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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/04/2022 in tutte le aree

  1. Facciamo così. In settimana provo a rimettermi in carreggiata. E a trovare una soluzione per unire le due sezioni. Se si procede bene, ok. Se vediamo che non regge ci fermiamo. Va bene a tutti?
    6 punti
  2. Discussione molto interessante, mi spiace essere arrivato tardi. Per recuperare avevo scritto una risposta lunghissima, ma non voglio ammorbarvi con l’ennesimo papiro. L’ho abbreviata molto. Mi limiterò a una breve considerazione, e poi alla mia esperienza personale. Intanto, cosa intendiamo con livelli? Io credo che i ragionamenti fatti fin qui si applichino più o meno a qualunque sistema in cui si può “dosare” diversamente la “quantità di potere / capacità / bravura” di un personaggio rispetto a un altro. Non importa se non si chiamano “livelli”: i sistemi a punti, come GURPS o Mutants & Masterminds o simili, fanno la stessa cosa (appunto con l’ammontare di punti), anche se in modo diverso. Non conosco bene Runequest, ma immagino che anche lì possa esistere quello che ha 99% in tutte le abilità, o quasi, e quello che ha 1%. Secondo, cosa rappresenta un livello nella fiction? Quale range di livelli (o affini) corrisponde al bambino (o vegliardo malandato), quale alla persona normale, quale all’agente segreto, quale al supereroe, quale al semidio? Ovviamente non tutti i sistemi di gioco si adattano a riprodurre questo intero range. Secondo me è chiaro che narrativamente i livelli esistono, eccome. Un personaggio non dirà mai “sono di livello 15”, ma sarà consapevole di avere capacità molto superiori rispetto all’uomo medio, anche se userà altri termini per esprimere in fiction quel concetto. E poi: quale range di livelli è previsto nella nostra ambientazione? E quale range di livelli ci aspettiamo che abbiano i PG nel corso della giocata? In entrambi i casi, non è affatto obbligatorio che la risposta corrisponda all’intera gamma contenuta nel sistema di gioco (1-20, per la quinta edizione di D&D). Concordo che la Terra di Mezzo, ad esempio, è ben rappresentata da un range di livelli molto basso, come dice @bobon123. Al suo ottimo link ne aggiungo un altro, di The Alexandrian, di cui ho apprezzato molto le conclusioni. È vero, però, che “arrivare al livello 20” con il proprio PG nel corso di una campagna è un’aspettativa molto comune oggi (anche se la realtà poi è diversa). Ed senz’altro vero quanto detto @greymatter e @Ji ji: nel D&D moderno (dove le ricompense di altro tipo, come denaro, terre, seguaci eccetera, hanno ormai perso importanza), il “livellare” è alla base del reward loop. C’è l’aspettativa che superare le avventure serva innanzitutto ad aumentare di livello, e che lo si possa fare indefinitamente. Il sistema lo rende pure troppo facile in termini di opportunità, rischi e soprattutto tempo, creando indubbiamente situazioni che stridono. Quanto a me, personalmente. Mi piace dare al livello un significato molto forte. Stabilisco dall’inizio qual è il livello della tipica guardia, o del tipico cittadino, e quali sono i livelli massimi in circolazione, e rispetto queste linee guida salvo sporadiche eccezioni. Quanto ai PG, se possibile, mi faccio dall’inizio un’idea del range di livelli che coprirà la campagna e lo comunico ai giocatori. Mi piace che i PG aumentino di livello cambiando progressivamente, di conseguenza, la loro posizione nella “scala di potere” del mondo, e quindi l’importanza (la “dimensione”) delle questioni con cui hanno a che fare. Questo può addirittura portarli (raramente) a eccedere il “livello massimo del mondo circostante” (ci sarà una giustificazione appropriata per cui proprio in quel momento salterà fuori il super-problema che dovranno affrontare). In genere introduco momenti di downtime obbligatori anche molto lunghi tra un livello e l’altro, per addestrarsi e simili, in modo da diluire la cosa nel tempo (in-game) e non passare da “niubbi” a “eroi mondiali” nel giro di una settimana o due. Una delle campagne che ricordo con più piacere, tra quelle che ho masterato, si svolgeva in un’ambientazione, diciamo, mid-magic per ragioni culturali (era un’epoca ancestrale in cui gli umani ancora diffidavano della magia), ma in cui esistevano PNG di livello abbastanza alto. È stata una campagna molto lunga e i PG sono saliti dal livello 2 al livello, mi pare, 16 o 18 (nel corso di parecchi anni in-game). La tipica guardia era di livello 4, il tipico cavaliere o nobiluomo vigoroso era di livello 8 o 9. È stato molto bello notare il graduale cambio di prospettiva dei PG, e degli eventi, mentre passavano dall’essere nullità a essere veterani affermati, eroi, e infine esseri mitici col potere di influenzare il destino dell’intera nazione. Devo dire che non ho avvertito un feeling da manga-anime o simili, benché, ovviamente, non fosse neppure un’atmosfera tolkeniana (o, comunque, diciamo che verso la fine era molto più Silmarillion che non Signore degli Anelli). Personalmente non vedo, in generale, nessun problema logico con il separare il livello dalla posizione sociale dei PNG, ad esempio avendo leader e sovrani di livello basso. Chiedersi perché, a quel punto, non vengano uccisi e rimpiazzati da gente di livello più alto implica assumere di trovarsi in un mondo in cui viga una sorta di legge della giungla; ma non è detto che sia così. Dipende tutto da quali sono gli effetti del livello e da come funziona la società. Attualmente mastero due (mie) ambientazioni molto diverse. Una, Argentaria, molto classica e feudale, ha un livello massimo (per i PNG) intorno al 12-13, e non mi aspetto che i PG vadano oltre il 15. Lì è comune che i nobili e i ricchi siano di livello basso: il loro potere è dovuto alla struttura sociale ed economica, non alla bravura con la spada (o la magia). Possono permettersi guardaspalle di alto livello che li proteggano. Ma il rischio è modesto: un PNG potentissimo che ne ammazzasse uno, dieci, cento potrebbe diventare molto temuto e famigerato, il terrore della nazione, ma questo non lo renderebbe il sovrano. Non si governa una società complessa usando solo la propria forza individuale, e nemmeno un mago di livello 13 può essere costantemente dappertutto. L’altra ambientazione, il Grande Nulla, molto più tendente alla brutale lotta per la sopravvivenza, è molto più low level: quasi nessuno, salvo rarissimi individui, arriva oltre il livello 8 (e dubito che anche i PG ce la faranno). Qui è comune che i più potenti scalino la gerarchia, e che i nobili e i sovrani si esercitino per diventare potenti a loro volta e potersi difendere. Va detto però che rovesciare un signore e prendere il suo posto significa poi stare costantemente a guardarsi le spalle: siamo sicuri che il tipico avventuriero di successo voglia questo? Per qualcuno sarà vero, forse, ma non è scontato.
    4 punti
  3. Ah, fatemi aggiungere una cosa che ritengo importante, visto che si parlava di genere supereroistico e manga. Consideriamo un esempio: Di fatto l’eroe è sempre il più grande del mondo e salva sempre il mondo affrontando il più grande nemico del mondo. Semplicemente, ogni volta segue un rilancio in cui si dice “ah, no, il più grande di tutti non era quello, ne appare uno ancora più grande...” e si ripete sostanzialmente la stessa storia, solo con “effetti speciali” o “numeri” più grossi. Non sono un esperto di anime, manga eccetera, ma ho la vaga impressione che sia quello che accade in Dragon Ball (da un certo punto in poi) e in diversi film e fumetti Marvel (in cui c’è sempre da affrontare una minaccia mondiale, ancora più minacciosa della precedente). Questa sequenza non è quello che mi piace del gioco e non è quello che voglio ottenere dai livelli. Quello che a me piace invece è questo: I livelli a me servono proprio per discriminare il passaggio da uno stadio all’altro, e l’ultimo stadio si gusta, nella mia esperienza, proprio avendo, nei precedenti, la consapevolezza di non essere (ancora) all’ultimo stadio. In altre parole, i livelli servono a "misurarsi" rispetto a un riferimento fisso, che è il mondo, e a misurare la propria distanza da un traguardo finale (che può anche non essere il 20mo, eh).
    3 punti
  4. Condivido quanto detto da Billie Boo. Voglio aggiungere, proprio perché è stato citato il Silmarillion, che io credo che tra gli elementi di bilanciamento della realtà fantasy di D&D troppo spesso si tralascino le divinità e l'etica che ne deriva. Sottolineo nuovamente quanto detto sopra: avere potere per governare gli altri non vuol dire avere più forza fisica o magica, ma essere capaci di far collaborare le persone, risolvere le loro controversie, organizzare la società in modo che funzioni. La domanda da farsi è dunque: ci sono magie in D&D che rendono un mago di ventesimo livello un buon governatore rispetto a una persona che non conosce quei sortilegi? Direi: non sempre. Quando la cosa è vera ci troviamo di fronte a un caso comunque previsto dalle regole di D&D: avventurieri che conquistano domini e li amministrano.
    3 punti
  5. In effetti non conosco la quinta edizione. Nella terza c'era un passaggio (Cosa rappresentano i punti ferita p.127 in poi) che spiegava bene il concetto, anche se poi rimandava a una regola specifica (Difensori indifesi p.133) che era un po' più precisa del "ti hanno tagliato la gola, sei morto" (l'attacco colpisce automaticamente ed è considerato un critico; se il bersaglio sopravvive ai danni deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + danni inflitti). Un tiro su Tempra CD 11 può ammazzare chiunque ma probabilmente vari PG potrebbero superarlo senza problemi, quindi ammetto che forse ho sempre giocato con una regola della casa. Pazienza
    2 punti
  6. Pelsday 16 Renewal 420, Pomeriggio [Sereno - Inizio Primavera] "Bene. Per motivi personali ho necessità di allontanarmi dalla Baia al più presto. Non sono interessato per ora alla destinazione. Se mi direte la vostra destinazione sceglierò dove fermarvi, alternativamente deciderò di porto in porto" "Viaggerò da solo, leggero con solo uno zaino, e vi pagherò 150 pezzi d'oro. Questo dovrebbe soddisfare le vostre domande. Non ho altro da dirvi. L'unica richiesta è di partire al più presto: ma su questo mi pare che anche voi siate d'accordo."
    2 punti
  7. Ultimamente stavo riflettendo sul significato dei livelli. Meccanicamente sono uno strumento astratto per gestire la crescita dei PG, dei loro poteri e delle loro abilità, ma anche per calibrare le sfide che incontreranno sul loro cammino. Narrativamente parlando "non esistono", nessun personaggio o PNG dirà mai "sono del livello tal de tali", sarebbe ridicolo e da shōnen giapponese di quarta categoria. Tuttavia, mi chiedo, fin quanto sono realmente "astratti" i livelli? Mi spiego: in una ipotetica società fantasy di un gdr con i livelli le classi sociali, il potere, la ricchezza, sono equamente distribuiti o seguono anch'essi la piramide dei livelli? Il re di uno stato sarà un PNG di livello 1 o di livello 20? E se è un PNG di livello infimo, perché la sua guardia personale di livello 20 non ne ha approfittato per compiere un golpe? Se davvero esistono super uomini virtualmente invincibili (perché la loro CA è "troppo alta") per un comune umano allora perché esistono ancora gli eserciti? Quello che voglio dire è che i livelli probabilmente dovrebbero essere distribuiti in modo caotico, casuale. Oppure applicarli esclusivamente al party e alle sfide contingenti, dando per scontato che gli equilibri del mondo non siano regolati dalla piramide dei livelli ma da una logica più concreta, pragmatica, azzarderei "verosimile" (perdonatemi il termine). Personalmente sono attualmente master di una campagna che si ambienta molte generazioni dopo un olocausto nucleare, un mondo sulla falsa riga di quello di Ken il Guerriero, dove effettivamente la forza bruta è l'unico strumento per stabilire rozze e primitive piramidi gerarchiche. In un contesto del genere, alla Dark Sun se vogliamo rimanere in ambito gdr, direi che la piramide dei livelli si possa applicare più coerentemente (anche se, comunque, non mancano situazioni dove stride terribilmente). In realtà, i PNG che descrivo non hanno mai una scheda tecnica, solo narrativa. Mi accingo a fare una scheda tecnica delle loro statistiche e abilità solo se strettamente necessario, tentando di renderli quanto più coerenti con l'ambiente dove si trovano. Voi come affrontate la questione dei livelli applicati al mondo di gioco? La ignorate bellamente? Approccio più che legittimo, sia chiaro. 🤠
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  8. Aspetta, qui sono in disaccordo. Non sono d'accordo che i ragionamenti fatti fin qua si applichino a qualunque sistema in cui si puo' quantificare la competenza o il potere dei personaggi. Le idiosincrasie del sistema a livelli si verificano quando i livelli funzionano cosi' come sono concepiti nelle iterazioni moderne di D&D e sistemi affini (Pathfinder). In particolare, in D&D tendono a creare una progressione "a gradini" dei personaggi, in cui ogni livello determina un brusco aumento di potere dei personaggi, spesso con progressione lineare se non esponenziale. Quando un personaggio sale dal livello x al livello x + 1, acquisisce un "pacchetto"/"quanto" di nuovi poteri, nuovi incantesimi, bonus numerici, eccetera. Questo avviene in modo tutto o nulla. Un esempio e' dato dai punti ferita: un personaggio di livello 4 tende ad avere (circa) il doppio dei punti ferita di un personaggio della stessa classe di livello 2, a parita' di altre condizioni. Questo ovviamente vale per la progressione a livelli cosi' come e' realizzata nelle edizioni moderne di D&D. E' possibile concepire sistemi a livelli diversi. Per esempio, entro certi limiti, nelle vecchie edizioni di D&D (pre D&D 3.x) il problema si sentiva forse lievemente meno perche' i personaggi oltre un certo livello smettevano di acquisire nuovi dadi vita, per cui non tutti i loro aspetti numerici aumentavano in modo esponenziale. Ora, se confronti questo sistema di progressione con quello di Runequest, non e' la stessa cosa. Quello che distingue un personaggio iniziale in Runequest da un personaggio che ha avuto diversi avanzamenti e' che il personaggio iniziale avra' una certa skill al 20% mentre un personaggio avanzato ce la potra' avere al 40% - tuttavia, altre caratteristiche tendono a non variare (es. i punti ferita rimangono piu' o meno gli stessi), per cui non tenderai ad avere personaggi che diventano doppiamente piu' forti rispetto ad altri. Non c'e' lo stesso rapido aumento di potere che si vede in D&D. GURPS in questo senso e' un po' diverso perche' i personaggi costruiti con molti punti tendono a essere nettamente piu' forti di personaggi costruiti con meno punti, e la cosa diventa molto netta quando c'e' uno scarto significativo - tuttavia, tra un personaggio costruito con 75 punti e uno costruito con 150 tende a non esserci la stessa differenza che c'e' tra un personaggio di livello 3 e uno di livello 6 in D&D. Si puo' fare una corrispondenza approssimativa tra punti personaggio di GURPS e livelli fino al livello 5-6 di D&D - oltre questi livelli, riprodurre in GURPS un personaggio di D&D richiede quantita' di punti che crescono esponenzialmente, probabilmente un personaggio D&D di livello 15+ richiederebbe 2000 o 3000 punti in GURPS. Ora: nessuno gioca personaggi di cosi' tanti punti in GURPS, e' proprio una scala di potere diversa da quella prevista dal gioco.
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  9. Frate Prosciutto 'All'annema del Bigatto maledetto... c'ha i denti pure più duri della cocuzza!' penso mentre mi lamento del morso. Poi afferro saldamente la corda, e comincio a salire più in fretta possibile. "Trasiteme, figli de 'na bona donna, nun c'ho voja de fà l'verme all'amo!" urlo agli altri.
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  10. George Banks "Beh, non so che dirvi, adesso, a parte il fatto che ogni tanto è utile non saper leggere, evidentemente...", commentò George. "Mi sembrano davvero pericoloso, quei maledetti affari scritti".
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  11. Se torni indietro di un paio di pagine sul tdg c'è la descrizione, nel frattempo posto un'immagine: Più o meno così. Chi manca a postare? credo manchi solo @Voignar
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  12. Bobby il Bello Osservo il comitato di accoglienza che ci hanno riservato, divertito ed interessato. "Per noi? Ma non dovevate! Avete visto ragazzi? Abbiamo la taverna tutta per noi!" Mi volto platealmente verso gli altri. "Lasciate che inizi dicendo una cosa: è un vero e proprio onore per noi essere qui. Quindi per prima cosa: grazie!" Sfodero il mio migliore sorriso. "Se avessi saputo che avremmo avuto un ambiente così intimo, avrei senza dubbio portato un dono adeguato!"
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  13. Gasparino lo Zuzzurro "Nu mument! Aro' jate? Stateve acca'!"* Dico agli altri per non farli allontanare troppo da me, poi comincio dal primo gennaio per arrivare veloce al 31 dicembre, nominando i santi uno ad uno... *
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  14. Wulfstan nonostante non aveva alcuna intenzione di mangiare qualcosa offerto dal tempio, il boscaiolo, non riuscì a frenare i suoi istinti e si riempì come se fosse un giorno di gran festa, quando giunse il momento di alzarsi era satollo. Sul rimanere fino alla domenica o lasciare la struttura velocemente non aveva diritto di scelta ma si permise di dire la sua E' evidente che in questo posto è scesa una benedizione particolare, quello che diceva il frate è corretto sembra un posto molto vicino al Signore.
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  15. Silvano (druido umano) sto cercando di preparare le cose più velocemente possibile, quando la risatina del meenlock ci comunica dell'esito dello scontro all'interno dell'altra stanza. guardo il meenlock con sguardo truce, l'avrei fatto teletrasportare oltre al muro solo per vederlo soccombere, ma ogni spirito può fare la sua parte! riconsegno la pozione a sabine: "dobbiamo abbattere il muro per capire cosa è successo, ma facciamo attenzione a cosa può uscire" inizio a colpire il muro col randello incantato.
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  16. Aspetta: chiunque può morire con un colpo di pugnale nel sonno. I punti ferita rappresentano la capacità di "assorbire" i danni in combattimento e altre situazioni analoghe. Tipo Conan che ammazza 10 cospiratori nella sala del trono: ogni suo colpo uccide un nemico (che è di livello basso e ha pochi punti ferita) mentre buona parte dei colpi degli avversari infliggono a Conan ferite non letali (perché ha tanti pf essendo un Guerriero abile). E in uno scontro Conan Vs Conan i due si menano a lungo perché sono entrambi capaci di deviare i colpi trasformando una ferita letale in una superficiale
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  17. Dipende cosa intendi come 20, ma vorrei evitare di far deragliare completamente la discussione. Il punto è che non sono lì per privilegi feudali: in una società in cui non tutti valgono circa uno i rapporti di forza devono cambiare per riflettere un fatto tanto estremo. Era vero nelle prime società, gruppi tanto piccoli che la forza di un individuo poteva avere un effetto rilevante sulla società intera: e quindi le strutture di potere sociale ricalcavano la forza individuale. Ed è sempre più vero recentemente, in alcuni settori produttivi in cui un uomo è in grado con il suo lavoro di produrre ricchezza pari a centinaia di migliaia di persone: e le strutture di potere sociale di nuovo vanno a ricalcare tali capacità. Comunque, ripeto: non è che stia dicendo che sia un problema insuperabile: non ho problemi a guardare Superman che rispetta la legge USA e il suo presidente, e passa una giornata a lavorare 8 ore al giorno per guadagnare soldi per pagare l'affitto anche se è un Dio che può letteralmente annichilire la nazione in un secondo, o salvare milioni di bambini in quelle 8 ore. Sono assolutamente in grado di sospendere la mia incredulità sui meccanismi di formazione e mantenimento del potere in un mondo alternativo. Come ho già detto, discuto che sia realistico per accademia, ma non è il motivo per cui non amo l'esistenza di livelli alti. Il vero motivo è che non è il tipo di situazioni che si vedono nella letteratura fantasy, il tipo di storie che mi piace narrare. Non ci sono molti fantasy supereroistici con personaggi in grado di sconfiggere un esercito, né mi vengono in mente su due piedi fantasy in cui esista la resurrezione come opzione gratuita o quasi. Le eccezioni che vengono in mente sono tutta una serie di nuovi fantasy, come la serie di Cradle, ispirati palesemente più a Naruto che a Tolkien o Howard. Sono appunto i tropos del genere supereroistico e manga, in cui un gioco a livelli di potere 1-20 funziona benissimo.
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  18. Intendo che nel mondo reale il tipo che ha studiato laureato phd master superesperto del settore con ERC puó benissimo lavorare per il figlio del fondatore che non ha idea di come funziona il mondo. Mutatis mutandis è la stessa situaIone del rapporto di forza fantasy in una società in cui non si risolve tutto con la violenza.
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  19. Io tutta questa necessità di avere png che abbiano un livello di potere direttamente collegato al prorio potere politico mica la vedo. Un png con GS 3 e con carisma 18 è più probabile che sia al comando di qualcosa rispetto ad un png con GS 12 e carisma 10, quantomeno a livello di logica. Il regnante di livello mediobasso (ma anche bassissimo) non può risolvere una minaccia planetaria da solo, ma probabilmente non avrebbe potuto risolvere la questione da solo neanche se fosse stato un ranger di 18°. Il re però ha potere polotico ed economico quindi ha stretto patti con regni vicini, paga regolarmente un esercito di professionisti, ha assoldato una squadra speciale di pg per rompere le uova nel paniere al proprio nemico, è amico di vecchia data di un potente arcimago, anni addietro ha scacciato gli orchi dal bosco e quindi ora è alleato delle ninfe del lago. Son tutte cose che potrebbe fare benissimo un png con CA 12, 20 HP e +3 al tiro per colpire, non vedo onestamente nessuna incongruenza. Se poi si vuole giocare in un'ambientazione post apocalittica alla ken shiro o una qualche avventura con razze che vivono in società tribali dove il comando è deciso con un duello all'ultimo sangue ovviamente le cose cambiano, ma in un'ambientazione qualsiasi random non vedo dove sia il problema
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  20. Non sono un avvocato, ma sono facilmente reperibile su siti istituzionali le FAQ al riguardo https://euipo.europa.eu/ohimportal/it/web/observatory/faq-it#7 Interessanti sono i punti 7 e 10 (molti non sanno cosa sta dietro al punto 10 ma gli interessi dei titolari sono già molto tutelati). BlinkM
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  21. Io la vedo così: mediamente tutti i PNG sono di livello 1 (negozianti, guardie ecc). Poi ci sono le eccezioni: - la gerarchia ecclesiastica segue i livelli: l'accolito è di primo livello (usando le vecchie edizioni; dalla terza in poi sono semplici esperti) e via a salire fino ai piani alti (tipo papa o patriarca) con un livello che si aggira tra l'8 e il 10. Più si sale di livello e meno chierici di quel rango ci sono (gli accoliti sono tanti, un prete di villaggio per villaggio, un vescovo per zona ecc) - I baroni o similari possono essere di primo o di decimo, a seconda di com'è strutturata l'ambientazione: sono tali per merito, perché ex avventueri che si sono guadagnati una fetta di terre selvagge (come nell'edizione originale)? Allora sono di decimo, e magari sono accompagnati da un PNG di Livello più basso. Altrimenti sono di primo livello. - Anche gli incantatori sono di livello 10-11. Sono pochi e si fanno i fatti propri (come i filosofi di Platone, che se non fossero costretti se ne starebbero beatamente a contemplare le idee). Qualcuno potrebbe avere un apprendista di livello più basso, o qualche guardia del corpo di livello 2-6 - Banditi, Elfi, Nani ecc sono guidati da leader forti (livello 6-10) accompagnati da qualche generale (livello 4-6), ma aono anche loro tendenzialmente di primo Più I PG si avvicinano al livello dieci più diventano unici; sopra il livello 10 sono gli uomini più forti del mondo.
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  22. Buone feste a tutti! Rallento un po' questo weekend, ma tanto martedì torno a lavoro e quindi a giocare puntuale
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  23. No, intendevo proprio la più bassa (la 4e non l'avevo presa in considerazione perché l'ho giocata solo per pochissime sessioni quindi non ne posso dare un giudizio completo): quelle con mortalità più alte erano le prime (scatola rossa e affini ma anche l'advanced dove l'accesso a cure e resurrezioni non era cosí immediato), nella 3.5 c'erano tantissimi modi per morire tra save or die, cariche da un trilione di danni, revivify inserito solo in manuali successivi e per il resto ogni resurrezione prima del 17° comportava una perdita di livello. In 5e hanno cure la metà delle classi, un milione di modi per prendere pf temporanei, la meccanica che basta 1 pf di cura per tornare vigili ed efficienti, la quasi totale assenza di save or die. A me pare che la mortalità sia MOOOOLTO più bassa che nelle edizioni precedenti
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  24. "È una magia sorprendente e geniale, funziona con i corpi liquefatti di Dinosauri morti da milioni di anni!”
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  25. Gromdain 15 Yarthmont 992, Pomeriggio [poche nubi - fine primavera] Come aveva detto il capitano Scylla la barca si affaincò alla Mudlark e un sergente insieme a quello che dovevano essere uno scriba e quattro soldati salirono a bordo. Il sergente, sui 50 anni e alto più di due metri, aveva una profonda cicatrice che gli attraversava il volto e una bevanda su un occhio. Aveva sopra la divisa della guardia una spilla con un calice dorato. Subito il capitano gli andò incontro aggiornandolo sugli eventi che erano occorsi durante il viaggio e sul prigioniero che subito venne preso in custodia dalle guardie Quindi il sergente si mosse verso i compagni a cui, dopo essersi presentato come il sergente Arthol, con voce possente chiese il nome, annotato prontamente dallo scriba, aggiungendo poi "Una cosa importante. Threshold è un luogo di legge e pace. Per essere certi che tutti percorrano questo sentiero, in città è possibile introdurre solo spade, bastoni e pugnali. Inoltre non si possono usare incantesimi arcani per non incorrere in un giudizio presso in tribunale ecclesiastico. Qualche domanda? non ho tutto il giorno da perdere."
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  26. Come ho scritto prima, non è rilevante il livello dei PG: è l'esistenza di personaggi di quel livello di potenza nel mondo che mi crea problemi, che siano PG o PNG. Se Gandalf fosse stato un mago di 20, anche se PNG, non si spiegherebbe perché non risolverebbe il problema con un desiderio. Lo trovo un feeling molto più Supereroistico, nel senso Marvel o DC, in cui accettiamo di sospendere la nostra incredulità rispetto all'esistenza di un vigilante che conosce le arti marziali ma è comunque rilevante in un mondo in cui Superman può fare il giro del mondo migliaia di volte in un secondo, e pensa a quella velocità (la famosa partita a scacchi con Flash). I tropi supereroistici prima, e manga dopo, credo siano fondamento molto più centrale per quanto riguarda D&D rispetto al Signore degli Anelli o Conan. Spesso è quel feeling che evochiamo, di aver di fronte superman o goku, piuttosto che il feeling di essere Aragorn e Boromir che combattono una dozzina di orchi in una foresta - lasciandoci le penne. A prescindere se giochiamo in una campagna in cui noi siamo Goku o in cui siamo un gruppo di esperti di arti marziali che verrebbero annichiliti al Grande Torneo di Arti Marziali e guardano Goku in ammirazione.
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  27. Risposta: si - non frequentemente ma mi e' successo. Come GM mi diverto sempre meno via via che i personaggi superano il livello 7-8. La fase del gioco che preferisco e' quella dal livello 1 fino al livello 5 circa. So che in realta' non sono l'unico a pensarla cosi, come dimostra la popolarita' di "mod" di D&D come l'E6, e come dimostra il fatto che le avventure pubblicate per 5E in molti casi non si spingano oltre il livello 10. Detto questo - D&D come sistema ha l'aspettativa intrinseca che i personaggi salgano dal livello 1 al 20. Basta guardare le tabelle di progressione del personaggio, che sono fatte apposta per farti venire l'acquolina in bocca a vedere tutti quei gustosi poteri che guadagni quando sali di livello. Come scriveva @Ji ji, il principale reward loop di D&D e' dato dal salire di livello. Se in D&D si toglie l'obiettivo di salire di livello, improvvisamente il gioco perde molta della sua attrattiva. Il reward loop di D&D, nelle sue iterazioni moderne, e': combattimento --> acquizione esperienza --> salire di livello --> incremento di potere --> combattimento con mostri ancora piu' forti --> esperienza --> etc. Poi che la gente non giochi in questo modo - e che tu arrivi a chiederti " Voi davvero giocate partite in cui avete pg che sono arrivati a un livello altissimo a partire dal primo?" (come se fosse una cosa inverosimile) - la dice lunga sulla mancanza di allineamento tra D&D come sistema, e gli obiettivi ludici e narrativi di gran parte delle persone che lo giocano.
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  28. Arkail Non mi sorprende molto il fatto che gli umani siano così restii nell'affrontarci. Alla fine, tra una minaccia e l'altra, in due si fanno avanti. Dopo le dovute traduzioni di Tanya, capisco cosa vogliono i sacchi di letame. Un'arma, una spada, un qualcosache possa farli passare a miglior vita con un minimo d'orgoglio. Scrollo le spalle: la loro fine è ormai segnata, tanto vale assecondarli. Grugnisco assenso alla donna che finge di essere un orco. Mi avvicino alla pila delle armi ed afferro due spade, nelle mie mani sembrano bastoncini da infilare nei pesci per cuocerli sul fuoco. Mi muovo con una calma innaturale e cammino scandendo ogni passo stringendo le armi sull'elsa, una per mano. Alla fine mi presento davanti ai pellerosa, troneggiando su di loro come una montagna che disegna la sua ombra sulla foresta. Li osservo con sguardo truce, austero, rimanendo in completo silenzio. Tanto non capirebbero una singola parola. Rimango per istanti infiniti lì davanti a loro, poi allungo le braccia in avanti, sbattendo letteralmente le else delle spade sui loro petti. Infine li spingo ad entrare nell'arena, senza badare troppo alle maniere...quindi, con un cenno del capo, faccio segno ai due giovani orchi di raggiungerli per dare inizio al rituale. Alla fine mi avvicino a Scania. Quanto mi piace intimidire le persone. commento scherzando, pur tuttavia mantenendo un'aria severa in volto.
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  29. Ma infatti per me il problema principale è proprio questa, la non attinenza al genere letterario che vorrei ricreare, non la verosimiglianza (che è pessima, ma concordo sia poco influente!). Gandalf non è potente, è un mago di quinto-sesto livello top. Sauron può andare dall'8 al 10. Smaug è un pericolo perché nessuno al mondo potrebbe sconfiggerlo, non ci sono tre-quattro amici di 15-16 che potrebbero sconfiggerlo senza spendere gli slot più importanti. Conan può sconfiggere 6 nemici, dieci, ma si arrende di fronte a dieci arcieri, Fafhrd può uccidere decine di cultisti che scappano ma non sei guardie organizzate. Sono sempre dimensioni umane, eroiche, e non supereroistiche.
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  30. Invece di dare risposte, inserirò qui delle domande affinché la riflessione possa continuare. La prima premessa è che D&D è un gioco e non un simulatore di realtà. Questa cosa da adolescente non l'avevo capita, anche perché la terza edizione con la quale ho iniziato seriamente a giocare sembrava proporre il contrario. La seconda premessa è che D&D è un gioco profondamente immerso in un genere letterario, cioè il fantasy alla Tolkien, spesso bilanciato da una serie di topoi provenienti dalla letteratura pulp fantasy nota ai fondatori del gioco. Ecco le domande: perché Gandalf sebbene potente non sia un re? Perché Theoden sebbene sia un re si fa raggirare da Vermilinguo? Perché Sauron si fa fregare da quattro scappati di casa? Perché Smog non conquista tutta la terra di mezzo? Perché Bilbo non diventa il re della Contea? E infine la mia conclusione: temo che quando giochiamo a un gioco di ruolo troppo spesso isoliamo le meccaniche dall'atmosfera e dal genere letterario. Anzi, sono convinto che la maggior parte dei giocatori di D&D non abbia mai letto il manuale, ma abbia desunto statistiche e meccaniche da qualche compendium della Licenza libera. I re sono tali in alcune società perché dimostrano forza, in altre per nascita, in altre per la semplice capacità di creare accordi tra i sudditi. L'uso della forza (anche magica) può essere utile per avere una bella dittatura (argomento molto attuale), ma mette davvero d'accordo tutti? Inoltre, perché un mago, interessato alla pura erudizione e all'archeologia dovrebbe prendersi la briga di amministrare quotidianamente la giustizia di uno stato?
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  31. Allora, che il tipico mondo D&Desque - con personaggi superumani e magia che cambia la realtà che però non cambiano assolutamente una società che rimane sostanzialmente medievale - non abbia senso, sfondi una porta aperta. Anche i mondi che provano a mettere piccoli dettagli minimi - come polizia che usa arti magiche nel suo lavoro, controllo della magia, ruolo degli eroi negli eserciti - per spiegare come gli elementi fantastici modificano il mondo non cambia il fatto che non si potrebbe proprio arrivare al tipo di società medievale basata sull'importanza di famiglie e reti sociali in un mondo in cui uno palesemente non è uguale a uno. Tutti i concetti centrali nella società medievale come eserciti, terreni, e persino la morte e le malattie, sarebbero semplicemente senza valore. La questione quindi è: è possibile mantenere la sospensione di incredulità, l'accordo di giocatori e master ad accettare l'assurdità insita nel mondo fantastico per far andare avanti la storia? Tendenzialmente la risposta è sicuramente sì, è possibile. È lo stesso problema di molti mondi di supereroi, in cui un supereroe che può spostare la terra fuori dalla sua orbita e muoversi più rapidamente dell'occhio umano parla comunque in modo ossequiente al presidente degli Stati Uniti, o cerca un lavoro per guadagnare fogli di carta con cui comprare un panino. E nonostante siano assurdi, questi spettacoli si riescono a guardare senza troppi problemi. Personalmente ho più difficoltà, specie da master, e preferisco quindi giocare a giochi con basso livello di potere (tipicamente E6 in D&D, in cui un guerriero forte può sconfiggere 4-5 reclute ma non un esercito - non dissimile dal mondo delle storie a cui siamo abituati) in cui mi è più facile mantenere la sospensione di incredibilità.
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  32. Con il cecchino Andrea Amy Charles, Petras
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  33. Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @nelle fogne @Gruttag @Lulù @all
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  34. Valena Aurica "Mia signora, invece devo complimentarmi con voi a nome dell'Eptarchia. Lo spettacolo ci è stato molto gradito. Se me lo concedete, vorrei porgervi i miei omaggi per ringraziarvi" dico a voce chiara, dopo essermi alzata e aver fatto un breve inchino col busto in direzione della futura regina. Quando attiro la sua attenzione, ripeto il gesto. Se stiamo giocando a chi cede per primo, possiamo ancora vincere qualche mano con la pura e semplice cortesia.
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  35. Rallo La lucertola sembra nervosa, bene, speriamo che questo giochi a mio favore "Eh no vedi non credo sia peggio per me perche' il direttore mi ha mandato a prendere contatto con una cittadina di lucertole qui intorno e sai com e' il direttore...se uno di voi lo delude non e' che si mette a fare tanta differenza su chi di voi lo ha deluso" commento cercando di mantere su la mia faccia da poker migliore "Quindi hai due possibilita', dirmi come raggiungere la cittadina o spiegare alla milizia del direttore quando verra' a cavarvi le budella che pensavi fosse solo uno gnomo di passaggio...dicono sia un essere molto comprensivo" narratore
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  36. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Quando il drow mi aggira, anche io scatto per fermarlo. Invece di limitarmi a inseguirlo però, tento di entrare nel corridoio prima di lui e tagliargli la strada. Bloccato o no, non riusciamo ad evitare che il nemico gridi per chiamare i rinforzi. Laoconte chiede se non sia il caso di arretrare. E dare al nemico il tempo di prepararsi meglio al nostro arrivo? No, il momento giusto è questo!
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  37. Charles, Petras & l'uccellino di Amy.
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  39. Arn "Potrebbero anche avere usato dei nomi falsi, per quanto ne sappiamo", commentò Arn, ragionando sulle riflessioni dei compagni. 'In ogni caso, non ci trovo nulla di strano, nel fatto che siano in diversi: questo Iron Ring pare tristemente molto ben radicato nel territorio, nonostante il governo del Karameikos...".
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  40. Pelsday 16 Renewal 420, Pomeriggio [Sereno - Inizio Primavera] @Lainadan @Gromnir, Ingvar e Lainadan @Bjorn e Byrnjolf
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  41. Pelsday 16 Renewal 420, Pomeriggio [Sereno - Inizio Primavera] @Gromnir e Ingvar @Bjorn e Byrnjolf
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  42. Lunadain 15 Yarthmont 992, tramonto [poche nubi - fine primavera] @Rhal "Io obbedisco solo agli ordini" disse "sono anch'io un marinaio!" "Questa mattina è arrivata a cavallo una donna, una bruna alta di circa trent'anni con bellissimi occhi blu. Era accompagnata da un uomo più anziano, sulle cinquanta primavere, basso e con capelli castani. Ma era lei il capo." aggiunse "Ha contrattato con il mio capo Hrothgar pagandolo per farvi attaccare. Questo è tutto. Ma io non centro niente" concluse spaventato.
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  43. Grigory Il Chierico si diresse in un angolo sgombro della nave e dopo aver dato un paio di calci per allontanare qualche carabattola a terra, si sedette "CHI HA BISOGNO DI UNA RAPPEZZAAATAAAAAAAAAA SI METTA IN FILAAAAAAAAAAAAAAA!"
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  44. Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Gruttag @Nelle fogne
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  45. Ingvar Halvorsen Il tempo a disposizione sulla terraferma non era molto prima di tornare in mare e passare parecchio altro tempo sulla Cigno ed i compagni di viaggio presero strade diverse per ottimizzare i tempi ed occuparsi di tutte le incombenze prima della nuova partenza. Ingvar accettò con piacere la compagnia del grosso guerriero, sia per i suoi modi diretti e privi di fronzoli che apprezzava, sia per motivi strettamente più pratici: magari anche la sola presenza di un'ulteriore imponente figura avrebbe potuto dissuadere qualche malintenzionato dalle mani troppo lunghe al mercato. Speriamo di ricavarne un bel sacchetto d'oro - disse a Gromnir mentre si avvicinavano alla zona commerciale - Non sappiamo ancora cosa troveremo ad ovest ed è bene farsi trovare pronti per ogni evenienza. Mal che vada avremo qualche soldo per un paio di barili in più di Grog che pare aiutino a sopportare meglio le onde in mare aperto
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  46. Oggi parleremo del mondo dei retrocloni e dei prodotti legati alle prime edizioni di D&D con Garvin Norman, il fondatore della Necrotic Gnome. Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto". Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo. Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno. Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste. Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente. Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta. Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario. Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials. Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood Visualizza articolo completo
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  47. Thael si muove rapido, non curante del bruciore della lava e lancia una scheggia mentale che colpisce il despota, il quale incomincia a barcollare! Immediatamente dopo, lancia un rapido incantesimo per teletrasportarsi sulla rampa di scale. Il vulcano sembra reagire al vostro combattimento e la lava inizia a ribollire: in una frazione di secondo, l'intero vulcano trema violentemente, come colpito da un terremoto! Il suolo oscilla mentre il Duergar non sembra essere impensierito dalla situazione, cosi come Atropos. Vred'a'rus riesce abilmente a rimanere in piedi, grazie anche all'aura del paladino, mentre Evindal segue il terremoto quasi danzando, non impensierito. Rayn e Thael non riescono a mantenere l'equilibrio e cadono a terra proni! INIZIATIVA @tutti
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