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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/05/2021 in tutte le aree

  1. Ciao, avrei prima bisogno di capire come tu, il giocatore, e il resto del tavolo concepite la cosa. Quanto quel giocatore e, in misura minore, anche tu e il resto del tavolo siete interessati alla parte di "bookkeeping", cioè tenere nota di un gran numero di informazioni, numeri, tabelle, fare calcoli eccetera? Lo chiedo perché è molto importante. In una mia campagna i PG dovevano organizzare un viaggio nel deserto. Pensavo che i giocatori si sarebbero appassionati alla parte organizzativa di stabilire le varie provviste (acqua, cibo, tende, attrezzi...), come trasportarle, gli animali da soma necessari, eccetera. Invece hanno subito dato segni di insofferenza e hanno premuto per sorvolare. In un'altra mia campagna è successa una cosa simile: tutto il tema della campagna era esplorare una regione selvaggia, quindi cose come il consumo di viveri, torce e oggetti quotidiani avrebbe dovuto rivestire una grande importanza, ma a loro non piaceva questo "minigame di gestione delle risorse" e hanno insistito per un sistema a "razioni infinite e torce infinite". Che ho accettato, naturalmente: si gioca per divertirsi, non deve diventare un peso. Viceversa, in un'altra campagna ancora ho un giocatore che ha proposto di sua iniziativa di aprire una taverna, ha voluto sapere da me i costi per l'investimento iniziale, i dipendenti eccetera, e si è fatto da solo un foglio Excel per tenere conto di tutto, entusiasmandosi alla cosa. Quanto spazio volete dare a questa cosa nella vostra campagna? La gestione di questa fattoria deve: rimanere sullo sfondo, come nota di colore che riguarda quel PG, oppure essere una fonte importante di risorse, se ben gestita, ma funzionare in parallelo rispetto alle avventure, oppure essere essa stessa al centro di avventure, cioè diventare una fonte importante di sfide, problemi da risolvere eccetera, coinvolgendo a questo punto tutto il gruppo? Quanto ti interessa (e a tutto il tavolo interessa) il realismo della cosa? Soprattutto dal punto di vista dei costi, dei tempi eccetera. Vedete la necessità di essere molto realistici, oppure basta esserlo un pochino, oppure del realismo proprio non vi importa niente?
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  2. @Gigardos Reame Invertito - Settimo Passo Vi dirigete nell'aula L-21. Rael è l'unico che, con il suo fisico, riesce a reggere meglio la difficoltà respiratoria. Arrivate senza alcun problema. Tempo addietro, Bernard aveva già capito come fare per aprire l'aula L-21 senza essere teletrasportato da Zero: è sufficiente usare una magia per ruotare la maniglia. La volta passata, però, il Sigillo Arcano gli aveva impedito l'accesso. Questa volta, invece, il Sigillo lo lascia passare. All'interno dell'aula, trovate una stanza vuota, completamente spoglia, eccetto che per un bancone, sopra il quale c'è una sequenza di orari. Capite che quello è il codice dell'orologio. Senza perder tempo, tornate indietro, ruotate le lancette mettendo le ore segnate nel codice e sentite un sonoro click meccanico. Lo scompartimento segreto del grande orologio a pendolo si può ora aprire. Aprendolo, trovate infine il settimo cristallo della memoria, una gemma color ambra. Bernard inserisce il cristallo nel Diario di Ada Blackrose. La Scelta Più Importante La lunghissima visione del Settimo Passo è finita. Poco dopo, vi ritrovate teletrasportati su un terreno brullo, rossiccio, la cima di un alto promontorio, che Dorian e Rael riconoscono come il luogo di Zero. Degli enormi frammenti di roccia si muovono lentamente verso l'alto. Come suo solito, Zero siede sul bordo del precipizio, lo sguardo perso nel vuoto della città sottostante. Questa volta, però, il movimento dei frammenti rocciosi è un po' più veloce del solito. E ciò vi fa accorgere di una cosa importante: si stanno muovendo al contrario. È come se stesse guardando una scena nella direzione inversa del tempo. Sotto all'altura, infatti, i fuochi della città di Labona, anziché incrementare, vanno scemando e, anche se siete molto lontani, la città sembra che si stia ricostruendo. È una scena al contrario, che Zero deve aver visto e rivisto chissà quante volte. "Vi aspettavo" dice Zero. Un'arma compare nelle mani del giovane warlock, un'arma che Bernard conosce bene: il pugnale necromantico. Adesso, però, Bernard vede che il pugnale sprigiona i suoi veri poteri. "Quel pugnale è l'unica arma in grado di uccidermi" dice Zero. "Quel pugnale è senziente... contiene un frammento della personalità di Nero, l'incarnazione della mia ira, del mio odio e di tutto ciò di negativo che provai quel giorno. Ha solo un emozione che io non ho mai avuto, in tutto l'arco della mia vita: l'istinto di uccidere. Ma, non desiderando io uccidere nessuno, quel pugnale può uccidere solo me" spiega Zero. Si alza in piedi e vi guarda, uno alla volta. "Se anche solo uno di voi desidera uccidermi, ebbene, che così sia. Non opporrò resistenza. Ognuno di voi dovrà fare ora la sua scelta" dice Zero, prendendo poi un po' di pausa. "Sono pronto. Ho già accettato la morte diversi anni fa. Il mio cuore è sereno... e non ho più rimpianti in questo mondo". Conseguenze della Morte di Zero Zero spiega quali conseguenze avrà la sua morte. "Dopo la mia morte per mano del pugnale, il pugnale stesso si auto-distruggerà. Bernard, Dorian e Rael: l'energia ultra-violetta scatenata da tale evento permeerà dentro di voi. Voi tre diventerete tra gli esemplari più forti che siano mai vissuti, con un potere in grado di fronteggiare anche Creature Oscure del calibro di Shoggoth e Scarecrow" dice. Le Parole per Bernard Zero guarda Bernard. "Bernard, sarai tu il primo a scegliere. Io e te non ci siamo conosciuti di persona, escludendo brevi messaggi. Tu sei quindi essenzialmente imparziale nei miei confronti. Puoi quindi tu giudicare, meglio degli altri, se le mie azioni dell'epoca, ovvero la Divergenza, meritano la pena più alta".
    2 punti
  3. Che dire starà a te convincerli che valga la pena seguirti Z'ress, con tutti i mezzi del caso replica Ashkabbar sornione.
    2 punti
  4. Arkail Il nervosismo è già alle stelle. I pellechiara stanno tramando qualcosa, là sotto ed io ho già le palle piene di tutta questa faccenda. Non possiamo farli a pezzi, non possiamo arretrare e la cosa mi manda in bestia. Wurrzag tuona ordini, almeno qualcosa da fare...ma dalle retrovie sento una voce che conosco fin troppo bene, quella di Tayyip. Lo vedo prendere a calci un orco mentre lui si affaccia dal parapetto, come a volersi assicurare una via di fuga. Ringhio furioso. LAscio che i berserker rispondano agli ordini del capo mentre mi avvicino al pelleverde. Non questa volta. ruggisco. Stavolta sarai vicino a me. Forza. Cammina. un bieco sorriso compare sul volto. L'hai sentito il capo? Teli e coperte. Vedi di procurartene in fretta prima che io utilizzi te per sventolare il fumo nella pancia della nave.
    2 punti
  5. Scusatemi, sono un pelo incasinato. Postate tutti e arrivo.
    2 punti
  6. Salve a tutti, siamo un party composto da 3 player che cercano un quarto per il prosieguo della campagna causa drop di un player. I requisiti sono: conoscenza di Roll20 e Discord; conoscenza delle regole di D&D 5ed; evitare comportamenti tossici; frequente presenza di sera. La campagna giocata sarà Dungeon of the Mad Mage e gli orari sono prevalentemente di sera dalle 21:00 alle 00:00 circa. Grazie in anticipo. Discord per info: S_HUR_A#6955.
    1 punto
  7. Il nuovo manuale per D&D 5E, la Van Richten's Guide to Ravenloft, è ormai dietro l'angolo visto che l'uscita ufficiale è prevista per questo 18 Maggio. Vi mostriamo quindi alcune delle immagini rilasciate in anteprima per questo manuale e ne potete trovare molte altre a questo link. Di particolare interesse è il sommario, che è stato reso disponibile al pubblico da Lysa Penrose, brand manager della DMs Guild.
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  8. Grazie mille a tutti, siete stati veramente di grande aiuto.
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  9. Edwarf L'allocco ha capito che può fare il gradasso solo fino ad un certo punto. Brava Narcy, faglielo venire duro, ma senza happy ending. A quello ci pensiamo dopo. Accarezzo il manico dell'ascia.
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  10. Thord con maggior agilità e Braknak un pò meno saltano oltre la fossa riuscendo a raggiungere la svolta del tunnel oltre, intravendo i coboldi che si stanno allontanando. Intanto alle spalle di Tariam si sente di nuovo un rumore simile a quello che avevate sentito poco prima e all'altra estremità del corridoio dal soffitto cade una sfera di pietra simile a quella di prima, che inizia a rotolare verso Tariam, Melissa e Balrog, che sono ancora dalla parte sbagliata della fossa. Iniziativa
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  11. Bernard Sì anche io sento che il nostro tempo qui è limitato, come se questo spazio cercasse di rigettarci in qualche modo. E capisco che proprio per questo avrebbe senso affrettarci per compiere il Passo, ma io aspetto da molto un confronto diretto con Zero e dalla mia fiducia assoluta in lui dipende il perseguire o meno tutto questo. Quindi vorrei prima dirimere questa questione.
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  12. Flint Verminaard prese fuoco davanti ai suoi occhi, avvolto dalle fiamme prodotte dal drago chiamato da Tass, mentre ai suoi piedi decine di nani di fosso erano stati parimenti arrostiti dal fuoco del drago su cui si trovava Verminaard. Il nano lanciò uno sguardo verso il piccolo kender, e si gli fosse stato vicino gli avrebbe urlato l'antico detto nanico *Comunque conta per uno!*, che in altri popoli veneratori delle stelle era tramandato nella forma semplificata forma *Uno vale uno* Poi si lanciò di corsa verso Tanis.
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  13. @Deneb @Tholin @Deneb, Elle La Chimera si muove in direzione della secca, e Seline prende dal colletto due mozzi e fa in modo che si armino di cime ed arpioni, che fissano il brigantino a terra. "Sì mastro Deneb! Sì capitano!" urla qualcuno, mentre corre a occupare la vedetta. Seline annuisce, si toglie il cappello e il cappotto e senza fare troppi complimenti si butta in acqua con netto stupore dell'equipaggio. Quando riemerge è praticamente arrivata a riva: "Sembra una sirena!" "Incredibile!" Aluk è particolarmente affascinato: "Ho sentito che i Pionieri sono...eclettici. E destano stupore in coloro che li attorniano." Seline saluta mentre si strizza l'acqua dai capelli e passeggia solitaria sulla sabbia. Gli uomini le corrono nuotano dietro, e poco dopo essere arrivati l'epeé dansante segnala con le braccia che la spiaggia, prevedibilmente, è deserta. E' possibile arrampicarsi facilmente sul ponte usando ciò che rimane della catena dell'ancora, tuttavia.
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  14. Iliukan "non possiamo riposarci ora. Se lo facessimo, daremmo ai goblin il tempo per fortificarsi, si accorgeranno dei lupi e per noi sarà impossibile recuperare i nostri compagni. Avanziamo ora che possimamo. Non preoccupatevi per le mie ferite" Mi rialzo in piedi, pronto a continuare e a seguire il piano di Elanthiel. Guardo intensamente Flint, capisco la sua apprensione, ma ora non è il momento. Ci siamo cacciati in una situazione difficile. Io sono un Thuliaga, non mi fermerò ora. Per i goliath è comune proseguire nonostante le ferite. Questo porterà alla morte dell'individuo, ma finché potrà essere utile, lo sarà. MI stringo il bendaggio sulle ferite e guardo i miei compari.
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  15. Elle @Tholin Risaliti in coperta, ci dividiamo, Tholin verso i suoi compiti, io a dare gli ordini agli altri Signor Deneb, ottimo atterraggio, complimenti. Ora, voi e metà dell'equipaggio andrete a terra e vi occuperete del recupero del carico. Mi raccomando, c'è roba fragile. Il signor Raftal.. ah, eccolo qui.. signor Raftal a voi, visto le vostre doti, la cabina; il signor Kydar vi raggiungerà non appena avrà finito con i suoi compiti. Ci interessa soprattutto il diario di bordo, forse al sicuro in un forziere nella cabina. E abbasso di colpo la voce se doveste trovare dei cadaveri.. mi capite.. che Tholin e Rhuna siano tenuti d'occhio, non voglio che ci sbattano il naso contro all'improvviso. Alzo nuovamente il volume e proseguo la signora d'Autremont e la sua squadra esploreranno la secca da terra, avvisatela quando la raggiungete; io e una squadra invece ci occuperemo di approntare la stiva, i gherlini di carico e di tonneggiarci più vicino, se il signor Kydar ci darà buone notizie. Se non c'è altro, potete andare. Non c'è un minuto da perdere. Appena finito con loro, spedisco due uomini in testa d'albero a tener d'occhio l'orizzonte, due ad aprire i graticci della stiva e altri due a issare il gherlino; poi, sporgendomi dal buttafuori di maestra, lancio dei pezzetti di legno in mare, valutando la forza della marea: siamo partiti che era appena cominciata la fase di stanca, se la fortuna ci assiste, potremmo avere tre o quattro ore per lavorare.
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  16. Io posto in serata, per me il fine settimana è sempre ostico. Ti faccio giusto presente una cosa, per il mio PG in questo momento non ha molte motivazioni per voler stare troppo dietro a questa cosa. Sono venuto, li ho avvisati, loro non vogliono seguirmi (anche comprensibilmente direi). Magnus sarebbe per andarsene e lasciarli nel loro brodo. Però immagino sia il caso che li segua per gestire meglio la storia.
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  17. si ho messo l'immagine dove è barrato, mi era sfuggita nella prima stesura!
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  18. Ah, la stessa giungla senza dubbio, se sia la medesima zona non sapete. Praticamente "fuori dalla città" è tutta giungla.
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  19. Belial fa vorticare le sue lame sul demone, squarciandogli il fianco, Tordek trova una posizione lontana dalle fiamme e con una potente magia richiude le ferite più gravi. Zanthimar scocca l'ennesima freccia, l'ennesima che colpisce implacabile il nemico in un punto vitale. Lo sguardo del Goblin questa volta è attento e sembra aver visto la posizione dell'elfo. Carthus concentra tutte le sue armi sul Demone che viene subissato dai colpi del chierico e cade a terra senza vita.
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  20. Iliukan "Non saranno queste ferite a fermarmi. Lascio a voi decidere come muoverci. Se andrete furtivi, io e Flint vi copriremo le spalle, caricando nel momento del bisogno"
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  21. Bradley "Perché non abbiamo delle tasche abbastanza grandi" Replico asciutto a Isabela. "E se io fossi nelle rane la sopra vedendoci arrivare con tutta sta roba ci farei a pezzi e me la terrei. Ma dopotutto io ci avrei fatti a pezzi a prescindere..."
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  22. Hai tre opzioni: Questo è quello che cerchi. Puoi portare in gioco solo il pezzo riguardante le fattorie, ma aggiunge complessità (e stai già giocando in 3.x!) DMGII ha prezzi sugli edifici. Una volta che ha un'azienda, può usare semplicemente le regole di Professione per guadagnarci su. Comprarla e lasciarla a sé stessa non ti garantisce automaticamente introiti, ma molto spesso il contrario (anche con un contabile, vedi Parmalat lol). Consiglio spassionato: se il giocatore vuole solo comprare la fattoria e lasciarla a macinare soldi, usa la homebrew 5e di Burning_Titan, funziona benissimo anche con la 3.5; in breve, se assumono un contabile l'azienda sostiene sé stessa senza perdite né profitti. Se il giocatore decide di lavorarci fa una prova di abilità adatta e guadagna in base alla tabella
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  23. essendo pannocchie fresche, il costo di n pannocchie. Considera 1 pannocchia per 100m2 di terreno. Per silos e fabbricato, penso che hai le competenze necessarie per fare una stima dei costi per il ricavo cerca più o meno qual'è la resa dei mais a ettaro e adattala.
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  24. Silkan Tiro fuori il mio tacquino ed annoto le parole della predizione... saluto Madame Eva ... Arrivederci simpatica vecchia... Uscendo dal carro inizio a ragionare in modo confuso... Forse ho esagerato con il vino... la mia mente è offuscata. Alle parole di Hector rispondo... Bravo allievo... io comincerei dal mercante di vino ... che ne dite ? .... sul mio viso c'è sempre stampato il mio solito sorriso
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  25. Sabine Al'tho Ben detto, Adrik rispondo al nano. Ma per quanto riguarda i cubi, temo non siano più recuperabili..si sono fusi nella porta ed è sparita nella roccia. Prima però controlliamo per bene qui.. Sto per fare un passo per controllare meglio il passaggio, ma vengo fermata da Silvano. Urca, grazie! Stavo per metterci un piede sopra.. Gli sorrido. Fate attenzione. Mi rivolgo a tutti cominciando ad indicare le pedane. Trappola lì.. indico la seconda lastra per terra sulla sinistra a partire dalla soglia ..lì.. passo alla quarta lastra sulla destra ..e lì. Termino con la quinta lastra sulla sinistra. Alzo lo sguardo e vedo la testa in fondo. L'oscurità magica mi da un senso di inquietudine e un brivido mi corre lungo la schiena. Guarda.. dico a Wellby ..se Yondalla può darci una mano, è la benvenuta! Sorrido nervosa. Sono trappole a pressione da quello che capisco, quindi in volo non dovresti aver problemi. Intanto posso vedere se riesco a dissattivarle. @DM
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  26. Grazie a entrambi :) Di oggi posto e mando avanti entrambi i sotto-gruppi (Void e gli “altri”).
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  27. Il dardo infuocato di Alkidamas colpisce l'ala della manticora che attacca i paladini, spandendo nell'aria un acre odore di carne bruciata, ma non sembra impensierire troppo l'animale; con un ruggito animalesco, Efimia si lancia contro la stessa manticora, aggredendola a mani nude tra lo stupore generale, squarciando un fianco alla bestia; Bernabeus, riuscito a liberarsi, raccoglie di fretta il pugnale abbandonato lì accanto ed inizia a correre verso il resto del gruppo, mentre un dardo di energia arcana gli sfiora l'orecchio dalle profondità della grotta, con le ali ai piedi, il ragazzo si piazza dietro Vur La manticora in aria agita la coda come a voler scagliare i suoi aculei, ma all'improvviso si sente il ruggito di un drago in lontananza, che paralizza l'animale con il naso al cielo, mentre si gira e rigira in aria per cercare la nuova minaccia. Intanto i paladini fanno guizzare le loro lame contro la manticora davanti a loro, vedete chiaramente la spada di Arellio risplendere di luce mentre si abbatte su una zampa dell'animale. Per tutta risposta, la manticora concentra i suoi colpi contro la paladina Clonia, quasi buttandola a terra con una zampata https://imgur.com/gallery/RWJBcFG @MasterX, manca solo la tua azione, posta e modifico il post; per tutti gli altri: cortesemente aspettate a commentare, grazie
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  28. Tutto bene gente? Vi lascio discutere per capire come volete procedere. Mi pare di capire comunque che vogliate interrogare Iarno e i prigionieri per poi dirigervi al castello. Se va bene a tutti, faccio un post.
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  29. Ilianaro Tutto il tempo che vogliamo non proprio, Gundred è stato rapito diversi giorni fa. Se anche è ancora vivo e si trova al castello, ritardare troppo il nostro intervento potrebbe essere fatale. Assaltare il maniero se anche non fosse difficile, potrebbe essere pericoloso per il prigioniero. La mia idea, nel dettaglio, sarebbe quella di indossare i manti rossi, presentarsi lì come inviati dal Ragno Nero o da Iarno con una lettera per il loro capo, magari una finta lettera che chieda di farci parlare con il prigioniero. In questo modo potremmo sapere subito se si trova al castello e dove, e con un po' di fortuna liberarlo e metterlo al sicuro prima di cominciare a liberare il castello dai goblin. Per fare questo però dovremmo avere maggiori informazioni da Iarno. Chi consegna le lettere del Ragno nero, se conosce il capo dei goblin o loro conoscono i manti rossi, se si sono mai incontrati. Sono tutte informazioni necessarie per preparare i dettagli.
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  30. Condotto del ruscello Mentre sotto al ponte infuria la battaglia e Iliukan lotta per la sua vita, Milo si allontana lungo lo stretto e impervio passaggio con l'intento di aggirare il nemico. Milo Elanthel ritrova la giusta concentrazione, che le permette di scagliare una freccia precisa contro uno dei due goblin che minacciano il compagno, un piccoletto dalle orecchie tinte di bianco, in una grottesca imitazione di pittura di guerra. Flint, dal canto suo, rinuncia a provare a colpire i goblin dalla distanza e si lancia contro i pelleverde mulinando il martello che si schianta contro il cranio dell'infido avversario dalle orecchie bianche, spaccandolo con un suono raccapricciante. Resta un solo avversario che, vedendosi ormai spacciato, lancia uno stridulo urlo di panico. È con ferocia animalesca che Iliukan pone fine al suo strillo, infilzando il goblin con la lancia con un vigore tale da ucciderlo sul colpo. Il gorgoglio di agonia dell'ultimo nemico si spegne, confondendosi con il frastuono dell'acqua scrosciante tinta del sangue scuro dei goblin e di quello scarlatto di Iliukan. Nessuna minaccia in vista, ma la grotta prosegue oltre il ponte pericolante che collega un passaggio perpendicolare al tunnel in cui vi trovate, sei metri sopra di voi. Mappa Tutti
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  31. Ciao! E' giusto apparso QUESTO post di ricerca Player. Valuta tu se può interessarti.
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  32. Premessa secondo me spikor non esiste in un mondo fantasy realistico perchè è più probabile che si infilzi da solo che non che infilzi qualcun'altro, per non parlare del grosso aumento di peso dell'armatura con un basso aumento di capacità offensiva e difensiva e l'impaccio generato dallo spazio extra occupato dalle spine. Detto questo se proprio vuoi spikor forse fai prima a trattarlo come se fosse un effetto automatico tipo bruciatura, è più semplice e non sbilancia il gioco, a meno che non ci siano decine di regole strane. Probabilmente una cosa del genere fà davvero pochi danni se usata in modo passivo tipo 1d3. Se proprio vuoi puoi mettere che un personaggio con lottare migliorato (o eventuale talento simile in caso di HR) può evitare i danni se sta "vincendo" la lotta.
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  33. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009 Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna. Fortezza del Sire Lich Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich. Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti. Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon. La Minaccia degli Sahuagin Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola. L'Impero di Po L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po. Il Barone e lo Sceriffo I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo. I Nani di Southpoint Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. Altro Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009 Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Incontri 0105 Hawth (villaggio) Nani Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario. Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali. Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo. 0401 Aventis (villaggio) Marinidi Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 0403 Mikva (castello, città) Umani Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 0403 Datha (piccolo paese) Umani Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini. Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 0404 Carra (piccolo paese) Umano Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 0405 Kathi (villaggio) Umano Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere. Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte. Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html
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  34. Se ti interessa la nostra partita piena d'azione, esplorazione e rischio, sei il benvenuto. https://discord.gg/dqF5VP8K
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  35. Tunnel di ingresso Dopo la trappola evitata, Adrik rimane all'inizio del tunnel, come fosse una sentinella. Sebine viene aiutata da Aiakos e Silvano a picchiettare la porta. A differenza della precedente, questa pare ben salda e i picchetti fanno il loro lavoro egregiamente. Nel mentre Wellby, lancia un sasso luminoso lungo il tunnel. Nulla accade ma ciò che rivela è la terrificante faccia che vi osserva alla fine del corridoio. Un volto di diavolo verde vi appare davanti con la bocca spalancata, quasi identico ai volti dei Gargoyle. Le corna uncinate sembrano protrarre in avanti il volto, il quale è deformato dalla cavità della bocca, spalancata in un urlo sordo. La luce del sasso rivela due passaggi in fondo, uno a sinistra e uno a destra, dimostrando come il tunnel termini a T. Un altro dettaglio che tutti notano è l'oscurità presente nella bocca del diavolo, completamente nera e che non viene illuminata dalla luce. Siete tutti abbastanza navigati da capire che essa è oscurità magica. Terminati i lavori, Sabine inizia ad osservare il tunnel, aiutato da Silvano. Sabine, Silvano Wellby Mappa @tutti
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  36. Dorian Risposta a Bernard Sorrido sorpreso alle parole del mio compagno "stento quasi a crederci. Anche se da uno in gamba come te c'era da aspettarselo. Sono felice che, in questo momento, lavoreremo insieme uniti in due fronti" Faccio l'occhiolino a Bernard, contento di aver trovato un collega. Poi guardo Rael "Non prenderla a male amico mio. Non te l'ho tenuto nascosto per screzio, semplicemente mi era stata chiesta riservatezza. Questo non cambia nulla, rimani sempre un incredibile compagno e combattente per me" Reame invertito Trovo incredibile il passaggio al Reame invertito. Questa volta però mi sento pesante, debole. È chiaro...non abbiamo molto tempo ma abbiamo tante cose da fare...meglio sbrigarsi. "Vi sentite anche voi pesanti e con difficoltà a respirare? Forse non abbiamo tanto tempo. Direi di seguire le tracce del Settimo Passo. Credo sia la cosa migliore" Cerco di sembrare sicuro e risoluto, anche se non ne sono in grado, vorrei cercare di emanare quel senso di sicurezza di Thareon. Non ne sono capace, ma voglio migliorarmi. @Black Lotus
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  38. Ciao, oltre a quello che hanno già scritto gli altri, volevo chiederti una cosa: avete fatto una sessione 0 (o dichiarazione d`intenti) prima di iniziare la campagna ? Credo che questo sia un momento molto utile per capire cosa si aspettano i giocatori da quella campagna, e inoltre avrebbe potuto dare anche a te l`opportunità di mettere in chiaro quello che si sarebbe fatto (tematica della campagna, serietà al tavolo, ecc...). Normalmente questo serve per evitare eventi spiacevoli come il tuo. Nel caso non l`avessi fatto, credo che prendersi una mezz`ora al termine di ogni sessione sia utile per capire (soprattutto a te) cosa va e cosa non va, e cercare di correggere il tiro. Oddio, poi pretendere che si stia seri durante tutta la sessione (non ho capito bene se è il tuo caso), credo che sia praticamente impossibile e credo che comunque rientri anche nello scopo principale del gioco, che comunque deve sempre restare quello di divertirsi (tutti assieme ovviamente).
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  39. 3 609 872.m41 8.12 @Nudap @Omar "Domanda intelligente che mi fa ben sperare sul fatto che quanto Globus abbia detto di voi sia vero" rispose il vecchio "grazie a contatti con l'Administratum ho fatto ritardare l'asta ma il tempo è poco: tra tre giorni inizierà" "Voi opererete per conto di un Rogue Trader minore chiamato Ezekiel Sunder, che è riuscito a farsi ammettere all'asta. Voi sarete suoi agenti e farete offerte in suo nome. Suggerisco che scegliate uno di voi come "responsabile dell'offertazione" mentre gli altri agiranno come esperti di parte, consiglieri o guardie del corpo come vi risulta più appropriato. Io vi fornirò ciò che serve per supportare le vostre nuove identità"
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  40. Aspettiamo che Dalamar risolva i problemi in real anche perchè è lui il master e deve decidere se chiudere o proseguire. Magari, Dalamar, snellisci il resto dell'avventura così la chiudiamo subito ma almeno finiamo di giocarla. Non so, sorvola le stanze vuote o, meglio, inizia a farci fare roba di default tipo il Ladro origlia per cercare rumori dietro le porte, se semaforo verde entra per primo seguito dagli altri; se entriamo in stanze con biblioteca o altro materiale "scientifico" di default cerchiamo indizi. Fai così dopo che ci descrivi le stanze senza aspettare che te lo scriviamo noi a meno che la situazione non richieda altrimenti.
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  41. Bones Apprezzo la mentalità pratica di Bradley. Isabela, come ogni donna, dimostra un senso di maternità anche nei momenti meno opportuni. O forse un'istintiva fascinazione per i lunghi serpenti... Malakas, abbiamo fatto bingo commento soddisfatto vedendo il tesoro. Non riusciremo a portarlo tutto, ma qualche pietruzza nelle tasche ci sta bene fin da subito. Propongo quindi di prendere subito solo le gemme, soprattutto quelle più preziose, e tornare eventualmente un domani per ripulire il resto.
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  42. E' un cliché dire che ognuno ha il proprio modo di gestire l'ansia, anche se è vero. Oversemplificando, c'è chi tende ad evadere (e perciò a giocare di più) e chi decide di ristabilire le priorità (e spesso il gioco scende in classifica).
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  43. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Raist, Caramon, Riverwind, Goldmoon @Flint Flint comparve da una caverna laterale alla valle mentre Tass e Sturm, davanti a Pax Tharkas vennero raggiunti dai compagni che erano andati a cercare Riverwind: erano riusciti a recuperare il barbaro che giaceva inerme fra le braccia di Caramon In mezzo alla pianura, dove giacevano cadaveri carbonizzati di nani di fosso e di umani, Tanis fronteggiava con l'arco Ember il drago rosso cavalcato da Verminaard: il mezzelfo pareva avere ferito il signore dei draghi notevolmente A terra un'altro drago, l'antico che proteggeva i bambini, guardava la scena: era stato lui a far crollare la parete della fortezza per uscire. Mentre Ember si preparava ad attaccare Tanis, Metaflour si fermò nella sua avanzata. L'antico drago scosse la testa confusa mentre guardava i bambini carbonizzati dai precedenti attacchi di Verminaard. All'improvviso, i suoi occhi spenti assunsero riebbero viva mentre la coscienza di quanto era accaduto entrava nella sua mente. "I miei figli! Cosa è successo ai miei figli! " La sua voce è stridula e tesa. "Lasciami i miei figli!" urlò, scendendo pesantemente per il graduale pendio. Piegando il suo lungo collo verso l'alto, Metaflour emise un orribile soffio di fuoco, dritto verso il drago volante e il Signore dei Draghi. Con un urlo, Verminaard venne avvolto dalla nuvola luminosa accasciandosi sulle spalle del drago e il suo destriero drago ruggì dal dolore. Rapidamente, i due draghi si bloccano in una spaventosa lotta, scuotendo i loro possenti corpi attraverso la valle e causando la caduta di massi dalle montagne.
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  44. Sabrina in Ashnor capisco le indicazioni di Aelech quindici mi allargo sulla sinistra ed evoco una immagine silenziosa per fare da esca alla creatura e darle un motivo in più per avvicinarsi e non mangiarci subito. aspettate che si avvicini prima di attaccarlo incito ai miei compagni.
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  45. Amelia Meadcroft Con piacere rispose l'avventuriera, ficcando poi le proprie cose nel primo scompartimento libero ( guarda caso quello occupato dal capitano), siete tutti gentiluomini e non ho dubbi che chiunque si sia già accomodato in questo si comporterà in modo rispettoso concluse sorridendo. Roderick andiamo pure ma vediamo se riusciamo a mantenere la farsa del non conoscerci fino al bar.
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  46. Ora mi è tutto più chiaro! Grazie Blues! A questo punto direi che ha senso se facciamo un misto, no? Tipo 2 portano lanterne e due torce? @Mezzanotte @Vortex Surfer
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  47. Sabrina in Ashnor Quel gatto figlio di putt.na non poteva farsi i strafatti suoi? la prossima volta non gli faccio più le carezzine sul dorso! Bern non fartela addosso e tieni alta quella dannata torcia, e stai lontano dal leoncino pesciolino! aspetto che i miei compagni si posizionino per trovare un fianco scoperto della creatura
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