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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    D&D inserito nella Hall of Fame americana dei giochi

    Wizards of the Coast - 11 Novembre 2016

    Pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons & Dragons ha ispirato milioni di giocatori nel creare storie e avventure, e ha portato persone con ogni tipo di background a riunirsi assieme e condividere queste esperienze. Siamo estremamente fieri che D&D sia stato riconosciuto dallo Strong Museum e dobbiamo a voi, i nostri fan, ciò che il gioco è divenuto oggi. In quanto dispensatori di D&D continueremo a produrre un grande intrattenimento in modo da ispirare la vostra creatività.

    Nathan Stewart, Senior Director di D&D alla Wizards of the Coast, si è recato a Rochester (NY) per essere testimone alla cerimonia e per parlare a nome di Dungeons & Dragons. D&D significa così tanto per così tante persone, ma è specialmente importante per i giovani durante il periodo del loro apprendimento e della loro crescita. Anche alcune delle persone qui, alla Wizards of the Coast, hanno dedicato del tempo per esprimere come D&D le abbia aiutate a migliorare le loro vite e quelle di coloro che le circondano:

     

    "D&D è divenuto un rito di passaggio per i bambini con un temperamento creativo. E' incredibile pensare che quello che è cominciato come il matrimonio fra i Giochi di Guerra (Wargames) e i romanzi pulp fantasy è diventato il passatempo narrativo per molteplici generazioni."

    - Mike Mearls
     

    "Probabilmente, la più grande innovazione di Dungeons & Dragons è il fatto che garantisce un modo per giocare a far finta (il gioco d'immaginazione che fanno i bambini, NdSilentWolf) con le regole. Penso che quando i bambini e gli adulti scoprono il gioco, attingono a uno stile di gioco della loro infanzia che hanno dimenticato. Il gioco scatena l'immaginazione individuale di ogni giocatore mentre, allo stesso tempo, spinge ognuno di essi a riunirsi per raccontare una storia. Potete scoprire molto su voi stessi e sugli altri in davvero breve tempo e in modo divertente. Le amicizie che durano una vita spesso si creano giocando a Dungeons & Dragons."

    - Matt Sernett
     

    "Dungeons & Dragons non è soltanto un gioco. E' un'eredità. E' un fenomeno di cultura popolare. E' un rito di passaggio per una intera generazione. Ma probabilmente la sua influenza più importante riguarda l'impatto positivo che esso ha avuto su bambini e adulti nella forma di migliorate abilità sociali, matematiche, analitiche, di lettura, di scrittura, creative e nella forma delle amicizie che sono durate per decenni. E' un onore essere parte di un team che continua a nutrire un'inesauribile scintilla d'immaginazione per gli anni a venire."

    - Shelly Mazzanoble
     

    "Dungeons & Dragons mi ispira ad essere la persona che sogno di poter essere, e mi porta grande gioia il fatto di poter aiutare altri giocatori a trovare anche loro la stessa ispirazione per loro stessi."

    - Christopher Lindsay
     

    "Dungeons & Dragons porta un sacco di cose differenti a persone differenti ma, al suo nocciolo, garantisce davvero un grande sfogo per l'espressione creativa. Mentre stai giocando al gioco hai la possibilità di tornare ad essere un bambino, usando la tua immaginazione per rendere l'impossibile possibile. Allo stesso tempo ti permette di diventare chiunque tu voglia - un paladino che porta giustizia in un mondo ingiusto, un ladro che si mette sempre alla prova per vedere cosa è in grado di evitare la prossima volta, un mago che svela l'arcano segreto dell'universo...qui tu puoi essere corraggioso e potente, puoi esplorare i confini della tua immaginazione, puoi esercitare le tue abilità nel pensiero critico e, la migliore di tutte le cose, puoi farti degli amici."

    - Sarah Keortge
     

    "Ho trovato che Dungeons & Dragons, oltre ad essere un palcoscenico narrativo, funziona come una sorta di linguaggio condiviso. Ho fatto esperienza di questo personalmente crescendo presso diverse Basi Militari - D&D ha consentito di trovare, a noi bambini costretti a sportarci di continuo, un terreno comune - un gioco da discutere in ogni suo glorioso dettaglio e uno spazio al tavolo già pronto per i nuovi venuti."

    - Bart Carroll
     

    "D&D, al suo cuore, è più di un gioco, è un medium di narrazione.
    La narrazione è una delle più antiche forme dell'arte, è un'esperienza condivisa che ci unisce attraverso il linguaggio e attraverso la nostra immaginazione. La mia teoria preferita è che la narrazione sia in qualche modo codificata nel nostro DNA assieme al canto, alla danza, alla musica e all'arte - le quali tutte sono usate per raccontare storie.
    Il gioco di D&D è un grande modo per fare esperienza di un profondo senso di comunione e amicizia, e per soddisfare il nostro intrinseco bisogno umano di raccontare storie. E' stata una mia osservazione il fatto che D&D sia una culla stellare per narratori. Ecco perchè, quando creiamo prodotti per D&D, sono fortemente consapevole del fatto che stiamo creando un campo giochi attraverso cui ispirare il pensiero creativo, dando ai giocatori un cassetto degli attrezzi con cui ottenere divertimento e avventura. Per questo motivo D&D non è solo un grande gioco, è anche un potente strumento per scatenare l'immaginazione.
    "

    - Adam Lee


    "Non è possibile sottovalutare i benefici del giocare a Dungeons & Dragons. Come giocatore impari abilità sociali e diplomatiche, come comportarsi sotto stress e come comportarsi sia strategicamente, che tatticamente, in situazioni limitate solamente dall'immaginazione combinata dei tuoi compagni giocatori e del vostro Dungeon Master.
    Come Dungeon Master, le tue esigenze sono ampliate. In aggiunta alle abilità imparate dai giocatori, devi apprendere anche come creare mondi: impari come funzionano le società, come la geografia e gli ambienti possono influenzare una situazione, come usare la matematica in modi significativi e, soprattutto, come essere flessibile ed agile nel pensare quando le tue idee incontrano un pubblico. In un epoca in cui queste abilità sono essenziali per il successo, D&D è un campo di allenamento sicuro per alcuni dei più grandi leader e delle più grandi menti del 21° secolo.
    "

    - John Feil


    La nostra società madre, la Hasbro, è anch'essa orgogliosa dell'onore e di come D&D impatta sui bambini (e gli adulti!) di tutto il mondo:

    "Dungeons & Dragons incarna l'obbiettivo della Hasbro di creare la migliore esperienza di gioco e d'intrattenimento del mondo, e siamo estremamente orgogliosi di vedere D&D introdotto nella National Toy Hall of Fame assieme a molte altre firme nel nostro portfolio, come Twister, Candy Land, il Gioco della Vita, Mr. Potato Head e il Dolce Forno (Easy-Bake Oven)", ha detto John Frascotti, Presidente dei Marchi Hasbro (Hasbro Brands). "D&D ha permesso ai fan di creare le loro storie per più di 40 anni e guardiamo avanti per continuare a ispirare l'immaginazione garantendo straordinarie esperienze di gioco".

     

    D&D official inductee.jpg


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