho scoperto da pochissimo.. cavoli che pugnalata. Comunque no, mi piace ancora giocare pg femminili, sono più tranquillo adesso, mi piace giocare i miei OC femmina. è bello. lo sto facendo appunto nella nuova campagna DW con Alexis il mio barbaro donna.
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  19. Molto complicato far generare una salamandra gigante con antenna, luce, denti, ecc ecc.. xD
    1 punto
  20. Sto sperimentando con le artwork generate da AI, pensavo potesse essere una buona idea per creare immagini in stile fantasy-onirico per il bestiario.. Questo il risultato per il ragno arboreo ad esempio
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  21. Buonasera a tutta la Community, Dopo circa 20 anni da giocatore/master di decine di giochi di ruolo, io e un paio di amici ci siamo finalmente decisi a scrivere il nostro gioco. Tutto ciò che riguarda l'ambientazione è ben chiaro nelle nostre menti, abbiamo molte idee e ora dobbiamo solo buttarle giù e ordinare il tutto! Per quanto riguarda il regolamento invece, stiamo avendo seri dubbi se partire da zero con un regolamento originale completamente nuovo o se adattare il nostro gioco ad un sistema di regole esistente. Ho letto qualche articolo, ho visto qualche video ma non mi è ancora chiaro quali limitazioni ponga l'OGL di Wizards of the Coast. Ho letto sul loro sito solo informazioni riguardanti la pubblicazione di materiale relativo al mondo di D&D ma nulla riguardo la pubblicazione di un gioco di ruolo separato totalmente dal loro mondo. Mi chiedevo se qualcuno di voi mi potesse dare qualche chiarimento in più a riguardo... Ringrazio anticipatamente!
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  22. Adesso vado io. Volevo rispondere gli scorsi giorni ma sono stato male (aka stato comatoso manco mi avessero sparato ahah) Scusate l'attesa
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  23. Quindi fammi capire, tu vedi una giocata "corretta" come qualcosa tipo: - Il DM prepara una situazione pensando a come i personaggi risponderanno, visto il loro carattere, di modo che crei una bella storia. Ad esempio Boromir prenderà l'anello per se, perché è descritto come "ambizioso e facile da corrompere con il potere". - Se i giocatori durante la sessione decidono che il loro personaggio agirà diversamente, il DM gli spiega perché questo non è come il loro personaggio agirebbe, e come dovrebbe invece agire (cioé come aveva preparato lui). Ad esempio se il giocatore di Boromir decidesse che il personaggio non prende l'anello, il DM discuterà con lui per spiegargli che il suo personaggio era stato descritto come "ambizioso e facile da corrompere con il potere", e non ha senso che non prenda l'anello. Ho capito correttamente? Concordo, e se un giocatore mi chiedesse "come scelgo cosa fa il mio personaggio in un gioco di ruolo?" gli risponderei più o meno come hai fatto tu: cerca di immaginare come quel personaggio agirebbe data la personalità che tu hai pensato per lui. Ma spetta comunque al giocatore farlo, e non necessita dell'approvazione di nessuno. Ovviamente se non agisce in modo percepito come coerente gli si può fare un appunto durante la sessione, magari una discussione post sessione in particolare se il giocatore è nuovo al gioco. Ma la scelta rimane sua. Allo stesso modo il Master dovrebbe gestire come il mondo reagisce alle azioni del personaggio con buon senso e in base alle caratteristiche del mondo e personalità dei suoi abitanti decise a priori, ma se non lo fa non spetta ai giocatori discutere se lo stia facendo correttamente. Se i giocatori avessero rimostranze verso come il mondo sta evolvendo, allo stesso modo vi può essere una nota durante il gioco e una discussione post sessione ma spetta comunque al master decidere. Questo ovviamente a meno che giocatore o master non stiano seguendo atteggiamenti che non si possono accettare: metagaming ad esempio, o atteggiamenti tossici vari come in qualsiasi consesso civile. Nel gioco hanno compiti diversi, e anche uno spazio diverso riflesso del diverso impegno che ci vuole per fare il Master. Il Master difatti ha molta più autorità e agency sul gioco e sulla fiction che si viene a creare, potendo decidere sostanzialmente tutto tranne le scelte dei personaggi. Quelle sono invece l'aspetto che spetta ai giocatori decidere.
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  24. Ti ringrazio per la segnalazione! Per quanto riguarda le classi si, ho lavorato un pó a riguardo (si nota infatti che Paladini e Bardi non sono citati, in quanto esistono delle loro versioni senza magia)
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  25. Vedo già risposte molto esaustive o magari più dirette, che potrebbero aver risposto per me (arrivo sempre tardi quando ci sono topic interessanti) - credo che appunto ruolare il personaggio è il fatto di impersonare e prendere decisioni che di solito non prenderesti, perché sei appunto tutta un'altra persona, e soprattutto la cosa più importante è che ti piaccia giocarlo a te. sfortunatamente quando giochi qualcosa che non ti piace , la cosa si rispecchia anche nelle giocate. Mi capita molto spesso a me con pg prefatti o prendere in mano pg di altri/sostitutivi in maniera momentanea, mi è capitato giusto ieri di prendere una elfa guerriero dex based per D&D 3.5 , L'unica cosa che era brava a fare era colpire, cercare tracce e cucinare, ruolata vagamente diversa rispetto a quello che mi ha fatto vedere il master, stessa cosa in una one-shot pallosissima di Ebberon 5e. Ovviamente fare tutto ciò dando spazio anche agli altri di interpretare i loro personaggi. che sia poi descrivere le azioni in prima o in terza persona, lo decide il giocatore, non cambia nulla, non siamo a teatro (cosa che vedo in molti paragonare il gdr in generale) non dobbiamo farci prendere da qualche azienda per fare da doppiatori o attori. Qui sul forum prediligo di più scrivere in terza persona le azioni del pg, mi viene molto più naturale, e mi da una sensazione più di impatto e fumettistico , e mi fa descrivere meglio tutto. Anche se sfortunatamente è da molto che non riesco a farlo perché il master vuole tutto in prima persona. Giusto Giusto sto Riprendendo con DW, sperando che andrà tutto bene.
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  26. Come vedi la mia soluzione per il mio barbaro l'ho trovato. beh se credete che lasciare un compagno da solo sia il modo più facile fatelo pure ci mancherebbe altro. Ma io dopo ruolo Alexis di conseguenza, che sta in mezzo ad un gruppo di inetti e vigliacchi. Sappiatelo. Ma cerco di ruolare anche in maniera sensata.
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  27. Aggiornato l'almanacco con l'inserimento del Mare di Stoffa a sud dei Laghi Nebbiosi. Creato il Bestiario e inserite le Salamandre e i Ragni che abitano le Colline del Dolce Naufragio. Edit: inserito piccolo dettaglio sui Ragni
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  28. Animali o altra fauna ad essi riconducibile - Salamandre delle Colline del Dolce Naufragio Grandi quante un cane o una grossa volpe, sono contraddistinte da pelle grigia a chiazze verdi, denti aguzzi, antenna luminosa verde/violacea, zampe palmate. Abili a mimetizzarsi nella nebbia tipica della loro zona, non si conosce molto su di esse: qualcuno dice che siano benedette da una lunga vita, ma allo stesso tempo maledette a perdersi tra i reami del tempo, come se la linea temporale della loro esistenza fosse essa stessa "annebbiata", confusa. Si narra anche abitino caverne ricche di uno strano minerale di quelle terre..qualcosa di a cui i Figli di Arkat dedicano tempo e risorse, sempre che le voci che ci giungono abbiano un fondo di verità.. - Ragni Arborei o Ragni Pescatori Dimensioni ragguardevoli, paragonabili ad una lince, carapace simile alla corteccia degli alberi presenti nel bosco in cui vivono, e tecnica di caccia peculiare: intessono la loro ragnatela per utilizzarla come trappola sfruttando come leve i rami e i tronchi più elastici degli alberi sopra cui dimorano. Temuti dai cacciatori e dai viaggiatori, sono piuttosto fragili ma il loro veleno può rendere inerme il più tosto degli esseri umani. Curiosamente, i Nani risultano immuni al loro veleno, e per loro venire colti in fallo nelle trappole dei Ragni Arborei è solo un grande fastidio. - Chatrakam o Draghetti Fungini Creature di forme e caratteristiche diverse, accomunate dal loro essere una sorta di ibrido tra dinosauro o drago e funghi. Ogni sottospecie ha peculiari modalità di caccia e combattimento, e le spore da esse prodotte possono intaccare sia la mente sia il corpo delle loro prede o avversari. Si spostano in caverne sotterranee, preferibilmente umide, oppure in superficie. Alcuni Chatrakam possono anche volare. - Tirandi Cavalli muscolosi, tarchiati e tigrati, tipici del Sud. I Triandi sono piú vecchi della venuta dei nani e degli uomini. Si dice che non si stanchino mai e che si accoppino una sola volta nella vita, aspettando anche anni fino a quando non incontrano l'esemplare adatto a cui legarsi. Sono molto empatici e possono essere addomesticati solo da anime buone.
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  29. "Interpretare un personaggio" significa: 1) ideare una visione del mondo proposto dal master, una considerazione del sistema di valori presente, un'idea di relazioni personali e attribuirla appunto al personaggio in questione, quindi 2) esemplificare quanto stabilito con pensieri, parole e azioni in accordo alle capacità fisiche, mentali, relazionali, ecc. esprimibili da esso nelle circostanze che che il master propone. Ciao, MadLuke.
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  30. Stavo cercando il tipic di servizio per chiedere a chi tocca e ho visto solo ora il tipic con l'ambientazione. Domani me lo leggo nel dettaglio ma sembra molto utile.
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  31. Ho apprezzato molto la definizione di magia e le ridenominazioni delle classi! Ti segnalo che c'è un errore immediatamente all'inizio di "La Magia nel Mondo di Keirth: Continente di Oromis".
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  32. A me sembra che sia abbastanza chiaro (tra gli scriventi in questo thread) chi intende A e chi intende B. Penso sia sufficiente porre la domanda. Esempio: "Al mio tavolo mi aspetto che ogni giocatore definisca, prima ancora di iniziare, un'idea del carattere e dell'identità del suo PG, più precisa possibile; che la comunichi agli altri e soprattutto al master; e che si senta obbligato, durante il gioco, ad attenersi rigorosamente a quanto deciso. Sei disposto a giocare così?". Come domanda mi sembra abbastanza chiara, e credo che potrebbe scremare abbastanza bene A da B (io, per esempio, da giocatore, scapperei a gambe levate). Ovviamente la selezione, così operata, non ti dà la sicurezza di evitare problemi in gioco, perché quando si arriva al concreto di una singola scena sarà sempre possibile avere opinioni diverse su se un certo comportamento "segue" oppure no la definizione iniziale (e questo è uno dei motivi per cui credo che questo approccio sia poco funzionale - ma se piace si è liberi di tentare). Credo che tu stia trascurando un aspetto: molti giocatori (tra cui il sottoscritto) scoprono chi è, e com'è, il loro personaggio man mano che lo giocano. Se io giocassi Boromir, sarebbe il modo in cui lo gioco a farmi capire col tempo chi è davvero Boromir. Non sto nascondendo informazioni: non è che so chi è Boromir, ma non te lo voglio dire; è che non lo so, ma lo scopro insieme a te man mano che la giocata va avanti. È una sensazione unica e stupenda. Anche il fatto che queste persone possano usare stereotipi, e/o archetipi tipici del fantasy, non deve trarre in inganno: sono molto utili come spunti di partenza, ma non esprimono la totalità del personaggio, anzi, spesso nelle scelte più cruciali (quelle in cui si vede davvero di che stoffa è fatto) l'archetipo di partenza non dà nessuna indicazione, o può essere sovvertito senza essere infranto. Hai citato molti supereroi come esempio: beh, se conosci le loro storie più famose, potrai notare che i momenti più emozionanti sono proprio quelli in cui vengono spinti a "testare i limiti" del proprio stereotipo e spesso a fare scelte sorprendenti. Il bello è che nel GdR questo non avviene per forza come punto di arrivo di una trama costruita ad arte (come invece in un fumetto o in un'opera letteraria, dove tutto è pianificato dagli autori): può avvenire anche senza essere costruito, pianificato o controllato da nessuno. Il che è stupendo perché così sono tutti sorpresi (mentre un autore, o co-autore, non sarà mai davvero sorpreso dalla sua stessa storia).
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  33. Ma sì, posso capire quale sia il punto... Probabilmente Brancalonia è un gioco privo della classica epica tipica del fantasy a cui siamo abituati, che però si adatta molto allo stile di gioco che mediamente si trova ai tavoli che ho visto di solito...per intenderci, la cazzoneria di Legend of Vox Machina...e molte volte mi sono dovuto adattare di conseguenza... Contestavo solo la frase "Brancalonia non è D&D", però alla fine ognuno ha la sua visione eh, ma non vivo di assoluti...
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  34. "Ruolare un personaggio"? Bella domanda... Immagino che per me sia giocare in modo coerente con il personaggio. Dargli un'identità, una storia, delle motivazioni... insomma, tentare di dargli la profondità di un essere umano.
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  35. Posto che si potrebbero scrivere libri in merito, per me vuole dire interpretare un personaggio ragionando e agendo come se si fosse lui, in base alla personalità definita in anticipo o costruita andando avanti (uno shock o evento particolare può cambiare il modo di vedere le cose). Detto così sembra forse semplice, ma non sempre lo è.
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  36. Le meccaniche di un GDR non sono brevettabili ne possono essere protette dai diritti di proprietà intelletuale. Quello che può essere protetto dal diritto d'autore sono i testi esatti che specificano le regole. Se cambi i testi e le meccaniche (anche poco) non possono fare nulla dal punto di vista legale. Potrebbero comunque mandare delle lettere intimando di smettere la pubblicazione del vostro prodotto pena l'avvio di una procedura legale e nel caso provare ad avviare una causa anche se pretestuosa.
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  37. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Sottoclasse creata da Will Hicks Molte persone sperimentano la fame nella loro vita, sia nel senso di fame fisica che di fame per ciò che si desidera. Tuttavia, alcune persone si spingono troppo oltre, lasciando che il loro appetito prenda il sopravvento e le costringa a fare cose indicibili pur di soddisfarlo. Questi atti molto spesso catturano l'attenzione di un essere che ha anch'esso una brama insaziabile, e ben noto per il suo desiderio insensato di consumare, conosciuto come la Fame Folle. I Warlock di questo patrono si trasformano in pozzi ambulanti di gola e avidità, i loro corpi sono in grado di realizzare imprese di consumazione mai viste prima e persino di usare ciò che hanno mangiato per fare l'impossibile. Non sono mai sazi, sempre affamati e alla ricerca del prossimo pasto. Lista Ampliata degli Incantesimi La Fame Folle consente al Warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock. Il Warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da Warlock. 1° Assorbire Elementi, Dardo Incantato 2° Freccia Acida di Melf, Caratteristica Potenziata 3° Evoca Raffica, Protezione dall'Energia 4° Fabbricare, Evoca Creature Boschive 5° Dissolvi il Bene e il Male, Piaga degli Insetti Pozzo Senza Fondo Al 1° livello, lo stomaco del Warlock è un pozzo che preme per essere riempito. Il Warlock ottiene un sigillo, un marchio o qualche tipo di simbolo sul suo corpo che gli consente di contenere dentro di sé un quantitativo di oggetti pari a 100 kg. Come azione bonus, il Warlock può scegliere di ingoiare un oggetto di taglia Piccola o inferiore oppure di rigurgitare un oggetto delle stesse dimensioni che si trovi all'interno del suo stomaco. Quando il Warlock inghiotte un oggetto può scegliere se conservarlo o digerirlo. Se una creatura lancia l'incantesimo dissolvi magie centrato sul marchio del Warlock e supera la CD del tiro salvezza degli incantesimi del Warlock, tutto il contenuto del Pozzo Senza Fondo del Warlock viene immediatamente rigurgitato. La dimensione di un oggetto che il Warlock può ingerire aumenta man mano che guadagna livelli in questa classe, passando a Medio al 6° livello e Grande al 10° livello. Inoltre, il peso che può tenere nel suo pozzo aumenta man mano che il Warlock guadagna livelli in questa classe, aumentando a 230 kg al 6° livello, 450 kg al 10° livello e 900 kg al 14° livello. Inoltre, il Warlock può scegliere di digerire un oggetto di taglia Piccola o più grande nel suo Pozzo Senza Fondo per convertire la sua energia. Il Warlock può usare un'azione bonus per assorbirne l'energia e ottenere una quantità di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Può farlo un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma per riposo breve o lungo. Morso Famelico Inoltre, al 1° livello, le voglie del Warlock gli permettono di usare le mascelle per dilaniare i suoi nemici. Il Warlock può effettuare un attacco d'incantesimo in mischia come azione bonus contro una creatura entro 1,5 metri, infliggendo 1d8 + il suo modificatore di Carisma in danni da forza. Stomaco di Ferro Al 6° livello, lo stomaco del Warlock si rinforza e gli consente di ignorare la maggior parte delle cose che danneggiano il suo sistema digestivo, oltre a guadagnare più energia da ciò che mangia. Il warlock ottiene resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione avvelenato. Inoltre, quando il Warlock colpisce con il suo attacco Morso Famelico, può anche scegliere di ingerire parte di ciò che ha attaccato nello stesso turno (nessuna azione richiesta), guadagnando una quantità di punti ferita pari al danno inflitto + il suo livello da Warlock. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo breve o lungo. Essenza in Potenza Al 10° livello, la fame del Warlock cresce e gli permette di usare l'essenza di ciò che mangia per potenziare i suoi attacchi. Ogni volta che il Warlock o un suo alleato sconfiggono una creatura, il Warlock può consumare l'essenza di quella creatura come azione entro 1 minuto dalla sua sconfitta. Il Warlock può consumare un numero di essenze pari al suo bonus di competenza. L'essenza deve provenire da una creatura la cui taglia è adatta ad essere digerita dal privilegio Pozzo Senza Fondo del Warlock, e l'essenza rimane dentro il Warlock fino al suo prossimo riposo breve o lungo, dopo di che scompare. Queste essenze non hanno peso. Una volta per turno, ogni volta che il Warlock effettua un attacco, può scegliere uno dei tiri per i danni, aggiungendo una quantità di danni pari al doppio del numero di essenze che ha consumato in questo modo. Divorare Tutto Al 14° livello, la fame del Warlock è al culmine e può divorare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Come azione, Il Warlock può costringere le creature e gli oggetti non fissati a qualcosa entro 9 metri da sé a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del proprio tiro salvezza degli incantesimi, in caso di fallimento vengono trascinati nelle sue fauci spalancate subendo 4d12 danni da forza. Gli oggetti non fissati a qualcosa e le creature prone subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se il danno riduce una creatura o un oggetto a 0 punti ferita e la creatura o l'oggetto sono di taglia Grande o inferiore, il Warlock può scegliere che vengano consumati nel suo Pozzo Senza Fondo. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo lungo. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle _ GM Binder_compressed.pdf Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle_(Print Friendly) _ GM Binder.pdf
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  38. Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015 C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione. Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda. Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo. Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione. ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.'' ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino. Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.) Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello. I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle. Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto: la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.) Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. Ninfa dei Cimiteri DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6 Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4 Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.) Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito). Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari. Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile. L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia. Nuovi incantesimi Inumare Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri. Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza). Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). Riesumare Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri. Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto. Tesori della Ninfa Anello della falsa putrefazione Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie). Pozione dello zombi Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte. Polvere di carne Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.) Conversione a cura di @Pippomaster92 Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche: Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente. Inumare Druido - Livello 2 Componenti: S, V Gittata: 18m Durata: Istantaneo. Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. Riesumare Druido - Livello 1 Componenti: S Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m Durata: Istantaneo L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo. A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
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  39. Paths Peculiars 1 - Come creare un mondo per la vostra campagna di D&D Articolo di Niklas Wistedt del 30 Agosto 2020 Il quartier generale (città, villaggio, borgo) è un elemento importante di molte avventure fantasy. Fornisce opportunità per il gioco di ruolo e l'impostazione del tono per la campagna. Il quartier generale di partenza consente, inoltre, al game master di regolare la difficoltà dell'avventura decidendo quali risorse sono disponibili per l'acquisto, se si trovano seguaci che possano essere assunti e se le dicerie possono dare suggerimenti sui pericoli in arrivo. Il quartier generale funge da centro nevralgico e consente al game master di arricchire il mondo della campagna aggiungendo folklore e missioni secondarie. Nonostante ciò, in molte avventure manca una città e si lasca che sia il game master a crearla. Ecco perché ho creato Fourtower Bridge. È un piccolo quartier generale che può essere inserito praticamente in qualsiasi campagna o avventura fantasy, con uno sforzo minimo richiesto (se proprio necessario). Ecco Fourtower Bridge Fourtower si trova nelle brughiere alla periferia del regno. Il nome si riferisce al ponte stesso e al piccolo insediamento che lo circonda. Il ponte fortificato offre un passaggio sicuro attraverso il fiume per coloro che percorrono la vecchia Strada del Re. Sebbene originariamente costruita per scopi militari, la fortificazione non svolge più questo ruolo e ai civili è stato permesso di costruirci delle case intorno, formando un piccolo borgo. Sebbene ci siano alcune fattorie sparse nei dintorni, questa è certamente considerata la zona rurale più sperduta del regno. La struttura del ponte è composta da quattro torri e spesse porte che bloccano il passaggio attraverso una robusta passerella in pietra. La fortificazione è stata data dal reggente locale come ricompensa a un gruppo di quattro avventurieri che resero un grande servigio al regno molti anni fa. I quattro avventurieri sono ora in pensione e vivono nelle torri. “I Quattro” riscuotono i pedaggi da coloro che desiderano attraversare il ponte, ma non dalla gente del posto. Instagram: @paths.peculiar Benvenuti a Fourtower Bridge Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione di tutte le note di Niklas Wistedt: lo trovate più sotto, ma per avere la mappa dovete scaricare il pdf originale al link soprastante. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/30/welcome-to-fourtower-bridge/ Benvenuti a Fourtower Bridge.pdf
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  40. Sono contento perché forse questo significa che avremo finalmente un'altra ambientazione che spero sarà gestita in modo diverso dal Forgotten Realms di quinta edizione. Per lo stile dubito che si scosteranno troppo dal già seminato, lo zoccolo duro potrebbe non reggere il colpo e fare terribile pubblicità. Come sempre, vedremo.
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  41. Sembra interessante. Ci do' volentieri una lettura. Magari la userò in una campagna...
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  42. Uno spettacolo! Bellissimi anche gli incantesimi e gli oggetti magici collegati.
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  43. Fantastico articolo e rivisitazione geniale della ninfa! La userò sicuramente ma penso che più che un'essere con la carne invisibile la renderò più come una goth.
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  44. Articolo di Kevin Kulp del 07 Luglio 2020 Il PDF non formattato di Swords of the Serpentine è disponibile per chiunque abbia fatto il preordine del gioco, quindi abbiamo pensato di presentarvi uno spunto di trama da usare assieme a (o in sostituzione di) "Un Cadavere Scomparso" dal manuale. Questo spunto permette di giocare una o due sessioni di avventura ed è facilmente personalizzabile per le vostre partite. Per motivi di spazio dovrete lavorare su questa avventura per collegarla alle vostre sessioni, aggiungere indizi, personaggi di supporto o complicarla in maniera tale che vi soddisfi. Non leggete oltre se siete dei giocatori: troverete degli spoiler. Premesse dell'avventura Il fantasma di un mercante assassinato chiede agli Eroi di investigare sul suo omicidio. Questo porta gli Eroi in mezzo ad una serie di situazioni rischiose causate da una fonte apparentemente innocente e li obbliga a prendere una decisione complessa: cosa fare quando qualcosa di effettuato ai fini di aiutare delle altre persone non è eticamente e moralmente corretto? Infatti il gruppo scoprirà che la Gilda dei Pescatori di Eversink è guidata da una piccola cabala stregonesca che sacrifica degli uomini in cambio di una pesca abbondante. Il mercante era il sacrificio di questo mese all'antico dio dei pesci adorato dalla gilda. Una vita al mese è un prezzo accettabile, se comporta il benessere di decine di migliaia di persone? Scena 1: Il Fantasma Nella Scena 1 un fantasma ingaggia gli Eroi. Si tratta di un mercante Straniero, proveniente da un luogo a vostra scelta, che si trova in città per prendere delle ceramiche da portare a casa (dettaglio che potete tranquillamente cambiare: basta che il prodotto sia sufficientemente insignificante da far capire agli avventurieri che non è collegato con la sua morte). Se un Eroe ha almeno un rango in Vista Spettrale, il fantasma li può ingaggiare personalmente. In caso contrario il fantasma troverà un mendicante in grado di vedere gli spiriti e lo tormenterà fino a che non si avvicinerà agli Eroi. Rendete lo spettro divertente, piacevole e con una forte rabbia nei confronti di chi lo ha ucciso senza lasciare tracce. Chiederà agli Eroi di recuperare il suo corpo e vendicarlo e offrirà loro le ricchezze che ha portato in città come ricompensa (avete campo libero sulle quantità; magari un Ricchezza 4 per ogni Eroe se volete far provare loro per un pò la bella vita). Indizi Il fantasma può percepire dove si trova il suo corpo e vi guiderà gli Eroi, a patto che prendano una barca. Il cadavere è stato infatti portato dalle correnti fuori dal porto fino alla zona paludosa a qualche chilometro a nord della città. (Indizio opzionale; passate alla Scena 2). Lo spettro si ricorda di essere stato avvicinato da due individui con un cattivo odore mentre si trovava ubriaco di notte all'Ingresso del Porto, ma non ha visto le loro facce. Sa dove si trovava (al molo dove ha attraccato la Scarlet Ruse) e ricorda che una vecchia mendicante, a cui aveva dato una moneta come carità, si trovava in zona. Forse ha visto chi lo ha attaccato. (Indizio chiave; passate alla Scena 3). Scena 2: Il Covo Nella Scena 2 (che è opzionale) gli Eroi imparano che un cittaddino di Eversink viene ucciso a cadenza mensile da ormai tre generazioni e i loro corpi sono in qualche modo tutti finiti in un posto specifico. Deve esserci qualcosa di sovrannaturale. Chiedete ai giocatori di narrare una scena di viaggio (p.260 dell'Adventurer's edition del manuale) mentre si allontanano dalla città. Il fantasma li guiderà fino ad un golfo paludoso a nord della città, in una zona costiera di acquitrini con uno schema di correnti abbastanza strano. Seguendo il flusso dell'acqua fino ad un terreno in profondità nella palude, gli Eroi si troveranno vicini ad un grosso laghetto pieno di pesci, uccelli e altri piccoli saprofagi. Nel mezzo è visibile il corpo del fantasma, che galleggia pigramente, in buona parte divorato dai pesci. Indizi La vittima è stata colpita in testa e poi, mentre era ancora viva, il suo cuore e le sue interiora sono state estratte dal suo petto in una maniera che vi ricorda lo sbudellamento di un grosso pesce. Il corpo è stato poi gettato nelle correnti. (Conoscenze Mediche) Il corpo non avrebbe dovuto raggiungere questo luogo da sé, viste le correnti. (Sopravvivenza) Questo laghetto è pieno di ossa. PIENO. Ci sono all'incirca 800 scheletri e cadaveri sott'acqua, in caso qualcuno voglia controllare. Le loro condizioni variano moltissimo, i più vecchi sono probabilmente qui da 80 anni, mentre altri sono chiaramente risalenti agli ultimi mesi. Sulla base dei numeri, è lecito supporre che ne arrivi uno ogni mese e che venga mangiato dai pesci prima di affondare. (Indizio chiave: Allerta) Gli Eroi vengono attaccati da un gruppo di pesci feroci sulla strada del ritorno, due ondate di pesci volanti grossi come un cane e dotati di mascelle potenti, chiamati "denti di pietra", che salteranno all'interno della barca e proveranno a divorare gli Eroi. Vedeteli come se fossero dei giganteschi barracuda di mare arrabbiati. Ci saranno due ondate di attacchi coordinati, con due denti di pietra per Eroe per ogni ondata (quindi 4 Eroi verranno attaccati da 8 denti di pietra per due ondate); divideteli in due o tre gruppi di Gregari nell'Iniziativa così che i pesci non attacchino tutti insieme. Usate i suggerimenti che trovate alla pagina 198 del manuale per creare un pesce più grosso e pericoloso come nemico finale in caso il vostro gruppo lo trovi divertente. Denti di Pietra Innaturalmente affamati Difese-Salute: Soglia di Salute 3, Salute 1 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Morale 1 (vedi sotto) Attacco-Combattimento: +0; 3 danni fissi Abilità speciali: chiunque nuoti in uno sciame di denti di pietra subisce in automatico 3 danni al Morale per la paura ogni round Altro: i denti di pietra non possono capire le parole, ovviamente, e sono quindi immuni agli attacchi al Morale basati sul linguaggio, ma spaventarli con Influenza dovrebbe farli ritirare Gettoni di Recupero: 1 Scena 3: La Testimone Nella scena 3 gli Eroi useranno la descrizione che gli è stata fornita dal fantasma per trovare una testimone dell'omicidio e, successivamente, un'altra vittima. Il fantasma è stato fatto svenire al molo dopo la mezzanotte in una notte di luna nuova. Ricorda dove è stato ucciso, sebbene non sappia chi lo abbia attaccato. Vicino al luogo vive una vecchia mendicante senza denti chiamata Corvacchia. Rifiuterà di parlare a meno che non ci si conquisti la sua fiducia con soldi, cibo o la gentilezza di qualcuno dotato di ranghi in Affidabilità; un Eroe con ranghi in Ossequiosità o Alleato: Popolani può ottenere la sua fiducia in caso non ci sia nessuno con ranghi in Nobiltà nei dintorni. Corvacchia ha assistito all'omicidio, ma non pensa che gli assassini siano riusciti a vederla. Ha riconosciuto uno di loro, è un pescatore che conosce solo come "Anguilla". Dopo che lui e il suo complice hanno fatto svenire lo straniero, hanno messo il suo corpo svenuto in una barca e si sono allontanati nelle ombre verso il Porto Sprofondato. Indizi Anguilla è un pescatore professionista, che esce tutti i giorni dall'alba al tramonto, ma beve spesso al bar dei pescatori attaccato alla sede della Gilda del Pesce del Porto Sprofondato. Ha affittato una camera nella sede. Anguilla è un uomo massiccio, poderoso e robusto, con tatuaggi di pesci su mani e braccia. Non è istruito, ma è considerato una persona su cui fare affidamento (Indizio Chiave: Pettegolezzi del Popolino o Alleato: Popolani). Anguilla è un fidato membro di lunga data del Glorioso Raduno dei Pescatori Vigili, il nome ufficiale della gilda dei pescatori di Eversink. La loro sede, nota come la Casa del pesce, è sull'estremo ovest del Porto Sprofondato, vicino ai moli. L'edificio puzza di pesce e sembra sempre che stia per sprofondare, ma è qui da secoli, in una forma o nell'altra. (Segreti della Città o Alleato: Mercanti) Potete decidere liberamente chi fosse il socio di Anguilla e costruirlo usando le regole nel Capitolo 7 (o magari rielaborando un Avversario esistente). Per rendere il tutto più divertente, rendetelo completamente differente da Anguilla, ma fate comunque in modo che sia un affiliato della Casa del Pesce. Al termine della scena il complice di Anguilla si ricorda che non hanno mai creato una statua funeraria per la vittima, così da permettere alla sua anima di riposarsi. Lo fa in quel momento e gli Eroi vedranno il fantasma sparire all'improvviso, urlando loro che sta venendo trascinato nel paradiso di Denari. Ricordate ai giocatori come funzionano le statue funerarie a Eversink (p.274) e cosa potrebbe essere appena successo. Scena 4: L'Accusa Gli Eroi possono spiare o approcciare Anguilla nel modo che preferiscono. La sua routine quotidiana è la seguente: lascia la Casa del Pesce prima dell'alba, pesca tutto il giorno con una ciurma di 5 persone, torna indietro con il pescato prima che venga buio, poi mangia e beve alla Casa del Pesce fino a che non crolla a letto. L'unica eccezione è quando la Gilda dei Pescatori ha un incontro ufficiale: non ne perde neanche uno. Anguilla non assiste tutte le settimane alle celebrazioni di Denari, fatto abbastanza strano. Parlare con Anguilla dell'omicidio porterà quasi certamente alla violenza, a meno che non sia stato ingannato. Sa che la Gilda lo supporterà, quindi preferisce catturare qualunque accusatore fintanto che le voci riguardanti ciò che egli fa possono essere contenute. Anguilla Richiamerà degli amici (usate le statistiche del Marinaio Ubriaco a p.221) e chiamerà i suoi Alleati (usate invece quelle del Bruto a p.225) per avere supporto in uno scontro. Ovviamente il suo complice proverà ad aiutarlo e proteggerlo, ma scapperà appena le cose sembrano andare male. Se Anguilla o il suo complice muoiono (al posto che essere sconfitti e lasciati in vita) e la voce raggiunge la Casa del Pesce, gli Eroi avranno una taglia sulla testa e riceveranno come penalità Nemico: Popolani 1. Se Anguilla o il suo complice vengo sconfitti, gli Eroi ricevono solamente Rancore: Popolani 1. Cercate di fare in modo che il combattimento avvenga in un posto interessante e di usare l'ambiente a vostro vantaggio. Corde pendenti, ancore lanciate, passerelle pendolanti, ponti di navi traballanti e del legno scivoloso: sono tutti elementi che possono rendere lo scontro più divertente. Anguilla, un pescatore Leale, pio, affidabile, assassino Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 10 per Eroe Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Morale 5 per Eroe Attacco-Combattimento: +1 (forza soprendente); Bonus al Danno +3 (coltello da pesce) Attacco-Influenza: +0; Bonus al Danno +1 (minaccia) Abilità: Malus 15 Abilità Speciali: Alleati (costo 3 - Casa del Pesce), Forza, Richiamare (costo 3 - Pescatori) Altro: Bonus di Furtività +1 Gettoni di Recupero: 5 Descrizione: Anguilla è un enorme pescatore dalle spalle larghe. Sta raccogliendo metodicamente delle vittime per i sacrifici mensili da dieci anni, da che ha preso il posto del precedente pescatore. Si sente male per ciascuno di loro, ma ha accettato il fatto di dover infliggere la morte ad uno straniero se questo significa aiutare la città che ama. Tra i suoi oggetti si trova un anello di chiavi che aprirà varie porte chiuse nella Casa del Pesce. Indizi Se non è rimasto nessuno in vita da interrogare: L'anello di chiavi che possiede Anguilla sblocca molte porte nella Casa del Pesce. Il pesce stilizzato inciso nel metallo è inconfondibile, dato che corrisponde esattamente al simbolo della gilda. (Indizio chiave: Furfanteria) Lo spirito di Anguilla (e quello del suo complice) sono coperti dal tanfo di pesce marcio. Non c'è più nessuno spazio per la dea Denari in quell'anima (Vista Spettrale). La schiena di Anguilla è coperta con un tatuaggio "casereccio" che dice "gli eroi di Eversink" e sembra avere 123 tacche. L'ultima sembra abbastanza nuova, quella vicina sembra risalire al mese scorso e via dicendo. Esiste una vecchia tradizione che riguarda proprio una cosa del genere: viene fatto da un prete o un boia quando vuole ricordare i suoi sacrifici. (Leggi e Tradizioni) Se Anguilla e il suo complice vengono lasciati in vita per essere interrogati, Intimiditi o con lo scopo di usare un'altra abilità Sociale appropriata, riveleranno i seguenti indizi: La Casa del Pesce è anche una chiesa, ma non è dedicata a Denari. Esiste infatti un antico e primitivo dio minore che garantisce alla gilda una pesca abbondante in cambio di un sacrificio al mese. Anguilla crede che una singola morte al mese sia un prezzo accettabile se si tratta di sfamare centinaia di migliaia di cittadini. Ha dei rimorsi, ma si considera comunque un eroe. (Indizio chiave) Anguilla e il suo complice sono leali e fedeli servitori. L'alta sacerdotessa della piccola cabala stregonesca è Julliana Fishhall, la Capa della Gilda da più di quarant'anni. Farebbe qualunque cosa per mantenere o coprire questo segreto, dato che pensa che la città patirebbe la fame se tutto questo venisse rivelato. Anguilla non lo può sapere per certo, ma crede che Triskadane sappia ciò che accade nella Casa del Pesce e chiuda volontariamente un occhio (a voi GM la scelta se sia vero o meno). Sotto ai sotterranei della Casa del Pesce si trova un trono da cui gocciola dell'acqua marina. La seduta del trono è stata realizzata con la pietra angolare del primo ponte costruito a Eversink migliaia di anni fa. Le viscere delle vittime vengono messe sul trono durante la luna nuova per presentarle al dio. Farlo garantisce che il corpo venga portato via dalla corrente e mangiato dai pesci. Se Anguilla o il suo complice non vengono lasciati in vita, gli Eroi possono venire a conoscenza di queste informazioni durante la scena 5 per bocca della capa della gilda o di uno dei suoi fedeli associati. Scena 5: Risoluzione Gli Eroi sono liberi di scegliere come gestire la situazione, voi dovrete seguire la loro idea. Potrebbero distruggere la cabala e subirne le conseguenze, unirsi alla cospirazione o cercare una via di mezzo. Le seguenti sono tutte alternative possibili: Arrivano alla conclusione che la Casa del Pesce sta facendo del bene e la lasciano continuare. In questo caso la gilda si scuserà per aver provato ad ucciderli e li premierà monetariamente per il loro perdono e il loro silenzio. Decidono di raccontare la verità sulla Casa del Pesce senza mettere in pericolo le loro vite. Gli inquisitori della chiesa, supportati dalle milizie e dai mercenari, assalteranno la sede della gilda qualche giorno dopo. Lo scandalo risultante verrà coperto velocemente, se possibile. Siete liberi di scegliere se Julliana Fishhall sia riuscita a fuggire con il Trono Gocciolante per continuare i sacrifici. In caso contrario, scegliete se le grosse pescate diventeranno effettivamente improvvisamente scarse o se tutto quanto fosse solamente una bugia e i sacrifici alimentassero unicamente un dio menzognero. Attaccano la Casa del Pesce personalmente, possibilmente chiedendo l'aiuto dei loro Alleati. Divertitevi con questo scenario! I pescatori nell'edificio (usate il Marinaio Ubriaco e il Cultista Fanatico come avversari base) non saranno molti se l'attacco avviene durante il giorno, quando la gente è fuori a pescare, ma proveranno comunque a organizzare una difesa tanto appassionata quanto poco professionale. Gli Eroi passeranno attraverso una stanza con delle piccole statue funerarie di argilla, legate ad ognuna delle vittime negli ultimi 70 anni, e incontreranno l'anziana Capa della Gilda Julliana Fishhall (usate le statistiche della Stregona Crudele con le sfere dell'oceano e dei pesci), il suo seguito (usate quelle dell'Apprendista Stregone) e il Trono Gocciolante in un profondo scantinato invaso dall'acqua. Il loro dio potrebbe aver lasciato una mostruosità acquatica come rappresentante e guardiano (reskinnate lo sciamano delle paludi Chuggut come un mostro-pesce). Seguite i suggerimenti nel capitolo 8 sul ritmo e sulla struttura mentre create l'incontro nella Casa del Pesce e usate delle trappole a tema acqua (o pesci) dal Capitolo 3 per del divertimento aggiuntivo. Ricordatevi che non avete bisogno di una mappa dell'edificio: piuttosto provate a pensare a tre o quattro zone in cui gli Eroi potrebbero dover affrontare degli scontri e chiedetegli di aiutarvi a descriverli. Conclusione Una tema importante di questo gioco sono le azioni degli Eroi in grado di portare dei cambiamenti permanenti. Cosa succede alle flotte di pescatori di Eversink e al loro precedente successo? Gli Eroi verranno considerati come dei pariah o dei salvatori, soprattutto agli occhi della Chiesa di Denari? Le difficili decisioni che i giocatori dovranno prendere in questa avventura influenzeranno i loro Eroi, la loro storia e il loro sviluppo. I personaggi di supporto apparsi in questo scenario potrebbero essere riutilizzati per il futuro. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-dripping-throne-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
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  45. Posso prendermi solamente un momento per dirvi quanto sono entusiasta di vedere che finalmente il Pathfinder Player Companion: Martial Arts Handbook sta per raggiungere gli scaffali in forma fisica e per diventare disponibile in forma di download digitale come PDF su paizo.com? Sono decisamente entusiasta! Questo è il manuale che ho atteso di vedere per anni e finalmente è qui! Illustrazione di Alyssa McCarthy Martial Arts Handbook fornisce nuove opzioni per tutti i personaggi che si focalizzano sulle forme marziali del combattimento. Sebbene il vostro primo pensiero possa essere rivolto a monaci e attaccabrighe, qualunque tipo di personaggio che utilizzi la forza, l’agilità oppure l’astuzia per prevalere sul campo di battaglia troverà opzioni utili in questo manuale. Esso presenta un certo numero di opzioni ispirate sia dagli stili di combattimento del mondo reale, che da quelli precedentemente istituiti nella storia di Golarion. Ciò include il danzatore da battaglia (battle dancer, traduzione non ufficiale), ispirato dalla capoeira, e i tutori dell’ordine Chu Ye (Chu Ye enforcer, traduzione non ufficiale), vigilianti che indossano temibili maschere oni per opprimere gli umani di Chu Ye. Illustrazione di Michele Giorgi Oltre a fornire opzioni marziali per molte classi, incluse alcune decisamente atipiche come il medium dei maestri (medium of the master, traduzione non ufficiale), abbiamo anche espanso le tecniche esistenti e già disponibili ai personaggi. Ciò significa che ci sono molti nuovi talenti di stile, trucchi per le armi e talenti per concedervi più opzioni per le vostre manovre di combattimento. In questo manuale ci sono anche delle nuove tecniche! Tre le mie preferite ci sono le nuove tecniche combinate (combination techniques, traduzione non ufficiale) che vi conferiscono dei bonus per aver attaccato con successo lo stesso bersaglio con le stesse durante un round. Gettate nella mischia alcune mosse distintive e del nuovo equipaggiamento, e questo manuale diventerà un qualcosa che non potrete perdere! Se siete in cerca di una possibilità di migliorare lo stile di combattimento del vostro personaggio oppure volete semplicemente un nuovo modo per colpire un cattivone, assicuratevi prendere il Martial Arts Handbook! Luis Loza, Sviluppatore Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd8?Boards-Dont-Hit-Back
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  46. Certamente qui non è un segreto che mi piacciano i mostri. Alcuni potrebbero dire che i mostri sono una delle maggiori ragioni per le quali lavoro in questo ufficio. In Pathfinder i mostri non sono solamente nemici contro cui i personaggi dei giocatori combattono, aiutano anche a raccontare storie, in particolare storie al di là delle capacità e della comprensione dei mortali. Illustrazione di Setiawan Lie Alcuni mostri hanno una connessione intrinseca a luoghi, cose o concetti filosofici e nessun tipo di mostro possiede queste qualità meglio degli esterni. Sebbene Planar Adventures sia un manuale che parla dei piani e dei loro abitanti, nel capitolo sul bestiario ci sono altri tipi di mostri oltre agli esterni. Potete trovare un’aberrazione, una melma, una coppia di piante e un umanoide mostruoso in aggiunta ad una selezione di esterni che avevano bisogno di nuovi membri nelle loro famiglie. Sapete cosa? A questo punto finirò questo breve blog con una lista dei mostri che troverete in Planar Adventures. Lista dei Mostri Aphorite* GS 1/2 LN esterno Medio (nativo) Archon, Bastion GS 20 LB esterno Enorme (arconte, extraplanare, buono, legale) Argent Warden GS 8 LB costrutto Medio (extraplanare) Cynosoma GS 12 CB esterno Medio (caotico, extraplanare, buono) Duskwalker* GS 1/2 N esterno Medio (nativo) Empusa GS 13 CN esterno Medio (caotico, extraplanare, mutaforma) Etheroot GS 8 N pianta Grande (extraplanare) Ganzi* GS 1/2 CN esterno Medio (nativo) Inevitable, Novenarut GS 4 LN esterno Medio (extraplanare, inevitabile, legale) Inevitable, Valharut GS 11 LN esterno Medio (extraplanare, inevitabile, legale) Irii GS 19 LN o CN esterno Medio (extraplanare, mutaforma) Leviathan GS 30 N bestia magica Colossale (acqua) MoonHag GS 7 CM umanoide mostruoso Medio (extraplanare) Roseling GS 7 NB pianta Piccola (extraplanare, mutaforma) Sapphire Ooze GS 2 CB melma Media (extraplanare, mutaforma) Sirrush GS 21 NB drago Mastodontico (extraplanare, buono) Watcher GS 22 LN esterno Mastodontico Whyrlish GS 15 N aberrazione Enorme (extraplanare) Wisagatcak GS 14 LM esterno Piccolo (malvagio, extraplanare, legale) Wrackworm GS 20 CM esterno Colossale (caotico, malvagio, extraplanare) Xiomorn GS 20/MR 8 LN esterno Medio (terra, elementale, extraplanare, mitico) * Denota una razza per personaggi giocabili Mettete le vostre mani su Planar Adventures adesso! Adam Daigle Managing Developer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvm?Monsters-from-Beyond
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  47. Forse questo problema vi potrebbe suonare familiare. Avete giocato con il vostro personaggio – il nano barbaro Bhalrak o il tiefling monaco Chodrun o lo stregone halfling Flambard – svariate avventure. Ma l'eccitazione è svanita. Non vi sentite più coinvolti e nonostante tutte le battaglie, la gloria e l'oro la raison d'être del vostro personaggio suona vuota. Una certa insoddisfazione verso il gioco di ruolo aleggia durante le vostre serate assieme. Anche il DM è frustrato. Ai giocatori non sembra importare cosa capita ai propri personaggi, né apprezzano le ore spese a costruire attentamente il mondo di gioco. Sembra proprio giunto il momento di rendere le cose più avvincenti. No, non avvinazzarsi (anche se un po' di alcolici potrebbero tenere buono il vostro gruppo di gioco). Intendiamo avvincenti nel senso di “Quali sono le motivazioni e cosa è a rischio per il mio personaggio?” Approfondire cosa è a rischio per un personaggio e, quindi, quali possono essere le sue motivazioni può essere un ingrediente fondamentale, ma spesso dimenticato, in quella che altrimenti potrebbe essere una ricca esperienza di gioco condivisa. Capire ciò che è a rischio Intuitivamente capiamo tutti cosa è a rischio: “Aiuto [inserire nome dell'eroe qui], il destino del mondo è in gioco!”. Quasi qualsiasi forma di narrativa che è incentrata sui personaggi e la storia ha qualcosa di messo in gioco, che si pone alla base delle motivazioni dei personaggi, e i narratori si affidano a questo elemento per coinvolgere lettori e spettatori nella trama e nelle avversità affrontate dai personaggi. Se venite coinvolti appieno dalle motivazioni dei personaggi e da ciò che è a rischio, continuerete a leggere un thriller fino alle 3 di mattino o guarderete diciassette puntate di fila di una serie TV. Possiamo sfruttare le stesse tecniche di film, serie TV, romanzi e fumetti per creare motivazioni per i personaggi delle nostre sessioni di gioco di ruolo. In D&D il fatto che ci sia qualcosa a rischio implica che qualcosa è in pericolo e che ci saranno conseguenze. Qual'è la motivazione per cui sia il personaggio che il giocatore che lo muove sono interessati in questo viaggio, in questa sfida? Cosa ha Bhalrak da perdere se non porta a termine un certo compito? Cosa ha da guadagnare Chodrun se svolge con successo la sua missione? I rischi possono essere personali e intimamente legati al personaggio oppure esterni, ma di grande importanza collettiva. Ma quando ciò che è a rischio ha un significato profondo per il personaggio allora avrà un impatto maggiore sul giocatore. Supponiamo che il nostro stregone halfling Flambard e il suo gruppo di avventurieri stiano affrontando un lich malvagio. É l'epica battaglia finale dopo una lunga campagna. Se il lich vince, la terre circostanti cadranno sotto la sua malefica e magica influenza per 100 anni. In quanto persona di buon cuore, Flambard ha già una forte motivazione per fermarlo. Ma cosa succede se, durante la battaglia, il lich riesce a colpire con il suo tocco paralizzante Bhalrak e Chodrun? Ora la sua motivazione diventa personale e più sentita. E se il lich minacciasse di distruggere una fonte sacra da cui nasce la magia usata da Flambard? E se l'incantesimo che Flambard vuole usare per distruggere il lich è fallito le ultime 27 volte che ha provato ad usarlo? E se il lich prendesse in giro Flambard sul suo nasone (qualcosa su cui il nostro eroe è sempre stato particolarmente sensibile fin da piccolo)? Con l'introduzione di elementi come questi le cose diventano più complicate, tese e ci sono più ragioni – più motivazioni – perché il personaggio voglia vincere lo scontro. Ecco che abbiamo un'immersione più profonda ed immediata nei panni del personaggio e più divertimento al tavolo di gioco. Ciò che è a rischio è differente da trama o conflitto Anche se D&D richiede obiettivi, conflitto e una trama, questi elementi non sono la stessa cosa di ciò che è a rischio. Sono aspetti correlati ma distinti. Degli esempi presi dalla cultura pop potrebbero aiutare a spiegare meglio cosa intendo. Pensiamo al film I Predatori dell'Arca Perduta. L'obiettivo principale di Indiana Jones è trovare l'Arca dell'Alleanza battendo i nazisti. Il suo conflitto principale è con i nazisti, che vogliono sfruttare il potere dell'oggetto per vincere la guerra. “Ci sono delle vite a rischio” è la chiara motivazione esterna. Anche se non lo dice chiaramente, potete facilmente immagine Indy che pensa “L'esito della Seconda Guerra Mondiale è nelle mie mani!”. A queste motivazioni geopolitiche vengono aggiunte delle motivazioni personali quando la compagna di avventure/amante di Indy Marion Ravenwood viene catturata. E poi abbiamo la paura di Indy per i serpenti. In una scena cruciale Indy e Marion sono imprigionati nel Pozzo delle Anime, una camera piena di serpenti velenosi. Una scena interessante senza dubbio, ma cosa sta davvero rischiando Indy? Non solo la possibile morte sua e di Marion per avvelenamento, ma anche il dover confrontare la sua vergogna e le sue idee sul coraggio. “I tipi tosti non sono spaventati da serpenti! Ma se non supero la mia paura moriremo entrambi.” (Senza voler poi accennare a ciò che è in gioco per Indy riguardo i suoi problemi ad impegnarsi in una relazione). Ricordate: gli obiettivi sono gli scopi che il vostro personaggio vuole raggiungere e il conflitto è la serie di ostacoli che deve affrontare per raggiungerlo. Le motivazioni sono ciò che è in gioco in caso dovesse, o meno, raggiungere i suoi obiettivi. Il conflitto è tutto ciò che mette in pericolo ciò che è a rischio per un personaggio. Un'alta posta in gioco Ecco un altro modo per pensare alla questione. Mentre gli obiettivi e il conflitto rispondono alle domande “Cosa vogliamo fare” e “Cosa ci sta ostacolando?”, le motivazioni aiutano a rispondere alle domande “Perché questo è importante?” e “Perché dovrebbe importarmene?”. Nel recente film reboot di Wonder Woman molte cose sono a rischio. La sua idilliaca isola natale di Themyscira è a rischio quando si avventura nel mondo moderno per aiutare a sconfiggere l'armata tedesca. É immortale ma rischia comunque teoricamente di perdere la vita. Anche i suoi nobili ideali sono a rischio: è intelligente e tosta, ma anche ingenua e quasi fatalmente empatica. I suoi ideali saranno corrotti spendendo sempre più tempo nel caos e nella sofferenza della guerra, tra gli umani e i loro difetti? Diventerà disillusa? Se date uno sguardo alla serie TV di Netflix Stranger Things, si può notare che ci sono varie motivazioni e molte cose a rischio. Se Mike, Dustin e Lucas non risolvono il mistero di cosa è successo al loro amico Will, che è stato rapito dal Demogorgon, non lo vedranno più. Sempre a rischio è anche potenzialmente il destino dell'intera città, se il mostro non può essere sconfitto. Quando compare la misteriosa Undici, qualcosa di più sottile diventa a rischio. Questi ragazzini pre-adolescenti non conoscono il mondo delle ragazze; rischiano ora di perdere la propria innocenza e fanciullezza. I ragazzi sono emarginati sociali e bullizzati. Non sono pensati per essere eroi. Con ogni commento umiliante la loro dignità e stima di sé sono a rischio. Ecco perché, quando sono più astuti degli adulti e battono i bulli, il loro trionfo è ancora più eccitante. Ciò che è a rischio e le motivazioni Chiedersi “quali sono le motivazioni del mio personaggio?” può aiutare a identificare ciò che è a rischio. Nel suo Book in a Month: the Fool-proof System for Writing a Novel in 30 Days l'autrice Victoria Lynn Schmidt offre un consiglio per i novelli scrittori che si applica perfettamente a D&D. Quando si esaminano le motivazioni dei protagonisti la Schmidt suggerisce di andare oltre la risposta standard: Se, come dice la Schmidt, “il vostro personaggio vuole avere la soddisfazione di fare la cosa giusta”, continuate a scavare per scoprire le cause alla base di ciò. Il vostro paladino tiefling potrebbe voler fare la cosa giusta perché è legale buona e vuole vedere l'ordine riportato nel multiverso. E se invece la sua motivazione fosse legata al voler redimere un proprio errore passato, come l'aver ucciso un neonato orco? Si tratta di una motivazione decisamente più intrigante. Ogni aspetto del vostro personaggio – classe, archetipo, origine, allineamento, aspetto, tratti di personalità, difetti, ideali, legami ecc. - può essere usato come motivazioni, essere ricollegato a qualcosa che è a rischio. Dettagli da background come “morirei per recuperare un antica reliquia della mia fede persa molto tempo fa” e atteggiamenti come “giudico gli altri severamente e me stesso ancora più severamente”, esempi entrambi ripresi dal Manuale del Giocatore, sono indizi su ciò che spinge e muove il vostro personaggio. Anche un punteggio di caratteristica alto o basso può essere utile per capire cosa è a rischio quando si gioca. Se il vostro personaggio dal Carisma particolarmente basso sta cercando di raggirare e affascinare un signore della guerra locale c'è chiaramente molto a rischio. Aggiungere elementi a rischio e motivazioni In una buona campagna di D&D i DM vogliono che i giocatori si sentano coinvolti dalle storie e dal mondo gioco. E i giocatori vogliono sentirsi coinvolti nelle difficoltà e nei trionfi dei propri personaggi. Abbiamo pensato ad alcuni facili metodi per aumentare ciò che è a rischio nelle vostre campagne Date ai giocatori non solo missioni alla “fine del mondo”, ma anche altre che li influenzano personalmente. Per esempio un mago che vuole imparare a lanciare un certo incantesimo potrebbe scoprire che deve dimostrare il proprio valore raccogliendo certi ingredienti, ma questo potrebbe richiedere varie sessioni. Missioni secondarie e obiettivi dei personaggi possono aiutare a creare motivazioni personali. Lasciate che i giocatori sviluppino i background dei personaggi e chiedete loro specificatamente di approfondire cosa è in gioco per i personaggi. Cosa spinge il personaggio? Quali sono i suoi sogni più grandi? Cosa desidera più di tutto? Cosa teme più di tutto? Cosa ha paura di perdere? Trasformate queste domande e le loro risposte in motivazioni, mettendole in qualche modo a rischio nelle avventure. Lasciate che i giocatori inventino un oggetto in loro possesso che ha un significato o dei poteri speciali, oppure un qualche mistero o puzzle del loro passato che devono risolvere. Per esempio un giocatore potrebbe decidere che deve recuperare un amuleto magico che un tempo apparteneva alla madre del personaggio. Incoraggiate i giocatori a interpretare i propri personaggi sulla base di uno o due tratti caratteristici di personalità: vendicativo, sprezzante, drammatico, ingenuo, generoso, malizioso, avventato. Dando ai personaggi stranezze, fisime e punti deboli su cui giocare, li si rende più divertenti da interpretare. Il punto fondamentale delle motivazioni, di avere qualcosa a rischio, è di aumentare l'immersione nella storia e nei personaggi. Quando c'è una ragione per cui un personaggio ha un interesse diretto in ciò che può succedere, un giocatore sarà più padrone della propria linea narrativa. Quindi non fatevi troppi problemi nel rendere le cose difficili per i vostri personaggi. Sapranno essere all'altezza dell'occasione, anche se a volte falliranno, come Indiana Jones e Wonder Woman. Il risultato finale è una storia che sembrerà più reale. Traduzione dell'articolo Behind The Screen: Driving A Stake in It da Dragon+ #16
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  48. Wizards of the Coast - 11 Novembre 2016 Pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons & Dragons ha ispirato milioni di giocatori nel creare storie e avventure, e ha portato persone con ogni tipo di background a riunirsi assieme e condividere queste esperienze. Siamo estremamente fieri che D&D sia stato riconosciuto dallo Strong Museum e dobbiamo a voi, i nostri fan, ciò che il gioco è divenuto oggi. In quanto dispensatori di D&D continueremo a produrre un grande intrattenimento in modo da ispirare la vostra creatività. Nathan Stewart, Senior Director di D&D alla Wizards of the Coast, si è recato a Rochester (NY) per essere testimone alla cerimonia e per parlare a nome di Dungeons & Dragons. D&D significa così tanto per così tante persone, ma è specialmente importante per i giovani durante il periodo del loro apprendimento e della loro crescita. Anche alcune delle persone qui, alla Wizards of the Coast, hanno dedicato del tempo per esprimere come D&D le abbia aiutate a migliorare le loro vite e quelle di coloro che le circondano: "D&D è divenuto un rito di passaggio per i bambini con un temperamento creativo. E' incredibile pensare che quello che è cominciato come il matrimonio fra i Giochi di Guerra (Wargames) e i romanzi pulp fantasy è diventato il passatempo narrativo per molteplici generazioni." - Mike Mearls "Probabilmente, la più grande innovazione di Dungeons & Dragons è il fatto che garantisce un modo per giocare a far finta (il gioco d'immaginazione che fanno i bambini, NdSilentWolf) con le regole. Penso che quando i bambini e gli adulti scoprono il gioco, attingono a uno stile di gioco della loro infanzia che hanno dimenticato. Il gioco scatena l'immaginazione individuale di ogni giocatore mentre, allo stesso tempo, spinge ognuno di essi a riunirsi per raccontare una storia. Potete scoprire molto su voi stessi e sugli altri in davvero breve tempo e in modo divertente. Le amicizie che durano una vita spesso si creano giocando a Dungeons & Dragons." - Matt Sernett "Dungeons & Dragons non è soltanto un gioco. E' un'eredità. E' un fenomeno di cultura popolare. E' un rito di passaggio per una intera generazione. Ma probabilmente la sua influenza più importante riguarda l'impatto positivo che esso ha avuto su bambini e adulti nella forma di migliorate abilità sociali, matematiche, analitiche, di lettura, di scrittura, creative e nella forma delle amicizie che sono durate per decenni. E' un onore essere parte di un team che continua a nutrire un'inesauribile scintilla d'immaginazione per gli anni a venire." - Shelly Mazzanoble "Dungeons & Dragons mi ispira ad essere la persona che sogno di poter essere, e mi porta grande gioia il fatto di poter aiutare altri giocatori a trovare anche loro la stessa ispirazione per loro stessi." - Christopher Lindsay "Dungeons & Dragons porta un sacco di cose differenti a persone differenti ma, al suo nocciolo, garantisce davvero un grande sfogo per l'espressione creativa. Mentre stai giocando al gioco hai la possibilità di tornare ad essere un bambino, usando la tua immaginazione per rendere l'impossibile possibile. Allo stesso tempo ti permette di diventare chiunque tu voglia - un paladino che porta giustizia in un mondo ingiusto, un ladro che si mette sempre alla prova per vedere cosa è in grado di evitare la prossima volta, un mago che svela l'arcano segreto dell'universo...qui tu puoi essere corraggioso e potente, puoi esplorare i confini della tua immaginazione, puoi esercitare le tue abilità nel pensiero critico e, la migliore di tutte le cose, puoi farti degli amici." - Sarah Keortge "Ho trovato che Dungeons & Dragons, oltre ad essere un palcoscenico narrativo, funziona come una sorta di linguaggio condiviso. Ho fatto esperienza di questo personalmente crescendo presso diverse Basi Militari - D&D ha consentito di trovare, a noi bambini costretti a sportarci di continuo, un terreno comune - un gioco da discutere in ogni suo glorioso dettaglio e uno spazio al tavolo già pronto per i nuovi venuti." - Bart Carroll "D&D, al suo cuore, è più di un gioco, è un medium di narrazione. La narrazione è una delle più antiche forme dell'arte, è un'esperienza condivisa che ci unisce attraverso il linguaggio e attraverso la nostra immaginazione. La mia teoria preferita è che la narrazione sia in qualche modo codificata nel nostro DNA assieme al canto, alla danza, alla musica e all'arte - le quali tutte sono usate per raccontare storie. Il gioco di D&D è un grande modo per fare esperienza di un profondo senso di comunione e amicizia, e per soddisfare il nostro intrinseco bisogno umano di raccontare storie. E' stata una mia osservazione il fatto che D&D sia una culla stellare per narratori. Ecco perchè, quando creiamo prodotti per D&D, sono fortemente consapevole del fatto che stiamo creando un campo giochi attraverso cui ispirare il pensiero creativo, dando ai giocatori un cassetto degli attrezzi con cui ottenere divertimento e avventura. Per questo motivo D&D non è solo un grande gioco, è anche un potente strumento per scatenare l'immaginazione." - Adam Lee "Non è possibile sottovalutare i benefici del giocare a Dungeons & Dragons. Come giocatore impari abilità sociali e diplomatiche, come comportarsi sotto stress e come comportarsi sia strategicamente, che tatticamente, in situazioni limitate solamente dall'immaginazione combinata dei tuoi compagni giocatori e del vostro Dungeon Master. Come Dungeon Master, le tue esigenze sono ampliate. In aggiunta alle abilità imparate dai giocatori, devi apprendere anche come creare mondi: impari come funzionano le società, come la geografia e gli ambienti possono influenzare una situazione, come usare la matematica in modi significativi e, soprattutto, come essere flessibile ed agile nel pensare quando le tue idee incontrano un pubblico. In un epoca in cui queste abilità sono essenziali per il successo, D&D è un campo di allenamento sicuro per alcuni dei più grandi leader e delle più grandi menti del 21° secolo." - John Feil La nostra società madre, la Hasbro, è anch'essa orgogliosa dell'onore e di come D&D impatta sui bambini (e gli adulti!) di tutto il mondo: "Dungeons & Dragons incarna l'obbiettivo della Hasbro di creare la migliore esperienza di gioco e d'intrattenimento del mondo, e siamo estremamente orgogliosi di vedere D&D introdotto nella National Toy Hall of Fame assieme a molte altre firme nel nostro portfolio, come Twister, Candy Land, il Gioco della Vita, Mr. Potato Head e il Dolce Forno (Easy-Bake Oven)", ha detto John Frascotti, Presidente dei Marchi Hasbro (Hasbro Brands). "D&D ha permesso ai fan di creare le loro storie per più di 40 anni e guardiamo avanti per continuare a ispirare l'immaginazione garantendo straordinarie esperienze di gioco".
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  49. Più che altro mi meraviglia che ci siano voluti 42 ANNI!
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  50. Questi ultimi giorni sono stati davvero febbrili qui da noi, tra l'uscita ufficiale di domani dello Starter Sete la pubblicazione settimana scorsa delle regole base per D&D. Ma questo è solo l'inizio dell'enorme progetto che comprende il lancio della nuova edizione del gioco di Dungeons & Dragons e la linea narrativa della Tirannia dei Draghi. Per quanto mi riesca difficile a volte crederci sto passando una buona parte del mio tempo a dare gli ultimi ritocchi alla scia che comincerà con Tirannia dei Draghi – e la linea narrativa dopo di quella sta già venendo trasposta in una prima bozza. A volte è difficile avere a che fare con il passato, il presente e il futuro di D&D tutto allo stesso tempo. Riguardo al futuro vorrei parlarvi un attimo del Manuale dei Mostri. Mentre i nostri infaticabili grafici e il nostro indomito team di editori continuano a dare le rifiniture al manuale siamo incappatati in un problema alquanto serio. Come penso sia il caso per molti giocatori ci immaginiamo il Manuale dei Mostri come una cassa piena di mostri feroci e brutali. Questa cassa è già molto grande e molto piena. I tentacoli di un mind flayer stanno facendo pressione contro i giunti e tutti i mostri all'interno stanno chiedendo che si obblighi il troglodita a mettersi del profumo. Purtroppo vi sono ancora altri mostri che dobbiamo stringere in questa cassa. Ma non importa quanto proviamo a schiacciarli dentro saltandoci sopra, i mostri continuano a fuoriuscirne. Abbiamo parlato a lungo su cosa fare. Tagliare il materiale di storia di ogni creatura? Questo sarebbe un errore, particolarmente visto che il feedback ha reso chiaro che i giocatori vogliono un manuale che sia divertente da leggere. Eliminare alcuni blocchi di statistiche? Non ci piace molto l'idea di limitare le opzioni disponibili per creature come orchi e draghi. Magari eliminare alcune voci? Ma limitare la varietà di creature sembra una pessima idea. Quindi considerando le nostre opzioni abbiamo deciso che l'unica risposta plausibile per così tanti mostri era prendere una cassa più grande. Il Manuale dei Mostri è ora più lungo di 32 pagine rispetto all'idea originale, per accogliere tutte le fantastiche creature che ci vogliamo far entrare. Come conseguenza di questo aumento delle pagine il prezzo del manuale sarà aumentato... di niente. Rimarrà uguale. Si tratta di un 10% in più di materiale per un aumento di costo dello 0%. Queste sono le nostre notizie per la settimane. I modron vogliono ringraziarvi particolarmente per averli aiutati ad essere salvati dall'eliminazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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